Membangun Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Display dan Lay Outpada Mata Pelajaran Menata Produk di SMK Budi Bakti Ciwidey

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

CECEP SUPRIADI

10109069

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2014


(2)

iv

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR ... vii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR SIMBOL ... xii

DAFTAR LAMPIRAN……….xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1. 1 Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 2

1.5 Metode Penelitian ... 3

1.5.1 Tahapan Pembuatan Perangkat Lunak ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 7

2.1 Tinjauan Sekolah ... 7

2.1.1 Sejarah Sekolah ... 7

2.1.2 Visi dan Misi Instansi ... 8

2.1.3 Struktur Organisasi Sekolah ... 9


(3)

v

1. Pengertian Planogram ... 21

2.2.3 Unified Modelling Language (UML) ... 23

2.2.4 OpenSpace 3D ... 26

2.2.5 3D Studio Max 2010 ... 27

2.2.6 Adobe Flash CS5 ... 28

2.2.7 Pemrograman Berorientasi Objek ... 31

2.2.8 Studi Literatur ... 32

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 35

3.1 Analisis ... 35

3.1.1 Analisis Masalah ... 35

3.1.2 Analisis Sistem Pembelajaran yang Berjalan ... 36

3.1.3 Analisis E-Learning ... 38

3.1.4 Analisis Arsitektur Aplikasi ... 38

3.1.5 Analisis Aplikasi yang Dibangun ... 39

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 40

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 41

3.2 Perancangan ... 54

3.2.1 Perancangan Antar Muka ... 54

3.2.2 Jaringan Semantik ... 61

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 63


(4)

vi

4.2.1 Pengujian Alpha ... 68

4.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian Alpha ... 70

4.2.3 Pengujian Beta ... 73

4.2.4 Kesimpulan Pengujian ... 81

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 83

5.1 Kesimpulan ... 83

5.2 Saran ... 83 DAFTAR PUSTAKA ...


(5)

1

instructional designers.

[2] Sutrisno, Ruswandi Kusmawan. 2010. Modul Pelajaran Menata Produk. Penerbit Yudhistira.

[3] Bisnis Ritel. 2012. Bandung: Hendarta H.

[4] Pudjo, Prabowo Widodo Herlawati. Menggunakan UML, Informatika Bandung. Bandung, 2011.

[5] Pranomo, Galih (2010), 3D Studio Max 2010 Dasar dan Aplikasi, Andi, Yogyakarta.

[6] Adobe Flash CS5 Madcom. 2013. Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi. [7] Jenis-jenis media pembelajaran Miarso, Yusuf Hadi. 2004. Menyemai

Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana.

[8] Pengertuan E-learning Hartley Darin E. 2001. Selling E-learning. American Society for Training and Development: New York.


(6)

iii

melimpahkan rahmat dan karuni-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Membangun Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Display dan Lay Out Pada Mata Pelajaran Menata Produk”.

Skripsi yang dibuat ini merupakan salah satu syarat kelulusan pada program Strata Satu (S1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia. Dalam kesempatan ini, dengan segala kerendahan hati penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya.

2. Kedua orang tua bapak dan ibu, Nenek, ibu Atikah, ibu Maya, Sindi Nurcahyani, Agung, Rian dan saudara-saudariku tercinta yang selalu memberikan dorongan semangat dan doa yang tidak pernah ada habisnya, serta cinta dan kasih sayang yang menjadi kekuatan bagi penulis.

3. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc., selaku rektor Universitas Komputer Indonesia.

4. Bapak Prof. Dr. H Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.

5. Bapak Irawan Afrianto, S.T.,M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Univeristas Komputer Indonesia.

6. Bapak Irfan Maliki, S.T., M.T. selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan arahan kepada penulis selama proses penyusunan laporan skripsi ini.

7. Bapak Alif Finandhita, S.T. selaku Dosen Penguji 1 yang telah menguji serta memberikan arahan kepada penulis selama proses penyusunan laporan skripsi ini.


(7)

iv

8. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom. selaku dosen wali kelas IF-2 Angkatan 2009.

9. Seluruh dosen Teknik Informatika yang telah memberikan banyak ilmu yang berharga untuk penulis.

10.Kepala sekolah, ketua jurusan, wakasek, guru-guru, TU dan seluruh siswa SMK BUDI BAKTI CIWIDEY.

11.Kepada Ramdan, Fenti Nurjamilah S.Pd., Cecep Iwan, Irwan Maulana, Cecep Jaelani, Amd., Wawan, Lena Juliawanti, keluarga besar Soleh Mahmudin, dan Keluarga Besar Lia S.Sos., yang telah membantu dalam pengerjaan penelitian ini.

12.Teman-teman seperjuangan kelas IF-2 2009 yang telah bersama-sama melewati manis pahitnya masa perjalanan kuliah.

13.Teman-teman alumni SMK Budi Bakti Ciwidey 2009.

14.Semua pihak yang terlibat yang telah ikut membantu dalam penulisan laporan ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Dalam penulisan laporan ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima segala masukan, saran dan kritik yang membangun untuk perbaikan dimasa mendatang. Akhir kata, semoga skripsi ini dapat berguna khususnya bagi penulis dan untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.

Bandung, Juli 2014


(8)

1. Data Pribadi

2. Riwayat Pendidikan

1997 – 2003 : SD Negeri Cibitu 2003 – 2006 : MTs. Sukawening

2006 – 2009 : SMK Budi Bakti Ciwidey

2009 – 2014 : Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia. Bandung

Nama : Cecep Supriadi

Tempat, Tanggal Lahir : Bandung, 13 Maret 1991 Jenis Kelamin : Laki – laki

Alamat

:

Kp. Cihantap RT/RW 03/02 Desa Cikoneng Kec.Pasirjambu Kab.bandung

Kode Pos 40972 Nomor Handphone : 08996175543


(9)

1

Penataan produk dikenal juga dengan istilah Display adalah suatu cara penataan produk terutama produk (barang) yang ditetapkan oleh perusahaan tertentu dengan tujuan untuk menarik minat konsumen. Tujuan display yaitu untuk menarik minat/perhatian konsumen atau calon konsumen terhadap produk yang dipajang sehingga produk tersebut akan laku terjual.

Menata produk (display) merupakan kompetensi/mata pelajaran yang dipelajari oleh siswa kelas X di SMK Budi Bakti Ciwidey. Materi ini membahas tentang tata cara penataan produk/barang-barang yang ada di suatu toko (supermarket), mulai dari tata letak (lay out) sampai penataan barang-barang dagangan tersusun dengan rapi sesuai dengan departemen masing-masing. Pada saat proses pembelajaran terutama praktek, diperlukan peralatan/bahan-bahan yang banyak karena setiap siswa diharapkan menguasai keahlian kompetensi tersebut. Untuk materi lay out ruangan toko, biasanya hanya praktek membuat gambar secara manual saja dan untuk praktek menata barang hanya menggunakan barang-barang simulasi. Sedangkan untuk kurikulum 2013 proses pembelajaran lebih ditekankan pada penggunakan teknologi.

Menurut data yang didapat dengan menyebarkan kuesioner kebeberapa siswa yang ada di 5 kelas yang berbeda, khususnya kelas X yang menyatakan bahwa praktek mata pelajaran/kompetensi menata produk sulit untuk dipahami. Selain karena materinya sangat banyak, pada saat melaksanakan praktek tidak ditunjang dengan peralatan yang memadai sehingga praktek tidak maksimal, artinya siswa hanya melakukan praktek secara berkelompok dikarenakan pengadaan peralatan dan bahan-bahan yang terbatas dan penggunaan waktu yang kurang efektif. E-learning merupakan inovasi teknologi dalam meningkatkan interaksi antara manusia dengan komputer yang secara khusus menyediakan antar muka bagi penggunanya. Diharapkan teknologi ini akan membantu guru dalam proses belajar mengajar di kelas,sehingga proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan ada interaksi siswa terhadap materi. Mengingat dalam kurikulum


(10)

ajaran baru SMK Budi Bakti Ciwidey dituntut untuk mengimplementasikan teknologi di sekolah tersebut untuk membantu dalam proses belajar mengajar maupun dalam urusan akademiknya. Solusi yang diberikan untuk membantu siswa pada saat melaksanakan praktek menata produk adalah dibangunnya aplikasi pembelajaran dan simulasi display dan lay out. Selain diharapkan bisa membantu pembelajaran praktek menata produk, aplikasi ini juga bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis e-learning.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah di uraikan di atas, yang menjadi titik permasalahan adalah sebagai berikut:

1. Siswa masih kebingungan dalam mengetahui jenis-jenis produk.

2. Siswa masih kurang memahami dalam melakukan penataan ruangan toko. 3. Kurangnya peralatan untuk melakukan praktek yang memadai.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah membuat multimedia pembelajaran praktek yang berbasis E-Learning

untuk praktek menata produk di SMK Budi Bakti Ciwidey.

