Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN

4 tepat serta pendekatan yang dipergunakan di dalam mengajar, motivasi belajar, lingkungan, bahasa yang digunakan,serta kemampuan daya serap siswa. Dalam proses pembelajaran guru sangat penting perannya sebagai pemberi pesan, seorang guru seharusnya memiliki pengetahuan tentang bagaimana berinovasi dalam pembelajaran agar kegiatan belajar mengajar lebih baik dan menarik, sehingga siswa lebih termotivasi untuk memperdalam ilmu tersebut dan berdampak positif pada hasil belajarnya. Aspek penggunaan program multimedia dalam proses pembelajaran dapat memberikan rangsangan stimulus dalam belajar. Perubahan suasana dalam proses kegiatan belajar mengajar KBM seperti pengadaan animasi gambar atau gerak yang menarik dan mengarah pada mata pelajaran, dapat dijadikan sebagai alternatif untuk membuat siswa lebih tertarik mendalami mata pelajaran tersebut.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian dan latar belakang masalah yang telah dikemukakan sebelumnya, maka dapat diidentifikasi beberapa permasalahan yang terjadi di SMK N 2 Depok antara lain: Kemampuan guru dalam pengoperasian program multimedia pada komputer belum maksimal, penggunaan multimedia interaktif dalam proses belajar mengajar mata pelajaran Kompetensi Dasar Kejuruan belum menjadi pilihan, penggunaan media ajar mengandalkan papan tulis, proses KBM terasa membosankan dan tidak begitu menarik, keaktifan siswa di dalam kelas masih belum terlihat.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan uraian dari beberapa identifikasi masalah yang ada, permasalahan berakar pada penggunaan media yang belum optimal. Oleh karena itu dengan menggunakan multimedia interaktif diharapkan dapat 5 membantu keberhasilan dalam proses pendidikan atau kegiatan belajar mengajar. Sehingga bahasan penelitian ini dibatasi pada penggunaan multimedia interaktif Macromedia Flash 8 dalam proses belajar mengajar kelas X mata pelajaran Kompetensi Dasar Kejuruan pada standar kompetensi Mengidentifikasi Ilmu Bangunan Gedung di SMK N 2 Depok.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan pada identifikasi masalah di atas, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimanakah pengaruh penggunaaan multimedia interaktif berbasis macromedia flash terhadap hasil belajar siswa kelas X pada mata pelajaran kompetensi dasar kejuruan standar kompetensi mengidentifikasi ilmu bangunan gedung Program Keahlian Teknik Gambar Bangunan Di SMK N 2 Depok? 2. Seberapa besar tingkat hasil belajar kelas kontrol setelah diberikan perlakuan menggunakan multimedia interaktif berbasis macromedia flash? 3. Seberapa besar tingkat hasil belajar kelas kontrol setelah diberikan perlakuan menggunakan media konvensional?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan pada permasalahan di atas maka penelitian ini bertujuan untuk dapat mengetahui pengaruh penggunaan multimedia interaktif berbasis macromedia flash terhadap hasil belajar siswa kelas X pada mata pelajaran kompetensi dasar kejuruan standar kompetensi mengidentifikasi ilmu bangunan gedung Program Keahlian Teknik Gambar Bangunan Di SMK N 2 Depok, serta untuk mengetahui seberapa besar peningkatan hasil belajar siswa kelas kontrol 6 dan eksperimen setelah diberi perlakuan pada mata pelajaran kompetensi dasar kejuruan dengan standar kompetensi mengidentifikasi ilmu bangunan gedung.

F. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan bisa memberikan informasi akan pengaruh penggunaan multimedia macromedia flash dalam proses belajar mengajar kelas X mata pelajaran kompetensi dasar kejuruan pada standar kompetensi mengidentifikasi ilmu bangunan gedung program keahlian Teknik Gambar Bangunan di SMK N 2 Depok. Adapun secara detail manfaat penelitian tersebut diantaranya: 1. Bagi lembaga pendidikan sekolah Penelitian ini dapat menjadi kontribusi positif mengenai pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa, sehingga penelitian ini menjadi salah satu media pemanfaatan penggunaan multimedia interaktif dalam mata pelajaran kompetensi dasar kejuruan kelas X standar kompetensi mengidentifikasi Ilmu Bangunan Gedung di program keahlian Teknik Gambar Bangunan SMK N 2 Depok. Dengan adanya penelitian ini dapat membantu guru untuk meningkatkan kemampuan berinovasi dalam proses belajar mengajar sehingga siswa mendapat prestasi semakin tinggi agar terwujud tujuan pembelajarannya dan dengan hasil belajar yang telah dicapai merupakan cermin kualitas sekolah. 2. Bagi pemerintah Depdiknas Penelitian ini diharapkan dapat menjadi informasi bagi Depdiknas Departemen Pendidikan Nasional, sehingga dapat diketahui dimana kekuatan dan kelemahan yang dihadapi sekolah dalam mengimplementasikan Program 7 Keahlian Teknik Gambar Bangunan dan menjadi bahan evaluasi, serta pertimbangan kebijakan selanjutnya. 3. Bagi guru program keahlian Teknik Gambar Bangunan Dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan penggunaan program multimedia interaktif yang inovatif dalam proses belajar mengajar di kelas. Dengan evaluasi hasil belajar yang telah diperoleh, guru dapat mengetahui sejauh mana siswa berhasil menguasai materi dan yang belum berhasil menguasai materi. 4. Bagi perkembangan keilmuan Dapat memberi kontribusi bagi pengelola pendidikan, di sekolah sebagai komponen penting di dunia pendidikan. Dapat memberikan informasi tentang pengaruh penggunaan multimedia interaktif dalam mata pelajaran kompetensi dasar kejuruan kelas X standar kompetensi mengidentifikasi Ilmu Bangunan Gedung di program keahlian Teknik Gambar Bangunan SMK N 2 Depok yang telah diaksanakan dan dapat dijadikan acuan bagi peneliti selanjutnya. 5. Bagi peneliti Memberikan tambahan ilmu pengetahuan serta pemikiran baru berkaitan dengan pembuatan media pembelajaran, evaluasi hasil belajar siswa dalam mata pelajaran kompetensi dasar kejuruan kelas X standar kompetensi mengidentifikasi Ilmu Bangunan Gedung di program keahlian Teknik Gambar Bangunan SMK N 2 Depok.

Dokumen yang terkait

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR KONSTRUKSI BANGUNAN PADA SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 1 LUBUK PAKAM.

0 3 27

PENGARUH MEDIA AUTOCAD TERHADAP HASIL BELAJAR MENGGAMBAR TEKNIK DASAR PADA SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 1 LUBUK PAKAM.

0 2 28

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER TERHADAP HASIL BELAJAR MENGGAMBAR TEKNIK DASAR PADA SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 2 MEDAN.

0 4 27

PENGARUH PENGGUNAAN METODE INQUIRY DENGAN METODE EKSPOSITORI TERHADAP HASIL BELAJAR MENERAPKAN DASAR-DASAR GAMBAR TEKNIK PADA SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 1 LUBUK PAKAM.

0 1 30

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN GAMBAR KONSTRUKSI BANGUNAN KELAS XI PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK N 1 STABAT.

0 2 29

HUBUNGAN MINAT KEJURUAN DAN KELENGKAPAN FASILITAS BELAJAR SISWA DI SEKOLAH TERHADAP HASIL BELAJAR DASAR KOMPETENSI KEJURUAN PADA SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 1 MERDEKA BERASTAGI TAHUN PEMBELAJARAN 2012/2013.

0 2 35

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SOFTWARE AURORA 3D PRESENTATION PADA MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK KELAS X KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMKN 2 DEPOK SLEMAN.

1 7 215

PENGARUH PEMBELAJARAN KEWIRAUSAHAAN DAN PRESTASI BELAJAR KELOMPOK MATA PELAJARAN KOMPETENSI KEJURUAN TERHADAP KESIAPAN BERWIRAUSAHA SEBAGAI PERENCANA BANGUNAN SISWA KELAS XII TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK N 2 DEPOK.

0 7 168

PENGARUH PENGGUNAAN FASILITAS BELAJAR DAN KREATIVITAS SISWA TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DASAR SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK BANGUNAN SMK NEGERI 2 WONOSARI.

0 0 171

PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KEWIRAUSAHAAN( Penelitian terhadap siswa SMK Negeri 8 Garut Kelas X Komptensi Keahlian Teknik Kendaraan

0 0 10