Gushtyadi Marandika, 2014 PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP PENINGKATAN KELINCAHAN SISWA SMP
Unipersitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian eksperimen.
3. Populasi penelitian adalah siswa kelas VII di SMP Negeri 14 Bandung.
Teknik pengambilan sampel yaitu sampling random.
E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah: 1.
Dapat Mengetahui Pengaruh Penggunaan Permainan Tradisional Ucing Jibeh terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP.
2. Dapat Mengetahui Pengaruh Penggunaan Permainan Tradisional Bebentengan
terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP. 3.
Dapat Mengetahui Pengaruh Penggunaan Permainan Tradisional Boy-boyan terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP.
4. Dapat Mengetahui Pengaruh Penggunaan Permainan Tradisional yang Lebih
Signifikan diantara Ucing Jibeh, Bebentengan, dan Boy-boyan Terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP.
F. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini antara lain: 1.
Bagi siswa : Dapat meningkatkan kelincahan siswa ketika melakukan tugas gerak dalam
aktivitas penjas. 2.
Bagi guru : Sebagai bahan masukan bagi guru untuk melakukan peningkatan kelincahan
melalui penggunaan permainan tradisional. 3.
Bagi sekolah : Dapat dijadikan pertimbangan sekolah untuk mengembangkan penggunaan
permainan tradisisonal dalam meningkatkan kelincahan siswa ketika melakukan tugas gerak dalam aktivitas penjas.
Gushtyadi Marandika, 2014 PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP PENINGKATAN KELINCAHAN SISWA SMP
Unipersitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III METODE PENELITIAN
A. Lokasi, Subjek Populasi dan Sampel Penelitian
1. Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian adalah tempat penelitian yang akan dilaksanakan oleh peneliti. Lokasi penelitian bertempat di SMP Negeri 14 Bandung yang bertempat
di Jalan Lapangan Supratman No. 8 kota Bandung.
2. Subjek Populasi
Dalam suatu penelitian dibutuhkan populasi sebagai subjek penelitian. “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas subjek yang memiliki
kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan
” Sugiyono, 2013:117. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 14 Bandung yang berjumlah
280 siswa.
3. Sampel Penelitian
Setelah menentukan populasi, selanjutnya menentukan sampel penelitian yang akan digunakan, seperti yang dikemukakan oleh Abduljabar 2012:15
“sampel adalah bagaian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut
”. Apabila pupolasi besar dan peneliti tidak mungkin untuk mengambil dan
mempelajari semua yang berada di populasi, misalnya keterbatasan dana, tenaga dan waktu, maka peneliti dapat mengambil sampel dari populasi itu. Dalam
pengambilan sampel, peneliti harus mengambil sampel yang bersifat representative atau mewakili agar data yang diperoleh dapat akurat. Mengingat
terbatasnya waktu, tenaga, dan biaya, maka penulis mengambil sebagai dari populasi atau sampel menggunakan teknik random sampling dengan
menggunakan rumus Federrer diskusi terbuka dengan Pa Jajat yaitu:
Gushtyadi Marandika, 2014 PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP PENINGKATAN KELINCAHAN SISWA SMP
Unipersitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Gambar 3.1 Rumus Federrer
Keterangan: r
: jumlah sampel t
: jumlah treatment Sehingga di dapat hasil:
r – 1 t – 1 ≥ 15
r – 1 3 – 1 ≥ 15
r – 1 2 ≥ 15
r – 1 ≥ 15:2
r – 1 ≥ 7,5
r – 1 ≥ 8
r ≥ 8 + 1 r ≥ 9
Jumlah anggota sampel dari hasil perhitungan dengan menggunakan rumus Federrer mendapatkan hasil jumlah sampel minimal 9 setiap kelompoknya,
tetapi untuk dapat memudahkan penelitian dalam melaksanakan program pembelajaran penulis menggenapkan menjadi 10 siswa setiap kelompoknya. Dari
penjelasan tersebut maka peneliti akan mengambil sampel sebanyak 30 orang masing-masing kelompok 10 siswa.