Tujuan yang akan dicapai dalam pembangunan aplikasi ini adalah :

1. Meningkatkan dan memberikan kemudahan pemahaman siswa terhadap jenis-jenis produk pada saat melakukan praktek.

2. Siswa bisa lebih memahami dalam melakukan praktek penataan ruangan toko.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah yang akan dibahas pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi yang dibuat hanya untuk mata pelajatan Menata Produk yang terdapat pada pelajaran menata produk kelas X.


(11)

2. Departemen produk yang terdapat dalam aplikasi ini hanya menampilkan departemen food dan non food dengan masing produk sebanyak 15 buah. 3. Aplikasi berbasis Desktop.

4. Animasi yang digunakan berupa animasi 3D.

5. Model analisis yang digunakan OOP (Objeck Oriented Programming)

6. Aplikasi ini dibuat menggunakan software editor Openspace 3D Max, Autodesk 3ds dengan ogremax sebagai exporter dan adobe flash cs3. 7. Jenis e-learning yang digunakan menggunakan embedded-e-learning. 1.5 Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam mengumpulkan data dan pengembangan perangkat lunak dalam penelitian ini sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul topik skripsi yang akan diambil.

b. Interview

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada guru mata pelajaran menata produk untuk menanyakan kesulitan dalam proses belajar mengajar baik dalam kelas maupun di dalam ruangan lab praktek.

c. Kuesioner

Teknik pengumpulan data dengan menyebarkan selebaran kertas pertanyaan ke 3 kelas yang berbeda, khususnya kelas X P1, P2 dan P3 sehingga didapat data awal penelitian mengenai apa yang akan diteliti. 1.5.1 Tahapan Pembuatan Perangkat Lunak

Tahapan dalam pembuatan perangkat lunak ini yaitu menggunakan model waterfall. Model ini adalah model klasik yang melakukan pendekatan secara sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut merupakan alur dari metode waterfall dapat dilihat pada Gambar I-1[1].


(12)

Gambar 1.1 Metode Waterfall

a. Communication

Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan customer, maupun mengumpulkan data-data tambahan baik yang ada dijurnal, artikel, maupun internet. Pada tahapan ini kami melakukan pertemuan langsung dengan bagian akademik di SMK BUDI BAKTI CIWIDEY dalam pengumpulan data-data yang dibutuhkan.

b. Planning

Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication (analysis requirement). Pada tahapan ini menghasilkan dokumen userrequirement

atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user

dalam pembuatan aplikasi multimedia presentasi pembelajaran berbasis

desktop.

c. Modelling

Proses modelling ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum coding. Proses ini befokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi

interface, dan detail (algoritma) object oriented programming. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement.


(13)

d. Construction

Pengkodean yang mengimplementasikan hasil desain ke dalam kode atau bahasa yang dimengerti oleh mesin computer dengan menggunakan pemrograman tertentu. Melakukan pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak. Memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji dan memastikan apakah hasil yang diinginkan sudah tercapai atau belum.

e. Deployment

Proses deployment merupakan tahapan final dalam pembuatan software. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka software yang sudah jadi akan digunakan oleh pihak sekolah SMK BUDI BAKTI CIWIDEY. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menerangkan secara umum mengenai latar belakang permasalahan yang muncul dalam proses belajar mengajar di SMK Budi Bakti Ciwidey, khususnya kelas X dalam mata pelajaran menata produk, perumusan masalah, menentukan maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan salah satu teorinya yaitu tentang menata produk dan lay out, dan membahas mengenai gambaran umum mengenai SMK Budi Bakti Ciwidey tempat aplikasi yang akan dibuat


(14)

diimplementasikan serta perangkat lunak yang melandasi pembangunan sistem dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab yang berisi tentang kebutuhan perangkat lunak yang akan digunakan nanti, analisis sistem yang berjalan, analisis fungsionalitas sistem, analisis prosedur, analisis non-fungsionalitas, serta analisis basis data untuk mendefinisikan hal-hal yang diperlukan dalam tahapan pengembangan perangkat lunak.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan implementasi dari perangkat lunak yang dibangun. Implementasi perangkat lunak dilakukan berdasarkan kebutuhan analisis dan perancangan perangkat lunak yang sudah dilakukan. Dari hasil implementasi kemudian dilakukan pengujian sistem berdasarkan pada analisis kebutuhan perangkat lunak yang menjelaskan apakah sudah benar-benar sesuai dengan analisis dan perancangan yang telah dilakukan. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasi penulisan tugas akhir.


(15)

7

Pada sub bab ini membahas peninjauan terhadap tempat penelitian yaitu SMK Budi Bakti Ciwidey.

2.1.1 Sejarah Sekolah

SMK BUDI BAKTI CIWIDEY pertama kali didirikan pada tahun 1972 dengan nama SMEA (Sekolah Menengah Ekonomi Atas) BUDI BAKTI, sekolah ini merupakan sekolah kejuruan pertama yang ada di Ciwidey Kabupaten Bandung. SMEA merupakan sekolah swasta milik YAYASAN BUDI BAKTI yang didirikan oleh H. Ojto Boesro. Pada awalnya sekolah ini didirikan, proses belajar mengajarnya masih dilaksanakan di sekolah lain atau menumpang pada sekolah lain yaitu di SDN Ciwidey IV sehingga pelaksanaan belajarnya hanya sore hari saja dengan jumlah siswanya yang masih sedikit, apalagi kondisi pada waktu/jaman itu masih jarang orang yang melanjutkan pendidikan sampai tingkat atas.

Sekitar tahun 1989/1990 SMEA mulai melaksanakan pembangunan-pembangunan gedung sekolah, sehingga proses belajar mengajar dilaksanakan di gedung/bangunan milik sendiri yang berlokasi di Jalan babakantiga No. 82 Ciwidey. SMEA merupakan sekolah yang memiliki rumpun perdagangan dengan jurusan pemasaran sehingga mata pelajaran yang dipelajari berbasis bisnis dengan memberikan materi berupa teori serta ditunjang dengan praktek yang nantinya menghasilkan lulusan yang memiliki bakat/keterampilan tertentus sesuai dengan jurusan masing-masing.

Seiring dengan perubahan kurikulum dan berkembangnya dunia pendidikan maka ada perubahan nama sekolah-sekolah khusus keahlian tertentu secara umum berganti nama menjadi Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), demikian juga dengan SMEA BUDI BAKTI berubah nama menjadi SMK BUDI BAKTI. Selain itu juga minat masyarakat terhadap pendidikan juga semakin meningkat sehingga


(16)

SMK BUDI BAKTI CIWIDEY setiap tahun mengalami perubahan minat jumlah siswa yang semakin meningkat serta telah menghasilkan lulusan-lulusan yang diterima baik di perusahaan swasta/negeri. Di SMK BUDI BAKTI CIWIDEY awalnya hanya ada satu bidang keahlian yang diajarkan kepada siswa, tetapi tahun 2011 membuka kembali jurusan yang baru yaitu teknik informatika sehingga bisa memberikan pilihan bagi masyarakat yang akan menyekolahkan putra putrinya.

Data terbaru keadaan sekolah tahun ajaran 2013/2014 sekarang, jumlah rombel (rombongan belajar) sebanyak 19 kelas terdiri dari 15 kelas Kompetensi keahlian Pemasaran dan 4 kelas Kompetensi keahlian Rekayasa Perangkat Lunak, dengan jumlah siswa sekitar 700 orang. Proses pembelajaran yang didukung oleh sarana dan prasarana yang memadai karena proses pembangunan kelas diusahakan ada setiap tahun serta jumlah guru-guru yang kompeten yang siap memberikan ilmu sesuai dengan tuntutan kurikulum.

2.1.2 Visi dan Misi Instansi

Tujuan pendidikan Nasional adalah berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang: beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berahlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Maka setiap sekolah memiliki visi dan misi untuk mencapai atau mewujudkan tujuan pendidikan tersebut.

1. Visi

SMK BUDI BAKTI CIWIDEY memiliki Visi yaitu Sebagai pusat pendidikan dan pelatihan untuk menghasilkan tenaga kerja terampil dan handal pada tingkat menengah diselaraskan dengan kemajuan IPTEK yang didasari dengan IMTAQ dan dihiasi dengan akhlakul karimah serta sanggup menghadapi era globalisasi

2. Misi


(17)

a. Menghasilkan SMK Budi Bakti Ciwidey sebagai pilihan utama masyarakat industri dan dunia usaha pada khususnya,

b. Menyelenggarakan pendidikan yang efektif, efisien dan berperan aktif serta fleksibel.

c.Menghasilkan tenaga kerja professional di bidang teknologi untuk memenuhi tuntutan Dunia Usaha dan Industri (DUDI).

