KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013.

(1)

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN

MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikann di Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

Disusun Oleh : Ratih Puspitasari

0807399

JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2013


(2)

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN

MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

Oleh Ratih Puspitasari

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni

© Ratih Puspitasari 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Februari 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(3)

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

LEMBAR PENGESAHAN

Nama : Ratih Puspitasari

NIM : 0807399

Judul Skripsi : Efektivitas Metode Cooperative Learning Teknik Teams Games Tournament Dalam Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Hiragana Pada Siswa Kelas X SMAN 14 Bandung Tahun Ajaran 2012-2013

SK. Dekan No. : 3976/UN40.3/DT/2012

Disetujui dan Disahkan oleh :

Mengetahui,

Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI

Dra. Neneng Sutjiati, M.Hum. NIP. 196011081986012001 Pembimbing I,

Dra.Hj.Melia Dewi J.,M.Hum.,M.Pd NIP. 196105061987032001

Pembimbing II,

Novia Hayati, S.Pd., M.Ed NIP. 197911062005012002


(4)

i

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

Effectiveness of Cooperative Learning Methods Teams Games Tournament Technique in Hiragana letters Improve Reading Ability In Class X students

of SMAN 14 Bandung in Academic Year 2012-2013

Ratih Puspitasari 0807399 ABSTRACT

In language learning is divided into four aspects of language skills, reading, listening, speaking and writing. In studying the Japanese language in general students have difficulties in reading hiragana letters. This is because many letters of hiragana, and delivery of learning are less motivated students to learn hiragana letters make students less like subject matter. As a result, students often have errors in reading the hiragana characters.

Experimental design used in this research is True Experimental Design Control Group Pre-test Post-test. The purpose of this research was to measure the effectiveness and motivation generated by Cooperative Learning Technique Teams Games Tournament. The sample in this research was 38 students of class XD as a class experiment, and 38 students of class XC as a control class. Data collection techniques used were tests, questionnaires, and observations.

The results of the data analysis, the value is tarithmetic of pretest is -1,99 < ttable = 2,00 (5%) and 2,65 (1%), this means that there is no significant difference between the experimental class and the control class. But after treatment obtained value is tarithmetic of post-test is 5,56 > ttable = 2,00 (5%) and 2,65 (1%), this means that there are significant differences between the experimental class and the control class. Thus it can be seen that the method of cooperative learning teams games tournament technique effective in improving reading skills in students hiragana letters.

From the analysis of the questionnaire can be seen that the respondents liked the use of cooperative learning teams games tournament technique, because it is a method that is innovative, fun, and able to create a learning environment that is not boring.

Keyword: Teams Games Tournament (TGT), Cooperative Learning Method, Hiragana, Reading Ability


(5)

ii

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

Efektivitas Metode Cooperative Learning Teknik Teams Games Tournament dalam Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Hiragana Pada Siswa

Kelas X SMAN 14 Bandung Tahun Ajaran 2012-2013

Ratih Puspitasari 0807399

ABSTRAKSI

Dalam pembelajaran bahasa terbagi ke dalam empat aspek keterampilan berbahasa yaitu membaca, menyimak (mendengarkan), berbicara dan menulis. Dalam mempelajari bahasa Jepang pada umumnya siswa mengalami kesulitan dalam membaca huruf hiragana. Hal ini disebabkan karena banyaknya huruf hiragana, dan penyampaian pembelajaran yang kurang memotivasi siswa untuk mempelajari huruf hiragana membuat siswa kurang menyukai materi tersebut. Akibatnya, siswa sering mengalami kesalahan dalam membaca huruf hiragana.

Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah True Experimental Design Control Group Pre-test Post-test. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengukur efektivitas dan motivasi yang ditimbulkan oleh metode pembelajaran kooperatif teknik Teams Games Tournament. Sampel pada penelitian ini adalah 38 orang siswa kelas XD sebagai kelas eksperimen dan 38 orang siswa kelas XC sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes, angket, dan observasi.

Hasil dari analisis data, diperoleh nilai thitung dari pretest adalah -1,99 < ttabel = 2,00 (5%) dan 2,65 (1%). Artinya tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Tetapi setelah perlakuan diperoleh nilai thitung dari post-test adalah 5,56 > ttabel = 2,00 (5%) dan 2,65 (1%), artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian dapat diketahui bahwa metode cooperative learning teknik teams games tournament efektif dalam upaya meningkatkan kemampuan membaca huruf hiragana pada siswa.

Dari hasil analisis angket dapat diketahui bahwa responden menyukai penggunaan metode cooperative learning teknik teams games tournament, karena merupakan metode yang inovatif, menyenangkan, dan mampu menciptakan suasana belajar yang tidak membosankan.


