PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP PENINGKATAN KELINCAHAN SISWA SMP.
LEMBAR PENGESAHAN
NAMA : GUSHTIYADI MARANDIKA
NIM : 1006361
JUDUL : PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP
PENINGKATAN KELINCAHAN SISWA SMP
(Studi Eksperimen pada Siswa Kelas VII SMPN 14 Bandung)
Disetujui dan Disahkan Oleh: Pembimbing I
(Drs. M. Ruhiat) NIP. 195602111985031001
Pembimbing II
(Jajat Darajat K N, M.Kes) NIP. 197608022005011002
Mengetahui, Ketua Program Studi
Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi
(Drs. Mudjihartono, M.Pd ) NIP. 196508171990011001
(2)
ABSTRAK
Gushtiyadi Marandika (1006361) “Pengaruh Permainan Tradisional Terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP”. Pembimbing I : Drs. M.
Ruhiyat dan Pembimbing II : Jajat Darajat KN, M. Kes
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh permainan tradisional terhadap peningkatan kelincahan siswa SMP (studi eksperimen pada siswa kelas VII SMPN 14 Bandung). Metode yang digunakan adalah metode eksperimen. Subjek penelitian pada siswa kelas VII SMPN 14 Bandung dengan sampel (penghitungan menggunakan rumus Federrer) sebanyak 30 orang siswa laki-laki dari tiga kelas berbeda. Instrumen menggunakan tes shuttle run, zig-zag run, dan boomerang
run. Berdasarkan pengujian data menggunakan program SPSS 20.0 for windows
dengan p-value < 0.05 didapat hipotesis pertama (0.0000) ≤ (0,05) dengan selisih 1.96 (19.21%) dari rata-rata pretest (12.10) dan posttest (10.15); Hipotesis kedua (0.013) ≤ (0,05) dengan selisih 0.84 (8.19%) dari rata-rata pretest (11.10) dan posttest (10.26); Hipotesis ketiga (0.027) ≤ (0,05) dengan selisih 0.76 (7.04%) dari rata-rata pretest (11.56) dan posttest (10.80); Uji Anova (p ≤ 0.05) digunakan untuk hipotesis keempat (0.0000) ≤ (0,05). Jadi kesimpulannya adalah permainan tradisional memberi pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan kelincahan siswa SMP. Untuk itu penulis menyarankan bagi para guru dapat memberikan permainan tradisional guna mengembangkan dan meningkatkan kelincahan siswa terutama permaian ucing jibeh.
(3)
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN
KATA MUTIARA PERNYATAAN
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR ... ii
UCAPAN TERIMA KASIH ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR DAN GRAFIK ... viii
DAFTAR TABEL ... ix
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Identifikasi Masalah ... 3
C. Rumusan Masalah ... 3
D. Batasan Masalah ... 3
E. Tujuan Penelitian ... 4
F. Manfaat Penelitian ... 4
BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESISI ... 5
A. Kajian Pustaka ... 5
1. Konsep Dasar Belajar dan Pembelajaran ... 5
a. Belajar ... 5
b. Pembelajaran ... 6
2. Pengertaian Bermain ... 7
3. Permainan Tradisional ... 8
a. Pengertian Permainan Tradisional ... 8
b. Karakteristik Permainan Tradisional ... 10
c. Peranan Permainan Tradisional ... 10
d. Manfaat Permainan Tradisional ... 11
4. Aktivitas Permainan Tradisional ... 12
a. Ucing Jibeh (Ucing Hiji Ucing Kabeh) ... 12
b. Bebentengan ... 13
c. Boy-boyan ... 15
5. Kelincahan ... 16
a. Pengertian Kelincahan . ... 16
(4)
c. Pedoman dalam Kelincahan ... 19
d. Macam-Macam Bentuk Proses Meningkatkan Kelincahan ... 20
B. Pengaruh Permainan Tradisional Terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP ... 21
C. Pengaruh Permainan Tradisional Ucing Jibeh Terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP ... 22
D. Pengaruh Permainan Tradisional Bebentengan Terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP ... 23
E. Pengaruh Permainan Tradisional Boy-Boyan Terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP ... 24
F. Kerangka Berpikir ... 25
G. Hipotesis ... 27
BAB III METODE PENELITIAN ... 28
A. Lokasi, Subjek Populasi dan Sampel Penelitian ... 28
1. Lokasi Penelitian ... 28
2. Subjek Populasi ... 28
3. Sampel Penelitian ... 28
B. Desain Penelitian ... 29
C. Metode Penelitian ... 32
D. Definisi Operasional ... 33
E. Instrumen Penelitian ... 33
1. Tes Shuttle Run ... 33
2. Tes Zig-Zag Run ... 35
3. Tes Boomerang Run ... 36
F. Teknik Pengumpulan Data ... 37
G. Teknik Analisis Data ... 41
1. Reduksi Data ... 41
2. Penyajian Data ... 42
3. Pengambilan Kesimpulan atau Verifikasi ... 43
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 44
A. Hasil Penelitian ... 44
1. Deskripsi Data ... 44
2. Uji Prasyarat Analisi ... 45
a. Uji Normalitas ... 45
b. Uji Homogenitas ... 46
3. Uji Hipotesis ... 46
a. Uji Hipotesis Pertama ... 47
b. Uji Hipotesis Kedua ... 48
c. Uji Hipotesis Ketiga ... 48
d. Uji Hipotesis Keempat ... 49
(5)
BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI ... 55
A. Simpulan ... 55
B. Rekomendasi ... 55
DAFTAR PUSTAKA ... 57 LAMPIRAN-LAMPIRAN
(6)
DAFTAR GAMBAR DAN GRAFIK
Gambar 2.1 Permainan Ucing Jibeh ... 12
Gambar 2.2 Permainan Bebentengan ... 15
Gambar 2.3 Boy-Boyan ... 16
Gambar 2.4 Shuttle Run ... 18
Gambar 2.5 Boomerang Run ... 18
Gambar 2.6 Zig-Zag Run ... 19
Gambar 3.1 Rumus Federrer ... 29
Gambar 3.2 Desain Penelitian ... 30
Gambar 3.3 Prosedur Penelitian ... 31
Gambar 3.4 Shuttle Run ... 34
Gambar 3.5 Zig-Zag Run ... 35
Gambar 3.6 Boomerang Run ... 36
(7)
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Penilaian Shuttle Run Tes 4x10 m ... 35
Tabel 3.2 Jadwal Pembelajaran Penelitian ... 39
Tabel 3.3 Keterangan Kegiatan ... 39
Tabel 3.4 Program Pembelajaran ... 40
Tabel 4.1 Perolehan Rata-rata dan Standar Deviasi Tes Kelincahan ... 44
Tabel 4.2 Data Hasil Uji Normalitas ... 45
Tabel 4.3 Data Hasil Uji Homogenitas ... 46
Tabel 4.4 Hasil Uji Independent Sample T-Test Pertama ... 47
Tabel 4.5 Hasil Uji Independent Sample T-Test Kedua ... 48
Tabel 4.6 Hasil Uji Independent Sample T-Test Ketiga ... 48
(8)
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan menjadi sangat penting bagi seluruh warga negara di dunia karena pendidikan merupakan jendela dunia untuk menuntun manusia kearah yang lebih baik dan lebih terarah. Pendidikan tersebut dapat dilakukan melalui pendidikan formal (lembaga pendidikan) atau informal (keluarga) atau bahkan kedua-duanya saling berkesinambungan dan berkaitan satu sama lainnya.