2.1.3 Struktur Organisasi Sekolah

Struktur organisasi adalah suatu susunan dan hubungan antara tiap bagian serta posisi yang ada pada suatu organisasi atau perusahaan dalam menjalankan kegiatan operasional untuk mencapai tujuan. Struktur organisasi menggambarkan dengan jelas pemisahan kegiatan pekerjaan antara yang satu dengan yang lain dan bagaimana hubungan aktivitas dan fungsi dibatasi.

Berikut merupakan gambar yang menerangkan struktur organisasi yang berlaku di SMK Budi Bakti Ciwidey dapat dilihiat pada gambar 2.1.


(18)

2.1.4 Deskripsi Tugas Struktur Organisasi Instansi

Salah satu komponen yang sangat penting dalam mendukung manajemen dan kemajuan pendidikan di sekolah adalah tenaga administrasi sekolah, adapun deskripsi personalia tenaga administrasidan pembantu pelaksanaan sekolah serta tugas – tugasnya sebagai berikut :

1. Kepala Sekolah

Kepala Sekolah berfungsi sebagai Edukator, Manajer, Administrator, dan Supervisor.

a. Kepala Sekolah selaku edukator bertugas melaksanakan proses pengajaran secara efektif dan efisien.

b. Kepala Sekolah selaku manajer bertugas untuk menyusun perencanaan dan mengatur proses belajar mengajar.

c. Kepala sekolah selaku administrator bertugas untuk menyelenggarakan administrasi kurikulum dan media pembelajaran.

d. Kepala Sekolah selaku Supervisor bertugas menyelenggarakan supervisi mengenal :

1) Proses belajar mengajar 2) Kegiatan bimbingan 3) Kegiatan ketatausahaan 4) Sarana dan prasarana

5) Kehadiran guru, pegawai, dan siswa

2. PKS Kurikulum

PKS kurikulum bertugas untuk membantu kepala sekolah di bidang kurikulum, berikut tugas PKS Kurikulum di SMK Budi Bakti Ciwidey.

1) Menyusun Pembagian Tugas Guru dan Jadwal Pelajaran

2) Mengatur Penyusunan Program Pengajaran (Program Semester, Program Satuan Pelajaran, dan Persiapan Mengajar, Penjabaran dan Penyesuaian Kurikulum)


(19)

3) Mengatur pelaksanaan program penilaian Kriteria Kenaikan Kelas, Kriteria Kelulusan dan Laporan Kemajuan Belajar Siswa serta pembagian Raport dan Surat Tanda Tamat Belajar (STTB)

4) Mengatur pelaksanaan program perbaikan dan pengayaan

5) Mengatur Pengembangan MGMP dan Koordinator mata pelajaran 6) Mengatur Mutasi Siswa

7) Melaksanakan supervisi administrasi dan akademik

3. PKS Tata Usaha

PKS tata usaha bertugas untuk membantu kepala sekolah di bidang tata usaha atau administratif sekolah, berikut tugas PKS tata usaha di SMP Negeri 40 Bandung.

1) Pengurus administrasi ketenagaan dan siswa 2) Penyusunan administrasi perlengkapan

3) Penyusunan dan penyajian data/statistik sekolah 2.2 Landasan Teori

2.2.1 Pengertian E-Learning

E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer atau internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara online baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara offline menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan


(20)

belajar di tempat di mana dia berada. Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-Learning sebagai berikut :

1. Pembelajaran jarak jauh

E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara online dan real time ataupun secara offline atau archieved. Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.

2. Pembelajaran dengan perangkat komputer

E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi internet ataupun intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.

3. Pembelajaran formal vs informal

E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau


(21)

pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas.

Sedang untuk jenis-jenis e-learning di bedakan menjadi 5 kategori yaitu[2]:

1. Learner-Led e-learning

Kategori ini dikenal dengan istilah self-directed e-learning yaitu e-learning yang dirancang untuk memungkinkan siswa belajar secara mandiri, maka disebutkah Learner-Led e-learning. Tujuannya adalah untuk menyampaikan pembeajaran bagi para siswa mandiri (independent learner). Learner-Led e-learning berbeda dengan computer-based training yang sama-sama didedikasikan untuk belajar mandiri. Bedanya dalam computer based training, siswa mempelajari materi tanpa melalui jaringan internet atau web, tetapi melalui computer.

2. Instructor-led e-learning

Kategori ini merupakan kebalikan dari Learner-Led e-learning, yaitu penggunaan teknologi internet/web untuk menyampaikan pembelajaran seperti pada kelas komvensional. Konsekuensinya memerlukan teknologi pembelajaran sinkronous (real time) sepertu konferensi, video, audio, chatting, bulleting board dan lain-lain.

3. Facilitated e-learning

Kategori ini merupakan kombinasi dari Learner-led dan Instructor-led e-learning. Jadi bahan belajar mandiri dalam beragam bentuk disampaikan via website (seperti audio, animasi, video, text dalam berbagai format tertentu) dan komunikasi interaktif dan kolaborasi juga dilakukan via


(22)

website seperti forum diskusi, konferensi dan waktu-waktu tertentu, chatting dan lain-lain.

4. Embedded e-learning

Kategori ini agak berbeda, Embedded e-learning memberikan upaya agar terjadi semacam just-in time training. Kategori ini dirancang untuk dapat memberikan bantuan segera ketika seseorang ingin menguasai keterampilan program yang ditanam disuatu aplikasi.

5. Telementoring dan e-choaching

Kategori ini adalah pemanfaatan teknologi internet dan web untuk memberikan bimbingan dan pelatihan jarak jauh. Dalam konteks ini, tool seperti telekonferensi (video,audio, computer), chatting, instant messaging atau telepon dipergunakan untuk pengetahuan, keterapilan atau sikap yang harus dikuasainya. Sama halnya dengan embedded e-learning, kategori ini lebih banyak diaplikasikan di industry atau perusahaan-perusahaan besar di era global.

2.2.2 Menata Produk

Display (penataan produk) adalah suatu cara penataan produk, terutama produk barang yang diterapkan oleh perusahaan tertentu dengan tujuan untuk menarik minat konsumen. Menurut William J. Shultz, “Display consist of simulating customers attention and interest in a product or a store, and desire to

buy the product or patronize the store, through direct visual appeal.” (Display

adalah suatu cara mendorong perhatian dan minat konsumen pada toko atau barang dan mendorong keinginan membeli melalui daya tarik penglihatan langsung/Direct visual appeal). Memajang barang di dalam toko dan di etalase mempunyai pengaruh yang sangat besar terhadap penjualan dan merupakan salah satu cara yang biasa untuk menjual barang ialah dengan membiarkan calon pembeli itu melihat, meraba, mencoba, mengendarai dan sebagainya[2].

Pelaksanaan display yang baik merupakan salah satu cara untuk memperoleh keberhasilan self service dalam menjual barang-barang. Hal ini dapat dilihat di supermarket, adapun tujuan display dapat digolongkan sebagai berikut:


(23)

1. Attention dan Interest Customer yaitu menarik perhatian para pembeli dilakukan dengan cara menggunakan warna-warna, lampu-lampu dan sebagainya.

2. Desire dan Action Customer yaitu untuk menimbulkan keinginan memiliki barang-barang yang dipamerkan di toko tersebut, setelah masuk ke toko kemudian melakukan pembelian.

Selanjutnya display dibagi ke dalam beberapa bagian yaitu:

a. Window Display yaitu memajangkan barang-barang, gambar-gambar, kartu harga, simbol-simbol dan sebagainya di bagian depan toko yang disebut etalase. Dengan demikian calon konsumen yang lewat di depan toko diharapkan akan tertarik dengan barang-barang tersebut dan ingin masuk ke dalam toko. Window display ini mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian konsumen, menyatakan kualitas yang baik atau harga yang murah sebagai cirri khas dari toko tersebut, memancing perhatian terhadap barang-barang istimewa yang dijual di toko, Untuk menimbulkan impulse buying (dorongan seketika).

b. Interior Display yaitu memajangkan barang-barang, gambar-gambar kartu-kartu harga dan poster-poster di dalam toko, pemajangan ini dapat dilakukan antara lantai, meja dan rak-rak. Interior display ada beberapa macam diantaranya:

1. Open Display yaitu barang-barang dipajangkan pada suatu tempat terbuka sehingga dapat dihampiri dan dipegang, dilihat dan diteliti oleh calon pembeli tanpa bantuan petugas pelayanan mislanya self display, island display (barang-barang diletakan di atas lantai dan ditata dengan baik sehingga menyerupai pulau-pulau).

2. Closed Display yaitu barang yang dipajangkan dalam suasana tertutup, barang-barang tersebut tidak dihampiri dan dipegang atau diteliti oleh calon pembeli, kecuali atas bantuan petugas pelayanan, hal ini bertujuan untuk melindungi barang dari kerusakan, pencurian dan lain-lain.