(6)

iii

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

Keyword : Teams Games Tournament (TGT) , Metode Cooperative Learning , Hiragana , Kemampuan Membaca

2012/2013 度 ン ン第十四高等学校 X 生 ひ

能力 高 Teams Games Tournament (TGT) 技術 協 学習 効果

ー プ タ

0807399

要旨

言語 学習 言語技能 四 あ 即 技能 聞く技能 話

技能 書く技能 あ 一般的 学習者 日本語 学習中 ひ

一 困難 そ 理由 ひ 文字数 多く 悪い学習 あ

せい 学習者 そ 主 好 い 学習者 ひ 使う時

く間 い

本研究 ン True Experimental Design Control Group Pre-test-Post-test 言う ン あ 本研究 目的 Teams Games Tournament (TGT)

技術 協力的 学習法 学習者 ひ 能力 高

知 あ 本研究 ンプ XD 38 ン ー 実験的

XC 38 ン ー ン ー ータ収集技術

ン ー 使用

分析 結果 次 明 プ t得

-1,99 <t表 = 2,00 (5%) 2,65 (1%) いう結果 出 実験 ープ

ン ー ープ い 有意義 い いう 分 そ 対

ー ン 行 後 t得gyn 5,56>t表 = 2,00

(5%) 2,65 (1%) いう結果 出 実験 ープ ン ー ー

プ い 有意義 あ いう 分 結果 見 Teams

Games Tournament (TGT) 技術 協 学習 使用 日本語学習者 ひ

習得 向 対 効果 あ 明

ン ー 分析 結果 全 学習者 Teams Games Tournament (TGT) 技術 協 学習 使用 対 適当 方法 言 い

学習者 面白い教具 言わ Teams Games Tournament (TGT) 技術 協

学習 ひ 学習 い 一 方法 面白い いう そ


(7)

iv

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

キーワー :Teams Games Tournament (TGT) 技術 協力的 学習法

ひ 能力

1.

現在 日本語 ン ネ 人 一 外国語 学習さ

い The Japan Foundation ータ 2009 ン ネ

日本語 学習者 数 716.353 人い 世界 ン ネ 日本語

学習者 3番 多く 東 1位

日本語 勉強 際 学習者 文字 理解 く い い

第一 文字 ひ あ そ 分 い 日本語 勉

強 時 学習者 困難 困難 ひ 覚え や

や 書く あ そ 面白い学習方法 大変必要

あ 一 学習 方法 活発 思考 持 学習者 命 協

力的 学習法 あ 協力的 学習法 いう ープ 勉強

(Wina, 2008:244)

学習者 主 好 快適 相互作用 必要 思う

Teams Games Tournament (TGT) 技術 協 学習 そ 主 似合う 思

Teams Games Tournament (TGT) 技術 協 学習 ひ 能

力 高 思う


(8)

v

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

1. Teams Games Tournament (TGT) 技術 協 学習 使う前 使

後 ひ 能力 効果 あ

2. Teams Games Tournament (TGT) 技術 協 学習 使用 学習

Drill 方法 使用 学習者 成果 有意味 い あ

3. Teams Games Tournament (TGT) 技術 協 学習 使用

う 効果 あ

4. Teams Games Tournament (TGT) 技術 協 学習 使用

対 学習者 印象 何

3. 研究 目的

1. Teams Games Tournament (TGT) 技術 協 学習 使う前 使

後 ひ 能力 効果 あ う 明

2. Teams Games Tournament (TGT) 技術 協 学習 使用 学習

Drill 方法 使用 学習者 成果 有意差 あ う

明 あ

3. Teams Games Tournament (TGT) 技術 協 学習 使用

う 効果 あ 明 あ

4. Teams Games Tournament (TGT) 技術 協 学習 使用


(9)

vi

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

4. 操作的 定義

a. 効果

効果 う 英:Effect いう 一般的 あ 特定 行

動作 操作 起 あ 特定 好 い現象 いう

学習効果 いわゆ 学習成果 効果 い 高く

ッ ニッ 使う あ

b. 協力的 学習法

Slavin 協力的 学習法 いう 学習者 ー

プ 教授 活動 組 そ ープ ー ン 基

い 報酬や認識 う 言う意味 あ (Robinson, 1991:1)

c. Teams Games Tournament 技術

Meg O’Mahony Teams Games Tournament 技術 いう

教材 復習 熟 Slavin ンさ 教

授 ー 言 う 意 味 あ

(http://www.utschools.ca/uteducation/academicdepartements/science/TGT-NABT_06_2.pdf).


(10)

vii

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

ひ いう 使用さ 文字 文章 書く 必要

漢字 合 (Sutedi, 2003:7). ひ いう 曲線 書物

5. 研究 方法

5.1 研究 ン

本 研 究 使 用 方 法 True Experimental Design Control Group

Pretest Posttest 言う ン あ ン中 二

ープ 分 わ 実験 ン ー あ 実

験的 Teams Games Tournament (TGT) 技術 協 学習 使用

ン ー Drill (練習) 方法 使用

Control group pretest posttest ン 次 う あ

ープ プ ー ン

実験 X1 T1 X2

ン ー Y1 T2 Y2

X1 :実験 ープ プ

Y1 : ン ー ープ プ

T1 : Teams Games Tournament (TGT) 技術 協 学習 使用


(11)

viii

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

X2 :実験 ープ

Y2 : ン ー ープ

5.2 対象者 ンプ

本研究 対象者 2012/2013 度 ン ン SMAN 14 学習

者 あ 本研究 ンプ 実験 ープ 2012/2013 度

ン ン SMAN 14 XD 学習者 あ ン ー ープ

2012/2013 度 ン ン SMAN 14 XC あ

5.3 研究 仮

本研究 仮 次 う あ

Hk : Teams Games Tournament (TGT) 技術 協 学習 使用 使

用 い 成果 有意差 あ

Ho : Teams Games Tournament (TGT) 技術 協 学習 使用 使

用 い 成果 有意差 い

5.4 ータ 収集 技術

ータ 収集 技術 ン ー 観測 あ 本研究 二


(12)

ix

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

知 プ 行 後 能力 知

Teams Games Tournament (TGT) 技術 協 学習 日本語 学習者

動機 高 知 あ

5.5 ータ 処理 技術

1.

