Membangun Aplikasi Pembelajaran Dan Simulasi Mata Pelajaran Fiqih Kelas VIII Di SMP Plus Babussalam Bandung

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

NIDA APRIDA MA’RIFAH SUKIRMAN

10110085

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

iii

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Alhamdulillah, Puji dan Syukur kepada Allah SWT yang telah melimpahkan karunia-Nya. Serta atas ijin dan cinta-Nyalah dapat terselesaikannya

skripsi ini yang berjudul “MEMBANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN DAN SIMULASI MATA PELAJARAN FIQIH KELAS VIII DI SMP PLUS BABUSSALAM BANDUNG”.

Penulis sepenuhnya menyadari bahwa tanpa adanya dukungan dan perhatian yang baik dari berbagai pihak, penulis tidak akan mampu menyelesaikan skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Maka dari itu, ijinkanlah penulis mengucapkan rasa terima kasih yang paling tulus dan sedalam-dalamnya kepada : 1. Allah SWT, atas semua kesabaran, kemudahan, kelancaran, dan nikmat yang

telah diberikan dalam menyelesaikan skripsi ini.

2. Kepada kedua orang tua, Ayahanda Kirman dan Ibunda Entuy Mastur semoga

turut bahagia dengan diselesaikannya jenjang pendidikan S1 penulis, beliau berdua adalah alasan mengapa penulis terus bertahan dan berjuang dalam penyelesaian skripsi ini.

3. Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T. selaku dosen pembimbing. Terima kasih karena telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan juga saran dan nasehatnya selama dalam penyusunan skripsi ini.

4. Bapak Eko Budi Setiawan, S.Kom., M.T. selaku dosen penguji. Terima kasih karena telah banyak meluangkan waktu untuk menguji serta memberikan saran dan nasehatnya selama dalam penyusunan skripsi ini.

5. Bapak Alif Finandhita, S.Kom., M.T. selaku dosen penguji. Terima kasih karena telah meluangkan waktu untuk menguji serta memberikan saran dan nasehatnya dalam penyusunan skripsi ini.


(3)

iv

kerjasamanya dalam membantu melancarkan proses penelitian.

8. Bapak Irawan Afrianto, M.T selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

9. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom. selaku dosen wali kelas IF-2 2010. 10.Seluruh Staff Dosen Program Studi Teknik Informatika.

Secara khusus juga penulis ucapkan rasa terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada :

1. Ahmad Hartaji, kekasih yang senantiasa memberikan do‟a, semangat dan selalu menemani dalam suka dan duka dalam menyelesaikan skripsi ini.

2. Teman seperjuangan yang telah terlebih dahulu menyelesaikan strata satu, Intan Purwati, S.Kom., Gaby Aranta Sonia S.Kom., Regina Tyagita, S.Kom., yang telah memberikan semangat, ilmu serta pengalamannya untuk penulis.

3. Teman-teman IF-2 UNIKOM 2010 yang telah berpartisipasi dan memberikan

dukungan dalam penyusunan skripsi penulis.

4. Teman seperjuangan dalam proses menyelesaikan strata satu, Vaskal Nanjung S., Kendy Ruwanto, Dony Nugraha, Vebri Belani dan yang lainnya terima kasih atas saran dan bantuannya tetap berjuang dan semangat.

Semoga segala amal baik, bantuan, dorongan, bimbingan serta doa yang telah diberikan kepada penulis mendapat balasan dari ALLAH S.W.T. Amiin. Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.

Waasalamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, 23 Januari 2015


(4)

v

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.3.1 Maksud ... 3

1.3.2 Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 7

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA... 9

2.1 Profil Sekolah ... 9

2.1.1 Sejarah SMP Plus Babussalam ... 9

2.1.2 Moto SMP Plus babussalam ... 9

2.1.3 Visi SMP Plus Babussalam ... 9


(5)

vi

2.1.8 Struktur Organisasi SMP Plus Babussalam ... 12

2.2 Landasan Teori ... 13

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 37

3.1. Analisis Masalah ... 37

3.2. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ... 37

3.3. Analisis Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 44

3.4. Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 46

3.4.1 Analisis Perangkat Keras ... 46

3.4.2 Analisis Perangkat Lunak ... 47

3.4.3 Analisis Pengguna ... 48

3.4.3.1 Analisis Pengkodean Pengguna ... 53

3.4.4 Analisis Jaringan ... 54

3.4.5 Analisis Kebutuhan Data ... 56

3.4.5.1 Materi Simulasi ... 58

3.4.5.2 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 61

3.5. Analisis Kebutuhan Fungsional ... 62

3.5.1 Diagram Konteks ... 62

3.5.2 Data Flow Diagram ... 64

3.5.2.1 Data Flow Diagram untuk Front- End ... 64

3.5.2.2 Data Flow Diagram untuk Back- End ... 71

3.5.2.3 Spesifikasi Proses ... 75


(6)

vii

3.6.3 Perancangan Struktur Menu ... 109

3.6.3.1 Perancangan Struktur Menu Front-End ... 109

3.6.3.2 Perancangan Struktur Menu Back-End ... 109

3.6.4 Perancangan Antarmuka ... 110

3.6.4.1 Perancangan Antarmuka Front-End ... 110

3.6.4.2 Perancangan Antarmuka Back-End... 122

3.6.5 Perancangan Pesan ... 128

3.6.5.1 Perancangan Pesan Front-End ... 128

3.6.5.2 Perancangan Pesan Back-End ... 129

3.6.6 Perancangan Jaringan Semantik ... 130

3.6.6.1 Perancangan Jaringan Semantik Front-End ... 130

3.6.6.2 Perancangan Jaringan Semantik Back-End ... 130

3.6.7 Perancangan Prosedural ... 131

3.6.7.1 Perancangan Prosedural Front-End ... 131

3.6.7.2 Perancangan Prosedural Back-End ... 135

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 139

4.1 Implementasi ... 139

4.1.1 Perangkat Keras yang Digunakan ... 139

4.1.2 Perangkat Lunak yang Digunakan ... 140

4.1.3 Implementasi Basis Data ... 140

4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 144


(7)

viii


(8)

172 Indonesia.

[3] Roger S. Pressman. (2010). Rekayasa Perangkat Lunak (Pendekatan Praktisi Edisi 7 ed.). Yogyakarta: Andi.

[4] Jogiyanto, H. (2005). Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur. Yogyakarta: Andi Offset.

[5] Hartley Darin E. (2001). Selling e-Learning. American Society for Training and Development: New York.

[6] Prof. Dr. Azhar Arsyad, M. (2013). Media Pembelajaran. Depok: Raja Grafindo Persada.

[7] Fatansyah, (2002), Basis Data, keempat ed. Bandung: Informatika Bandung.

[8] Ladjamudin, (2006), Rekayasa Perangkat Lunak, pertama ,Yogyakarta: Graha Ilmu.

[9] Sugiyono. (2011), Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods).

Bandung : Alfabeta.

[10] Tim Penulis, (2013), Adobe Flash Professional CS6 untuk Pemula. Yogyakarta: Andi; Madiun: MADCOMS.


(9)

1

SMP Plus Babussalam Bandung merupakan Sekolah Menengah Pertama di Provinsi Jawa Barat. SMP Plus Babussalam berdiri pada tanggal 12 Rabiul Awwal 1401 H (18 Januari 1981 M) dan merupakan sekolah yang memiliki visi Unggul dalam Pendidikan yang Terintegrasi Al-Qur‟an dengan IPTEK melalui lintas Mazhab. SMP Plus Babussalam beralamat di Jalan Ciburial Indah No.2-6 Dago Atas Bandung. Tidak seperti pada umumnya, SMP Plus Babussalam memiliki dua muatan kurikulum yaitu kurikulum DIKNAS dan kurikulum Kepesantrenan.

Fiqih merupakan salah satu mata pelajaran yang ada dalam kurikulum kepesantreanan SMP Plus Babussalam. Mempelajari ilmu Fiqih seharusnya menjadi dasar ilmu bagi umat islam, oleh karena itu SMP Plus Babussalam menjadikan mata pelajaran Fiqih menjadi salah satu pedoman siswa dalam menjalani kehidupan sehari-hari sesuai ajaran islam.

Berdasarkan hasil wawancara dengan Bapak Aji Sobana, S.Ag., sebagai salah satu guru yang mengajar mata pelajaran fiqih kelas VIII serta hasil kuesioner yang dibagikan kepada anak kelas VIII di SMP Plus Babussalam, bahwa metode pembelajaran yang berjalan pada saat ini masih secara konvensional dengan cara menuliskan materi pelajaran di papan tulis, ceramah, dan dengan cara berdiskusi kelompok. Metode pembelajaran tersebut masih dirasa kurang efektif, karena keterbatasan guru dalam memberikan media pembelajaran yang lebih variatif dan interaktif membuat penyampaian materi, praktik, latihan dan ujian monoton, menyebabkan siswa merasa cepat bosan dan menyebabkan turunnya minat siswa untuk menyimak apa yang disampaikan oleh guru di dalam kelas, sehingga siswa tidak konsentrasi dalam belajar.

Hal lain yang menjadi kendala guru dalam memakai metode konvensional yaitu dengan adanya perbedaan dari setiap siswa dalam menangkap/memahami materi pembelajaran yang telah disampaikan, guru kesulitan memprediksi apakah


(10)

nilai siswa pada mata pelajaran fiqih nantinya akan memenuhi atau kurang dari standar KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal), karena tidak semua siswa paham mata pelajaran fiqih. Ada siswa yang cepat memahami materi yang disampaikan, ada juga siswa yang lamban dalam memahami materi yang disampaikan. Oleh karena itu guru membutuhkan media yang dapat membantu menyampaikan materi yang interaktif serta dapat membantu memantau nilai siswa secara langsung.