(24)

3. Architectural display yaitu memperlihatkan barang-barang dalam penggunaanya misalnya di ruang tamu, di kamar tidur, di dapur dengan perlengkapannya, cara ini dapat memperbesar daya tarik karena barang-barang dipertunjukkan secara realistis.

c. Exterior display yaitu penataan yang dilaksanakan dengan memajangkan barang-barang di luar toko misalnya pada waktu mengadakan obral dan pasar malam, display ini memiliki beberapa fungsi antara lain:

1. Memperkenalkan suatu produk secara cepat dan ekonomis

2. Membantu para produsen menyalurkan barang-barangnya dengan cepat dan ekonomis

3. Membantu mengkoordinasikan advertising dan merchandising

4. Menyebabkan adanya kontinuitas skema dan tema warna dari pembungkus

5. Membangun hubungan yang baik dengan masyarakat misalnya pada hari raya, ulang tahun dan lain-lain.

Selain ketiga macam display yang telah diuraikan di atas, perlu diperhatikan beberapa hal dalam display sebagai berikut:

6. Store design dan decoration yaitu tanda-tanda yang berupa diantaranya symbol-simbol, lambing-lambang, poster-poster, gambar-gambar, bendera-bendera dan semboyan-semboyan. Tanda-tanda ini diletakan di atas meja atau digantung di dalam toko, store design tersebut digunakan untuk membimbing calon pembeli kea rah barang dagangan dan member keterangan kepada mereka tentang penggunaan barang-barang tersebut. Decoration pada umumnya digunakan dalam rangka peritiwa khusus seperti penjualan pada saat-saat hari raya, natal dan tahun baru.

7. Dealer display yaitu penataan yang dilaksanakan dengan cara

wholesaler yang terdiri atas simbol-simbol dan petunjuk-petunjuk tentang penggunaan produk, dengan memperlihatkan kegunaan


(25)

produk dalam gambar dan petunjuk maka display ini juga member peringatan kepada para petugas penjualan agar mereka tidak memberikan keterangan yang tidak sesuai dengan petunjuk yang ada dalam gambar tersebut.

1.2.2.1Jenis dan Spesifikasi Barang

Perencanaan penataan produk merupakan pola pembuatan display dan hal-hal yang akan dilakukan kemudian, hal-hal-hal-hal yang harus diperhatikan dalam perencaan penataan produk adalah:

1. Penggolongan Barang

Penggolongan/pengelompokkan barang meliputi beberapa departemen, diantaranya:

a. Departemen food

b. Departemen non food

c. Departemen house hold

b. Departemen toys

c. Departemen stationary

2. Kelompok barang menurut tujuan pemakaian

a. Barang konsumsi (Consumer Goods) merupakan barang-barang yang dapat dibeli untuk dikonsumsi, pembelian barang-barang jenis ini didasarkan atas kebiasaan membeli dari konsumen. Berdasarkan kebiasaan pembelian inilah barang konsumsi dapat dibedakan lagi menjadi empat golongan sebagai berikut:

a) Convenience Goods (barang kebutuhan sehari-hari) berupa barang pokok/barang yang dibeli secara tetap seperti beras, sabun dan pasta gigi, barang impulsif yaitu barang yang dibeli tanpa perencanaan misalnya permen, cokelat dan es serta barang darurat yatitu barang yang dibeli atas dorongan kebutuhan mislanya paying.

b) Shopping Goods (barang belanjaan) yaitu barang yang pembeliannya perlu dipertimbangkan, harga relative mahal,


(26)

perbandingan mutu dan lain-lain seperti mobil, motor, peralatan rumah tangga dan pakaian.

c). Specialty Goods (barang khusus) merupakan barang dengan ciri khas yang mampu menarik konsumen dalam berbelanja misalnya mobil mewah dan gaun malam yang mewah. d). Unsought Goods (barang yang tidak dicari) yaitu

barang-barang yang tidak diketahui atau diketahui konsumen, namun secara normal tidak berpikir untuk membelinya, misalnya asuransi jiwa, batu nisan dan tanah kuburan. b. Barang industri (Industrial Goods) merupakan barang yang dibeli

untuk diproses lagi atau untuk kepentingan dalam industry, konsumen atau pembeli dari barang-barang ini adalah perusahaan, lembaga, organisasi, termasuk organisasi nonprofit atau organisasi yang tidak berorientasi mencari laba. Barang industri dapat digolongkan sebagai berikut:

a) Bahan dan suku cadang b) Barang modal

c) Pembekalan dan pelayanan c. Barang-barang supermarket

Barang dilkelompokkan menjadi tiga yaitu barang supermarket, barang fresh dan barang fashion. Pengelompokkan barang tersebu

dispesifikasikan kembali menjadi beberapa departemen yang meliputi:

1. Departemen Food yaitu meliputi semua makanan, khususnya makanan ringan (snack) yang banyak dikonsumsi oleh anak-anak.

Tabel 2.1 Departemen Food

DEPARTEMEN JENIS PRODUK

FOOD MILK AND MILK PRODUK BISCUIT DRINK


(27)

SNACK SEASONING LOCAL BASIC BAKERY

BAKING NEEDS

CANDIES AND CHOCOLATE NOODLES BREAKFAST COOKING OIL SYRUP DRY GOODS CIGARETTE

2. Departemen Non Food yaitu meliputi barang-barang selain makanan.

Tabel 2.2 Departemen Non-Food

3. D e

partemen House Hold adalah perlengkapan rumah tangga. Tabel 2.3 Departemen House Hold

DEPARTEMEN JENIS PRODUK

HOUSE HOLD ELECTRICAL PARTY WEAR SEASONAL GOODS LUGGAGE HARD WARE SOUVENIR PLASTIC WARE KITCHEN WARE MELAMINE WARE CLEANING EQUIPMENT GLASS WARE COOTON GOODS

DEPARTEMEN JENIS PRODUK

NON FOOD HAIR CARE BODY CARE SKIN CARE MOUTH CARE CLEANING AID ISECT KILLER AIR FRESHNESS

TISSUE AND PIPER PRODUCT KOSMETIK TRADISIONAL OBAT-OBATAN


(28)

4. Departemen Toys sebuah sarana atau tempat/ barang-barang yang disediakan khusus untuk anak-anak.

Tabel 2.4 Departemen Toys

DEPARTEMEN JENIS PRODUK

TOYS

SOFT TOYS

BATTERED OPERATED TOYS FOR BOYS BATTERED OPERATED TOYS FOR GIRLS GAMES

EDUCATION TOYS THE OTHER

5. Departemen Stationary meliputi semua peralatan tulis dan kantor. Tabel 2.5 Departemen Stationary

DEPARTEMEN JENIS PRODUK

STATIONARY

PENSIL PENGHAPUS PENGGARIS

PERLENGKAPAN KOMPUTER PERLENGKAPAN MESIN TIK

1.2.2.2SOP (Standard Operating procedure) Penataan Produk

SOP penataan produk adalah langkah-langkah yang harus ditempuh pada penataan produk yang dijadikan acuan (standar) dalam penataan untuk menarik perhatian konsumen untuk keputusan pembelian. Upaya menata produk disebut juga dengan istilah Visual merchandising (VM) yaitu penataa produk yang tujuannya untuk menarik perhatian konsumen, di mana langkah-langkah VM diantaranya dapat dilakukan dengan Display dan Label.

Display merupakan suatu tindakan menampilkan, menaruh, meletakan produk pada suatu tempat sedemikian rupa sehingga menarik perhatian, display

ini tidak bisa dipisahkan dengan fungsi-fungsi yang lain misalnya member hiasan (decoration) dan gambar (design). Kedua fungsi ini saling mengisi untuk satu tujuan yaitu menarik perhatian. SOP display di swalayan untuk barang supermarket paling awal yang harus diperhatikan adalah penggunaan ruangan. Penggunaan ruangan harus disesuaikan dengan hal berikut ini:


(29)

a. Ketegori produk: Produk terdiri dari berbagai macam penggolongan yaitu food, non food dan lain-lain, dalam penggunaan ruang produk di display harus sejenis, misalnya produk deterjen ditata dalam satu lorong, produk pembersih lantai ditata dalam satu lorong juga. Hal ini memberi kemudahan bagi konsumen untuk memilih produk yang akan dibeli.

b. Ukuran kemasan: Dalam display harus memperhatikan faktor keamanan apabila produk itu riskan atau mudah bocor. Untuk produk tersebut penataannya tidak dibenarkan ditempatkan di bagian atas, penataan yang kategori kecil ditempatkan di bagian atas dan yang kategori besar ditempatkan di bagian bawah.

1.2.2.3Keterampilan dalam Menginterpretasikan Perencanaan Visual Penataan Produk dengan Sistem Planogram

1. Pengertian Planogram

Planogram adalah panduan dalam mendisplay produk di gondola,

display mengikuti planogram yang ditetapkan oleh merchandising department urutannya sebagai berikut [3]:

a. Dari depan ke belakang b. Dari kiri ke kanan c. Dari bawah ke atas d. FIFO

e. Merk menghadap ke depan

f. Jangan sampai menyebrang ke shelving di sebelahnya (kecuali sudah di atur dalam planogram)

g. Jarak bagian atas produk dengan bagian bawah dari shelving di atasnya adalah maksimum 2 cm.