a. t得 計算 前表 作

N X Y x y x2 y2

M

b. 均 計算 公式

Mx =

∑X

N1

My =

∑y

N2

c. 標準偏差 計算 公式

Sdx =

∑x2

N1

Sdy =

∑y2


(13)

x

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

d. ー標準偏差 計算 公式

SEM

x

=

Sdx

N1−1

SEM

y

=

Sdy N2−1

e. 均 標準誤差 計算 公式

SEM

xy

=

SEM

x2

+ SEM

y2

f. t得 計算 公式

t

o

=

Mx−My

SEMxy

g. t得 対 解釈

t得 解釈 次 う あ

1) t得 ≥ t表 Ho ( 仮設) 拒否さ

2) t得 ≤ t表 Ho ( 仮設) 入

h. 自由度(db) 計算 公式

db = (N1+ N2) – 2

i. t表 解釈

自由度 計算 後 t表 t得 対 解釈 あ 解釈

あ t表 示さ 見 1 ー ン 有意差 ベ

5 ー ン 有意差 ベ あ


(14)

xi

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

ン ー 分析 次 公式 使用

P = f

Nx100%

P = 回答者 答え 数 割合

f = 回答者 答え 数

N = 回答者数

ン ー ータ 解釈 用い 手引 次 表 示 い

ン ー ータ 解釈

Interval Keterangan

0,00% い い

01,00% - 05,00% ほ い い

06,00% – 25,00% 一部い

26,00% - 49,00% 半部

50,00% 半部

51,00% - 75,00% 半部

76,00% - 95,00% 多い

96,00% - 99,00% ほ 全部


(15)

xii

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

6. ータ 分析

a. 実験 ープ ン ー ープ 実験前 分析

次 表 実験 ープ ン ー ープ プ 分析結

指示子 分析 結果

N 38

Mx 53,47

My 64,74

t得 -1,99

記 表 見 t得 -1,99 <t表 2,00 (5%) t表 2,65 (1%)

いう結果 出 く 実験 ープ プ 均

ン ー ープ プ 均 あ い い

b. 実験 ープ ン ー ープ 分析

次 表 実験 ープ ン ー ープ 分析

結果


(16)

xiii

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

N 38

Mx 90,79

My 71

t得 5,56

記 表 見 t得 5,56 >t表2,00 (5%) t

表 2,65 (1%) いう結果 出 く 実験 ープ

均 ン ー ープ 均 有

意差 あ いう 明

c. t 分析

実験 ープ ン ー ープ

総 32,6283 総 9,876183

均 0,8586 均 0,2599

記表 見 Normalized Gain 結果 高い さ Gain

成績 0,8586 いう結果 出 学習者 効果 分類表 い

そ 成績 0,71-1,00 級 あ 効果 あ いう 入 い

7. 解釈

実験 ープ ー ン 与え 前 学習者 プ


(17)

xiv

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

ープ ー ン 与え 前 学習者 プ 均

64,74 言う 分 ータ 計算 結果 見 db

74 t得 -1,99 5% t表 2,00 1% t表 2,65

示 い そ t表 t得 大 い いう 分

Hk 産業仮 拒否さ ー ン 前 実験

ープ 成績 ン ー ープ 成績 あ い い あ

一方 実験 ープ ー ン 与え 後 学習者

均 90,79 いう 分 そ

ン ー ープ ー ン 与え 後 学習者 均

71 ータ計算 結果 見 db 74 t得 5,56

5% t表 2,00 1% t表 2,64 示 い そ t

得 t表 大 い いう 分 Ho 仮

設 拒否さ 言い換え Teams Games Tournament (TGT) 技術

協 学習 使用 学習者 成果 Teams

Games Tournament (TGT) 技術 協 学習 使う前 使 後 間 有意

差 見 あ

Normalized gain 結果 強くさ Gain 成績 0,8586 言う

結果 出 学習者 効果 分類表 い そ 成績 0,71 – 1,00


(18)

xv

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

ン ー 分析 結果 全 学習者 研究 ンプ

8.