B. Desain Penelitian
Desain penelitian adalah kerangka kerja yang digunakan untuk melaksanakan penelitian. Desain penelitian memberikan gambaran tentang
prosedur untuk mendapatkan informasi atau data yang diperlukan untuk menjawab seluruh pertanyaan penelitian.
Menurut Nazir 2005 dalam Siswandi 2013:31 menyatakan bahwa desain penelitian adalah “semua proses yang
diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan penelitian ”.
Gushtyadi Marandika, 2014 PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP PENINGKATAN KELINCAHAN SISWA SMP
Unipersitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Penulis menggunakan desain pretest-posttest desain sebagai desain penelitiannya. Dalam desain penelitian ini sampel diperoleh mengunakan teknik
pengambilan random atau secara acak dari populasi. Pengambilan sampel tersebut dilakukan dengan cara masing-masing siswa mengambil kertas yang sudah
disediakan dalam kotak, isi kotak tersebut terdapat dua lembar kertas yang telah diberi tanda hitam dan sisanya hanya kertas kosong. Setelah semua siswa
mengambil kertas pada kotak tersebut, siswa yang mendapatkan gulungan kertas yang di dalamnya bertanda hitam maka dia yang akan menjadi sampel dalam
penelitian ini. Setelah sampel terkumpul kemudian di adakan tes awal atau pretest. Tes
awal disini berfungsi untuk mengukur sejauh mana kelincahan siswa sebelum diberikan treatment. Sampel yang dipakai adalah 30 orang yang kemudian dibagi
menjadi tiga kelompok yaitu kelompok eksperimen permainan ucing jibeh, kelompok eksperimen permainan bebentengan, dan kelompok eksperimen
permainan boy-boyan. Kemudian kelompok eksperimen akan diberikan treatment atau perlakuan berupa permainan tradisional yang telah ditentukan sebelumnya
oleh penulis. Setelah masa perlakuan berakhir maka penelitian melakukan tes akhir atau post-test. Setelah data tes awal dan tes akhir terkumpul maka data
tersebut diolah, disusun dan di analisis secara statistik. Hal ini dilakukan untuk mengetahui signifikansi perbedaan peningkatan hasil belajar yang dilakukan uji
signifikansi perbedaan peningkatan hasil pembelajaran. Maka desain penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut sesuai dengan Tesis Supriatna Supriatna:49 :
Kelompok Pre-test
Treatment Post-test
A X1
O1 X2
B X3
O2 X4
C X5
O3 X6
Gambar 3.2 Desain Penelitian
Gushtyadi Marandika, 2014 PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP PENINGKATAN KELINCAHAN SISWA SMP
Unipersitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Keterangan: A
: permainan tradisional ucing jibeh B
: permainan tradisional bebentengan C
: permainan tradisional boy-boyan X1 : pre-test kelompok permainan tradisional ucing jibeh
X3 : pre-test kelompok permainan tradisional bebentengan X5 : pre-test kelompok permainan tradisional boy-boyan
O1 : treatment kelompok permainan tradisional ucing jibeh O2 : treatment kelompok permainan tradisional bebentengan
O3 : treatment kelompok permainan tradisional boy-boyan X2 : post-test kelompok permainan tradisional ucing jibeh
X4 : post-test kelompok permainan tradisional bebentengan X6 : post-test kelompok permainan tradisional boy-boyan
Berdasarkan desain penelitian tersebut, maka langkah-langkah penelitian dapat penulis deskripsikan dalam gambar sebagai berikut:
Gambar 3.3 Prosedur Penelitian
POPULASI SAMPEL
TES AWAL PERLAKUAN BERUPA PERMAINAN TRADISIONAL
UCING JIBEH, BEBENTENGAN DAN BOY-BOYAN TES AKHIR
ANALISIS DATA PENGOLAHAN DATA
KESIMPULAN
Gushtyadi Marandika, 2014 PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP PENINGKATAN KELINCAHAN SISWA SMP
Unipersitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
C. Metode Penelitian