2. Tujuan Planogram

a. Agar terdapat keseragaman dalam mendisplay produk b. Untuk memudahkan dalam mendisplay produk

3. Isi Planogram a. PLU


(30)

b. Deskripsi produk c. Facing

d. Keterangan tentang fasilitas display dan kelengkapannya (shelving, wire basket, stopper, in carton dan sebagainya). e. SSN (Store Sequent number) adalah untuk

sinkronisasi/menyamakan antara letak display suatu barang di took dengan penyimpanan di DC.

1.2.2.4Merancang Lay Out (Tata Letak) Toko a. Pengertian Lay Out

Area supermarket dikelompokkan berdasarkan kategori produk, baik produk food, non food, house hold, toys, stationary, fresh termasuk kasir, ruang administrasi dan sebagainya. Lay out adalah pemetaan area yang dirancag (design) sebagai tempat menjual suatu barang untuk membantu konsumen berbelanja dan mempermudah pencarian barang yang akan dibeli [1].

b. Fungsi dan Tujuan Lay Out

Lay out berfungsi sebagai pengalokasian tempat pembelanjaan dan pengelompokkan produk sesuai dengan kategorinya, sedangkan tujuannya untuk membantu konsumen dalam berbelanja terhadap barang yang dikehendaki.

c. Pengaturan Ruangan

Pengaturan ruangan antara toko tradisional dan toko modern (departement store) sangat berbeda, pengaturan ruangan toko tradisional tidak sebaik toko modern. Toko tradisional tidak memiliki ruangan khusus dan pengelompokkan barang. Berbeda dengan departement store atau toserba di mana toko tersebut dikelola dengan baik, penempatan dan pengelompokkan barang


(31)

jelas sehingga konsumen dengan mudah untuk melayani sendiri (self service).

d. Hal-hal yang Terus Diperhatikan dalam Lay Out

Adapun hala-hal yang harus diperhatikan dalam penataan ruangan atau lay out diantaranya :

1. Memposisikan produk sesuai dengan kategorinya.

2. Pembagian area penjualan berdasarkan pengelompokkan produk.

3. Penempatan posisi kassa berada dipintu keluar.

4. Tata letak yang satu dengan yang lain dibatasi dengan lorong minimal 120 cm.

2.2.3 Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari tiga notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim


(32)

Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).

1.2.3.1Diagram UML

UML ini menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu:

1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.

2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.

3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) 4. antar objek.

5. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objek. 6. State Diagram untuk memodelkan perilaku objek di dalam sistem. 7. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku userdan objek di dalam

sistem.

8. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas. 9. Objek Diagram untuk memodelkan struktur objek.

10.Component Diagram untuk memodelkan komponen objek. 11.Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.

Berikut akan dijelaskan 4 macam diagram yang paling sering digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi objek, yaitu use case diagram, sequence diagram, collaboration diagram, dan class diagram [4].

1.2.3.2Use Case Diagram

Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram

untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.

Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh


(33)

didalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke

use case.

Gambar 2.2 Diagram Use Case

1.2.3.3Sequence Diagram

Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case. Interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi.


(34)

1.2.3.4Class Diagram

Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan.

Gambar 2.4 Class Diagram

2.2.4 OpenSpace 3D

Openspace3D adalah sebuah editor atau scene manager open source. Openspace3D dapat membuat aplikasi game/simulasi 3D secara mudah tanpa terlibat secara langsung dengan programming. Openspace3D bersifat sebagai sebuah scene manager dan editor dalam pengaturan scene. User hanya perlu memasukan resource yang dibutuhkan seperti grafik 3D dalam bentuk mesh ogre, material, texture dan multimedia lainnya mencakup audio dan video. Untuk menghindari pemrograman yang sulit, OpenSpace3D menyediakan sebuah hubungan relasional antar objek yang terdiri dari plugin yang cukup lengkap dalam membuat suatu aplikasi 3D baik simulasi, augmented reality atau game dan masih banyak lagi fitur yang di sediakan oleh aplikasi Openspace3D ini.

Aplikasi OpenSpace3D ini berbasiskan bahasa pemrograman SCOL, yang merupakan bahasa pemrograman yang berasal dari Perancis dan baru-baru ini dikembangkan. OpenSpace3D menggunakan graphic engine OGRE 3D yang mempunyai komunitas cukup banyak tapi tidak di Indonesia. Kelemahan


(35)

OpenSpace3D adalah output-nya yang tidak kompatibel, untuk menjalankan aplikasi, diharuskan menginstal SCOLVOY@GER, yaitu sebuah runtime dari SCOL [11]. Ada alasan mengapa harus menginstal Scol, karena sebenarnya Openspace3D ditujukan untuk browser, jadi aplikasi atau simulasi yang dibuat bisa ditampilkan dalam suatu website pribadi, meskipun demikian pada versi terbaru dari OpenSpace3D telah menyediakan fasilitas untuk membuat file eksekusi sehingga menjadi sebuah aplikasi stand alone untuk Windows. Kelebihan lainnya dari OpenSpace3D adalah kompatibilitas dengan file multimedia lainnya seperti Video Youtube, Chatting, Mp3, Wav, SWF dan lain-lain. OpenSpace3D juga mendukung input controller dari joypad, keyboard, mouse, Wii Nintendo joystick, dan juga voice controller.

2.2.5 3D Studio Max 2010

3ds Max adalah sebuah software yang dikhususkan dalam pemodelan 3 dimensi ataupun untuk pembuatan animasi 3 dimensi. Selain terbukti andal untuk digunakan dalam pembuatan objek 3 dimensi, 3ds Max juga banyak digunakan dalam pembuatan desain furnitur, konstruksi, maupun desain interior. Selain itu, 3ds Max juga sering digunakan dalam pembuatan animasi atau film kartun.

3ds Max yang dilengkapi dengan bahasa scripting (MaxScript) juga terbukti ampuh untuk membuat game 3 dimensi, mulai dari yang sederhana hingga yang rumit sekalipun. Dengan kemampuan tersebut, banyak orang maupun instansi memanfaatkan software 3ds Max untuk membuat suatu desain atau iklan yang berguna sebagai media publikasi produk atau karya mereka kepada publik. 3ds Max memungkinkan pengguna untuk membuat tampilan 3 dimensi yang sangat menarik [5].

3ds Max memberikan tiga kemungkinan untuk menentukan sistem koordinat sebuah titik dalam ruang, yaitu dengan memperlihatkan terhadap sumbu-sumbu x, y, z dan sudut yang terjadi. Ketiga kemungkinan sistem koordinat itu ialah:


(36)

Menentukan koordinat dengan menggunakan sumbu-sumbu x, y, z. yaitu (x), (y), (z). Penulisannya (0.5,0.9,0.0); (0.42,0.39,0.82).

b) Koordinat cylindrical

Cara ini mengabungkan antara jarak, sudut dan koordinat sumbu z yaitu: (jarak)< (sudut),(z) Penulisannya: (.03<60.95,0.0);(0.57<43,0.82).

c) Koordinat spherical

Cara ini menggabungkan antara jarak dan dua sudut, dan masing-masing besaran dipisahkan dengan tanda<, yaitu: (jarak)<(sudut)<(sudut), penulisannya: (1.03<60.95<0); (1<43<55).

2.2.6 Adobe Flash CS5

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript

yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool profesional yang digunakan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat


(37)

digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keinginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis [6].

1. Action Script 2.0

ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. ActionScript mengizinkan untuk membuat instruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah) .

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus


(38)

merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain [7].

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript

yaitu:

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash Professional CS4 ada empat, yaitu:

a. Mouse Event

Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.

b. Keyboard Event

Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.

c. Frame Event

Event yang diletakan pada keyframe.

d. Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip. 2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (” ”) .


(39)

3. Action

Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar objek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada

keyframe tersebut terdapat sebuah action.

b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.

2.2.7 Pemrograman Berorientasi Objek

Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara struktur data dab perilaku dalam suatu entitas. Model berorientasi objek bermanfaat untuk memahami masalah, komunikasi dengan ahli aplikasi, pemodelan suatu organisasi, meyiapkan dokumentasi serta perancangan program dan basis data. Pertama-tama suatu model analisis dibuat untuk menggambarkan aspek dasar dari domain aplikasi, dimana model tersebut berisi objek yang terdapat dalam domain aplikasi termasuk deskripsi dari keterangan objek dan perilakunya.