ータ分析 結果 基 く 本研究 結論 次 う 述べ い :

a. 学 習 者 能 力 い ひ 能 力 Teams Games

Tournament (TGT) 技術 協 学習 ー ン 前 学習者

均 53,47 い う 対 Teams Games Tournament

(TGT) 技術 協 学習 ー ン 後 均 90,79

学習者 能力

b. ひ 能力 Teams Games Tournament (TGT) 技術

協 学習 使用 有意味 あ 統計 計算結果 実験

ープ 均 90,79 言う結果 出 ン ー

ープ 均 71 あ

c. ータ 計算 結果 基 く t得 5,56 t表 (db

=74)1% 2,64 あ 対 5% 2,00 あ t得

t 表 高 い 言 う 分 Teams Games

Tournament (TGT) 技術 協 学習 使用 効果的 あ 指 効

果 基準 実験 ープ Normalized gain

0,8586 効果 高い いう基準 占 ン ー ープ


(19)

xvi

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

結果 Teams Games Tournament(TGT) 技術 協 学習

使用 指 効果的 いう 明

d. ン ー 分析 結果 Teams Games Tournament (TGT)

技術 協 学習 使用 ひ 能力方法 あ Teams

Games Tournament (TGT) 技術 協 学習 難 く く 面白い ー

あ ひ 能力 学習 い 学習者 Teams

Games Tournament (TGT) 技術 協 学習 好

参考文献

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Peneltian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Margono, S. (2009). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

Danasasmita, Wawan. 2009. Metodologi Pembelajaran Bahasa Jepang. Bandung: Rizqi Press.

Matsura, Kenji. 1994. Kamus Bahasa Jepang-Indonesia. Kyoto: Kyoto Sangyou University Press.

Sutedi, Dedi. 2009. Pengantar Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: HUMANIORA.

O’Majoni, Mag. (2006). Teams-games-tournament Cooperative Learning and


(20)

xvii

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

http://www.utschools.ca/uteducation/academicdepartements/science/TGT-NABT_06_2.pdf (24 Maret 2011)


(21)

xxi Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... xvi

UCAPAN TERIMA KASIH ... xviii

DAFTAR ISI ... xxi

DAFTAR TABEL ... xxiv

DAFTAR GAMBAR ... xxvi

BAB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang Masalah ... 1

1.2Rumusan Masalah dan Batasan Masalah ... 5

1.2.1 Rumusan Masalah ... 5

1.2.2 Batasan Masalah ... 6

1.3Tujuan dan Manfaat penelitian ... 6

1.3.1 Tujuan Penelitian ... 6

1.3.2 Manfaat Penelitian ... 7

1.4Definisi Operasional ... 8

1.5Anggapan Dasar dan Hipotesis Penelitian ... 10

1.5.1 Anggapan Dasar ... 10

1.5.2 Hipotesis ... 10

1.6Metode Penelian ... 11

1.6.1 Jenis Penelitian ... 11

1.6.2 Variabel Penelitian ... 12


(22)

xxii Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

1.8Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian ... 13 1.8.1 Teknik Pengumpulan Data ... 13 1.8.2 Instrumen Penelitian ... 14 1.9Sistematika Penelitian ... 15 BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Huruf Hiragana ... 16 2.2 Metode Pembelajaran ... 22 2.3 Metode Cooperative Learning ... 24 2.3.1 Pengertian Cooperative Learning ... 24 2.3.2 Prinsip – prinsip dan Tujuan Cooperative Learning ... 29 2.3.3 Macam – macam Metode Cooperative Learning ... 31 2.3.4 Kelebihan dan Kekurangan Metode Cooperative Learning ... 32 2.3.5 Pengelolaan Kelas Cooperative Learning ... 35 2.3.6 Evaluasi Pembelajaran Cooperative Learning ... 37 2.4 Metode Cooperative Learning Teknik Teams Games Tournament ... 37 2.5 Hasil Penelitian Terdahulu ... 45 BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian ... 49 3.2 Desain Penelitian ... 50 3.3 Populasi dan Sampel ... 52 3.4 Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitan ... 52 3.4.1 Teknik Pengumpulan Data ... 52 3.4.2 Instrumen Penelitian ... 55


(23)

xxiii Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

3.5 Teknik Pengolahan Data ... 63 3.6 Prosedur Penelitian ... 66 3.7 Rancangan Eksperimen ... 79 3.7.1 Proses Pembelajaran di Kelas Ekperimen ... 79 3.7.2 Proses Pembelajaran di Kelas Kontrol ... 80 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Laporan Hasil Penelitian ... 81 4.2 Hasil Observasi ... 85 4.3 Pengolahan Data Pre-test dan Post-test ... 88 4.3.1 Pengolahan Data Pre-test ... 88 4.3.2 Pengujian Hipotesis Pre-test ... 91 4.3.3 Pengolahan Data Post-test ... 96 4.3.4 Pengujian Hipotesis Post-test ... 98 4.3.5 Analisis Gain Ternormalisasi ... 104 4.4 Pengolahan Data Angket ... 107 4.4.1 Pengolahan Data angket Tertutup ... 108 4.4.2 Pengolahan Data Angket Terbuka ... 114 4.5 Pembahasan ... 117 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan ... 120 5.2 Saran ... 121 DAFTAR PUSTAKA


(24)

xxiv Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013


(25)

1

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Bahasa adalah alat komunikasi antar anggota masyarakat berupa lambang bunyi suara yang dihasilkan oleh alat ucap manusia (Gorys Keraf 1984:16 ). Bahasa memiliki arti dan memegang peranan penting dalam kehidupan sosial manusia. Ketika kita berkomunikasi dengan orang lain menggunakan bahasa lisan maupun tulis yang tujuannnya untuk menyampaikan ide, pikiran, hasrat, atau keinginan pada orang lain. Dalam bahasa lisan, suatu ide, pikiran, atau keinginan disampaikan secara langsung dengan cara diucapkan dan dengan bantuan udara pernapasan.

