Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Batasan Masalah Manfaat Penelitian

1.2 Rumusan Masalah

Permainan merupakan sarana belajar dan refreshing yang baik dan selalu berkembang saat ini. Permainan juga digunakan untuk melatih kelincahan intelektual Intelectual playability. Melalui sebuah permainan tentunya dapat ukur tingkat kecerdasan seseorang seperti halnya melakukan sebuah tes psikotes. Situasi sehari-hari anak tunarungu sering memberikan jawaban yang salah untuk pertanyaan sederhana dan prestasinya lebih rendah dari potensinya. Dalam penelitian ini, akan dibangun sebuah permainan dengan tampilan yang terkonsep, membantu anak berkebutuhan khusus tunarungu untuk memahami bahasa isyarat, melatih kemampuan berpikir, juga bertujuan untuk mengetahui angka kecerdasan anak tunarungu yaitu Intelligence quotient IQ. Untuk itu dibutuhkan suatu pendekatan untuk menghitung angka Intelligence quotient IQ anak berkebutuhan khusus tunarungu melalui sarana permainan yang akan dibangun pada penelitian ini.

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian adalah untuk menentukan tingakatan IQ intelligence quotient pada permainan tes IQ untuk anak berkebutuhan khusus tunarungu menggunakan algoritma Binet Simon.

1.4 Batasan Masalah

1. Aplikasi ini menampilkan permainan sebagai tes dengan menambahkan beberapa bahasa isyarat. Permainan ini berbentuk permainan logika dengan menghitung jumlah waktu disetiap pertanyaannya. 2. Tes IQ dalam permainan ini digunakan untuk anak tunarungu berusia 14-15 tahun. 3. Soal yang tersedia pada penelitian ini berada pada rentang umur 8 tahun-20 tahun.

1.5 Manfaat Penelitian

1. Aplikasi dapat digunakan untuk membantu anak berkebutuhan khusus tunarungu untuk mengetahui nilai Intelegent Quote. 2. Untuk menambah wawasan dan pengetahuan. 3. Memberi masukan bagi penelitian lain dalam menghitung nilai IQ seseorang khususnya untuk anak berkebutuhan khusus tunarungu. Universitas Sumatera Utara

1.6 Metodologi