Terbatasnya alokasi waktu dan alat peraga saat melakukan praktik pelajaran fiqih menjadi kendala siswa kelas VIII di SMP Plus Babussalam, karena praktik hanya dilakukan dalam satu kali pertemuan sehingga siswa mudah lupa dengan tahap-tahap yang harus dilakukan saat praktik. Selain itu siswa kesulitan dalam melihat nilai hasil ulangan karena nilai tidak dapat langsung diperlihatkan oleh guru.

Berdasarkan latar belakang diatas, maka diperlukan sebuah media berupa pembelajaran berbantuan komputer atau Computer-Assisted Instruction (CAI) dengan model tutorial, drills and practice, game simulation yang mampu menjembatani permasalahan diatas.

Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Mata Pelajaran Fiqih Kelas VIII yang akan dibangun diharapkan dapat menjadi solusi dalam mengatasi permasalahan yang terjadi, yaitu dapat membantu guru dalam menyediakan media yang lebih interaktif untuk menyampaikan materi pelajaran sehingga dapat menarik minat belajar para siswa, juga siswa akan merasa senang dan termotivasi untuk mengembangkan pengetahuan dalam mempelajari mata pelajaran fiqih kelas VIII, karena para siswa tidak hanya mendapatkan materi-materi saja tetapi siswa pun mendapatkan tutorial praktik yang dapat di lihat berulang kali sehingga mudah diingat, dan siswa dapat mensimulasikan praktik tersebut.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka rumusan masalah yang mendasari penyusunan tugas akhir ini adalah Bagaimana Membangun Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Mata Pelajaran Fiqih Kelas VIII di SMP Plus Babussalam Bandung.


(11)

1.3 Maksud dan Tujuan

Adapun maskud dan tujuan penelitian ini yaitu:

1.3.1 Maksud

Maksud dari penelitian ini adalah Membangun Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Mata Pelajaran Fiqih Kelas VIII di SMP Plus Babussalam Bandung sebagai media pembelajaran dalam penyampaian materi yang lebih interaktif.

1.3.2 Tujuan

Adapun tujuan yang ingin dicapai yaitu:

1. Membantu siswa dalam proses belajar mata pelajaran fiqih kelas VIII dengan media pembelajaran berbantu komputer yang lebih interaktif agar menarik minat siswa untuk dapat memahami pelajaran tersebut.

2. Membantu guru menyediakan media pembelajaran berbantu komputer yang lebih interaktif dengan menyediakan materi berupa slide, tutorial dan simulasi untuk praktik pelajaran fiqih.

3. Membantu siswa dalam mengingat tahapan praktik dengan menyediakan tutorial dan simulasi praktik yang dapat dilihat berulang-ulang agar siswa mudah mengingat tahapan-tahapan saat praktik

4. Membantu siswa mengukur kemampuannya dalam mata pelajaran fiqih

dengan menyediakan tes teori mata pelajaran fiqih kelas VIII yang nilainya dapat dilihat langsung oleh siswa.

5. Membantu guru dalam memprediksi nilai siswa dengan menyediakan tes teori mata pelajaran fiqih dan hasil nilai siswa yang dapat langsung terlihat, sehingga dapat dijadikan bahan evaluasi guru dalam mengajar.

1.4 Batasan Masalah

Agar pembahasan masalah tersebut menjadi lebih terfokus, maka masalah dibatasi hanya pada:

1. Aplikasi yang dihasilkan berupa aplikasi pembelajaran dan simulasi mata pelajaran fiqih kelas VIII di SMP Plus Babussalam.


(12)

2. Aplikasi yang dibangun merupakan program Computer Assisted Intruction

(CAI) dan menggunakan model tutorial, drills and practice, simulation.

3. Materi pembelajaran yang digunakan untuk konten edukasi adalah materi kitab jenazah dan kitab zakat [1].

4. Tutorial yang akan diberikan yaitu tutorial praktik pemandian jenazah dan pengkafanan jenazah yang berasal dari buku sumber fiqih islam.

5. Simulasi yang akan ditampilkan adalah simulasi praktik pemandian jenazah dan pengkafanan jenazah.

6. Aplikasi Front-end berbasis desktop dan aplikasi back-end berbasis web.

7. Soal tes yang diberikan sesuai dengan materi yang telah diberikan untuk evaluasi siswa dalam memahami pelajaran fiqih.

8. Software yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah:

a. Corel Draw X5

b. Adobe Flash CS.6 c. Action Script 2.0

9. Analisis perancangan perangkat lunak ini menggunakan analisis terstruktur.

1.5 Metodologi Penelitian

Metode yang diterapkan pada Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Mata Pelajaran Fiqih Kelas VIII di SMP Plus Babussalam Bandung menggunakan metode penelitian deskripstif. Metode penelitian deskripstif adalah suatu metode dalam meneliti status sekelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran, ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang [2].

1. Metode Pengumpulan Data

Metode yang digunakan dalam mengumpulkan data dalam penelitian ini sebagai berikut :

a. Observasi

Teknik pengumpulan data dilakukan melelui penelitian serta peninjauan secara langsung ke SMP Plus Babussalam Bandung untuk mendapatkan permasalahan yang dihadapi di SMP Plus Babussalam Bandung.


(13)

b. Wawancara

Teknik pengumpulan data selanjutnya yaitu dengan melakukan tanya jawab secara langsung dengan guru di SMP Plus Babussalam Bandung berkaitan dengan permasalahan yang dihadapi dan kemudian diambil sebagai topik tugas akhir.

c. Kuesioner

Teknik pengumpulan data selanjutnya yaitu dengan melakukan kuesioner kepada siswa kelas VIII di SMP Plus Babussalam Bandung berkaitan dengan minat siswa terhadap permasalahan yang dihadapi oleh guru kemudian diambil kesimpulan untuk dijadikan bahan tugas akhir.

d. Studi Literatur

Setelah melalui tahap observasi, wawancara dan kuesioner, selanjutnya dilakukan pengumpulan data dengan cara mengumpulkan dan membaca berbagai literatur, skripsi dan buku-buku tentang metodologi penelitian, media pembelajaran, fiqih islam, dan animasi.

2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan dalam proses pembangunan perangkat lunak ini adalah dengan model waterfall. Model waterfall menyiratkan pendekatan yang sistematis dan sekuensial pada pembangunan perangkat lunak [3]. Tahap-tahap utama dari model ini adalah sebagai berikut :

a. Komunikasi

Tahap komunikasi merupakan tahap pengumpulan data dengan cara melakukan pertemuan dengan guru fiqih kelas VIII di SMP Plus Babussalam untuk melakukan wawancara, serta menyebarkan kuesioner kepada siswa kelas VIII dengan tujuan dapat melihat masalah yang dihadapi siswa dalam mempelajari mata pelajaran fiqih. Serta mengumpulkan data literatur tambahan sebagai bahan studi penyelesaian tugas akhir baik buku, jurnal,


(14)

artikel maupun informasi yang ada di internet tentang media pembelajaran, fiqih islam, maupun metode/algoritma yang akan digunakan dalam pembangunan aplikasi.

b. Perencanaan

Tahap perencanaan merupakan tahap menganalisis masalah yang dihadapi siswa kelas VIII di SMP Plus Babussalam dalam mempelajari mata pelajaran fiqih, sehingga didapatkan kebutuhan yang diperlukan oleh siswa dalam pembangunan aplikasi pembelajaran berbantu komputer yang akan membantu menangani masalah siswa dalam mempelajari mata pelajaran fiqih kelas VIII.

c. Pemodelan

Tahan pemodelan merupakan tahap merancang aplikasi pembelajaran dengan menggambarkan fungsionalitas yang telah dihasilkan dari tahap perencanaan menjadi model yang akan lebih mudah dipahami dengan menggunakan Data Flow Diagram (DFD) dan perancangan antarmuka.

d. Kontruksi

Tahap kontruksi merupakan tahap pengkodean dalam membangun aplikasi. Pengkodean merupakan penerjemahan dari tahap perancangan ke dalam bahasa yang dikenali oleh komputer. Setelah tahap pengkodean selesai, aplikasi akan diuji dengan menggunakan Black box dan White box dengan tujuan menemukan kesalahan-kesalahan pada aplikasi, sehingga aplikasi dapat diperbaiki.

e. Penyerahan perangkat lunak ke para pengguna

Tahap terakhir yaitu penyerahan aplikasi ke pihak pengguna untuk dapat digunakan.


(15)

Gambar 1. 1 Model Waterfall [3]

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas mengenai Profil Sekolah, Landasan Teori, Pengertian Aplikasi, Pengertian E-learning, Pengertian Komputer, Pengertian Media, Pengertian Media Pembelajaran, Pembelajaran Berbasis Komputer, Ushul Fiqih, Perancangan Aplikasi, Analisis Terstruktur, Konsep Basis Data, Entity Relationship Diagram

(ERD), Diagram Konteks, Data Flow Diagram, Kamus Data, CorelDraw X5, Adobe Flash Professional CS6, Adobe Action Script 2.0.


(16)

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini berisi analisis masalah, analisis sistem yang sedang berjalan, spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional, perancangan sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini akan memaparkan hasil implementasi analisis pada BAB 3 dan perancangan yang dilakukan, serta hasil pengujian terhadap sistem untuk mengetahui apakah Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Mata Pelajaran Fiqih Kelas VIII di SMP Plus Babussalam Bandung sudah memenuhi kebutuhan.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil implementasi dan pengujian aplikasi yang telah dibangun, serta saran-saran untuk pengembangan selanjutnya.