Pendidikan jasmani merupakan pembelajaran aktivitas gerak yang dilakukan oleh seluruh peserta didik dimana mereka melakukan aktivitas jasmani untuk mencapai tujuan yang sebenarnya yaitu pendidikan, mengapa demikian? Karena dalam pendidikan jasmani selain memberikan pembelajaran untuk menjadi bugar, sehat, dapat membuat perasaan senang ketika melakukan permainan olahraga, juga dapat memberikan kesempatan lebih untuk peserta didik berinteraksi dengan temannya ketika melakukan aktivitas bermain atau berolahraga dan lebih terlihat proses pengembangan dan pembentukan karakter ketika sedang beraktivitas.
Seperti yang dikemukakan dalam Jurnal Media Ilmu Keolahragaan Indonesia oleh Eunike R. Rustiana yang bejudul Efek Psikologis dari Pendidikan Jasmani ditinjau dari Teori Neurosains dan Teori Kognitif Sosial yaitu:
Dasar dari pendidikan jasmani adalah gerakan. Hasil-hasil penelitian menunjukkan bahwa gerakan-gerakan dalam takaran dan kondisi tertentu dapat memberi atau membawa efek positif bagi seseorang yang melakukannya, baik secara fisik, mental, termasuk kognitif dan emosional, maupun sosial dan dapat menunjukkan bahwa penjas memainkan peran penting dalam fungsi kognitif seseorang.
Sesuai dengan pengamatan penulis di beberapa sekolah menengah pertama di Kota Bandung bahwa anak-anak pada jaman sekarang kurang bersemangat ketika melakukan aktivitas penjas khususnya bagi siswi karena dengan beberapa alasan seperti panas, banyak mengeluarkan keringat dan takut kulit mereka hitam. Tidak hanya itu mereka mengeluhkan sistem pembelajaran yang tidak
(9)
menyenangkan karena tidak terdapat aktivitas bermain. Hal seperti itu lah yang menyebabkan anak-anak enggan untuk mengikuti pembelajaran penjas.
Apabila hal tersebut terjadi maka siswa-siswi akan mengalami kurang gerak dan tidak lincah yang berdampak negatif bagi kesehatan mereka, seperti yang dijelaskan dalam sebuah artikel (kompas.com) yang berjudul Kurang Gerak Bikin Kemampuan Akademis Anak Rendah menyebutkan “anak yang fisiknya kurang aktif tidak cuma berisiko menderita hipertensi, diabetes, dan gangguan pembuluh koroner. Mereka ternyata juga rentan mengalami penurunan kinerja motorik yang mempengaruhi fungsi kognitif dan kemampuan akademiknya”.
Salah satu aktivitas penjas yang memerlukan peran gerak, lincah, cepat, dan lentuk yaitu permainan tradisional seperti ucing jibeh, lompat tali, bebentengan, galah asin, kasti, dan boy-boyan. Permainan tradisional dirasa cocok untuk diberikan dalam proses pembelajaran penjas karena dalam melakukan permainan tradisional diperlukan beberapa aspek salah satunya kelincahan (agility). Permainan tradisional dari Jawa Barat ini memadukan kerja motorik anak, mengasah kemampuan membuat strategi dan juga memberikan kesempatan mereka untuk berinteraksi sosial baik dengan teman satu timnya atau pun lawannya.
Dalam permasalahan yang telah dikemukakan di atas, dapat kita ketahui bahwa eksplorasi gerak siswa sangat dibutuhkan karena dapat memberikan berbagai manfaat tidak hanya bagi kebugaran jasmaninya saja melainkan bagi prestasi akademiknya. Dalam melakukan tugas gerak pun siswa harus memiliki kelincahan karena apabila tidak, gerakan yang dihasilkan oleh siswa akan menghambat bagi kualitas permainan yang sedang berlangsung seperti mudah dikenai oleh lawan, gerakan terlihat berleha-leha atau tidak bersemangat, dan membuat pergerakan temannya menjadi terhambat. Maka dari itu kelincahan siswa haruslah ditingkatkan agar tidak terjadi hal-hal yang telah dipaparkan di atas.
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka peneliti mencoba mengkaji dan menganalisis sejauh mana “Pengaruh Permainan Tradisional terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP”.
(10)
B. Identifikasi Masalah
Sebagaimana yang telah diuraikan dalam latar belakang masalah di atas maka peneliti mengidentifikasi masalah yang ada antara lain:
1. Pembelajaran penjas kurang diminati dan menyenangkan bagi siswa-siswi. 2. Proses pembelajaran kurang diarahkan pada bentuk permainan.
3. Kurangnya antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran penjas.
4. Pengenalan macam-macam permainan tradisional yang telah lama tidak dipelajari oleh para siswa.
5. Banyaknya siswa yang tidak mengikuti proses pembelajaran penjas dikarenakan panas dan lebih memilih untuk berdiam diri di bawah rindangnya pohon yang berada di sekitar area lapangan sekolah.
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan masalah di atas dapatlah dirumuskan permasalahan sebagai berikut:
1. Apakah Penggunaan Permainan Tradisional Ucing Jibeh (Ucing Hiji Ucing Kabeh) Berpengaruh Secara Signifikan terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP?
2. Apakah Penggunaan Permainan Tradisional Bebentengan Berpengaruh Secara Signifikan terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP?
3. Apakah Penggunaan Permainan Tradisional Boy-boyan Berpengaruh Secara Signifikan terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP?
4. Seberapa Besar Perbedaan Pengaruh Permainan Tradisional Ucing Jibeh, Bebentengan, dan Boy-boyan terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP Secara Keseluruhan?
D. Batasan Masalah
Untuk memudahkan memahami ruang lingkup permasalahan dalam penelitian ini, maka penulis membatasi masalah berdasarkan identifikasi masalah di atas maka permasalahan ini dibatasi hanya pada:
1. Ruang lingkup penelitian ini adalah penggunaan permainan tradisional terhadap peningkatan kelincahan siswa.
(11)
2. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian eksperimen. 3. Populasi penelitian adalah siswa kelas VII di SMP Negeri 14 Bandung.
Teknik pengambilan sampel yaitu sampling random. E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah:
1. Dapat Mengetahui Pengaruh Penggunaan Permainan Tradisional Ucing Jibeh terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP.
2. Dapat Mengetahui Pengaruh Penggunaan Permainan Tradisional Bebentengan terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP.
3. Dapat Mengetahui Pengaruh Penggunaan Permainan Tradisional Boy-boyan terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP.
4. Dapat Mengetahui Pengaruh Penggunaan Permainan Tradisional yang Lebih Signifikan diantara Ucing Jibeh, Bebentengan, dan Boy-boyan Terhadap Peningkatan Kelincahan Siswa SMP.
F. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini antara lain: 1. Bagi siswa :
Dapat meningkatkan kelincahan siswa ketika melakukan tugas gerak dalam aktivitas penjas.
