31
BAB III METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian survey dengan analisis deskriptif yaitu penelitian yang mencari atau
menjelaskan hubungan atau membuat prediksi Rakhmat, 2001;24. Metode ini bertujuan untuk menggambarkan kepuasan terhadap penggunaan media majalah
JUICE. Kepuasan ini dilihat dari kesenjanagan yang terdapat antara kepuasan yang diharapkan Gratification Sought GS dengan kepuasan yang diperoleh
Gratification Obtained GO setelah membaca majalah JUICE.
3.1 Definisi Operasional Dan Pengukuran Variabel
Definisi operasional dan pengukuran variabel dalam penelitian ini dapat dijelaskan sebagai berikut :
3.1.1 Tingkat Kepuasan Pembaca
Tingkat kepuasan disini adalaha variable, kepuasan adalah merupakan salah satu akibat dari perubahan yang terjadi dari efek komunikasi massa. Pada
penelitian ini tingkat kepuasan yang ingin diketahui adalah bagaimana komunikan menerima dalam penggunaan media massa yang merupakan pesan dari
komunikator yang dapat ditangkap dan memuaskan komunikan, yang diungkapkan melalui penggunaan kata-kata. Penggunaan kata-kata baik lisan
maupun tertulis dengan verbal, jadi pada penelitian ini individu memberikan pernyataan verbal mengenai isi majalah JUICE, atau dengan kata lain yang ingin
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
dilihat peneliti dari subyek peneliti adalah jawaban atas pertanyaan-pertanyaan verbal mengenai isi majalah JUICE.
Kepuasan dalam
penelitian ini
adalah kecenderungan terpenuhinya kebutuhan khalayak dalam kegiatan penggunaan media massa dengan orientasi
tujuan atau motif tertentu. Untuk mendapatkan kepuasan tersebut setiap individu bersifat aktif dan selektif dalam meggunakan atau memilih jenis media yang
diinginkan sesuai dengan kebutuhan sehingga tercapai kepuasan. Seperti seseorang yang ingin mendapatkan informasi dari sekian banyak majalah yang
ada, maka seseorang dapat memilih majalah mana yang dapat memberikan kepuasan.
Kepuasan yang dicapai atau diinginkan dari harapan ketika menggunakan media massa berupa majalah misalnya, senantiasa tertuju pada tingkat kebutuhan
yang ada, sehingga rasa kepuasan yang ada dapat dirasakan pada saat lebutuhan tersebut terpenuhi secara nyata setelah mengkonsumsi salah satu jenis media
tertentu yaitu majalah JUICE Indonesia. Kepuasan pembaca yang dapat dikatakan kepuasan khalayak atau
gratifikasi khalayak dalam menggunakan media, yang dalam hal ini pembacca majalah JUICE Indonesia adalah adanya situasi dimana indivdu merasa puas
ketika tujuan pembaca dapat tercapai yakni dengan terpenuhinya kebutuhan- kebutuhan yang ingin dipuaskan. Kebutuhan tersebut menjadikan individu
melakukan tindakan pengkonsumsian media tertentu untuk mencapai tujuannya. Dalam penelitian ini konsep kepuasan kebutuhan khalayak dibagi dalam 2
kategori yaitu kepuasan yang diinginkan Gratification Sought GS dan kepuasan
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
yang ingin didapatkan Gratification Obtained GO. Kepuasan penggunaan media diukur dari kesenjangan mean skor antara kepuasan yang diinginkan GS
atau kepuasan yang didapatkan GO. A.
Gratification Sought GS adalah motif yang ditimbulkan dari sejumlah kebutuhan yang ingin di peroleh individuyang mendorong seseoran tersebut
menggunakan media yang bertujuan untuk mencapai kepuasan pada kebutuhan tertentu. Dengan kata lain individu akan memilih atau tidak
memilih suatu media tertentu dipengaruhi oleh sebab-sebab tertentu yaitu didasari motif pemenuhan sejumlah kebutuhan yang ingin dipenuhi. Dalam
penelitian ini motif yang dimaksud adalah motif pembaca dalam membaca majalah JUICE.
Dalam penelitian ini motif individu yang dijadikan acuan adalah kategori pengkonsumsian media secara umum menurut Blumler dan Brown 1972 dalam
McQuail 2000;72 adalah sebagai berikut : 1.
Motif informasi adalah motif yang meliputi kebutuhan akan informasi mengenai Lifestyle, Nightlife, tren dan kultur dalam rubrik : Flash News,
Report, Navigation Report, Essential, Knowledge, Advetorial, Wardrobe, Chic Profile, Meeting Point, Last Word. meliputi :
a. Ingin mendapatkan berita tentang perkembangan dan peristiwa-
peristiwa terbaru yang berkaitan dengan perkembangan Trend, Lifestyle dan Nightlife.
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
b. Ingin mendapatkan berita tentang event-event yang akan datang
dan peristiwa-peristiwa terbaru yang berkaitan dengan Nightlife di kota-kota besar di indonesia.
c. Ingin menambah pengetahuan dan wawasan mengenai Scene
Dance atau jenis-jenis aliran musik atau review album-album terbaru atau info mengenai Hang Out Place.
2. Motif identitas pribadi Personal Identity yaitu motif yang mendorong
individu menggunakan isi media massa untuk memperkuat atau menonjolkan sesuatu yang penting dalam kehidupan pribadinya khususnya
yang berkaitan dengan Lifestyle, Nightlife, tren dan kultur, seperti dalam rubrik : Chat, Focus Artist, Wardrobe, Chic Profile, Art, On The Street,
Report Meliputi :. a.