(17)

9

Profil sekolah akan memberikan gambaran tentang sejarah, moto, visi, misi, tujuan, lambang, muatan kurikulum dan struktur organisasi sekolah.

2.1.1 Sejarah SMP Plus Babussalam

SMP Plus Babussalam berdiri pada tanggal 12 Rabiul Awwal 1401 H (18 Januari 1981 M) dibawah yayasan Pesantren Al-Qur‟an Babussalam yang dipimpin oleh Drs.KH.Muchtar Adam. SMP Plus Babussalam terletak di Desa Ciburial Jl. Ciburial Indah No. 2-6 Dago Atas Kabupaten Bandung.

2.1.2 Moto SMP Plus babussalam

Pendidikan di SMP Plus Babussalam berintikan Al-Qur‟an. Setiap santri

fardhu„ain mempelajari Al-Qur‟an dan mampu menjabarkan Al-Qur‟an dalam lingkup ilmu dan pengetahuan yang dipelajari. Sehingga berdampak pada peningkatan kualitas spiritual dan akhlakul karimah sebagaimana firman Allah dalam (QS.3:190-194). Dari sinilah lahir moto pendidikan di SMP Plus

Babussalam yaitu: “Intelektualisme, Spiritualisme, dan Akhlakul Karimah”.

2.1.3 Visi SMP Plus Babussalam

Unggul dalam Pendidikan yang Terintegrasi Al-Qur‟an dengan IPTEK melalui lintas Mazhab .

2.1.3.1Indikator

a. Terwujudnya Pendidikan yang berbasis/terintegrasi dengan Al Qur‟an. b. Terwujudnya pola pikir yang berbasis lintas mazhab.

c. Terwujudnya sumber daya manusia (SDM) professional, memiliki skill yang handal dan berakhlak karimah.


(18)

e. Terwujudnya Proses Belajar Mengajar yang berbasis kasih sayang.

f. Terwujudnya lingkungan pendidikan taman belajar yang bersih sehat dan nyaman.

g. Terwujudnya lulusan yang menguasai Ulumul Qur‟an.

2.1.4 Misi SMP Plus Babussalam

a. Mewujudkan Pendidikan berbasis /terintegrasi dengan Al Qur‟an.

b. Mewujudkan Pemahaman keagamaan yang berbaisis lintas mazhab.

c. Mewujudkan dan Meningkatkan Sumber daya manusia (SDM) professional, memiliki skill yang handal dan berakhlak karimah.

d. Mewujudkan sistem Manajemen sekolah yang Islami, sankil, mangkus dan terbuka.

e. Mewujudkan lingkungan Pendidikan/ taman belajar yang bersih sehat dan nyaman.

f. Mewujudkan lingkungan Pendidikan/taman belajar yang bersih, sehat dan nyaman.

g. Mewujudkan Lulusan yang menguasai Ulumul Qur‟an.

2.1.5 Tujuan SMP Plus Babussalam

a. Menghasilkan lulusan dengan prestasi akademik baik.

b. Setiap pelajaran memiliki ketuntasan belajar ( Master Learning ).

c. Memiliki kegiatan pengembangan diri (skill) yang sesuai dengan bakat dan minat.

d. Menghasilkan lulusan yang memiliki pengetahuan akademik yang luas berbasis /terintegrasi Al-Qur‟an.

e. Menghasilkan SDM yang mampu melaksanakan amar ma‟ruf dan nahi munkar.

f. Melahirkan lulusan yang memiliki kompetensi Qur‟ani yang baik dan benar, meliputi 7T (Tahsin, Tahfiz, Takhthith, Tarjamah, Tafsir, Tathbiq dan Tabligh).


(19)

g. Menghasilkan alumni yang berkhidmat kepada almamater, belajar sepanjang

hayat, dan menjadi rahmatan lil‟alamin.

2.1.6 Lambang SMP Plus Babussalam

Gambar 1.1 Gambar 2. 1 Lambang SMP Plus Babussalam Bandung 2.1.7 Muatan Kurikulum

SMP Plus Babussalam memiliki dua muatan kurikulum yaitu kurikulum DIKNAS dan kurikulum Kepesantrenan.

2.1.7.1Muatan Kurikulum DIKNAS

a. Pendidikan Agama

b. Pendidikan Kewarganegaraan c. Bahasa Indonesia

d. Bahasa Inggris

e. Matematika

f. Ilmu Pengetahuan Alam

g. Ilmu Pengetahuan Sosial h. Seni Budaya

i. Pendidikan Jasmani, Olah Raga dan Kesehatan j. Keterampilan/Teknologi Informasi dan Komunikasi

2.1.7.2Muatan Kurikulum Kepesantrenan

a. Al-Qur‟an b. Tafsir Tematik


(20)

c. Fiqih/Ushul Fiqih d. Hadits/Ushul Hadits e. Bahasa Arab

f. Muhadatsah

g. Nahwu Shorof

h. Mutholaah

i. Tarikh Tasyri / S K I j. Aqidah Akhlak k. Muhadarah / Retorika l. Filsafat Islam

m. Khitabah / Imla / Khat

2.1.8 Struktur Organisasi SMP Plus Babussalam

Struktur organisasi merupakan wewenang dari suatu tanggung jawab yang ditugaskan dari masing-masing anggota organisasi yang ditunjuk, dan struktur organisasi SMP Plus Babussalaml dapat dilihat pada gambar 2.2.


(21)

Gambar 2. 2 Struktur Organisasi SMP Plus Babussalam Bandung 2.2 Landasan Teori

Landasan Teori memberikan gambaran dari teori yang terkait dengan pembangunan aplikasi. Landasan teori yang akan dibahas yaitu Pengertian Aplikasi, E-learning, Komputer, Media, Media Pembelajaran, Pembelajaran Berbasis Komputer, Ushul Fiqih, Konsep Perancangan Aplikasi, dan tools yang digunakan untuk membangun aplikasi.

2.2.1 Pengertian Aplikasi

Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan; lamaran; penggunaan. Menurut Jogiyanto aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output [4].


(22)

2.2.2 Pengertian E-learning

Istilah e-learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar pendidikan yang memberikan definisi e-learning yang dilihat dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi dikemukakan oleh Darin E. Hartley [5], mendefinisikan e-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media

Internet atau media jaringan komputer lain. Jaya Kumar C Koran [5], mendefinisikan e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang

menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk

menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.

Dari berbagai definisi yang muncul, dapat diartikan bahwa e-learning

merupakan suatu model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi komputer dan jaringan internet. Melalui e-learning proses belajar mengajar dapat dilakukan tanpa adanya tatap muka antara pengajar dan peserta didik dan tidak lagi dibatasi oleh waktu dan tempat. Dengan metode e-learning, pengajar dapat meningkatkan intensitas komunikasi interaktif dengan peserta didik, pengajar dan peserta didik yang secara fisik terpisah namun dapat saling berkomunikasi, berinteraksi, atau berkolaborasi. E-learning memberikan keleluasaan pada pengajar untuk memberikan akses kepada peserta didik untuk mendapatkan referensi lainnya yang terkait dengan materi pembelajaran. Tentu saja hal ini akan sangat berguna bagi pengajar dan peserta didik dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-learning sebagai berikut :

1. Pembelajaran jarak jauh.

E-learning memungkinkan peserta didik untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Peserta didik bisa berada di Semarang, sementara

“instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan

di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara online dan real time ataupun secara

offline atau archieved. Peserta didik belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan internet


(23)

dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Peserta didik bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana akan mengakses pelajaran.

2. Pembelajaran dengan perangkat komputer

E-learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi internet ataupun intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun internet, peserta didik dapat berpartisipasi dalam e-learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.

3. Pembelajaran formal vs informal

E-learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal.

E-learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan peserta didik sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-learning untuk umum. E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas.


(24)

Walaupun sepertinya e-learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:

a. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan.

b. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari.

c. Graphic Designer (GD), mengubah materi teks menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari.

d. Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya. Peserta didik bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan tes-tes yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan tes serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun tes) yang diperoleh.

2.2.3 Pengertian Komputer

Komputer adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi yang diberi kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana dan rumit. Komputer juga memiliki kemampuan untuk menggabungkan dan mengendalikan berbagai peralatan lainnya seperti cd player,

video, Audio. Komputer terdiri dari hardware (perangkat keras), software

(perangkat lunak), dan brainware (user).

Pemanfaatan komputer untuk pendidikan yang dikenal sering dinamakan pembelajaran dengan bantuan komputer (CAI).

Beberapa keuntungan dan keterbatasan komputer yang digunaan untuk tujuan-tujuan pendidikan yaitu:


(25)

1. Keuntungan

a. Komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena komputer dapat memberikan iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara yang individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan dalam menjalankan intruksi seperti yang diinginkan perintah user.

b. Komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna dan musik yang dapat menambah realisme.

c. Kendali berada ditangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya. Dengan kata lain, komputer dapat berinteraksi dengan siswa secara perorangan, misalnya dengan bertanya dan menilai jawaban.

d. Kemampuan merekan aktivitas siswa selama menggunakan suatu program pembelajaran memberi kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau.

e. Dapat berhubungan dan mengendalikan peralatan lain seperti cd drive, video,

Audio.

2. Keterbatasan

a. Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun (murah), pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal.

b. Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan keterampilan khusus tentang komputer.

c. Keragaman model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan program yang tersedia untuk satu model tidak cocok dengan model yang lainnya. d. Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreatifitas siswa,

sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreativitas siswa.

e. Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelmpok kecil.


(26)

2.2.4 Pengertian Media

Kata Media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti

„tengah‟, „perantara‟ atau „pengantar‟. Gerlach & Ely [6], mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. National Education Association memberikan definisi media sebagai bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun Audio visual dan peralatannya, dengan demikian media dapat dimanipulasi, dilihat, didengar atau dibaca.