2. Bagi guru :
Sebagai bahan masukan bagi guru untuk melakukan peningkatan kelincahan melalui penggunaan permainan tradisional.
3. Bagi sekolah :
Dapat dijadikan pertimbangan sekolah untuk mengembangkan penggunaan permainan tradisisonal dalam meningkatkan kelincahan siswa ketika melakukan tugas gerak dalam aktivitas penjas.
(12)
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Lokasi, Subjek Populasi dan Sampel Penelitian 1. Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian adalah tempat penelitian yang akan dilaksanakan oleh peneliti. Lokasi penelitian bertempat di SMP Negeri 14 Bandung yang bertempat di Jalan Lapangan Supratman No. 8 kota Bandung.
2. Subjek Populasi
Dalam suatu penelitian dibutuhkan populasi sebagai subjek penelitian. “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas subjek yang memiliki kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan” (Sugiyono, 2013:117). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 14 Bandung yang berjumlah 280 siswa.
3. Sampel Penelitian
Setelah menentukan populasi, selanjutnya menentukan sampel penelitian yang akan digunakan, seperti yang dikemukakan oleh Abduljabar (2012:15) “sampel adalah bagaian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”.
Apabila pupolasi besar dan peneliti tidak mungkin untuk mengambil dan mempelajari semua yang berada di populasi, misalnya keterbatasan dana, tenaga dan waktu, maka peneliti dapat mengambil sampel dari populasi itu. Dalam pengambilan sampel, peneliti harus mengambil sampel yang bersifat representative atau mewakili agar data yang diperoleh dapat akurat. Mengingat terbatasnya waktu, tenaga, dan biaya, maka penulis mengambil sebagai dari populasi atau sampel menggunakan teknik random sampling dengan menggunakan rumus Federrer (diskusi terbuka dengan Pa Jajat) yaitu:
(13)
Gambar 3.1 Rumus Federrer
Keterangan:
r : jumlah sampel t : jumlah treatment Sehingga di dapat hasil: (r – 1) (t –1) ≥ 15 (r – 1) (3 –1) ≥ 15 (r –1) (2) ≥ 15 r –1 ≥ 15:2 r –1 ≥ 7,5 r –1 ≥ 8 r ≥ 8 + 1 r ≥ 9
Jumlah anggota sampel dari hasil perhitungan dengan menggunakan rumus Federrer mendapatkan hasil jumlah sampel minimal 9 setiap kelompoknya, tetapi untuk dapat memudahkan penelitian dalam melaksanakan program pembelajaran penulis menggenapkan menjadi 10 siswa setiap kelompoknya. Dari penjelasan tersebut maka peneliti akan mengambil sampel sebanyak 30 orang (masing-masing kelompok 10 siswa).
B. Desain Penelitian
Desain penelitian adalah kerangka kerja yang digunakan untuk melaksanakan penelitian. Desain penelitian memberikan gambaran tentang prosedur untuk mendapatkan informasi atau data yang diperlukan untuk menjawab seluruh pertanyaan penelitian. Menurut Nazir (2005) dalam Siswandi (2013:31) menyatakan bahwa desain penelitian adalah “semua proses yang diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan penelitian”.
(14)
Penulis menggunakan desain pretest-posttest desain sebagai desain penelitiannya. Dalam desain penelitian ini sampel diperoleh mengunakan teknik pengambilan random atau secara acak dari populasi. Pengambilan sampel tersebut dilakukan dengan cara masing-masing siswa mengambil kertas yang sudah disediakan dalam kotak, isi kotak tersebut terdapat dua lembar kertas yang telah diberi tanda hitam dan sisanya hanya kertas kosong. Setelah semua siswa mengambil kertas pada kotak tersebut, siswa yang mendapatkan gulungan kertas yang di dalamnya bertanda hitam maka dia yang akan menjadi sampel dalam penelitian ini.
Setelah sampel terkumpul kemudian di adakan tes awal atau pretest. Tes awal disini berfungsi untuk mengukur sejauh mana kelincahan siswa sebelum diberikan treatment. Sampel yang dipakai adalah 30 orang yang kemudian dibagi menjadi tiga kelompok yaitu kelompok eksperimen permainan ucing jibeh, kelompok eksperimen permainan bebentengan, dan kelompok eksperimen permainan boy-boyan. Kemudian kelompok eksperimen akan diberikan treatment atau perlakuan berupa permainan tradisional yang telah ditentukan sebelumnya oleh penulis. Setelah masa perlakuan berakhir maka penelitian melakukan tes akhir atau post-test. Setelah data tes awal dan tes akhir terkumpul maka data tersebut diolah, disusun dan di analisis secara statistik. Hal ini dilakukan untuk mengetahui signifikansi perbedaan peningkatan hasil belajar yang dilakukan uji signifikansi perbedaan peningkatan hasil pembelajaran.
Maka desain penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut sesuai dengan Tesis Supriatna (Supriatna:49) :
Kelompok Pre-test Treatment Post-test
A X1 O1 X2
B X3 O2 X4
C X5 O3 X6
(15)
Keterangan:
A : permainan tradisional ucing jibeh B : permainan tradisional bebentengan C : permainan tradisional boy-boyan
X1 : pre-test kelompok permainan tradisional ucing jibeh X3 : pre-test kelompok permainan tradisional bebentengan X5 : pre-test kelompok permainan tradisional boy-boyan O1 : treatment kelompok permainan tradisional ucing jibeh O2 : treatment kelompok permainan tradisional bebentengan O3 : treatment kelompok permainan tradisional boy-boyan X2 : post-test kelompok permainan tradisional ucing jibeh X4 : post-test kelompok permainan tradisional bebentengan X6 : post-test kelompok permainan tradisional boy-boyan
Berdasarkan desain penelitian tersebut, maka langkah-langkah penelitian dapat penulis deskripsikan dalam gambar sebagai berikut:
Gambar 3.3 Prosedur Penelitian POPULASI
SAMPEL
TES AWAL
PERLAKUAN BERUPA PERMAINAN TRADISIONAL UCING JIBEH, BEBENTENGAN DAN BOY-BOYAN
TES AKHIR ANALISIS DATA
PENGOLAHAN DATA KESIMPULAN
(16)
C. Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan suatu proses dimana pengumpulan data dalam penelitian dilakukan. Dalam penelitian metode merupakan hal penting, karena dengan metode yang digunakan akan mendapatkan gambaran yang cukup jelas serta dalam melaksanakan penelitian dapat terarah, terpola dan terstruktur dengan baik untuk mencapai hasil yang diharapkan. Dengan metode yang tepat maka penelitian akan terarah sehingga dapat menjawab hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini. Hal ini sejalan dengan Sugiyono (2013:3) yang menyatakan “metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapakan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu”.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Metode ini digunakan atas dasar bahwa penelitian eksperimen bersifat mencoba sesuatu untuk mengetahui pengaruh atau akibat dari suatu perlakuan atau treatment yang hendak diberikan.