Salah satu bahasa asing yang banyak dipelajari oleh masyarakat Indonesia saat ini yaitu bahasa Jepang. Banyak lembaga pendidikan yang menyelenggarakan program pengajaran bahasa Jepang, baik itu lembaga pendidikan formal, maupun non formal.

Di Indonesia bahasa Jepang merupakan bahasa yang banyak diminati, berdasarkan penelitian The Japan Foundation terhadap lembaga pendidikan bahasa Jepang pada tahun 2009, jumlah pembelajar bahasa Jepang dari total 125 negara di dunia berjumlah 3.651.761 orang. Dari jumlah tersebut, pembelajar bahasa Jepang di Indonesia menduduki peringkat ke-3 setelah Korea dan China,


(26)

2

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

yaitu sebanyak 716.353 orang. Peringkat ini mengalami peningkatan dibanding hasil survei tahun 2006, dimana pembelajar bahasa Jepang di Indonesia dikala itu menduduki peringkat ke-4. Disebutkan juga bahwa pembelajar bahasa Jepang di Indonesia didominasi oleh pembelajar tingkat SMA dan Perguruan Tinggi.

Dalam bahasa Jepang huruf hiragana merupakan huruf yang harus dikuasai oleh pembelajar bahasa Jepang, yang biasanya dipelajari sebelum huruf katakana dan kanji. Pada kurikulum bahasa Jepang SMA/SMK tahun 1994 tercantum bahwa penguasaan hiragana merupakan tujuan akhir dari pengajaran bahasa Jepang. Pembelajar harus menguasai cara menulis dan membaca huruf hiragana, sekaligus mengetahui sejarah dan penggunaannya.

Maka dapat disimpulkan bahwa jika siswa tidak menguasai huruf hiragana, maka siswa akan mengalami kesulitan saat mempelajari pelajaran bahasa Jepang. Jika hal ini terus dibiarkan, maka tujuan kegiatan belajar mengajar akan sangat sulit untuk dicapai. Hal ini menunjukkan bahwa penguasaan huruf hiragana sangat berperan penting dalam keberhasilan siswa mempelajari bahasa Jepang.

Dalam proses pembelajaran bahasa Jepang khususnya huruf hiragana, seringkali siswa mengalami kesulitan. Kesulitan-kesulitan tersebut yaitu kesulitan dalam mengingat huruf hiragana, kesulitan membaca dan mengucapkan, kesulitan membedakan huruf, dan kesulitan dalam menulis dengan urutan yang benar. Kesulitan-kesulitan tersebut muncul dikarenakan huruf hiragana mempunyai jumlah dan aturan yang cukup banyak, sehingga cenderung sulit dikuasai.


(27)

3

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

Menurut Erlangga (2010:15), beberapa kendala yang dialami dalam mempelajari huruf hiragana adalah sebagai berikut :

1. Siswa kesulitan dalam mengingat huruf hiragana (cenderung lupa).

2. Siswa sering keliru dalam membedakan beberapa huruf yang bentuknya mirip, seperti huruf あ(A) dengan お(O), huruf さ(Sa) dengan き(Ki), huruf わ(Wa) dengan (Ne), huruf (Nu) dengan め(Me), dan huruf る (Ru) dengan ろ(Ro).

3. Siswa sering salah dalam menulis huruf hiragana (tidak sesuai aturan penulisan), urutan penulisannya salah atau bahkan huruf さ(Sa) dan き(Ki) sering ditulis terbalik.

4. Siswa sering salah dalam mengucapkan huruf terutama huruf つ(Tsu), sering terdengar す(Su), kata い し ゃ yang seharusnya dibaca “Isha” malah dibaca “Ishiya”, atau kata こ う こ う yang seharusnya dibaca “Kookoo” malah dibaca “kowkow”.

Kenyataan tersebut menjadi sebuah indikasi bahwa ada hubungan antara bahasa dan pikiran. Dengan demikian metode pembelajaran yang menarik dan kreatif sangat diperlukan oleh guru guna menyukseskan tujuan pembelajaran. Salah satu model pembelajaran yang menuntut siswa berpikir aktif dalam pembelajaran bahasa Indonesia adalah model pembelajaran kooperatif karena pembelajaran kooperatif adalah pembelajaran secara tim (Wina, 2008:244). Banyak variasi pembelajaran kooperatif namun salah satu yang menarik untuk


(28)

4

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

digunakan dalam pembelajaran huruf hiragana adalah model pembelajaran Teams Games Tournament.

Teams Games Tournament (TGT) merupakan teknik yang sesuai dengan pokok bahasan ini. Teknik ini merupakan salah satu model pembelajaran kooperatif. Menurut Sharan, Cooperative learning is defined as a set of instructional strategies which employ{s} small teams of pupils to promote peer interaction and cooperation for studying academic subjects”, sedangkan menurut Slavin, “the term refers to classroom techniques in which students work on learning activities in small groups and receive rewards or recognition based on their group’s performance” (Robinson, 1991:1). Penerapan metode TGT, diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa. Sehingga siswa dengan mudah dapat memahami materi yang disampaikan oleh guru.