Macam-macam jenis media menurut Pollock & Reigeluth [6], ada 5 yaitu: 1. Media berbasis manusia (Guru, Instruktur, Tutor)

Media berbasis manusia merupakan media tertentu yang digunakan untuk mengirimkan dan mengomunikasikan pesan atau informasi.

2. Media berbasis cetak (Buku, Penuntun, Buku latihan, Alat bantu kerja)

Materi pembelajaran berbasis cetakan yang paling umum dikenal adalah buku teks, buku penuntun, jurnal, majalah, dan lembaran lepas. Teks berbasis cetakan menuntut enam elemen yang perlu diperhatikan pada saat merancang, yaitu konsistensi, format, organisasi, daya tarik, ukuran huruf, dan penggunaan spasi kosong.

3. Media berbasis visual (Bagan, Grafik, Peta, Gambar)

Media berbasis visual (image atau perumpamaan) memegang peran yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman (misalnya melalui elaborasi struktur dan organisasi) dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata. Agar menjadi efektif, visual sebaiknya ditempatkan pada konteks yang bermakna dan siswa harus berinteraksi dengan visual (image) itu untuk meyakinkan terjadinya proses informasi.

4. Media berbasis Audio-visual (Video, Film, Slide, Televisi)

Media visual yang menggabungkan penggunaan suara dan gambar. 5. Media berbasis komputer (Interaktif video)


(27)

Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses intruksional sebagai berikut:

a. Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, dan menjadwalkan pengajaran.

b. Mengevaluasi siswa (tes)

c. Mengumpulkan data mengenai siswa

d. Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran

e. Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau

perorangan)

2.2.5 Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar [6].

Dalam suatu proses belajar mengajar ada dua unsur yang amat penting yaitu metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih banyak aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas, dan respon yang akan dimiliki siswa untuk menguasai pelajaran tertentu. Meskipun demikian, dapat disimpulkan bahwa salah satu fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.

Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa [6].

2.2.6 Pembelajaran Berbasis Komputer

Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda alam bidang pendidikan atau pembelajaran. Komputer berperan sebagai alat bantu untuk


(28)

manajemen dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer Managed Intruction (CMI). Ada pula peran komputer sebagai alat bantu tambahan dalam belajar, pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Hal ini biasa dikenal sebagai Computer Assisted Intruction (CAI). CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media komputer. Format penyajian pesan dan infomasi dalam CAI terdiri atas tutorial terprogram, tutorial intelegent, drilland pratice, dan simulation.

Prinsip-prinsip perancangan Computer Assisted Intruction (CAI) yaitu: 1. Belajar harus menyenangkan

2. Interaktif

3. Latihan harus memotivasi, cocok, dan memberikan timbal balik 4. Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal

2.2.7 Ushul Fiqih

Fiqh secara istilah artinya pengenalan terhadap hukum-hukum syar‟i, yang sifatnya amaliyah, dengan dalil-dalilnya yang detail.

Ushul fiqih adalah ilmu hukum dalam Islam yang mempelajari kaidah-kaidah, teori-teori dan sumber-sumber secara terperinci dalam rangka menghasilkan hukum Islam [1].

Adapun sumber ushul fiqih yaitu: 1. Al-Qur'an, kitab suci agama Islam

2. Sunnah, tindakan, ucapan dan ketetapan Nabi Muhammad 3. Ijma, kesepakatan para ulama.

4. Qiyas, analogi hukum dengan hukum lain yang telah ada ketetapannya.

2.2.7.1Materi Fiqih Kelas VIII

Materi fiqih kelas VIII menjelaskan Bab Jenazah dan Bab Zakat. Materi yang terkait dengan Bab Jenazah diantaranya yaitu:


(29)

2. Materi mengurus orang sakit payah

3. Materi hal-hal yang dilakukan sesudah mati 4. Materi memandikan jenazah

5. Materi mengkafani jenazah

6. Materi menyembahyangkan jenazah

7. Materi menguburkan jenazah 8. Materi ta‟ziah

9. Materi ziarah kubur

Materi yang terkait dengan Bab Zakat diantaranya yaitu: 1. Materi zakat

2. Materi benda yang wajib dizakatkan 3. Materi nisab zakat

4. Materi zakat mal 5. Materi zakat fitrah

6. Materi orang yang berhak menerima zakat

2.2.8 Konsep Perancangan Aplikasi

Konsep perancangan aplikasi memberikan gambaran aplikasi yang akan dibangun. Konsep perancangan aplikasi yang akan dibahas yaitu Konsep Basis Data, Analisis Terstruktur, Diagram Konteks, dan Data Flow Diagram.

2.2.8.1Analisis Terstruktur

Analisis Terstruktur (Structured Analysis), merupakan salah satu teknik analisis yang mengunakan pendekatan berorientasi fungsi. Analisis ini terfokus pada aliran data dan proses bisnis perangkat dan perangkat lunak. Analisis ini disebut process oriented.

Teknik ini mempunyai sekumpulan petunjuk dan perangkat komunikasi grafis yang memungkinkan analis sistem mendefinisikan spesifikasi fungsional perangkat lunak secara terstruktur. Pada metode ini, semua fungsi sistem direpresentasikan sebagai sebuah proses transformasi informasi, dan disusun


(30)

secara hirarkis sesuai tingkat abstraksinya (sistem maupun perangkat lunak) yang hasilnya ditujukan untuk entitas-entitas eksternal. Prinsip dari teknik ini adalah dekomposisi fungsi dari sistem berdasarkan aliran data dan proses-prosesnya untuk mendapatkan produk analisis yang dapat diubah dan diperbaiki secara mudah (highly maintainable). Dalam bukunya itu, DeMarco mendefinisikan Analisis Terstruktur sebagai teknik untuk mendeskripsikan spesifikasi sistem baru melalui Data Flow Diagrams, Data Dictionary, Structured English, dan Data [4].

2.2.8.2Konsep Basis Data

Basis data terdiri dari dua kata, yaitu Basis dan Data. Basis dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang/berkumpul. Sedangkan Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia pegawai, siswa, pembeli, pelanggan, barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya, yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya [7]. Basis data sendiri dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang diantaranya seperti :

1. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.

2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan.

3. Kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis.

Dalam sebuah basis data kita dapat menempatkan satu atau lebih file/tabel. Operasi-operasi dasar yang dapat kita lakukan berkenaan dengan basis data dapat meliputi :

a. Pembuatan basis data baru (create database). b. Penghapusan basis data (drop database).


(31)

d. Penghapusan file/tabel dari suatu basis data (drop table).

e. Penambahan/pengisian data baru ke sebuah file/tabel di sebuah basis data (insert).

f. Pengambilan data dari sebuah file/tabel (retrieve/search) g. Pengubahan data dari sebuah file/tabel (update).

h. Penghapusan data dari sebuah file/tabel (delete).

Pemanfaatan basis data dilakukan untuk memenuhi sejumlah tujuan (objektif) seperti berikut ini:

a. Kecepatan dan Kemudahan (Speed)

Pemanfaatan basis data memungkinkan kita untuk dapat menyimpan data atau melakukan perubahan/manipulasi terhadap data atau menampilkan kembali data tersebut dengan lebih cepat dan mudah,

b. Efisiensi Ruang Penyimpanan (Space)

Karena keterkaitan yang erat antar kelompok data dalam sebuah basis data, maka redudansi (pengulangan) data pasti akan selalu ada. Dengan basis data, efisiensi/optimalisasi penggunaan ruang penyimpanan dapat dilakukan, karena kita dapat melakukan penekanan jumlah redudansi data, baik dengan menerapkan sejumlah pengkodean atau dengan membuat relasi-relasi antar kelompok data yang saling berhubungan.

c. Keakuratan (Accuracy)

Pemanfaatan pengkodean atau pembentukan relasi antar data bersama dengan penerapan aluran/batasan (constraint) tipe data, domain data, keunikan data, dan sebagainya, yang secara ketat dapat diterapkan dalam sebuah basis data, sangat berguna untuk menekan ketidakakuratan pemasukan/penyimpanan data. d. Ketersediaan (Availability)

Pertumbuhan data baik dari sisi jumlah maupun jenisnya sejalan dengan waktu akan semakin membutuhkan ruang penyimpanan yang besar. Padahal tidak semua data itu selalu kita gunakan/butuhkan. Karena itu kita dapat memilah adanya data utama/master/referensi, data transaksi, dan histori hingga data kadarluarsa.


(32)

e. Kelengkapan (Completeness)

Lengkap/tidaknya data yang kita kelola dalam sebuah basis data bersifat relatif baik terhadap kebutuhan pemakai maupun terhadap waktu. Bila seorang pemakai sudah menganggap bahwa data yang dipelihara sudah lengkap, maka pemakai yang lain belum tentu berpendapat sama, atau yang sekarang dianggap sudah lengkap, belum tentu dimasa yang akan datang juga demikian.

f. Keamanan (Security)

Sistem aplikasi yang besar dan serius pengeola basis data nya harus lah menerapkan aspek keamanan dengan ketat. Dengan ini kita dapat menentukan siapa-siapa pemakai yang boleh menggunakan dan yang boleh dilakukan basis data beserta objek-objek didalamnya .

g. Kebersamaan Pemakaian (Sharability)

Basis data yang dikelola oleh sistem aplikasi yang mendukung lingkungan multiuser, akan dapat memenuhi kebutuhan ini, tetapi tetap dengan menjaga/menghindari terhadap munculnya persoalan baru seperti inkonsistensi data, karena data yang sama diubah oleh banyak pemakai pada saat yang bersamaan atau kondisi deadlock .