Jadi dalam penelitian ini sampel terdiri dari tiga kelompok, yaitu kelompok eksperimen permainan ucing jibeh, kelompok eksperimen permainan bebentengan, dan kelompok eksperimen permainan boy-boyan. Ketiga kelompok ekperimen ini diberikan tes awal terlebih dahulu mengenai tes kelincahan berupa tes shuttle run, zig-zag run dan boomerang run. Setelah data tes awal sampel dikumpulkan, maka untuk selanjutya kelompok eksperimen diberikan perlakuan melalui pembelajaran berupa permainan tradisional selama kurang lebih sampai 16 pertemuan, dilakukan 3 kali dalam satu minggu. Sesuai dengan pendapat Juliantine et.al (2007:3.5) mengatakan bahwa “sebagai percobaan untuk mendapatkan hasil yang baik bisa pula dilaksanakan dalam frekuensi meningkatkan hasil belajar selama 3 hari/minggu. Sedangkan lamanya proses meningkatkan hasil belajar paling sedikit 4-6 minggu”.
Ketika atau setelah pertemuan terakhir maka ketiga kelompok sampel diberi tes akhir menggunakan tes yang sama seperti tes awal, yaitu tes shuttle run,
(17)
Hal ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh yang ditimbulkan oleh permainan tradisional boy-boyan terhadap peningkatan kelincahan siswa setelah diberikan perlakuan atau treatment.
D. Definisi Operasional
Penafsiran seseorang terhadap suatu istilah sering kali berbeda-beda sehingga dapat menimbulkan kekeliruan dan mengaburkan pengertian. Untuk menghindari kekeliruan penafsiran dalam penulisan judul dan isinya, penulis menggunakan beberapa istilah dalam penelitian ini, sebagai berikut:
1. Permainan tradisional adalah salah satu bentuk yang berupa permainan anak-anak, yang beredar secara lisan di antara anggota kolektif tertentu, berbentuk tradisional dan diwarisi turun temurun serta banyak mempunyai variasi. (James Danandjaja, 1987).
2. Kelincahan adalah kemampuan seseorang untuk mengubah arah posisi tubuh dengan cepat dan tepat pada waktu sedang bergerak, tanpa kehilangan keseimbangan dan kesadaran akan posisi tubuhnya. (Tite, dkk, 2007:4.15). E. Instrumen Penelitian
Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu memberikan permainan-permainan yang mendominasi keterampilan kelincahan dengan menggunakan validitas butir tes. Tes yang digunakan untuk keterampilan kelincahan itu dapat diukur dari indikator pre test dan post test dari hasil jarak yang telah ditempuh oleh siswa yaitu tes shuttle run, zig-zag run dan boomerang
run.
1. Tes Shuttle Run
Tes Shuttle Run yaitu tes dimana pelaku melakukan lari secepat mungkin dalam jarak 4 x 10 m. Setiap kali sampai pada suatu titik sebagai batas, maka secepatnya berusaha merubah arah menuju titik lainnya.
(18)
Gambar 3.4 Shuttle Run
Perlu diperhatikan bahwa jarak antara kedua titik tidak terlalu jauh serta waktu melakukan tidak terlalu lama sehingga akan menyebabkan kelelahan bagi pelaku. Dalam hal ini yang perlu diperhatikan adalah kemampuan merubah arah secepat mungkin pada saat bergerak.
Pada tes motor ability ini mempunyai reliabilitas sebesar 0,93 dan validitas sebesar 0,87. Reliabilitas tersebut diperoleh dengan cara tes ulang, sedangkan validitas diperoleh dengan cara mengkorelasikan tes itu dengan kriteria yang digunakan yaitu skor gabungan dari butir-butir tes tersebut.
a. Tujuan : mengukur kelincahan dalam bergerak mengubah arah
b. Alat/fasilitas : 1) Stop watch
2) Lintasan yang lurus dan datar dengan jarak 10 meter antara garis start dan finish
3) Balok kayu, berukuran 5 x 5 cm c. Pelaksanaan tes
1) Subyek berdiri di belakang garis start, dengan salah satu kaki di depan
2) Pada aba-aba “ya” diberikan, subyek dengan segera dan secepat mungkin lari ke depan menuju garis akhir untuk mengambil dan memindahkan balok pertama dan memindahkan balok kedua yang berada di tempat start
3) Setelah itu segera kembali ke garis start dan mengambil balok yang kedua, kemudian berputar lagi dan segera lari lagi
4) Demikian seterusnya dilakukan dengan lari bolak-balik sehingga mencapai frekuensi lari sebanyak 4 x 10 meter
(19)
d. Penilaian :
1) Hasil yang dicatat adalah waktu yang dicapai oleh orang coba untuk menempuh jarak tes shuttle run 4 x 10 meter
2) Waktu yang dicapai dihitung sampai persepuluh detik 3) Hasil dari kedua pengetesan dicatat.
Tes harus diulang apabila:
Balok tidak diletakkan tetapi dilemparkan.
Table 3.1 Penilaian Shuttle Run Tes 4 x 10 m Laki-laki
Nilai Skor 10 tahun 11 tahun 12 tahun
Sangat Baik 5 < 11.1 < 10.7 < 10.4
Baik 4 11.1 - 11.6 10.7 - 11.2 10.4 - 10.9 Cukup 3 11.7 - 12.0 11.3 - 11.6 11.0 - 11.3 Kurang 2 12.1 - 12.4 11.7 - 12.0 11.4 - 11.7 Sangat Kurang 1 12.5 - 12.9 12.1 - 12.5 11.8 - 12.2
Perempuan
Nilai Skor 10 tahun 11 tahun 12 tahun
Sangat Baik 5 < 11.7 < 11.6 < 11.5
Baik 4 11.7 - 12.2 11.6 - 12.1 11.5 - 11.9 Cukup 3 12.3 - 12.7 12.2 - 12.5 12.0 - 12.3 Kurang 2 12.8 - 13.2 12.6 - 12.9 12.4 - 12.7 Sangat Kurang 1 13.3 - 13.7 13.0 - 13.4 12.8 - 13.2 Sumber : The National Physical Fitness Award/Assessment (NAPFA)
2. Tes Zig-Zag Run
Tes Zig-zag Run yaitu dimana seseorang berlari dengan cepat ketika melewati beberapa titik. Jarak setiap titik + 2-3 meter.
(20)
Tes kemampuan kelincahan zig-zag run test (Nurhasan, 2007:312) Reliabilitas : 0,93
Validitas : 0,82
Tujuan : mengukur kelincahan gerak seseorang
Alat : cones, stopwatch, peluit, meteran dan alat tulis
Pelaksanaana : testee berdiri dengan sikap di belakang garis start. Pada aba-aba “ya” testee berusaha lari secepat mungkin (maksimal) mencapai garis finis sambil melewati rintangan. Tiap orang diberi kesempatan dua kali percobaan.
Skor : catatan waktu tempuh terbaik dari dua kali kesempatan diambil sebagai data dari penelitian. Waktu dicatat dalam satuan detik.
3. Tes Boomerang Run
Tes Boomerang Run merupakan lari yang dimana arah larinya menyerupai bentuk boomerang, yaitu bergerak berputar-putar dari titik-titik yang ditetapkan. Pada pelaksanaannya akan dilakukan dengan jarak dari satu titik ke titik yang lainnya yaitu + 10 meter.
