Ratih Puspitasari, 2013 EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
3.3 Populasi dan Sampel
a. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek dan subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu Sugiyono,2007:117.
Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas X SMAN 14 Bandung tahun ajaran 20122013.
b. Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimilki oleh populasi tersebut Sugiyono, 2007:117. Sampel diambil sebanyak 40 orang
dari 2 kelas yang berbeda. Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunkan random sampling. Sampel yang terpilih adalah kelas XD
sebagai kelas eksperimen dan XC sebagai kelas kontrol.
3.4 Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian
3.4.1 Teknik Pengumpulan Data
Studi Literatur Studi literatur merupakan teknik pengumpulan informasi melalui beberapa
sumber referensi baik berupa buku maupun website yang ada hubungannya dengan masalah penelitian yang akan mendukung proses
penelitian.
Ratih Puspitasari, 2013 EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
Rancangan Pembelajaran Rancangan pembelajaran disusun untuk mengetahui bagaimana strategi
penggunaan atau alur kegiatan metode cooperative learning teknik teams games tournament
dalam pembelajaran huruf hiragana khususnya membaca. Penelitian dilakukan dengan tiga kali pertemuan di kelas
eksperimen dan tiga kali pertemuan di kelas kontrol dengan tiga Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran RPP untuk masing-masing kelas,
dengan alokasi waktu 2 x 45 menit. RPP disusun secara bertahap dari penggunaan metode cooperative learning teknik teams games tournament
secara sederhana dan pengembangannya. Ini dimaksudkan agar reaksirespon dari siswa sebagai sumber data terhadap penggunaan metode
cooperative learning teknik teams games tournament dapat diamati
dengan baik oleh peneliti. Pedoman Observasi
Menurut Sutrisno Hadi 1989, observasi merupakan suatu proses yang kompleks, suatu proses yang tersusun dari berbagai proses biologis dan
psikologis. Dua diantara yang terpenting adalah proses-proses pengamatan dan ingatan. Pedoman observasi digunakan untuk mengetahui proses
pembelajaran huruf Hiragana menggunakan metode cooperative learning teknik teams games tournament. Bagi kelancaran dan keefektifan
observasi, supervisor hendaknya memiliki suatu pedoman observasi.
Ratih Puspitasari, 2013 EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
Berikut pedoman observasi :
Tabel 3.2 Pedoman Observasi
No. Kegiatan
Kemunculan Komentar
Ya Tidak
1. Siswa
a. Kesiapan siswa
Ketenangan siswa Penyiapan alat tulis dan buku ajar
b. Reaksi terhadap suara guru
Mendengarkan Fokus pada materi yang disampaikan
c. Aktifitas dalam pembelajaran
Menjawab pertanyaan yang guru ajukan
2. Guru
a. Pengaturan suara
Jelas b.
Dukungan gesture atau bahasa tubuh Mendukung penjelasan
c. Moving penguasaan ruangan
Dapat mengendalikan siswa agar
Ratih Puspitasari, 2013 EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
fokus d.
Ketepatan dalam menggunakan teknik pembelajaran
Teknik yang digunakan sesuai dengan media
e. Penguasaan materi pembelajaran
Menguasai materi yang disampaikan f.
Mengajukan pertanyaan pada siswa Kejelasan perintah atau pertanyaan
Siswa dapat menjawabnya g.
Memotivasi siswa dalam kegiatan pembelajaran
Dengan verbal Dengan gesture
3.4.2 Instrumen Penelitian