Secara umum sistem basis data merupakan sistem yang terdiri atas kumpulan file tabel yang saling berhubungan dalam sebuah basis data di sebuah sistem komputer dan sekumpulan program (DBMS) yang memungkinkan beberapa pemakai dan/atau program lain untuk mengakses dan memanipulasi file

-file tabel-tabel tersebut [7].

2.2.8.3Entity Relationship Diagram (ERD)

ERD adalah suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang disimpan dalam sistem secara abstrak yang menekankan pada struktur-struktur dan relationship data. ERD memperlihatkan hubungan antar storage pada DFD [8]. Elemen-elemen ERD diantaranya yaitu :


(33)

1. Entity

Entity adalah sesuatu apa saja yang ada didalam sistem, nyata maupun abstrak dimana data tersimpan atau dimana terdapat data. Entitas diberi nama dengan kata benda dan dapat dikelompokkan dalam empat jenis nama yaitu : orang, benda, lokasi, kejadian (terdapat unsur waktu didalamnya).

2. Relationship

Relationship dapat digambarkan dengan sebuah bentuk belah ketupat.

Relationship adalah hubungan alamiah yang terjadi antar entitas. Pada umumnya penghubung (Relationship) diberi nama dengan kata kerja dasar, sehingga memudahkan untuk melakukan pembacaan relasinya (bisa dengan kalimat aktif atau kalimat pasif).

3. Relationship Degree

Relationship degree atau derajat relationship adalah jumlah entitas yang berpartisipasi dalam satu relationship. Derajat relationship yang sering dipakai di dalam ERD :

a. Unaryrelationship

Unary relationship adalah model relationship yang terjadi diantara entity

yang berasal dari entity set yang sama. b. Binaryrelationship

Binary relationship adalah model relationship antara intance-intance dari suatu tipe entitas (dua entity yang berasal dari entity yang sama).

c. Ternaryrelationship

Ternary relationship merupakan relationship antara intance-intance dari tiga tipe entitas secara serentak.

4. Atribut Value

Atribut value atau nilai atribut adalah suatu occurrence tertentu dari sebuah attribut didalam suatu entity atau relationship.Ada dua jenis atribut :


(34)

a. Identifier (key) digunakan untuk menentukan suatu entity secara unik (primary key)

b. Descriptor (nonkey attribute) digunakan untuk menspesifikasikan karakteristik dari suatu entity yang tidak unik.

5. Kardinalitas (Cardinality)

Kardinalitas relasi menunjukkan jumlah maksimum tupel yang dapat berelasi dengan entitas pada entitas yang lain.

2.2.8.4Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram Konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem. Ia akan memberi gambaran tentang keseluruhan sistem. Sistem dibatasi oleh boundary (dapat digambarkan dengan garis putus). Dalam diagram konteks hanya ada satu proses. Tidak boleh ada storage dalam diagram konteks [4].

2.2.8.5Data Flow Diagram (DFD)

Diagram yang menggambarkan proses dari data flow diagram. Data Flow Diagram atau yang sering kita sebut DFD memberikan pandangan secara menyeluruh mengenai sistem yang ditangani, menunjukan fungsi-fungsi utama atau proses yang ada, aliran data, eksternal entity. DFD adalah diagram yang menguraikan proses apa yang ada dalam diagam konteks [4]. Oleh karena itu, DFD lebih sesuai digunakan untuk memodelkan fungsi-fungsi perangkat lunak yang akan diimplementasikan menggunakan pemrograman terstruktur karena pemrograman terstruktur membagi-bagi bagiannya dengan fungsi dan prosedur. Berikut adalah tahapan-tahapan peracangan dengan menggunakan DFD : 1. Membuat DFD Level 0 atau sering disebut ConText Diagram

DFD Level 0 menggunakan sistem yang dibuat sebagai suatu entitas tunggal yang berinteraksi dengan orang maupun sistem. DFD Level 0 digunakan untuk menggambarkan interaksi antara sistem yang akan dikembangkan dengan entitas luar.


(35)

2. Membuat DFD Level 1

DFD Level 1 digunakan untuk menggambarkan modul-modul yang ada dalam sistem yang akan dikembangkan. DFD Level 1 merupakan hasil breakdown

DFD Level 0 yang sebelumnya sudah dibuat.

3. Membuat DFD Level 2

Modul-modul pada DFD Level 1 dapat di-breakdown menjadi DFD Level 2. Modul mana saja yang harus di-breakdown lebih detail tergantung pada tingkat ke-detail-an modul tersebut. Apabila modul tersebut sudah cukup detail dan rinci maka modul tersebut sudah tidak perlu untuk di-breakdown lagi.

4. Membuat DFD Level 3 dan seterusnya

DFD Level 3 dan seterusnya merupakan breakdown dari modul pada DFD Level diatasnya.

2.2.8.6Kamus Data

Kamus data tidak menggunakan notasi grafik sebagaimana halnya Data Flow Diagram (DFD). Kamus data berfungsi untuk membantu pelaku sistem mengartikan aplikasi secara detail dan mengorganisasi semua elemen data yang digunakan dalam sistem secara presisi sehingga pemakai dan penganalisa sistem mempunyai dasar pengertian yang sama tentang masukan, keluaran, penyimpanan dan proses.

Kamus data sering disebut juga dengan sistem data dictionary adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi. Dengan menggunakan kamus data, analisa sistem dapat mendefinisikan data yang mengalir di sistem dengan lengkap. Pada tahap analisa, kamus data digunakan sebagai alat komunikasi antara analisa sistem dengan pemakai sistem tentang data yang mengalir di sistem, yaitu tentang data yang masuk ke sistem dan tentang informasi yang dibutuhkan oleh pemakai sistem [8].


(36)

2.2.9 Konsep Jaringan Komputer

Konsep jaringan komputer memberikan gambaran jaringan yang akan digunakan pada aplikasi yang akan dibangun. Konsep Jaringan yang akan dibahas yaitu meliputi Jaringan Komputer, Local Area Network (LAN), Client Server,

Topologi Star, dan IP Address.

2.2.9.1Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah sekelompok atau sekumpulan dari komputer yang saling terhubung satu sama lainnya, menggunakan suatu media dan protocol

komunikasi tertentu sehingga dapat saling berbagi data dan informasi.

2.2.9.2Local Area Network (LAN)

Local Area Network (LAN) merupakan jaringan komputer yang saling terhubung satu sama lain dan biasanya digunakan dalam kawasan terbatas. LAN bisa digunakan untuk menghubungkan komputer pribadi dan workstation dalam kantor perusahaan atau suatu gedung untuk menggunakan resource secara bersama-sama sehingga dapat saling bertukar data dan informasi.

2.2.9.3Client Server

Client Server merupakan arsitektur jaringan komputer yang terdiri dari komputer server dan client dimana server berfungsi untuk mengontrol akses ke jarigan, mengelola sumber daya yang terdapat didalamnya, sedangkan client

merupakan perangkat komputer yang menerima data dari server.

2.2.9.4Topologi Star

Topologi star merupakan kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasiun primer atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server.


(37)

2.2.9.5Internet Protocol (IP)

IP adalah protokol yang berorientasi pada data, yang mengatur bagaimana data dikirim dari satu komputer ke komputer lain dalam suatu jaringan komputer. Setiap perangkat keras (host) yang berbeda dalam jaringan intranet setidaknya mempunyai satu alamat IP yang bersifat unik yang membedakannya dari host lain.

a. Internet Protocol Version4 (IPv4)

IPv4 adalah alamat IP terdiri dari 32 bit dimana dalam penulisannya UO dibagi menjadi 4 bagian. Masing-masing bagian terdiri dari 8 bit dan dibatasi dengan titik. Contoh: 202.58.162.245. Pengalamatan IPv4 terdiri dari 2 bagian yaitu bagian network number ditandai dengan angka binary 0. Pembagian bit-bit

network dan host ini ditentukan dengan Subnet Mask. Contoh 10.0.0.45/255.255.255.0, menyatakan bahwa 24 bit pertama menyatakan network

dari alamat IP tersebut, dan sisa 8 bit merupakan bit-bit host bagi IP tersebut, beberapa teknologi dalam pengalamatan IP adalah IP subnetting, dan Variable Length Subnet Mask (VLSM).

Pengalamatan IPv4 terbagi dalam lima kelas yaitu:

1. Kelas A

Kelas A merupakan kelas yang memiliki jumlah host number yang terbanyak, karena hanya 8 bit pertama yang digunakan sebagai bit-bit network dan sisanya 24 bit digunakan sebagai bit-bit host. Kelas ini biasa digunakan oleh perusahaan yang memiliki jaringan dalam skala yang besar. Alamat IP pada kelas A dimulai dari 1.0.0.0. sampai dengan 126.255.255.255

2. Kelas B

Kelas B memiliki 16 bit pertama sebagai bit-bit network dan 16 bit sisanya digunakan sebagai bit-bit host. Alamat IP kelas B digunakan untuk jaringan Alamat IP pada kelas B berkisar antara 128.0.0.0. samapai dengan 192.167.255.255.


(38)

3. Kelas C

Kelas C memiliki 24 bit pertama sebagai bit-bit network dan 8 bit sisanya digunakan sebagai bit-bit host. Kelas ini memiliki jumlah host address yang paling sedikit dan digunakan untuk jaringan dengan skala kecil. Alamat pada kelas C berkisar antara 192.168.0.0. sampai dengan 223.255.255.255.

4. Kelas D

Kelas D merupakan kelas khusus yang tidak dapat dipakai oleh publik karena satu blok kelas ini khusus dipai untuk keperluan multicast. Muliticast adalah jenis transmisi layaknya broadcast, namun dalam skala yang lebih kecil dan tertentu

5. Kelas E

Kelas E adalah kelas IP yang tidak digunakan dan khusus disimpan dengan tujuan sebagai kelas cadangan untuk keperluan dimasa mendatang.