Gambar 3.6 Boomerang Run
LARI BOOMERANG ( RIGHT –BOOMERANG RUN ) Tujuan : untuk mengukur kelincahan lari dan merubah arah Tingkat Umur : 10 tahun hingga Mahasiswa
Jenis Kelamin : Laki – Laki / Perempuan
Alat / perlengkapan : stopwatch, sebuah kursi, empat buah tonggak, dan lantai yang datar.
Pelaksanaan : testi siap dibelakang garis start, kemudian setelah aba – aba “yak” lari mengikuti anak panah sampai melintasi garis finish.
(21)
Penilaian : nilai ditentukan dari waktu yang dicapai sejak aba – aba “yak “ sampai melintsi garis finish, waktu sampai sepersepuluh detik.
Hukuman : waktu akan ditambah sepersepuluh detik setiap menyentuh rintangan.
Sumber : (httpdanteskaze.wordpress.com20110111test-kelincahan).htm
Seluruh tes yang dilakukan di atas diberikan kepada siswa pada saat pre
test dan post test dengan tujuan untuk mengetahui apakah terdapat pebedaan dan
perubahan yang signifikan terhadap peningkatan kelincahan yang dimilki oleh masing-masing siswa.
Selama jarak antara setelah pemberian pre test menuju post test akan di sisipkan treatment yang mana dalam bentuk sebuah permainan tradisional. Permainan tradisional sangat cocok untuk diberikan kepada siswa karena dalam permainan tradisional terdapat unsur-unsur yang dapat membantu siswa untuk turut aktif, lincah, gesit, cepat, sigap, tangkas dan cepat dalam mengambil keputusan serta cerdas menyusun strategi agar dapat memenangkan permainan dan mengenai lawan agar lawan tidak memenangi permainan yang sedang berlangsung.
F. Teknik Pengumpulan Data
Data merupakan tujuan yang hendak dicapai dalam sebuah penelitian. Oleh karena itu seorang peneliti memerlukan teknik dalam pengumpulan data dalam penelitiannya. Sesuai dengan yang dijelaskan oleh Sugiyono (2013:193) “pengumpulan data yaitu cara-cara yang digunakan untuk mengumpulkan data”.
Pembelajaran dalam penelitian ini dilaksanakan di lapangan olahraga SMPN 14 Bandung. Penelitian eksperimen ini mengacu kepada kurikulum yang ada di sekolah. Dalam permainan olahraga beregu ini dalam 1 semester di laksanakan 16 kali pertemuan oleh karena itu penulis meneliti selama 16 kali pertemuan. Dengan 16 kali pertemuan yang dilakukan dalam frekuensi 3 kali pertemuan dalam seminggu untuk frekuensi pembelajaran mengacu kepada pendapat Harsono (1988:194) dalam Siswadi, Iwa (2013:36) “sebaiknya pembelajaran dilakukan tiga kali dalam seminggu”. Setiap minggu pembelajaran dilakukan sebanyak 3 kali pertemuan di SMPN 14 Bandung pada hari Senin,
(22)
Rabu , dan Jum’at pukul 14.00 wib sampai dengan pukul 15.30 wib. Pembelajaran yang dilakukan terdiri dari tiga bagian yaitu pendahuluan, inti materi, dan pendinginan. Adapun uraiannya adalah sebagai berikut:
1. Pendahuluan
Sebelum melakukan materi inti dari kegiatan pembelajaran, peneliti yang bertindak sebagai guru menjelaskan materi apa yang akan di bahas pada setiap pertemuan, serta indikator apa saja yang hendak dicapai. Setelah penjelasan dari guru, subjek diintruksikan untuk melakukan pemanasan. Siswa harus melakukan peregangan pada bagian-bagian tubuh yang akan digunakan dalam pembelajaran, agar tidak mengalami cedera pada saat bermain.
2. Inti Materi
Materi inti dalam setiap kegiatan pembelajaran diberikan kepada siswa sesuai dengan rencana pengajaran pembelajaran yang disusun sebelumnya. Materi dalam pembelajaran tersebut meliputi permainan-permainan tradisional, yaitu ucing jibeh, boy-boyan, dan bebentengan.
3. Pendinginan
Ketika aktifitas bermain permainan tradisional berakhir, subjek juga harus melakukan pendinginan. Tindakan ini berguna untuk meregangkan otot yang telah banyak dipergunakan selama bermain. Pada pendinginan ini sebaiknya dibantu oleh teman karena perlu adanya peregangan otot yang maksimal. Setelah itu diadakan evaluasi dan diskusi hasil kegiatan pembelajaran tersebut.
Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini digunakan untuk menguji hipotesis atau menjawab pertanyaan yang telah dirumuskan, karena data yang diperoleh akan dijadikan landasan dalam pengambilan kesimpulan penelitian. Adapun teknik pengambilan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi.
(23)
Berikut merupakan susunan program pembelajaran yang akan dilaksanakan oleh peneliti ketika melaksanakan proses pembelajaran, yaitu :
Tabel 3.2 Jadwal Pembelajaran Penelitian
No. Hari Waktu Tempat Keterangan
1 Senin 14.00 – 15.30 Lapangan SMPN 14 Bandung Pembelajaran 2 Rabu 14.00 – 15.30 Lapangan SMPN 14 Bandung Pembelajaran
3 Jum’at 14.00 – 15.30 Lapangan SMPN 14 Bandung Pembelajaran
Tabel 3.3 Keterangan Kegiatan
Pertemuan Ke Keterangan
1
Senin, 4 Agustus 2014
Melakukan tes awal sebelum pemberian perlakuan berupa tes kelincahan (shuttle run, zig-zag run, dan boomerang run)
2
Rabu, 6 Agustus 2014
Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
3
Jum’at, 8 Agustus 2014 Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan 4
Senin, 11 Agustus 2014
Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
5
Rabu, 13 Agustus 2014
Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
6
Jum’at, 15 Agustus 2014 Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan 7
Senin, 18 Agustus 2014
Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
8
Rabu, 20 Agustus 2014
Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
9
Jum’at, 22 Agustus 2014
Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
10
Senin, 25 Agustus 2014
Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
11
Rabu, 27 Agustus 2014
Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
12
Jum’at, 29 Agustus 2014
Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
13
Senin, 1 September 2014
Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
14
Rabu, 3 Septembet 2014
Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
15
Jum’at, 5 September 2014
Pemberian perlakuan berupa permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
16
Senin, 8 September 2014
Melakukan tes akhir setelah pemberian perlakuan berupa tes kelincahan (shuttle run, zig-zag run, dan boomerang run)
(24)
Tabel 3.4 Program Pembelajaran Minggu
Ke
Pertemuan Ke
Waktu Materi pembelajaran
Keterangan
1 dan 2 1 s/d 4
15 menit 50 menit 15 menit Kegiatan awal Kegiatan Inti Kegiatan akhir 1. Berdo’a;
2. Mengecek kehadiran; 3. Apersepsi;
4. Menyampaikan inti tujuan dari pembelajaran;
5. Pemanasan.
Perlakuan permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
1. Apresiasi; 2. Pendinginan; 3. Evaluasi.
2 dan 3 5 s/d 8
15 menit 50 menit 15 menit Kegiatan awal Kegiatan Inti Kegiatan akhir 1. Berdo’a;
2. Mengecek kehadiran; 3. Apersepsi;
4. Menyampaikan inti tujuan dari pembelajaran;
5. Pemanasan.
Perlakuan permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
1. Apresiasi; 2. Pendinginan; 3. Evaluasi.
3 dan 4 9 s/d 12
15 menit 50 menit 15 menit Kegiatan awal Kegiatan Inti Kegiatan akhir 1. Berdo’a;
2. Mengecek kehadiran; 3. Apersepsi;
4. Menyampaikan inti tujuan dari pembelajaran;
5. Pemanasan.
Perlakuan permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
1. Apresiasi; 2. Pendinginan; 3. Evaluasi.
(25)
G. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian ini, pengolahan dan analisis data dilakukan melalui proses menyusun, mengkategorikan, menghitung, dan mencari isi dari data yang telah didapat dengan maksud untuk mendapatkan makna dari penelitian tersebut.