Atas dasar masalah di atas, penulis berharap metode pembelajaran cooperative learning teknik teams games tournament ini mampu menciptakan suasana belajar sambil bermain sehingga siswa merasa senang dan tidak merasa bosan, karena metode pembelajaran ini dirancang agar siswa belajar sambil bermain, dan belajar sambil berlomba menjadi yang terbaik sehingga muncul motivasi siswa untuk menjadi sang juara atau menjadi yang terbaik di antara yang baik.


(29)

5

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

Berdasarkan latar belakang di atas, penulis bermaksud melakukan penelitian dengan judul “Efektivitas Metode Cooperative Learning Teknik Teams Games Tournament dalam Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Hiragana Pada Siswa Kelas X SMAN 14 Bandung Tahun Ajaran 2012-2013”.

1.2 Rumusan dan Batasan Masalah 1.2.1 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah penulis utarakan di atas, penulis merumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut:

1. Bagaimana kemampuan siswa dalam membaca huruf hiragana sebelum dan sesudah menggunakan metode Cooperative Learning teknik Teams Games Tournament?

2. Apakah terdapat perbedaan yang signifikan antara siswa yang mengikuti pembelajaran huruf hiragana dengan menggunakan metode Cooperative Learning teknik Teams Games Tournament dan siswa yang mengikuti pembelajaran dengan metode pembelajaran Drill (latihan) ?

3. Apakah metode Cooperative Learning teknik Teams Games Tournament efektif dalam pembelajaran membaca huruf hiragana ?

4. Bagaimana respon dan kesan siswa terhadap metode Cooperative Learning teknik Teams Games Tournament?


(30)

6

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

1.2.2 Batasan Masalah

Pada penelitian ini penulis membatasi masalah sebagai berikut :

1. Penelitian ini hanya akan meneliti bagaimana kemampuan siswa dalam membaca huruf hiragana sebelum dan sesudah menggunakan metode Cooperative Learning teknik Teams Games Tournament.

2. Penelitian ini hanya akan meneliti apakah terdapat perbedaan yang signifikan antara siswa yang mengikuti pembelajaran huruf hiragana dengan menggunakan metode Cooperative Learning teknik Teams Games Tournament dan siswa yang mengikuti pembelajaran dengan metode pembelajaran Drill (latihan).

3. Penelitian ini hanya akan meneliti apakah metode Cooperative Learning teknik Teams Games Tournament efektif dalam pembelajaran membaca huruf hiragana.

4. Penelitian ini hanya akan meneliti bagaimana tanggapan dan kesan siswa terhadap metode Cooperative Learning teknik Teams Games Tournament.

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.3.1Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui kemampuan siswa dalam membaca huruf hiragana sebelum dan sesudah menggunakan metode Cooperative Learning teknik Teams Games Tournament.


(31)

7

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

2. Untuk mengetahui perbedaan yang signifikan antara siswa yang mengikuti pembelajaran huruf hiragana dengan menggunakan metode Cooperative Learning teknik Teams Games Tournament dan siswa yang mengikuti pembelajaran dengan metode pembelajaran Drill (latihan).

3. Untuk mengetahui efektif-tidaknya metode Cooperative Learning teknik Teams Games Tournament dalam pembelajaran membaca huruf hiragana. 4. Untuk mengetahui tanggapan dan kesan siswa terhadap metode Cooperative

Learning teknik Teams Games Tournament.

1.3.2 Manfaat Penelitian

Dengan dilaksanakannya penelitian tentang “Efektivitas Metode Cooperative Learning Teknik Teams Games Tournament dalam Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Hiragana Pada Siswa Kelas X SMAN 14 Bandung Tahun Ajaran 2012-2013” ini diharapkan diperoleh manfaat bagi peneliti sendiri, siswa dan pengajar. Secara lebih jelas diuraikan sebagai berikut :

1. Bagi Peneliti

Setelah penelitian ini dilaksanakan, dapat menjawab permasalahan yang ada, yaitu mengenai Efektivitas Metode Cooperative Learning Teknik Teams Games Tournament dalam Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Hiragana Pada Siswa Kelas X SMAN 14 Bandung Tahun Ajaran 2012-2013. Selain itu, sebagai wawasana, pengetahuan dan pengalaman baru mengenai pengaruh pembelajaran cooperative learning teknik teams games tournament terhadap hasil belajar dan motivasi siswa dalam mempelajari bahasa Jepang


(32)

8

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

sehingga dapat mengembangkan strategi dalam mengajar. Penelitian ini juga diharapkan dapat dimanfaatkan sebagai referensi bagi penelitian selanjutnya. 2. Bagi Siswa

Dengan adanya penelitian ini, dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam membaca huruf hiragana dengan menggunakan metode yang lebih efektif dan inovatif sehingga proses belajar menjadi lebih menyenangkan dan tidak monoton.

3. Bagi Pengajar

Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sumbangan pemikiran untuk pendidikan sehingga dapat mempermudah proses belajar mengajar yang efektif, inovatif serta menyenangkan, terutama dalam kegiatan pembelajaran huruf hiragana pada mata pelajaran Bahasa Jepang.