2.2.10 Skala Pengukuran

Skala pengukuran merupakan kesepakatan yang digunakan sebagai acuan untuk menentukan panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur, sehingga alat ukur tersebut bila digunakan dalam pengukuran akan menghasilkan data kuantitatif [9]. Macam-macam skala pengukuran dapat berupa skala nominal, skala ordinal, skala interval dan skala rasio, dari skala pengukuran itu akan diperoleh data nominal, ordinal, interval dan ratio.

Skala yang dapat digunakan untuk penelitian administrasi, pendidikan dan sosial, antara lain adalah:

1. Skala Likert 2. Skala Guttman 3. Rating Scale

4. Semantic Deferential

Keempat jenis skala tersebut bila digunakan dalam pengukuran akan mendapatkan data interval atau rasio.

Skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial [9]. Dengan skala likert


(39)

variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pertanyaan atau pernyataan. Jawaban dari setiap item instrumen mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif yang diantaranya yaitu:

a. Sangat setuju b. Setuju c. Ragu-ragu d. Tidak setuju e. Sangat tidak setuju

a. Selalu b. Sering

c. Kadang-kadang

d. Tidak pernah

a. Sangat positif b. Positf

c. Negatif d. Sangat negatif

a. Sangat baik b. Baik c. Tidak baik d. Sangat tidak baik

Untuk keperluan analisis kuantitatif, maka jawaban itu dapat diberi skor, misalnya:

1. Setuju/selalu/sangat positif diberi skor 5

2. Setuju/sering/positif diberi skor 4

3. Ragu-ragu/kadang-kadang/netral diberi skor 3

4. Tidak setuju/hampir tidak pernah/negatif diberi skor 2

5. Sangat tidak setuju/tidak pernah diberi skor 1

Instrumen penelitian yang menggunakan skala likert dapat dibuat dalam bentuk

checklist ataupun pilihan ganda.

2.2.11 Tools yang digunakan

Tools yang digunakan meliputi CorelDraw X5, Adobe Flash Professional CS5, dan Pemograman Adobe Action Script 2.


(40)

2.2.10.1 CorelDraw X5

CorelDraw adalah aplikasi editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. Corel Draw pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada sistem operasi Windows 2000 dan yang lebih baru. Versi Corel Draw untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, tetapi dihentikan karena tingkat penjualannya rendah. Versi CorelDRAW X5 memiliki tampilan baru serta beberapa aplikasi baru yang tidak ada pada CorelDRAW versi sebelumnya. Beberapa aplikasi terbaru yang ada, di antaranya Quick Start, Table, Smart Drawing Tool, Save as Template, dan lain sebagainya.

2.2.10.2 Adobe Flash Professional CS6

Adobe Flash Professional CS6 merupakan salah satu software animasi yang sangat populer dan sudah diakui kecanggihannya. Kelengkapan fasilitas dan kemampuannya yang luar biasa dalam membuat animasi [10].

Adobe Flash Professional CS6 ditujukan kepada para designer atau programmer yang bertujuan untuk merancang animasi untuk sebuah halaman web, pembuatan game interaktif, presentasi, untuk tujuan bisnis, proses pembelajaran, pembuatan film kartun.

Adobe Flash Professional CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Adobe Flash Professional CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih menarik.

Komponen Adobe Flash Professional CS6 yaitu:

1. Create from Template : berguna untuk membuka lembar kerja dengan template yang tersedia dalam program Adobe Flash CS6.

2. Open a recent item : berguna untuk membuka kembali file yang pernah disimpan atau dibuka sebelumnya.


(41)

3. Create new : berguna untuk membuka lembar kerja baru dengan beberapa pilihan script yang tersedia.

4. Learn : berguna untuk membuka jendela Help yang berguna untuk mempelajari suatu perintah.

Komponen kerja Adobe Flash Professional CS6 1. Toolbox

Toolbox adalah sebuah panel yang menampung tombol-tombol yang berguna untuk membuat suatu desain animasi mulai dari tombol seleksi, pen, pensil,

Text, 3D rotation, dan lain-lain. 2. Timeline

Berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame, menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua bentuk animasi yang di buat akan diatur dan ditempatkan pada layer dalam timeline. 3. Stage

Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain objek yang akan dianimasikan. Objek yang dibuat dalam lembar kerja dapat berupa objek Vektor, Movie clip, Text, Button, dan lain-lain.

4. Panel Properties

Panel properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol yang terpilih sehingga dapat dimodifikasi dan dimaksimalkan fungsi dari tombol tersebut. Panel properties menampilkan parameter sesuai dengan tombol yang terpilih.

5. Efek Filters

Efek filters adalah bagian dari panel properties yang menampilkan berbagai jenis efek filter yang dapat digunakan untuk mempercantik tampilan objek. Filter hanya dapat diaplikasikan pada objek Text, Movie clip dan Button. 6. Motion Editor

Motion editor berguna untuk melakukan kontrol animasi yang telah dibuat, seperti mengatur motion, transformasi, pewarnaan, filter dan parameter animasi lainnya.


(42)

7. Motion Presets

Panel motion presets menyimpan format animasi yang telah jadi dan siap digunakan sewaktu-waktu jika diperlukan. Ada berbagai pilihan animasi dalam panel motion presets, seperti sprila-3D, smoke, fly-out-top, dan lain-lain.

2.2.10.3 Adobe Action Script 2.0

Salah satu kelebihan Adobe dibanding perangkat lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah).

Action Script 2.0 dirancang untuk memudahkan programmer untuk membuat aplikasi berbasis flash, keuntungannya antara lain adalah untuk sistem navigasi pada suatu situs atau presentasi, menghemat ukuran file, membuat hal-hal yang bersifat interaktif. Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript 2.0 berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript 2.0 juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah aksi yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain.

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:

a. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash CS 5 ada empat yaitu:

1) Mouse Event


(43)

2) Keyboard Event

Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. 3) Frame Event

Event yang diletakkan pada keyframe. 4) Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip.

b. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik

ganda (” ”).

c. Action

Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar objek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

1) Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe

akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.

2) Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.


(44)

(45)

37

sistem yang sedang berjalan, analisis media penyimpanan data, analisis kebutuhan non fungsional, analisis kebutuhan fungsional, perancangan sistem, perancangan antarmuka.

3.1. Analisis Masalah

Analisis masalah merupakan bentuk pemaparan tentang masalah sebelum dibangunnya aplikasi pembelajaran dan simulasi mata pelajaran fiqih. Adapun masalah yang dihadapi yaitu:

1. Siswa sering merasa cepat bosan terhadap metode pembelajaran saat ini, menyebabkan turunnya minat siswa untuk menyimak apa yang disampaikan oleh guru di dalam kelas, sehingga siswa tidak konsentrasi dalam belajar.

2. Kurangnya media pembelajaran yang lebih interaktif untuk guru

menyampaikan materi, latihan dan ujian kepada siswa.

3. Terbatasnya waktu dan alat peraga untuk praktik menyebabkan siswa mudah lupa tahapan-tahapan yang harus dilakukan saat praktik.

4. Siswa sulit melihat nilai hasil ulangan dengan cepat karena nilai tidak dapat diperlihatkan langsung oleh guru.

5. Guru sulit memprediksi nilai siswa dalam mata pelajaran fiqih yang telah dipelajari sudah memenuhi atau kurang dari standar KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal), untuk dijadikan bahan evaluasi guru dalam menyampaikan pelajaran tersebut.

3.2. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan

Analisis sistem yang sedang berjalan merupakan gambaran sistem yang sedang dijalankan oleh SMP Plus Babussalam. Gambaran sistem yang sedang dijalankan pada mata pelajaran fiqih kelas VIII diantaranya prosedur


(46)

pembelajaran, prosedur praktik, prosedur ujian. Adapun gambaran yang dipaparkan menggunakan flowmap adalah sebagai berikut:

3.2.1 Prosedur Pembelajaran

Adapun prosedur pembelajaran mata pelajaran fiqih yang sedang berjalan saat ini di SMP Plus Babussalam Bandung adalah sebagai berikut:

1. Materi mata pelajaran fiqih kelas VIII dirangkum oleh guru. 2. Guru merangkum materi pelajaran fiqih.

3. Rangkuman materi disampaikan kepada siswa.

4. Materi mata pelajaran fiqih kelas VIII diarsipkan/disimpan. 5. Siswa mencatat rangkuman materi.

6. Rangkuman materi dikembalikan kepada guru. 7. Catatan materi diarsipkan/disimpan untuk dipelajari. 8. Rangkuman materi diarsipkan/disimpan oleh guru.


(47)

Prosedur Pembelajaran

Siswa Guru

Materi

Rangkum Materi

Materi Rangkuman

Materi

Rangkuman Materi

A1

Mencatat Rangkuman

Materi

Rangkuman

Materi Catatan Materi

Rangkuman Materi

A2 A3


(48)

3.2.2 Prosedur Praktik

Adapun prosedur praktik mata pelajaran fiqih yang sedang berjalan saat ini di SMP Plus Babussalam Bandung adalah sebagai berikut:

1. Guru membaca materi/buku fiqih tentang praktik yang dapat disimulasikan. 2. Guru mensimulasikan materi praktik.

3. Guru memperlihatkan kepada siswa.

4. Guru menyimpan kembali materi/ buku fiqih. 5. Siswa melihat apa yang guru simulasikan. 6. Siswa mensimulasikan materi praktik.