Setelah diketahui jenis statistik pada penelitian ini, kemudian peneliti menggunakan teknik analisis data yang dikemukakan oleh Miles dan Huberman (Sugiyono, 2011/2013:246/337) yang mencakup reduksi data (data reduction), penyajian data (data display), dan kesimpulan atau verifikasi (conclusion
drawing).
1. Reduksi Data
Reduksi data diartikan sebagai proses pemilihan, pemusatan perhatian pada penyederhanaan, pengabstrakan, trasformasi data “kasar” yang muncul dari hasil penelitian di lapangan.
Reduksi data pada penelitian ini bertujuan untuk mempermudah pemahaman peneliti terhadap data yang telah terkumpul dari hasil penelitian. Dalam hal ini, peneliti akan mengumpulkan informasi dan data dari pretest dan
posttest mengenai pengaruh permainan tradisional terhadap peningkatan
kelincahan siswa untuk dapat mengkaji penelitian secara detail. 4 dan 5 13 s/d 16
15 menit
50 menit
15 menit
Kegiatan awal
Kegiatan Inti
Kegiatan akhir
1. Berdo’a;
2. Mengecek kehadiran; 3. Apersepsi;
4. Menyampaikan inti tujuan dari pembelajaran;
5. Pemanasan.
Perlakuan permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan
1. Apresiasi; 2. Pendinginan; 3. Evaluasi.
(26)
2. Penyajian Data
Setelah proses reduksi data selesai, selanjutnya menyusun atau menyajikan dan mengolah menggunakan proses SPSS 20.0 for windows dengan taraf signifikansi p < 0,05. Langkah-langkah pengolahan data sebagai berikut:
1. Menentukan Uji Normalitas Shapiro-Wilk
Uji normalitas data dimaksudkan untuk mengetahui bahwa data sampel mempunyai distribusi normal atau tidak normal, dengan taraf signifikansi
(p-value ≥ 0,05).
2. Menentukan Uji Homogenitas Levene Statistic Test
Uji homogenitas antar kelompok dengan Levene Statistic test (p ≥ 0,05) untuk mrngetahui apakah varians antar kelompok homogen atau tidak. Hasil uji ini untuk menentukan apakah analisis data menggunakan statistik parametrik atau non parametrik.
3. Menentukan Uji Hipotesis
1) Uji t berpasangan (p < 0,05) digunakan untuk mengetahui peningkatan kelincahan siswa SMP pada penerapan permainan tradisional ucing jibeh. 2) Uji t berpasangan (p < 0,05) digunakan untuk mengetahui peningkatan
kelincahan siswa SMP pada penerapan permainan tradisional bebentengan. 3) Uji t berpasangan (p < 0,05) digunakan untuk mengetahui peningkatan
kelincahan siswa SMP pada penerapan permainan tradisional boy-boyan. 4) Uji hipotesis ke empat dengan menggunakan anova 3 kali 1 satu arah pada
p < 0,05. Uji anova dimaksudkan untuk membandingkan lebih dari dua rata-rata, gunanya untuk menguji kemampuan generalisasi artinya data sampel dianggap dapat mewakili populasi. Uji ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan peningkatan kelincahan siswa SMP antara ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan secara keseluruhan.
(27)
3. Pengambilan Kesimpulan atau Verifikasi
Kesimpulan merupakan upaya untuk mencari arti, makna, dan penjelasan yang dilakukan terhadap data yang telah dianalisis dengan mencari hal-hal penting. Kesimpulan ini disusun dalam bentuk pernyataan singkat dan mudah dipahami dengan mengacu kepada tujuan penelitian.
Secara umum, proses pengolahan data dimulai dengan pencatatan data lapangan (data mentah) yang kemudian ditulis kembali dalam bentuk kategorisasi data. Setelah data dirangkum, selanjutnya dianalisis dan diperiksa keabsahannya melalui beberapa teknik. Demikian prosedur pengolahan dan analisis data yang dilakukan peneliti dalam melakukan penelitian ini. Melalui tahap-tahap tersebut, diharapkan penelitian yang dilakukan dapat memperoleh data yang memenuhi keabsahan suatu penelitian sesuai dengan kaidah-kaidah ilmiah yang berlaku.
Kesimpulan atau verifikasi dalam penelitian ini merupakan hasil dari penelitian yang telah dilaksanakan dalam bentuk pernyataan singkat dan mudah dipahami sehingga dapat menyimpulkan pengaruh permainan tradisional boy-boyan terhadap peningkatan kelincahan siswa SMP.
(28)
(29)
BAB V
SIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penghitungan dan analisis data penelitian yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Terdapat pengaruh peningkatan kelincahan siswa SMP yang signifikan melalui penerapan permainan tradisional ucing jibeh.
2. Terdapat pengaruh peningkatan kelincahan siswa SMP yang signifikan melalui penerapan permainan tradisional bebentengan.
3. Terdapat pengaruh peningkatan kelincahan siswa SMP yang signifikan melalui penerapan permainan tradisional boy-boyan.
4. Terdapat perbedaan pengaruh peningkatan kelincahan siswa SMP yang signifikan melalui penerapan permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan.
B. Rekomendasi
Berdasarkan hasil penelitian dilapangan dan hasil data yang didapat oleh penulis, maka penulis akan memberikan saran. Adapun saran-saran tersebut sebagi berikut:
1. Penerapan berbagai permainan dalam setiap proses pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan di sekolah-sekolah baik sebagai pembelajaran inti maupun permainan sebagai pemanasan. Khususnya permainan tradisional ucing jibeh karena dalam penelitian yang penulis lakukan memiliki pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan kelincahan siswa, selain itu juga akan memberikan dampak positif pula terhadap peningkatan berlari, menghindar, dan merubah posisi tubuh dengan cepat karena dalam permainan tradisional ucing jibeh kucing harus dapat menangkap temannya dan bagi siswa yang belum terkena sergapan kucing maka semakin sulit bagi pelaku untuk menghindar dan mengecoh karena banyaknya siswa yang sudah menjadi kucing.
(30)
2. Bisa menjadi salah satu acuan, anjuran atau himbauan bagi guru penjas di sekolah untuk menjadikan permainan tradisional ucing jibeh sebagai sarana untuk meningkatkan kelincahan dalam proses pembelajaran siswa.
