Metodologi Permainan Permainan Tes IQ untuk Tunarungu Menggunakan Algoritma Binet Simon

1.6 Metodologi

Terdapat beberapa tahapan pada penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Studi Literatur Studi literatur dilakukan dalam rangka mengumpulkan dan mempelajari informasi informasi dari buku, paper, jurnal, atau sumber referensi lain permainan tes IQ, anak berkebutuhan khusus Tunarungu, dan algoritma Binet Simon. 2. Analisis Permasalahan Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap bahan referensi yang telah dikumpulkan sebelumnya untuk mendapatkan pemahaman mengenai metode yang akan digunakan, yaitu algoritma Binet Simon untuk diimplementasikan dalam permasalahan menghitung IQ. 3. Perancangan Pada tahap ini dilakukan perancangan perangkat lunak yang dibangun, seperti perancangan arsitektur dan antarmuka sistem. Proses perancangan dilakukan berdasarkan hasil analisis terhadap studi literatur yang sudah dikumpulkan. 4. Implementasi Pada tahap ini dilakukan implementasi analisis yang telah dilakukan ke dalam pembangunan program sesuai dengan alur yang ditentukan. 5. Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat untuk menguji kemampuan algoritma Binet Simon dalam menghitung IQ, serta memastikan aplikasi telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan. 6. Dokumentasi dan Penyusunan Laporan Pada tahap ini dilakukan penulisan laporan mengenai seluruh penelitian yang telah dilakukan. Universitas Sumatera Utara

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima bagian utama antara lain sebagai berikut:

Bab 1: Pendahuluan

Bab ini terdiri dari latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.

Bab 2: Landasan Teori

Bab ini berisi teori – teori yang digunakan untuk memahami permasalahan yang dibahas pada penelitian ini. Pada bab ini juga dijelaskan tentang penerapan algoritma Binet Simon yang akan digunakan untuk permainan Tes IQ.

Bab 3: Analisis dan Perancangan Sistem

Bab ini berisi analisis dan penerapan algoritma Binet Simon untuk membangun permainan psikotes, serta perancangan seperti pemodelan dengan flowchart, dan perancangan antarmuka.

Bab 4: Implementasi dan Pengujian Sistem

Bab ini membahas tentang implementasi dari analisis dan perancangan yang disusun pada Bab 3 dan pengujian untuk mengetahui apakah hasil yang didapatkan sesuai dengan yang diharapkan.

Bab 5: Kesimpulan dan Saran

Bab ini terdiri dari kesimpulan yang merupakan uraian dari bab-bab sebelumnya dan saran untuk pengembangan penelitian selanjutnya. Universitas Sumatera Utara BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Permainan

Dalam kamus bahasa Indonesia permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, permainan dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.

2.2 Tunarungu