7. Siswa memperlihatkan hasil simulasi praktiknya kepada guru. 8. Guru memeriksa dan memberikan nilai dari hasil simulasi siswa. 9. Guru mencatat nilai siswa sebagai arsip.

10.Guru memberitahukan hasil nilai praktik kepada siswa dan mengembalikan hasil praktiknya.


(49)

(50)

3.2.3 Prosedur Ujian

Adapun prosedur ujian mata pelajaran fiqih yang sedang berjalan saat ini di SMP Plus Babussalam Bandung adalah sebagai berikut:

1. Guru Membuat soal ujian dari materi yang telah disampaikan. 2. Soal ujian diberikan kepada siswa.

3. Siswa menuliskan jawaban soal ujian. 4. Soal ujian disimpan oleh siswa. 5. Jawaban diberikan kepada guru.

6. Guru memeriksa dan memberi nilai jawaban. 7. Nilai di arsipkan oleh guru.


(51)

(52)

3.3. Analisis Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

Berdasarkan analisis masalah yang ada di SMP Plus Babussalam maka didapatlah spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang akan menjadi dasar terbentuknya system requirement pada aplikasi yang akan dibangun. Adapun spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang akan dijelaskan adalah spesifikasi kebutuhan fungsional dan spesifikasi kebutuhan non fungsional.

a. Spesifikasi Kebutuhan Fungsional Pengguna dapat dilihat pada Tabel 3.1 berikut:

Tabel 3. 1 Spesifikasi Kebutuhan Fungsional Pengguna

No SKPL-ID Deskripsi Kebutuhan

1. SKPL-FEF -01 Aplikasi menyediakan fasilitas registrasi untuk bisa mendaftar agar dapat melakukan login

2. SKPL- FEF -02 Aplikasi menyediakan fasilitas login untuk bisa

menjalankan sistem

3. SKPL- FEF -03 Aplikasi menyediakan fasiliatas untuk menampilkan materi pelajaran fiqih yang dapat dipilih oleh pengguna

4. SKPL- FEF -04 Aplikasi menyediakan fasilitas untuk menampilkan

tutorial yang dapat dipilih oleh pengguna

5. SKPL- FEF -05 Aplikasi menyediakan fasilitas untuk latihan simulasi yang dapat dipilih oleh pengguna

6. SKPL- FEF -06 Aplikasi menampilkan nilai hasil latihan simulasi pengguna

7. SKPL- FEF -07 Aplikasi menyediakan fasilitas untuk latihan soal pelajaran fiqih yang dapat dipilih oleh pengguna

8. SKPL- FEF -08 Aplikasi menampilkan nilai hasil latihan soal pengguna

b. Spesifikasi Kebutuhan Fungsional Guru dapat dilihat pada Tabel 3.2 berikut:


(53)

Tabel 3. 2 Spesifikasi Kebutuhan Fungsional Guru

No SKPL-ID Deskripsi Kebutuhan

1. SKPL-BEF-01 Sub sistem web dapat menyediakan fasilitas untuk guru melakukan login ke dalam sistem

2. SKPL-BEF-02 Sub sistem web dapat menyediakan fasilitas untuk

menambahkan data siswa yang mengikuti pelajaran fiqih

3. SKPL-BEF-03 Sub sistem web dapat menyediakan fasilitas untuk

mengubah data siswa

4. SKPL-BEF-04 Sub sistem web dapat menyediakan fasilitas untuk

menghapus data siswa

5. SKPL-BEF-05 Sub sistem web dapat menyediakan fasilitas untuk

mencari data siswa

6. SKPL-BEF-06 Sub sistem web dapat menampilkan data siswa

7. SKPL-BEF-07 Sub sistem web dapat menampilkan hasil evaluasi dari latihan soal yang telah dilakukan oleh siswa

8. SKPL-BEF-08 Sub sistem web dapat menyediakan fasilitas untuk

menambahkan soal latihan

9. SKPL-BEF-09 Sub sistem web dapat menyediakan fasilitas untuk

mengubah soal latihan

10. SKPL-BEF-10 Sub sistem web dapat menyediakan fasilitas untuk

menghapus soal latihan

11. SKPL-BEF-11 Sub sistem web dapat menyediakan fasilitas logout untuk dapat keluar dari sistem

c. Spesifikasi Kebutuhan Front-End Non Fungsional Pembelajaran

Berbantuan Komputer dapat dilihat pada Tabel 3.3 berikut:

Tabel 3. 3 Spesifikasi Kebutuhan Front-End Non Fungsional

No SKPL-ID Deskripsi Kebutuhan


(54)

No SKPL-ID Deskripsi Kebutuhan

2. SKPL- FENF -02 Aplikasi menggunakan user interface yang menarik dan interaktif

3. SKPL- FENF -03 Aplikasi akan menjalankan perintah yang pengguna inginkan

4. SKPL- FENF -04 Untuk menjalankan aplikasi maka dibutuhkan

Compiler Flash dan Speaker untuk suara.

5. SKPL- FENF -04 Aplikasi menggunakan bahasa indonesia dan bahasa inggris

d. Spesifikasi Kebutuhan Non Fungsional Web dapat dilihat pada Tabel 3.4 berikut:

Tabel 3. 4 Spesifikasi Kebutuhan Non Fungsional Web

No SKPL-ID Deskripsi Kebutuhan

1. SKPL-BENF-01 Sistem yang dibangun berbasis web dinamis yang

akan berjalan di semua sistem operasi

2. SKPL- BENF -02 DBMS yang digunakan adalah MySql Server

3.4. Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional memaparkan kebutuhan di luar sistem yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yang akan dibangun. Adapun kebutuhan non fungsional pada aplikasi pembelajaran dan simulasi mata pelajaran fiqih kelas VIII SMP Plus Babussalam Bandung, meliputi kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangat lunak, kebutuhan pengguna, kebutuhan jaringan, dan kebuthan data. Analisis kebutuhan non-fungsional bertujuan agar aplikasi yang dibangun dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan.

3.4.1 Analisis Perangkat Keras

Dalam menjalankan aplikasi diperlukan alat pendukung perangkat keras (hardware). Analisis perangkat kelas dibutuhkan oleh SMP Plus Babussalam Bandung yang akan menggunakan aplikasi ini untuk media tambahan


(55)

pembelajaran fiqih. Adapaun perangkat keras yang telah tersedia di SMP Plus Babussalam dapat dilihat pada Tabel 3.5 Analisis Perangkat Keras:

Tabel 3. 5 Analisis Perangkat Keras

Nama Spesifikasi

SMP Plus Babussalam

a. Processor dengan kecepatan 2,6 Ghz

b. RAM 2 GB

c. Hard Disk 100 GB terpasang

d. VGA 512 MB

e. Monitor dengan resolusi 1280 x 768 f. Mouse standar

Kebutuhan Minimum

a. Processor dengan kecepatan 1,6 Ghz

b. RAM 1 GB

c. Hard Disk 60 GB terpasang d. Mouse standar

e. Monitor dengan resolusi 1024 x 768 f. Mouse standar

Setelah dilakukan analisis perangkat keras maka disimpulkan bahwa perangkat keras yang ada di SMP Plus Babussalam Bandung sudah cukup memenuhi standar untuk menggunakan aplikasi pembelajaran dan simulasi mata pelajaran fiqih kelas VIII.

3.4.2 Analisis Perangkat Lunak

Kebutuhan perangkat lunak merupakan faktor-faktor yang harus dipenuhi untuk menggunakan aplikasi sehingga perangkat lunak tersebut dapat menunjang aplikasi yang akan dijalankan. Beberapa perangkat lunak pendukung dari pihak SMP Plus Babussalam dapat dilihat pada Tabel 3.6 Analisis Perangkat Lunak :


(56)

Tabel 3. 6 Analisis Perangkat Lunak

Nama Spesifikasi

SMP Plus Babussalam

1. Windows 7 sebagai sistem operasi. 2. Adobe flash player 11

3. Browser Mozilla Firefox 4, Chrome 10, IE 9

Kebutuhan minimum

1. Windows xp sebagai sistem operasi. 2. Adobe flash player 10

3. Browser Mozilla Firefox 3.6, Chrome 10, IE 8

Setelah dilakukan analisis perangkat lunak maka disimpulkan bahwa perangkat lunak yang ada di SMP Plus Babussalam Bandung sudah memenuhi standar untuk menjalankan aplikasi pembelajaran dan simulasi mata pelajaran fiqih kelas VIII.

3.4.3 Analisis Pengguna

Analisis pengguna merupakan analisis terhadap user yang akan menggunakan aplikasi yang akan dibangun. Adapun kebutuhan pengguna yang akan terlibat dalam aplikasi pembelajaran dan simulasi mata pelajaran fiqih kelas VIII dapat dilihat pada Tabel 3.7 Analisis Pengguna :

Tabel 3. 7 Analisis Pengguna

Kebutuhan Pengguna Tugas

Kemampuan yang harus

dimiliki

Pengalaman menggunakan

komputer

SMP Plus Babussalam

Guru 1.Memantau

kesesuaian materi dengan kurikulum yang berlaku di SMP Plus Babussalam.

1.Mengerti secara teknis menggunaka-n komputer.

1.


(57)

Kebutuhan Pengguna Tugas

Kemampuan yang harus

dimiliki

Pengalaman menggunakan

komputer

2.Menambahkan

, mengubah, dan

menghapus data siswa kelas VIII menggunakan web admin (back end).

3. Menambahkan

, mengubah, dan

menghapus soal latihan ujian mata pelajaran fiqih menggunakan web admin (back end).

2.Memantau

nilai siswa melalui web admin (back end).