3. Memberikan pengetahuan baru apabila mereka belum pernah mencoba dan belum mengalami permainan tradisional yang hampir sudah jarang atau tidak pernah dipermainkan kembali oleh anak-anak jaman sekarang yang serba modern dengan memainkan permainan game play station, game online, game
pc dan lain-lain.
4. Memberikan permainan tradisional sangat baik dilakukan mengingat responden yang jenuh dan bosan dengan kegiatan pembelajaran tanpa adanya permainan.
5. Penerapan permainan tradisional dirasa perlu untuk tetap melestarikan kebudayaan dan jangan sampai punah di jaman yang akan datang yang pasti akan lebih modern dari jaman sekarang.
(31)
Abduljabar. (2012). Statistik PJKR. FPOK UPI Bandung. Bandung
Akbar, Rangga Maulana. (2013). Pengaruh Olahraga Tradisional Bebentengan Terhadap
Kemampuan Motorik (Motor Ability) Anak Usia 6-8 Tahun. Skripsi. UPI Bandung.
Bandung
Alif, M. Zaini dan Y, Retno. H. (2009). Permainan Rakyat Jawa Barat Dalam Dimensi
Budaya. Pemerintah Provinsi Jawa Barat Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Bidang
Kebudayaan. Jawa Barat-Bandung
Ardiwinata. (2006). Kumpulan Permainan Rakyat Olahraga Tradisional. Jakarta
Ariani, Christriyanti, dkk. (1998). Pembinaan Nilaii Budaya Melalui Permainan Rakyat
Jawa Barat. Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan Jawa Barat-Bandung
Berliana, dkk. (2008). Belajar Pembelajaran dalam Pelatihan Olahraga. FPOK UPI Bandung. Bandung
Harsono. (1988). Coaching dan Aspek-Aspek Psikologis dalam Coaching. Jakarta. CV. Tambak Kusuma
Harsono. (2001). Latihan Kondisi Fisik. FPOK UPI Bandung. Bandung
Imanudin, I. (2008). Ilmu Kepelatihan Olahraga. Cetakan pertama. Bandung. Universitas Pendidikan Indonesia
Jaelani. (2013). Perbandingan Penggunaan Media Alat Bantu dan Tanpa Penggunaan
Media Alat Bantu terhadap Hasil Belajar Senam. Skripsi. UPI Bandung. Bandung
Krisnayanti, Yayang. (2012). Pengaruh Permainan Tradisional Terhadap Kemampuan
Gerak Dasar Berlari dan Melompat Anak Usia 6-8 Tahun. Skripsi. UPI Bandung.
Bandung
Mahendra. (2007). Modul Teori Belajar Mengajar Motorik. FPOK UPI Bandung. Bandung Mahendra, Agus. (2003). Teori belajar mengajar. FPOK UPI. Bandung
Misbach. (2006). Peran Permainan Tradisional Yang Bermuatan Edukatif Dalam
Menyumbang Pembentukan Karakter Dan Identitas Bangsa. Skripsi UPI. Bandung
Mulyani, Sri. (2013). 45 Permainan Tradisional Anak Indonesia. Langensari publishing. Bandung
(32)
Pembelajaran Langsung terhadap Hasil Belajar Keterampilan Passing Bawah Bola Voli di SMPN 2 Leuwigoong Garut. Skripsi. Bandung. Universitas Pendidikan
Indonesia
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan
R&D. Alfabeta. Bandung
Sukintaka.(1991). Permainan dan Motivasi. Jakarta. Gramedia Pustaka Utama
Sukintaka. (1992). Teori Bermain untuk D2 PGSD Penjaskes. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi
Supriatna. (2011). Pengaruh Program Latihan dengan Prinsip Interval Tugas Latihan
Lompat Segi-6, Lompat Segi-4 dan Lari 200 Meter Terhadap Perkembangan Kebugaran Jasmani Siswa Sekolah Dasar. Tesis. UPI Bandung
Tawaqal. (2014). Peranan Permainan Tradisional dan Permainan Konvensional dalam
Aktivitas Warming Up terhadap Minat Belajar Pendidikan Jasmani. Skripsi. UPI
Bandung
Tite, dkk. (2007). Modul Teori Latihan. FPOK UPI Bandung. Bandung Uhamisastra. (2010). Modul Olahraga Tradisional. FPOK UPI. Bandung
Utamie, Rosdian Nur. (2012). Pengaruh Olahraga Tradisional Terhadap Kebugaran
Jasmani Siswa Sekolah Dasar. Tesis.UPI Bandung
Sumber Online:
Angger. Mengenang Hari-Hari Kecil Diwaktu Kecil Yang Sekarang Jarang Kita Cicipi. (2013). [Online]. (
http://balicong.blogspot.com/2010/03/permainan-anak2-jibeh.html)
Eliseo Andreu-Cabrera. (2009). Traditional Children’s Games In The Mediterranean.
Jurnal. Journal of Human Sport and Exercise. (2009). [Online].
(http://www.jhse.ua.es/jhse/article/view/63/170)
Ismaryati. Test Kelincahan. (2011). [Online]. Posted 11/01/2011 in olahraga, pengetahuan, test. (http://www.danteskaze.wordpress.com/2011/01/11test-kelincahan)
(33)
Moeloek Dangsina dan Tjokro Arjadino (1984 : 8-9). (2013). Faktor-Faktor yang
Mempengaruhi Kelincahan. [Online]. Diposkan oleh Paisal Tanjung di 17.56
Sabtu, 26 Januari 2013. (http://www.google.com/makalahPenjasKelincahan) NAPFA The National Physical Fitness Award/Assessment. (2008). [Online].
(http://www.delasalle.moe.edu.sg/cos/o.x?c=/wbn/pagetree&func=view&read=808
44). [Januari 2013]
Rustiana, Eunike. R. (2011).Efek Psikologis dari Pendidikan Jasmani ditinjau dari Teori Neurosains dan Teori Kognitif Sosial. Jurnal Media Ilmu Keolahragaan Indonesia.
[Online]. (http://journal.unnes.ac.id/index.php/miki)
Safari, Indra. (2010). Analisis Unsur Fisik Dominan Pada Olahraga Tradisional. [Online].http://www.google.com/495-1622-1-PB/pdf
(1)
(2)
BAB V
SIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penghitungan dan analisis data penelitian yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Terdapat pengaruh peningkatan kelincahan siswa SMP yang signifikan melalui penerapan permainan tradisional ucing jibeh.
2. Terdapat pengaruh peningkatan kelincahan siswa SMP yang signifikan melalui penerapan permainan tradisional bebentengan.
3. Terdapat pengaruh peningkatan kelincahan siswa SMP yang signifikan melalui penerapan permainan tradisional boy-boyan.
4. Terdapat perbedaan pengaruh peningkatan kelincahan siswa SMP yang signifikan melalui penerapan permainan tradisional ucing jibeh, bebentengan, dan boy-boyan.