Secara spesifik, pengertian berorientai objek berarti bahwa mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya. Hal ini yang membedakan dengan pemograman konvensional dimana struktur data dan perilaku hanya berhubungan secara terpisah. Terdapat beberapa cara untuk menentukan karateristik dalam pendekatan berorientasi objek, tetapi secara umum mencakup empat hal, yaitu identifikasi, klasifikasi, polymorphism (polimorfisme) dan inheritance


(40)

1. Karakteristik Metodologi Berorientasi Objek

Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek mempunyai tiga karateristik utama, yaitu:

a. Encapsulation

Encapsulation (pengkapsulan) merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur atau fungsi dikemas dalam bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data terlindung dari prosedur atau objek lain kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.

b. Inheritance

Inheritance (pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi atribut dan metoda dari induknya langsung. Atribut dan metoda dari objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian seterusnya. Pendefinisian objek dipergunakan untuk membangun suatu hirarki dari objek turunannya, sehingga tidak perlu membuat atribut dan metoda lagi pada anaknya, karena telah mewarisi sifat induknya. c. Polymorphism

Polymorphism (polimorfisme) yaitu konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda.

2.2.8 Studi Literatur

Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai E-Learning.

Dalam upaya untuk pengembangan E-Learning ini perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan E-Learning sebagai media pembelajaran. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, meneruskan penelitian sebelumnya, serta mengetahui orang lain


(41)

yang spesialisasi dan area penelitiannya sama di bidang ini. Beberapa penelitian yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan tersebut adalah sebagai berikut:

1. Penelitian ini dilakukan oleh Novi Hidayati, yang berjudul “sistem e-learning untuk meningkatkan proses belajar mengajar”. Pembahasan

dalam penulisan ilmiah ini, penulis memfokuskan bagaimana memilih sistem e-learning yang tepat untuk diimplementasikan di SMA Negeri 10 Bandar Lampung dalam melaksanakan program pemerintah sebagai Sekolah Kategori Mandiri/Sekolah Standar Nasional (SKM/SSN). 2. Penelitian ini dilakukan oleh Muksin Wijaya yang berjudul

“Pengembangan Model Pembelajaran e-learning Berbasis Web dengan Prinsip e-Pedagogy dalam Meningkatkan Hasil Belajar”. Pembahasan dalam penulisan ilmiah ini, memanfaatkan dan merubah cara sistem belajar mengajar menjadi e-learning berbasis web dan juga wahana pengembangan kompetensi diri sebagai seorang guru yang profesional. Selain itu juga siswa dapar berfikir kreatif dan aktif serta siswa dapar belajar sesuai tingkat kecepatan belajar masing-masing siswa itu sendiri, dan berbagai hal lainnya.

3. Penelitian ini dilakukan oleh Muhammad Munir, MPd dan Korniawan Prabowo yang berjudul “Pengembangan e-learning Berbasis Multimedia Sebagai Multimedia Center untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran TKJ di SMK”. Penelitian ini membahas mengenai cara merancang dan membangun e-learning berbasis multimedia sebagai multimedia center untuk meningkatkan kualitas pembelajaran bagi siswa kelas X jurusan TK di SMKN 1 Bantul.

Dari tiga penelitian tersebut, telah ada penelitian mengenai e-learning. Tetapi dapat disimpulkan belum ada peneliti yang secara khusus membahas atau mengatasi masalah media pembelejaran baru dengan memanfaatkan e-learning dengan materi/topic yang diambil yaitu display dan lay out pada mata pelajaran menata produk.


(42)

(43)

35

Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis tersebut meliputi analisis masalah, analisis kebutuhan data dan analisis sistem. Analisis merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponen dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, sehingga diperoleh solusi. Analisis merupakan tahapan yang paling penting, karena kesalahan dalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan di tahap selanjutnya. Aplikasi yang dibuat merupakan merupakan program untuk praktek mata pelajaran menata produk sekaligus menampilkan objek tiga dimensi. Objek yang dibuat merupakan bentuk-bentuk atau jenis-jenis benda serta ruangan yang digunakan untuk membuat tata letak sebuah toko yang berhubungan dengan dengan display dan layout.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah merupakan penjabaran tentang masalah apa saja yang ada sebelum dibangunnya aplikasi dan bermaksud untuk membantu siswa dalam mengetahui penataan produk sesuai dengan departemennya masing-masing dan tata cara penataan ruangan yang sesuai dengan yang dianjurkan pada materi menata produk di SMK BUDI BAKTI CIWIDEY. Analisis masalah yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut:

1. Masih kebingungannya siswa dalam penataan produk sesuai dengan jenis-jenis produknya.

2. Masih kebingungannya siswa dalam melakukan penataan ruangan took. 3. Diperlukannya tambahan media pembelajaran yang mencakup tentang tata

cara penataan produk dan ruangan untuk memberikan gambaran kepada siswa saat melakukan praktikum secara langsung.


(44)

3.1.2 Analisis Sistem Pembelajaran yang Berjalan

SMK BUDI BAKTI CIWIDEY merupakan sekolah smk swasta yang sudah lama berkiprah di dunia pendidikan. Dari segi pembelajaran untuk saat ini, SMK BUDI BAKTI CIWIDEY tidak jauh berbeda dari sekolah smk jurusan pemasaran pada umumnya. Kegiatan belajar mengajar dilakukan secar langsung yakni dengan melakukan pertemuan didalam kelas.

Pembelajaran dilakukan didalam kelas mulai dari jam 07.15 sampai jam 14.00 dari hari senin sampai dengan hari sabtu. Dalam setiap mata pelajaran, pengajar biasanya diberi waktu untuk mengajar maksimal dua jam. Waktu yang diberikan tersebut sudah termasuk pemberian materi, tanya jawab dan evaluasi di dalam kelas. Sedangkan untuk pelajaran menata produk, sistem pembelajaran saat ini, siswa melakukan praktek dengan peralatan seadanya dan waktu yang kurang mencukupi dikarenakan setiap siswa harus bergantian menunggu giliran untuk melakukan praktek menata produk. Sedangkan untuk siswa yang tidak kebagian melaksanakan praktek akan mendapatkan bagian di minggu yang akan datang cara praktek seperti ini sangat tidak efisien dan hanya membuang waktu secara percuma.

Proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru akan mengacu kepada Rencana Pelaksanaan Pembelajaran/RPP. Setiap kompetensi yang dipelajari disesuaikan dengan indikator pembelajaran, dan tujuan pembelajaran. Pada kompetensi/pelajaran menata produk terutama pada saat siswa/siswi melaksanakan praktek kegiatan inti yang dilakukan adalah setiap siswa harus mampu melaksanakan tahapan-tahapan praktek. Setelah teorinya dikuasi maka siswa biasanya melaksanakan praktek di lab pemasaran. Dalam rencana pelaksanaan pembelajaran dijelaskan bahwa indikator untuk penataan produk adalah:

a. Pengetahuan tentang produk (product knowledge) dijelaskan dengan benar.

b. Persyaratan desain penataan produk diideitifikasi.

c. SOP (Standard Operating Procedure) perusahaan diaplikasikan sesuai perencanaan dan tetap dijaga dalam display.


(45)

d. Display produk dimonitor secara teratur untuk memastikan bahwa sesuai perencanaan penataan produk.

Setelah mengetahui indikator dari proses pembelajaran penataan produk, maka diharapkan pada pelaksanaannya akan menghasilkan tujuan pembelajaran diantaranya:

a. Siswa diharapkan dapat mengetahui semua departemen produk dengan benar

b. Siswa dapat mengenal merk-merk produk sesuai deparetemen masing-masing

c. Siswa dapat melakukan penataan sesuai dengan SOP perusahaan.

Untuk dapat melaksanakan proses pembelajaran dengan baik dan benar, maka guru menata produk di SMK Budi Bakti Ciwidey juga memperhatikan setiap pencapaian indikator berusaha diwujudkan sehingga menghasilkan tujuan pembelajaran yang diiinginkan. Tetapi semua dikondisikan dengan sarana dan prasarana praktek yang tersedia. Maka pelaksanaan praktek yang selama ini berjalan dapat dilihat di gambar 3-1 :


(46)

3.1.3 Analisis E-learning

Analisis e-learning merupakan penjabaran tentang proses pembelajaran yang diterapkan pada aplikasi yang dibangun serta jenis e-learning yang digunakan. Ada banyak jenis e-learning yang bisa digunakan, sedangkan jenis e-learning yang digunakan pada aplikasi ini adalah jenis embedded e-learning.

Kategori e-learning ini dirancang untuk dapat memberikan bantuan segera, ketika seseorang ingin menguasai keterampilan, pengetahuan atau lainnya sesegera mungkin saat itu juga dengan bantuan aplikasi. Seperti dalam aplikasi yang dibangun, ketika siswa melakukan praktek menata produk dan penataan ruangan sesegera mungkin dengan bantuan aplikasi siswa bisa langsung melakukan penataan produk dan penataan ruangan. Berikut alur pembelajaran embedded e-learning pada gambar 3.2.