2.Mengerti cara

menjalankan

software

aplikasi

desktop dan


(58)

Kebutuhan Pengguna Tugas

Kemampuan yang harus

dimiliki

Pengalaman menggunakan

komputer

Siswa 1.Melakukan

akses untuk dapat melakukan registrasi

2.Melakukan akses untuk dapat melakukan login

3.Melakukan akses untuk mendapatkan materi

pelajaran fiqih kelas VIII

4.Melakukan akses untuk mendapatkan tutorial cara memandikan dan

mengkafankan jenazah

1.Mengerti cara

menggunaka-n komputer dan

menjalankan aplikasi

2. Mengoperasik


(59)

Kebutuhan Pengguna Tugas

Kemampuan yang harus

dimiliki

Pengalaman menggunakan

komputer

5.Melakukan akses untuk latihan simulasi memandikan dan

mengkafankan jenazah

6.Melakukan akses tes teori mata pelajaran fiqih kelas VIII

7.Melakukan akses scoring dari hasil tes teori dan simulasi

8.Melakukan akses untuk mendapatkan petunjuk cara menggunakan aplikasi


(60)

Kebutuhan Pengguna Tugas Kemampuan yang harus dimiliki Pengalaman menggunakan komputer 9.Melakukan akses untuk keluar dari aplikasi

Minimum Guru 1.Mengikuti

pelatihan cara menggunakan aplikasi pembelajaran dan simulasi mata pelajaran fiqih kelas VIII dan web

admin (back end) 1. Mengoperasi-kan komputer 2.Menjalankan aplikasi 1.Menggunakan software aplikasi

Siswa 1.Mengetahui

cara menjalankan aplikasi pembelajaran dan simulasi mata pelajaran fiqih kelas VIII Mengoperasik-an komputer Menjalankan aplikasi Menggunakan software aplikasi

Setelah dilakukan analisis pengguna maka disimpulkan bahwa pengguna dari pihak SMP Plus Babussalam Bandung sudah memenuhi standar untuk dapat menggunakan aplikasi pembelajaran dan simulasi mata pelajaran fiqih kelas VIII.


(61)

3.4.3.1Analisis Pengkodean Pengguna

Pengkodean berfungsi untuk mengklasifikasikan data sehingga lebih terstruktur dan mudah dalam mengidentifikasi dan memprosesnya. Kode-kode data yang terlibat pada sistem pembelajaran di SMP Plus Babussalam Bandung adalah kode NIP, kode NIS.

1. Pengkodean NIP (Nomor Induk Pegawai)

Nomor Induk Pegawai ditetapkan dari pusat yaitu oleh BAKN (Badan Administrasi Kepegawaian Negara), NIP diberikan kepada pegawai negeri sipil berdasarkan SK (Surat Keputusan) pengangkatan yang dikeluarkan oleh pemerintah atas persetujuan kepala BAKN.

Nomor Induk Pegawai terdiri dari kode-kode yang mempunyai makna seperti yang dijelaskan berikut ini:

Gambar 3. 4 Keterangan Nomor Induk Pegawai

Tabel 3. 8 Tabel Contoh Nomor Induk Pegawai

NIP Tahun

Lahir

Bulan Lahir

Tanggal Lahir

Tahun Pengangkatan

Bulan Pengangkatan

Jenis Kelamin

No Urut

196101051985031 007 1961 01 05 1985 03 1 007

195706121979032005 1957 06 12 1979 03 2 005

2. Pengkodean NIS (Nomor Induk Siswa)

Nomor Induk Siswa diberikan ketika siswa resmi diterima di SMP Plus Babussalam Bandung dan digunakan sebagai salah satu identitas siswa selama


(62)

berada dan aktif di sekolah tersebut. Nomor Induk Siswa terdiri dari sembilan digit yang unik. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar berikut ini:

Gambar 3. 5 Keterangan Pengkodean Nomor Induk Siswa

Tabel 3. 9 Tabel Contoh Pengkodean Nomor Induk Siswa

Nama NIS Tahun

Masuk

Diterima di Tingkat

Nomor Urut

Deva Wahyudi 131407020 2013-2014 07 014

Zidni Hidayatulloh 131407103 2013-2014 07 103

3.4.4 Analisis Jaringan

Analisis jaringan disajikan untuk mengetahui bagaimana arsitektur analisis dan hubungan antara aplikasi front-end dengan aplikasi back-end. Analisis jaringan yang terdapat pada Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Mata Pelajaran Fiqih Kelas VIII berbasis desktop dengan database berbasis web dan bersifat

intranet. Topologi yang digunakan untuk jaringan di laboratorium komputer SMP Plus Babussalam Bandung adalah Topologi Star (Bintang).

Komputer server yang digunakan oleh guru berfungsi sebagai terminal pusat yang bertindak sebagai pengatur dan pengendali komunikasi yang terjadi pada 30 komputer yang berfungsi sebagai client. Komputer server akan menjalankan aplikasi back-end dan komputer client akan menggunakan aplikasi

front-end dari Aplikasi Pembelajaran Dan Simulasi Mata Pelajaran Fiqih Kelas VIII di SMP Plus Babussalam Bandung.

IP Address yang digunakan di laboratorium SMP Plus Babussalam menggunakan jenis IP address private yang biasa dikenal dengan sebutan LAN


(63)

(Local Area Network). Pengalamatan IP Address yang digunakan adalah menggunakan kelas C yaitu kisaran 192.168.0.0 sampai dengan 192.168.255.254. Adapun gambar analisis jaringan di laboratorium SMP Plus Babussalam dapat dilihat pada Gambar 3.6.


(64)

3.4.5 Analisis Kebutuhan Data

Data merupakan sebuah informasi yang dapat berbentuk file digital berupa sebuah dokumen, mentahan aplikasi, program, atau berupa file-file digital lainnya. Analisis kebutuhan data menggambarkan data yang akan digunakan pada Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Mata Pelajaran Fiqih Kelas VIII, data yang digunakan yaitu berupa teks, video, gambar, dan Audio yang dapat dilihat pada Gambar 3.7.

Gambar 3. 7 Analisis Kebutuhan Data

Adapun keterangan gambar 3.5 Data yang akan digunakan pada aplikasi pembelajaran dan simulasi mata pelajaran fiqih kelas VIII adalah :

1. Data Text

Data Text yang akan digunakan bertipe string. Text dimasukan kedalam

frame yang akan digunakan saat pembangunan aplikasi. Adapun proses penyimpanan dan penggunaan data Text dapat dilihat pada Gambar 3.8 Proses Pengolahan Data Text.


(65)

Gambar 3. 8 Proses Pengolahan Data Text

2. Data Gambar

Data Gambar yang akan digunakan berformat JPEG dan PNG. Data gambar akan diimport kedalam application developer sebagai bahan untuk membuat aplikasi. Adapun proses pengolahan dan penggunaan data gambar dapat dilihat pada Gambar 3.9 Proses Pengolahan Data Gambar.

Gambar 3. 9 Proses Pengolahan Data Gambar

3. Data Audio

Data Audio yang akan digunakan berformat Mp3. Data audio akan diimport

kedalam application developer sebagai bahan untuk membuat aplikasi. Adapun proses pengolahan dan penggunaan data Audio dapat dilihat pada Gambar 3.10 Proses Pengolahan Data Audio.

Gambar 3. 10 Proses Pengolahan Data Audio

4. Data Video

Data Video yang akan digunakan berformat FLA. Data video akan diimport

kedalam application developer sebagai bahan untuk pembuatan aplikasi.

Publish Import

Publish Import

Publish Import


(1)

LEMBAR PENGESAHAN

MEMBANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN DAN SIMULASI

MATA PELAJARAN FIQIH KELAS VIII

DI SMP PLUS BABUSSALAM BANDUNG

NIDA APRIDA MA’RIFAH SUKIRMAN

NIM. 10110085

Telah disetujui dan disahkan di Bandung sebagai Tugas Skripsi pada tanggal :

07 Februari 2015

Menyetujui, Pembimbing

Galih Hermawan, S.Kom., M.T. NIP. 41277006022

Dekan Fakultas Ketua Program Studi Teknik dan Ilmu Komputer Teknik Informatika

Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. Irawan Afrianto, S.T., M.T. NIP. 412770015 NIP. 41277006009


(2)

(3)

SURAT PERNYATAAN TIDAK PLAGIAT

Bandung, Februari 2014

Saya yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama : Nida Aprida Ma’rifah Sukirman

Nim : 10110085

Judul Tugas Akhir : Membangun Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Mata Pelajaran Fiqih Kelas VIII di SMP Plus Babussalam Bandung

Menyatakan bahwa saya tidak melakukan tindakan meniru, menyalin atau menjiplak skripsi atau karya ilmiah yang telah ada. Apabila saya terbukti melakukan kegiatan tersebut, maka saya bersedia untuk menerima sanksi yang diberikan sesuai dengan ketentuan yang ditetapkan dan berlaku di Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

Mengetahui, Yang memberi Pernyataan

Nida Aprida M.S NIM. 10110085


(4)

(5)

SURAT KETERANGAN

PERSETUJUAN PUBLIKASI

Bahwa yang bertandatangan di bawah ini, penulis dan pihak perusahaan tempat penelitian, Menyetujui:

Untuk memberikan kepada Universitas Komputer Indonesia Hak Bebas Royalty

Noneksklusif atas penelitian ini dan bersedia untuk di-online-kan sesuai dengan

ketentuan yang berlaku untuk kepentingan riset dan pe didika .

Bandung, (23/02/2015)

Penulis, SMP Plus Babussalam (Kepala Sekolah)

Nida Aprida Ma’rifah “ukir a Sutiono, S.Pd.

NIM. 10110085 NIP. 195801301983031006

Mengetahui, Pembimbing

Galih Hermawan, S.Kom., M.T. NIP. 41277006022


(6)