1.4 Definisi Operasional 1. Efektivitas :

Efektivitas adalah pemanfaatan sumber daya, sarana dan prasana dalam jumlah tertentu yang secara sadar ditetapkan sebelumnya untuk menghasilkan sejumlah pekerjaan tepat pada waktunya (Abdurahmat , 2003 : 92 ).

Dalam penelitian ini, efektivitas yang dimaksudkan adalah keefektifan penerapan metode cooperative learning teknik teams games tournament dalam meningkatkan kemampuan membaca huruf hiragana.


(33)

9

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

2. Metode Cooperative Learning

Menurut Sudaryanto dalam Sutedi (2009:53), metode adalah cara yang harus dilakukan. Dalam kegiatan penelitian, metode dapat diartikan sebagai cara atau prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab masalah penelitian.

Menurut Sharan, Cooperative learning is defined as a set of instructional strategies which employ{s} small teams of pupils to promote peer interaction and cooperation for studying academic subjects”, sedangkan menurut Slavin, “the term refers to classroom techniques in which students work on learning activities in small groups and receive rewards or recognition based on their group’s performance” (Robinson,1991:1).

Menurut Johnson, Holubec, dan Slavin, model pembelajaran kooperatif merekomendasikan kemampuan heterogen atau prestasi strategi pengelompokkan untuk sebagian besar waktu pembelajaran. Sebagian besar model termasuk pedoman yang jelas untuk komposisi kelompok dimana sejumlah siswa berprestasi tinggi, sedang, dan rendah adalah untuk ditempatkan di masing-masing kelompok kooperatif (Robinsobnn,1991:1).

3. Teams Games Tournament

Menurut Robert E. slavin (Slavin,2009:13), Teams Games Tournament pada mulanya dikembangkan oleh David DeVries dan Keith Edwards, ini merupakan metode pembelajaran pertama dari Jons Hopkins. Pembelajaran kooperatif teknik TGT terdiri dari 5 komponen utama, yaitu : presentasi di kelas, tim (kelompok), game (permainan), turnamen (pertandingan), dan rekognisi tim (penghargaan kelompok).


(34)

10

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

4. Huruf Hiragana:

Huruf hiragana adalah huruf yang digunakan untuk menulis kosakata bahasa Jepang asli apakah secara utuh atau digabungkan dengan huruf kanji (Sutedi, 2003 : 7). Hiragana merupakan tulisan-tulisan yang melengkung (kyokusen). Hiragana dipakai untuk menulis kata-kata bahasa Jepang asli (wago) dan kata-kata bahasa Jepang yang berasal dari Cina klasik (kango) sebagai pengganti kanji, adjektiva-I, dan adjektiva-Na yang dapat mengalami perubahan, menuliskan partikel, verba bantu, prefiks, dan sebagainya (Sudjianto dan Dahidi, 2009:72). Huruf hiragana yang diajarkan dalam penelitian ini adalah huruf あsampaiん.

1.5 Anggapan Dasar dan Hipotesis Penelitian 1.5.1 Anggapan dasar

Menurut Winarno Surakhmad anggapan dasar atau postulat merupakan sebuah titik tolak pemikiran yang kebenarannya diterima oleh penyelidik, dimana setiap penyelidik dapat merumuskan postulat yang berbeda. Dalam penelitian ini, yang dijadikan anggapan dasar adalah dengan menggunakan metode cooperative learning teknik teams games tournament dapat membantu siswa/pembelajar dalam meningkatkan kemampuan membaca huruf hiragana dan dapat meningkatkan minat belajar siswa/pembelajar.

1.5.2 Hipotesis

Hipotesis adalah sebagian jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian, sampai terbukti melalui data yang terkumpul ( Arikunto,


(35)

11

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

2002 : 64). Hipotesis merupakan jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian tentang tingkah laku, fenomena (gejala), sampai terbukti melalui data yang terkumpul.

Berdasarkan uraian di atas maka hipotesis dalam penelitian ini adalah:

Hk : Terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran huruf hiragana dengan metode cooperative learning teknik teams games tournament dan tanpa menggunakan metode cooperative learning teknik teams games tournament.

Ho : Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran huruf hiragana dengan metode cooperative learning teknik teams games tournament dan tanpa menggunakan metode cooperative learning teknik teams games tournament.

1.6 Metode Penelitian 1.6.1 Jenis Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas suatu metode pembelajaran dalam meningkatkan kemampuan membaca huruf hiragana. Oleh karena itu jenis metode penelitian yang dipakai yaitu metode penelitian eksperimen murni. Metode penelitian eksperimen murni merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh treatment (perlakuan) tertentu (Sugiyono, 2008:11). Menurut Sukardi (2008:9), “Metode penelitian eksperimen murni merupakan metode penelitian yang paling produktif, karena jika penelitian


(36)

12

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

tersebut dilakukan dengan baik dapat menjawab hipotesis yang utamanya berkaitan dengan hubungan sebab-akibat”.