Menemukan dan menirukan model panutan atau figur sesorang untuk dicontoh.
b. Ingin memotivasi diri dengan berita-berita mengenai pergerakan
Trend atau Lifestyle. c.
Ingin melakukan perubahan dalam berpenampilan dan berprilaku. 3.
Motif integrasi dan interaksi sosial, yaitu berkenaan pada kelangsungan hubungan individu tersebut dengan orang lain, seperti dalam rubrik : Chat,
Focus Artist, Local Focus Artist, Art, Flash News, Mail Of The Month, Essential, Sounds, Pick Of The Month, Report, Scene, Navigator Report,
Last Look. Meliputi :
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
a. Ingin memperoleh pengetahuan tentang keadaan Musisi, artist
international maupun lokal yang mempunyai andil dalam perkembangan Lifestyle, Nightlife, trend dan kultur.
b. Mengidentifikasi diri dengan Trend yang ada.
c. Menemukan bahan percakapan dan interaksi sosial khususnya
mengenai Lifestyle, Nightlife, tren dan kultur. 4.
Motif Hiburan yaitu motif yang meliputi kebutuhan akan pelepasan diri dari tekanan dan kebuthan akan hiburan, terdapat dalam rubrik : Essential,
Chic, Meeting Point, Art, Flash, Sounds, Pick Of The Month, Feature, Final word, meliputi :
a. Ingin bersantai dan mengisi waktu luang seperti yang tersaji.
b. Ingin meningkatkan nilai seni estetika seperti yang tersaji
c. Ingin menyalurkan emosi hiburan dan kesenangan
B. Gratification Obtained GO adalah sejumlah keputusan nyata yang diperoleh
individu atas terpenuhinya kebutuhan-kebutuhan tertentu setelah individu menggunakan media. Yang dimaksud dengan kepuasan yang diperoleh dalam
penelitian ini adalah sejumlah kebutuhan yang dapat terpenuhi setelah proses penggunaan media yaitu setelah membaca majalah JUICE. Pada dasarnya
indikator untuk mengukur Gratification Obtained adalah sama dengan indikator yang digunakan untuk mengukur Gratification Sought GS, yaitu :
1. Kepuasan informasi adalah kepuasan yang meliputi kebutuhan akan
informasi dan eksplorasi sosial khususnya mengenai Lifestyle, Nightlife, tren dan kultur dalam rubrik : Flash News, Report, Navigation Report,
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
Essential, Knowledge, Advetorial, Wardrobe, Chic Profile, Meeting Point, Last Word. meliputi :
a. Mendapatkan informasi tentang perkembangan dan peristiwa-
peristiwa terbaru yang berkaitan dengan perkembangan Trend, Lifestyle dan Nightlife.
b. Mendapatkan berita mengenai event-event yang akan datang serta
peristiwa-peristiwa yang terjadi mengenai perkembangan Nightlife. c.
Dapat menambah pengetahuan dan wawasan mengenai Scene Dance atau jenis-jenis aliran musik atau review album-album
terbaru atau info mengenai Hang Out Place. 2.
Kepuasan identitas pribadi Personal Identity yaitu kepuasan yang mendorong individu menggunakan isi media massa untuk memperkuat
atau menonjolkan sesuatu yang penting dalam kehidupan pribadinya khusunya mengenai Lifestyle, Nightlife, tren dan kultur, seperti dalam
rubrik : Chat, Focus Artist, Wardrobe, Chic Profile, Art, On The Street, Report Meliputi :
a. Dapat memenuhi kebutuhan anda dalam menemukan model
panutan atau figur untuk dicontoh. b.
Dapat memenuhi kebutuhan anda dalam memotivasi diri anda dengan berita-berita mengenai pergerakan Trend atau Lifestyle.
c. Dapat memenuhi kebutuhan anda dalam melakukan perubahan
dalam berpenampilan dan berprilaku..
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
3. Kepuasan integrasi dan interaksi sosial, yaitu berkenaan pada
kelangsungan hubungan individu tersebut dengan orang lain, seperti dalam rubrik : Chat, Focus Artist, Local Focus Artist, Art, Flash News, Mail Of
The Month, Essential, Sounds, Pick Of The Month, Report, Scene, Navigator Report, Last Look. Meliputi :
a. Dapat memenuhi kebutuhan dalam memperoleh pengetahuan
tentang keadaan Musisi, artist international maupun lokal yang memiliki andil dalam perkembangan Lifestyle, Nightlife, trend dan
kultur. b.
Dapat memenuhi kebutuhan anda dalam mengidentifikasikan diri dengan trend yang ada dan meningkatkan rasa memiliki.
c. Dapat memenuhi kebutuhan anda dalam menemukan bahan
percakapan dan interaksi sosial yang berkaitan dengan perkembangan Lifestyle atau Nightlife atau trend dan kultur.
4. Kepuasan atas hiburan yaitu kepuasan yang meliputi kebutuhan akan
pelepasan diri dari tekanan dan kebuthan akan hiburan, terdapat dalam rubrik : Essential, Chic, Meeting Point, Art, Flash, Sounds, Pick Of The
Month, Feature, Final word, meliputi : a.
Dapat memenuhi kebutuhan anda untuk bersantai dan mengisi waktu luang.
b. Dapat memenuhi kebutuhan anda untuk meningkatkan nilai seni
estetika
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
c. Dapat memenuhi kebutuhan dalam menyalurkan emosi hiburan
dan kesenangan
3.1.2 Pengukuran Variabel