Gambar 3.2 Alur Pembelajaran embedded e-learning

3.1.4 Analisis Arsitektur Aplikasi

Pada pembuatan aplikasi ini 3D berperan penting bagi perangkat lunak yang akan dibangun. Setiap benda atau objek dibuat sebagian besar berbentuk 3D. Selain itu, di dalam aplikasi ini juga ada untuk penataan ruangan atau disebut dengan lay out. Dengan demikian setelah membuat lay out, menata produk atau

PENGANTAR SISWA MEMBUKA

APLIKASI

SISWA MEMBACA MATERI

SISWA MELIHAT JENIS PRODUK SISWA

MEMPERAGAKAN SISWA

MEMPERAGAKAN

SISWA MEMPERAGAKAN


(47)

display bisa langsung dilakukan, setelah itu akan muncul hasil penataan produk di dalam ruangan.

3.1.5 Analisis Aplikasi yang Dibangun

Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi display dan Lay Out ini merupakan suatu media E-learning yang berisikan materi tentang menata produk, jenis-jenis produk sesuai dengan departemennya masing-masing, tara cara penataan ruangan toko, dan simulasi penataan produk untuk SMK Budi Bakti Ciwidey dalam membantu siswa untuk mempermudah melakukan praktek penataan produk. 3.1.5.1Analisis Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang akan dijelaskan adalah analisis spesifikasi kebutuhan fungsional dan non fungsional. Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak fungsional terdapat pada tabel berikut:

Tabel 3.1 Tabel Analisis Spesifikasi Kebutuhan Fungsional No. Kode Deskripsi Kebutuhan

1 SKPL-F-001

Sistem akan menampilkan pilihan tentang materi menata produk disertai dengan tampilan gambar dan suara audio.

2 SKPL-F-002

Sistem akan menampilkan tentang jenis-jenis produk dengan bentuk gambar visual.

3 SKPL-F-003 Sistem akan menampilkan jenis produk food 4 SKPL-F-004 Sistem akan menampilkan jenis produk non food

5 SKPL-F-005 Sistem akan menampilkan ruangan untuk atur lay out toko

6 SKPL-F-006

Sistem akan menampilkan ruangan untuk merubah posisi rak dan posisi kasir.

7 SKPL-F-007

Sistem akan menampilkan ruangan untuk melakukan penataan produk.

8 SKPL-NF-008 Tampilan berupa desktop, memiliki ukuran resolusi 1024x768

9 SKPL-NF-009

Menu tampilan memiliki menu materi, lihat produk, atur lay out toko, dan menata ruangan.

Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak non fungsional dapat dilihat pada tabel berikut:


(48)

Tabel 3.2 Tabel Analisis Spesifikasi Kebutuhan Non Fungsional

No. Deskripsi Kebutuhan

1 Sistem yang dibangun berbasis desktop. 2 Menggunakan tampilan 3D

3 Target utama aplikasi adalah siswa SMK kelas X.

4 Antarmuka beserta isi konten menggunakan Bahasa Indonesia.

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional menggambarkan kebutuhan luar sistem yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yang dibangun. Adapun kebutuhan non fungsional pada Aplikasi Pembelajaran dan simulasi display dan lay out ini meliputi kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak, dan kebutuhan pengguna yang akan memakai aplikasi. Analisis kebutuhan non fungsional bertujuan agar aplikasi yang dibangun dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan. 3.1.6.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Analisis perangkat keras merupakan salah satu hal yang penting karena tanpa perangkat keras yang memenuhi syarat aplikasi yang akan dibuat tidak akan berjalan dengan baik. Spesifikasi standar perangkat keras yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi pembelajaran ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan dalam proses pembangunan Aplikasi pembelajaran dan simulasi display dan lay out ini adalah sebagai berikut:

Tabel 3.3 Tabel Spesifikasi Perangkat keras untuk Pembangunan Aplikasi

No. Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Intel® Core™ i3-2367M CPU@1.40GHz 2 Monitor Monitor dengan resolusi layar 1366x768 pixel

3 Harddisk 500 GB

4 Memory RAM 2 GB DDR 2 5 VGA Intel® HD Graphics 3000


(49)

3.1.6.2 Analisis Kebutuhan Pengguna

Analisis kebutuhan pengguna merupakan analisis terhadap pengguna atau user

yang akan menggunakan sistem yang dibangun. Adapun kebutuhan pengguna yang terlibat dalam penggunaan Aplikasi Pembelajaran dan simulasi display dan

lay out ini adalah sebagai berikut:

Tabel 3.4 Tabel Analisis Kebutuhan Pengguna

Pengguna Siswa SMK Kelas X

Hak Akses Siswa Menggunakan Pembelajaran Komputer

Tingkat Pendidikan SMK

User Experience 1. Siswa dapat membaca.

2. Siswa dapat menggunakan komputer.

User Job & Task 1. Siswa dapat mengerti perintah atau instruksi.

2. Siswa mengakses materi dan simulasi

User Physical Characteristic

1. Tidak memiliki hambatan fisik 2. Menggunakan tangan kanan

Jenis pelatihan yang

harus diberikan Pelatihan seputar tata cara praktek menggunakan komputerisasi.

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional ini dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Dimana tahap-tahap perancangan yang dilakukan dalam membangun aplikasi pembelajaran dan simulasi berbasis desktop untuk simulasi display dan lay out antara lain Use Case Diagram, Class Diagram, dan

Sequence Diagram.

3.1.7.1Use Case Diagram

Diagram Use Case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behaviour) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat [10].

Berikut ini adalah perancangan proses-proses yang terdapat pada aplikasi pembelajaran dan simulasi berbasis augmented reality untuk simulasi display dan


(50)

lay out, yang digambarkan dengan Use Case Diagram yang dapat dilihat pada gambar 3.2 berikut ini:

Gambar 3.3 Use Case Diagram

1. Definisi Actor

Definisi Actor berfungsi untuk menjelaskan Actor yang terdapat pada

Use Case Diagram. Definisi Actor diterangkan pada Tabel 3.2 Tabel 3.5 Definisi Actor

No Actor Deskripsi

1 Siswa Orang yang menggunakan aplikasi


(51)

2. Definisi Use Case

Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan fungsi Use Case yang terdapat pada Use Case Diagram. Definisi Use Case diterangkan pada Tabel 3.3.

Tabel 3.6 Definisi Use Case

No Use Case Deskripsi

1 Materi Proses untuk menampilkan tentang materi menata produk

2 Lihat Produk Proses untuk menampilkan jenis-jenis produk 3 Atur Lay Out Toko Proses dimana penataan ruangan dilakukan 4 Menata Produk Proses dimana produk mulai dipajang disetiap

departemen

5 Menampilkan Materi Proses dimana materi ditampilkan 6 Menampilkan Produk Proses dimana produk ditampilkan 7 Mengubah Posisi Proses dimana rak akan ditempatkan 8 Posisi Rak Proses dimana setiap rak akan di atur. 9 Posisi Kasir Posisi dimana kasir akan di tempatkan. 10 Food Proses dimana jenis produk food dipajang 11 Non Food Proses dimana jenis produk non food dipajang 12 Evaluasi Proses dimana evaluasi dilakukan

3. Skenario Use Case

Skenario Use Case menggambarkan alur penggunaan sistem dimana setiap skenario digambarkan dari sudut pandang aktor, seseorang, atau piranti yang berinteraksi dengan perangkat lunak dalam berbagai cara.


(52)

Tabel 3.7 Skenario Materi

Nama Use Case Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Display dan Lay Out

Nomor 1

Aktor Siswa

Kondisi Awal Siswa berada ditampilan menu aplikasi

Reaksi Aktor Reaksi Sistem

2. Siswa Memilih menu materi.

1. Menampilkan aplikasi pembelajaran dan simulasi display dan lay out. 3. Menampilkan tampilan menu materi

menata produk.

Kondisi Akhir

Aplikasi menampilkan materi tentang menata produk dan lay out.

Tabel 3.8 Skenario Lihat Produk

Nama Use Case Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Display dan Lay Out

Nomor 2

Aktor Siswa, Guru

Kondisi Awal Siswa berada ditampilan menu aplikasi

Reaksi Aktor Reaksi Sistem

1. Siswa memilih menu lihat produk.

3. Siswa memilih kategori food /non food

2. Menampilkan tampilan kategori produk.

4. Sistem menampilkan produk berdasarkan kategori food/nonfood


(53)

Tabel 3.9 Skenario Atur Lay Out Toko

Nama Use Case Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Display dan Lay Out

Nomor 3

Aktor Siswa

Kondisi Awal Siswa berada ditampilan menu aplikasi

Reaksi Aktor Reaksi Sistem

1. Siswa memilih menu atur lay out took.

2. Menampilkan tampilan menu atur lay out toko.

Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan lay out.