B. Rekomendasi
Berdasarkan hasil penelitian dilapangan dan hasil data yang didapat oleh penulis, maka penulis akan memberikan saran. Adapun saran-saran tersebut sebagi berikut:
1. Penerapan berbagai permainan dalam setiap proses pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan di sekolah-sekolah baik sebagai pembelajaran inti maupun permainan sebagai pemanasan. Khususnya permainan tradisional ucing jibeh karena dalam penelitian yang penulis lakukan memiliki pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan kelincahan siswa, selain itu juga akan memberikan dampak positif pula terhadap peningkatan berlari, menghindar, dan merubah posisi tubuh dengan cepat karena dalam permainan tradisional ucing jibeh kucing harus dapat menangkap temannya dan bagi siswa yang belum terkena sergapan kucing maka semakin sulit bagi pelaku untuk menghindar dan mengecoh karena banyaknya siswa yang sudah menjadi
(3)
2. Bisa menjadi salah satu acuan, anjuran atau himbauan bagi guru penjas di sekolah untuk menjadikan permainan tradisional ucing jibeh sebagai sarana untuk meningkatkan kelincahan dalam proses pembelajaran siswa.
3. Memberikan pengetahuan baru apabila mereka belum pernah mencoba dan belum mengalami permainan tradisional yang hampir sudah jarang atau tidak pernah dipermainkan kembali oleh anak-anak jaman sekarang yang serba modern dengan memainkan permainan game play station, game online, game pc dan lain-lain.
4. Memberikan permainan tradisional sangat baik dilakukan mengingat responden yang jenuh dan bosan dengan kegiatan pembelajaran tanpa adanya permainan.
5. Penerapan permainan tradisional dirasa perlu untuk tetap melestarikan kebudayaan dan jangan sampai punah di jaman yang akan datang yang pasti akan lebih modern dari jaman sekarang.
(4)
DAFTAR PUSTAKA
Abduljabar. (2012). Statistik PJKR. FPOK UPI Bandung. Bandung
Akbar, Rangga Maulana. (2013). Pengaruh Olahraga Tradisional Bebentengan Terhadap Kemampuan Motorik (Motor Ability) Anak Usia 6-8 Tahun. Skripsi. UPI Bandung. Bandung
Alif, M. Zaini dan Y, Retno. H. (2009). Permainan Rakyat Jawa Barat Dalam Dimensi Budaya. Pemerintah Provinsi Jawa Barat Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Bidang Kebudayaan. Jawa Barat-Bandung
Ardiwinata. (2006). Kumpulan Permainan Rakyat Olahraga Tradisional. Jakarta
Ariani, Christriyanti, dkk. (1998). Pembinaan Nilaii Budaya Melalui Permainan Rakyat Jawa Barat. Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan Jawa Barat-Bandung
Berliana, dkk. (2008). Belajar Pembelajaran dalam Pelatihan Olahraga. FPOK UPI Bandung. Bandung
Harsono. (1988). Coaching dan Aspek-Aspek Psikologis dalam Coaching. Jakarta. CV. Tambak Kusuma
Harsono. (2001). Latihan Kondisi Fisik. FPOK UPI Bandung. Bandung
Imanudin, I. (2008). Ilmu Kepelatihan Olahraga. Cetakan pertama. Bandung. Universitas Pendidikan Indonesia
Jaelani. (2013). Perbandingan Penggunaan Media Alat Bantu dan Tanpa Penggunaan Media Alat Bantu terhadap Hasil Belajar Senam. Skripsi. UPI Bandung. Bandung Krisnayanti, Yayang. (2012). Pengaruh Permainan Tradisional Terhadap Kemampuan
Gerak Dasar Berlari dan Melompat Anak Usia 6-8 Tahun. Skripsi. UPI Bandung. Bandung
Mahendra. (2007). Modul Teori Belajar Mengajar Motorik. FPOK UPI Bandung. Bandung Mahendra, Agus. (2003). Teori belajar mengajar. FPOK UPI. Bandung
Misbach. (2006). Peran Permainan Tradisional Yang Bermuatan Edukatif Dalam Menyumbang Pembentukan Karakter Dan Identitas Bangsa. Skripsi UPI. Bandung
(5)
Nurhasan. (2007). Modul Tes dan Pengukuran. Redpoint. FPOK UPI. Bandung
Siswandi, Iwa. (2013). Pengaruh Model Pembelajaran Cooperative Learning dan Model Pembelajaran Langsung terhadap Hasil Belajar Keterampilan Passing Bawah Bola Voli di SMPN 2 Leuwigoong Garut. Skripsi. Bandung. Universitas Pendidikan Indonesia
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta. Bandung
Sukintaka.(1991). Permainan dan Motivasi. Jakarta. Gramedia Pustaka Utama
Sukintaka. (1992). Teori Bermain untuk D2 PGSD Penjaskes. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi
Supriatna. (2011). Pengaruh Program Latihan dengan Prinsip Interval Tugas Latihan Lompat Segi-6, Lompat Segi-4 dan Lari 200 Meter Terhadap Perkembangan Kebugaran Jasmani Siswa Sekolah Dasar. Tesis. UPI Bandung
Tawaqal. (2014). Peranan Permainan Tradisional dan Permainan Konvensional dalam Aktivitas Warming Up terhadap Minat Belajar Pendidikan Jasmani. Skripsi. UPI Bandung
Tite, dkk. (2007). Modul Teori Latihan. FPOK UPI Bandung. Bandung Uhamisastra. (2010). Modul Olahraga Tradisional. FPOK UPI. Bandung
Utamie, Rosdian Nur. (2012). Pengaruh Olahraga Tradisional Terhadap Kebugaran Jasmani Siswa Sekolah Dasar. Tesis.UPI Bandung
Sumber Online:
Angger. Mengenang Hari-Hari Kecil Diwaktu Kecil Yang Sekarang Jarang Kita Cicipi. (2013). [Online]. (http://balicong.blogspot.com/2010/03/permainan-anak2-jibeh.html)
Eliseo Andreu-Cabrera. (2009). Traditional Children’s Games In The Mediterranean. Jurnal. Journal of Human Sport and Exercise. (2009). [Online]. (http://www.jhse.ua.es/jhse/article/view/63/170)
Ismaryati. Test Kelincahan. (2011). [Online]. Posted 11/01/2011 in olahraga, pengetahuan, test.(http://www.danteskaze.wordpress.com/2011/01/11test-kelincahan)
(6)
Mulyadi. (2013). Kurang Gerak Bikin Kemampuan Akdemis Anak Rendah. [Online]. Diposting oleh Mulyadi Rabu, 30 Oktober 2013 - 20:58:43 WIB. (http://www.kompas.com)
Moeloek Dangsina dan Tjokro Arjadino (1984 : 8-9). (2013). Faktor-Faktor yang
Mempengaruhi Kelincahan. [Online]. Diposkan oleh Paisal Tanjung di 17.56
Sabtu, 26 Januari 2013. (http://www.google.com/makalahPenjasKelincahan) NAPFA The National Physical Fitness Award/Assessment. (2008). [Online].
(http://www.delasalle.moe.edu.sg/cos/o.x?c=/wbn/pagetree&func=view&read=808 44). [Januari 2013]
Rustiana, Eunike. R. (2011).Efek Psikologis dari Pendidikan Jasmani ditinjau dari Teori Neurosains dan Teori Kognitif Sosial. Jurnal Media Ilmu Keolahragaan Indonesia. [Online]. (http://journal.unnes.ac.id/index.php/miki)
Safari, Indra. (2010). Analisis Unsur Fisik Dominan Pada Olahraga Tradisional. [Online].http://www.google.com/495-1622-1-PB/pdf