Tabel 3.10 Skenario Menata Produk

Nama Use Case Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Display dan Lay Out

Nomor 4

Aktor Siswa, Guru

Kondisi Awal Siswa berada ditampilan menu aplikasi

Reaksi Aktor Reaksi Sistem

1. Siswa memilih menu menata produk.

2. Sistem menampilkan tampilan menu menata produk.

Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan penataan produk.

Tabel 3.11 Skenario Food

Nama Use Case Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Display dan Lay Out

Nomor 7


(54)

Kondisi Awal Siswa berada ditampilan menu aplikasi

Reaksi Aktor Reaksi Sistem

1. Siswa memilih menu departemen food

2. Menampilkan tampilan menu departemen food.

Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan departemen food.

Tabel 3.12 Skenario Non Food

Nama Use Case Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Display dan Lay Out

Nomor 8

Aktor Siswa, Guru

Kondisi Awal Siswa berada ditampilan menu aplikasi

Reaksi Aktor Reaksi Sistem

1. Siswa memilih menu departemen non food.

2. Menampilkan tampilan menu departemen non food.

Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan departemen non food.

Tabel 3.13 Skenario Evaluasi

Nama Use Case Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Display dan Lay Out

Nomor 9

Aktor Siswa, Guru

Kondisi Awal Siswa berada ditampilan menu aplikasi


(55)

1. Siswa memilih menu evaluasi.

2. Menampilkan tampilan menu evaluasi.

Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan tampilan evaluasi.

3.1.7.2Activity Diagram

Diagram aktivitas atau Activity Diagram menggambarkan workflow

(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis [10]. Penggambaran activity diagram memiliki kemiripan dengan flowchart diagram. Activity diagram memodelkan event-event yang terjadi pada Use Case dan digunakan untuk pemodelan aspek dinamis dari sistem.


(56)

Gambar 3.5 Activity Diagram Menampilkan Materi


(57)

Gambar 3.7 Activity Diagram produk food


(58)

Gambar 3.9 Activity Diagram Atur Lay Out Toko


(59)

Gambar 3.11 Activity Diagram Menata Produk

3.1.7.3Class Diagram

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang dibuat untuk membangun sistem [10]. Berikut ini adalah perancangan struktur sistem yang terdapat pada aplikasi pembelajaran dan simulasi display dan lay out yang digambarkan dengan Class Diagram yang dapat dilihat pada halaman berikutnya.


(60)

Gambar 3.12 Class Diagram Pembelajaran dan Simulasi Menata Produk dan Lay Out

3.1.7.4Sequence Diagram

Diagram sequence atau Sequence Diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek [10].


(61)

Gambar 3.14 Sequence Diagram Lihat Produk


(62)

Gambar 3.16 Sequence Diagram Menata Produk

3.2 Perancangan

3.2.1 Perancangan Antar Muka

Desain yang dibuat berupa aplikasi berbasis desktop yang mudah untuk digunakan oleh pengguna, serta informasi yang dihasilkan aplikasi tersebut dapat dimengerti oleh pengguna. Perancangan antarmuka bertujuan untuk memberikan gambaran aplikasi yang dibuat. Objek tiga dimensi merupakan objek yang akan ditampilkan.


(63)

Gambar 3.17 Antar Muka Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Display dan Lay Out


(64)

Gambar 3.19 Tampilan Menu Materi 1


(65)

Gambar 3.21 Tampilan Menu Materi 3


(66)

Gambar 3.23 Tampilan Menu Materi 5


(67)

Gambar 3.25 Tampilan Menu Lihat Produk Food


(68)

Gambar 3.27 Tampilan Menu Atur Lay Out Toko


(69)

3.2.2 Jaringan Semantik

Jaringan semantik adalah diagram yang menggambarkan aliran-aliran menu dan pesan dalam sebuah program. Berikut ini adalah jaringan semantik pada sistem yang dibangun.

Gambar 3.29 Jaringan Semantik Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Display dan Lay Out

Keterangan:

T1 : Tampilan awal aplikasi

T2 : Tampilan Menu

T3, T4, T5, T6, T7 : Tampilan Materi T8 : Tampilan Lihat Produk T9 : Tampilan Produk Food T10 : Tampilan Produk Non Food T11 : Tampilan Atur Layout T12 : Tampilan Menata Produk.


(70)

(71)

63 4.1 Implementasi

Tahap implementasi dapat dilakukan setelah tahap perancangan selesai dilakukan kemudian dilakukan lah pengujian terhadap aplikasi. Implementasi sendiri merupakan tahapan meletakan sistem agar dapat dioperasikan oleh pengguna.

4.1.1 Implementasi Perangkat Pembangun

Perangkat pembangun yang digunakan dalam pembangunan Multimedia Presentasi Pembelajaran Berbasis Desktop sendiri adalah sebagai berikut:

a. Perangkat keras yang digunakan untuk pembuatan aplikasi dijelaskan pada tabel 4.1.

Tabel 4.1 Perangkat Keras yang Digunakan

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Intel® Core™ i3-2367M CPU@1.40GHz

2 RAM 4GB

3 Harddisk Space 500GB

4 VGA NVidia Geforce GT 620M 1GB

5 Mouse Ya

6 Keyboard Ya

7 Speaker Ya

b. Perangkat Lunak yang Digunakan

Spesifikasi perangkat lunak (Software) yang dipasang pada sistem komputer yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi Pembelajaran dan simulasi berbasis desktop dapat dilihat pada tabel 4.2


(72)

Tabel 4.2 Perangkat Lunak yang Digunakan

No Perangkat Lunak Keterangan

1 Sistem Operasi Windows 7 2 Bahasa Pemrograman SCOL 3 Code Editor Openspace3D 4 UML Modeler Microsoft Visio 2010

4.1.2 Implementasi Antarmuka

Pada tahap ini dilakukan penerapan hasil perancangan antarmuka ke dalam aplikasi yang dibangun dengan menggunakan perangkat lunak yang telah dipaparkan pada sub bab implementasi perangkat lunak, yang tercantuk pada gambar dibawah ini dan untuk antarmuka selanjutnya dapat dilihat pada :

1. Tampilan Utama Eksekusi Aplikasi

Tampilan utama aplikasi pembelajaran dan simulasi display dan lay out


(73)

2. Tampilan Aplikasi Display dan Lay out Siap Digunakan

Gambar 4.2 Tampilan Antarmuka Aplikasi Display dan Lay Out

3. Tampilan Menu Materi Siap Digunakan


(74)

4. Tampilan Menu Lihat Produk Siap Digunakan

Gambar 4.4 Tampilan Antarmuka Menu Lihat Produk

5. Tampilan Menu Produk Food Siap Digunakan


(75)

6. Tampilan Menu Produk Non food Siap Digunakan

Gambar 4.6 Tampilan Antarmuka Menu Produk Non food

7. Tampilan Menu Atur Lay Out Toko


(76)

8. Tampilan Menu Menata Produk Siap Digunakan

Gambar 4.8 Tampilan Antarmuka Menata Produk

4.2 Pengujian

Pengujian aplikasi dilakukan bertujuan untuk menemukan kesalahan atau kekurangan pada perangkat lunak yang diuji. Pengujian bermaksud untuk mengetahui perangkat lunak yang dibuat sudah memenuhi kriteria yang sesuai dengan tujuan perancangan perangkat lunak tersebut.

Dalam penelitian ini pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi yaitu pengujian secara fungsional (alpha) dan beta. Metode yang digunakan dalam pengujian ini adalah pengujian blackbox yang berfokus pada persyaratan fungsional dari aplikasi yang dibangun.

4.2.1 Pengujian Alpha

Pengujian alpha dilakukan pada sisi pengembangan yang merekam semua kesalahan dan masalah pemakaian. Pengujian alpha dilakukan pada sebuah lingkungan yang terkendali.


(1)

81

1.2.4.2Kesimpulan Pengujian Beta

1. Kesimpulan Pengujian Dengan Kuesioner dan Wawancara

Berdasarkan hasil wawancara dan kuesioner yang didapat dari pengujian beta, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat ini membantu guru dalam proses belajar mengajar, membantu siswa dalam mempelajari materi dan praktek Menata Produk. Aplikasi yang dibuat mudah digunakan, materi yang dibuat sudah lumbayan lengkap, memiliki tampilan yang menarik.


(2)

(3)

83

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil dari penelitian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan:

1. Aplikasi pembelajaran ini dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap praktek menata produk.

2. Aplikasi ini menampilkan ruangan toko sehingga memudahkan siswa untuk melakukan praktek penataan ruangan toko.

5.2 Saran

Berdasarkan kesimpulan di atas, maka saran yang dapat dikemukakan agar kedepannya menjadi perbaikan dan pertimbangan adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi ini kedepannya dapat dikembangkan lebih baik lagi, dengan ditambahkannya animasi..

2. Interaksi yang dilakukan dengan aplikasi ini bisa ditambahkan dengan menggunakan bantuan Augmented Reality.


(4)

(5)

(6)