Dalam metode eksperimen ini diperlukan 2 kelompok, kelompok pertama sebagai kelompok eksperimen, yaitu siswa yang belajar dengan menggunakan metode cooperative learning tipe teams games tournament. kelompok kedua sebagai kelompok kontrol yaitu siswa yang tidak menggunakan metode cooperative learning tipe teams games tournament.

1.6.2 Variabel Penelitian

Dalam penelitian ini penulis menggunakan dua variabel, yaitu :

X : hasil prestasi belajar siswa pada kelompok eksperimen dengan menggunakan metode cooperative learning tipe teams games tournament.

Y : hasil prestasi belajar siswa kelompok kontrol dengan menggunakan metode drill (latihan).

1.7 Populasi dan Sampel Penelitian Populasi

Populasi atau universe adalah keseluruhan objek yang diteliti, baik berupa orang, benda, kejadian, nilai maupun hal-hal yang terjadi ( Arifin, 2011 : 215). Berdasarkan hal tersebut maka populasi dalam penelitian ini adalah seluruh pembelajar bahasa Jepang SMAN 14 Bandung.


(37)

13

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

Sampel

Sampel adalah sebagian dari populasi yang akan diselidiki atau dapat juga dikatakan bahwa sampel adalah populasi dalam bentuk mini (miniatur population) (Arifin, 2011:215). Sampel dalam penelitian ini adalah pembelajar bahasa Jepang kelas XC dan XD SMAN 14 Bandung. Satu kelas untuk kelas eksperimen dan satu kelas untuk kelas kontrol.

1.8 Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian 1.8.1 Teknik Pengumpulan Data

Untuk pengumpulan data dari responden, diperlukan adanya teknik pengumpulan data yang sesuai dengan kebutuhan penelitian. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu :

1. Studi literatur, dilakukan untuk memperoleh bahan-bahan teoritis yang ada kaitannya dengan masalah penelitian.

2. Menentukan sampel untuk kelas eksperimen dan kelas kontrol. 3. Memberikan pre-test terhadap kelas eksperimen dan kelas kontrol.

4. Melaksanakan kegiatan belajar mengajar terhadap kedua kelas. Pada kelas eksperimen diadakan kegiatan pembelajaran huruf hiragana dengan menggunakan metode Cooperative Learning tipe Teams Games Tournament. Sedangkan pada kelas kontrol diadakan kegiatan pembelajaran huruf hiragana dengan menggunakan metode Drill (latihan).

5. Mengadakan post-test untuk mengetahui perbandingan hasil kedua kelas. 6. Menyebar angket untuk memperoleh data kualitatif.


(38)

14

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

7. Menganalisis data.

8. Menyusun laporan penelitian. 9. Melaporkan hasil penelitiaan.

1.8.2 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian atau alat pengumpul data adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan data penelitian. Ada dua instrumen yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu :

1. Tes

Tes digunakan untuk memperoleh data hasil belajar pembelajar. Tes dibagi menjadi dua, yaitu :

Pretest adalah tes yang dilaksanakan untuk mengetahui sejauh mana

kemampuan membaca huruf hiragana yang dimiliki sebelum diterapkannya metode cooperative learning teknik teams games tournament.

Posttest adalah tes yang dilaksanakan untuk mengetahui kemampuan

membaca huruf hiragana yang dimiliki sesudah diterapkannya metode cooperative learning teknik teams games tournament.

2. Angket

Angket dilakukan untuk untuk mengetahui persepsi siswa terhadap metode Cooperative Learning tipe Teams Games Tournament dalam meningkatkan kemampuan membaca huruf hiragana.


(39)

15

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

1.9 Sistematika Penulisan

Bab I Pendahuluan, didalamnya diuraikan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, teknik pengumpulan data, definisi operasional dan sistematika penelitian.

Bab II Landasan teori, yang menguraikan tinjauan pustaka yang menyangkut teori dan penelitian terdahulu.

Bab III Metode penelitian, objek penelitian, teknik pengumpulan data dan pengolahan data.

Bab IV Pada bab ini dijelaskan mengenai analisis data dan interpretasi data. Bab V Merupakan kesimpulan dan saran untuk penelitian selanjutnya yang

menguraikan kesimpulan-kesimpulan dari analisis yang telah dilakukan serta saran dalam menentuka tema selanjutnya.


(40)

49

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian

Metode penelitian adalah cara yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data penelitiannya (Arikunto, 2006:160). Sehingga penelitian merupakan suatu proses pengumpulan dan analisis data yang dilakukan secara sistematis dan logis untuk menjawab permasalahan yang telah dirumuskan oleh penulis.

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian eksperimen murni. Ini disebabkan dalam metode ini peneliti melakukan penelitian dengan tiga persyaratan yang yang memenuh persyaratan. Yang dimaksud persyaratan dalam eksperimen adalah adanya kelompok lain yang tidak dikenai eksperimen dan ikut mendapatkan pengamatan. Dengan adanya kelompok lain yang disebut kelompok pembanding atau kelompok kontrol ini akibat yang diperoleh dari perlakuan dapat diketahui secara pasti karena dibandingkan dengan yang tidak mendapat perlakuan. (Arikunto, 2006:86).

Penelitian dengan pendekatan percobaan atau eksperimen dimaksudkan untuk menyelidiki kemungkinan hubungan sebab-akibat (cause and effect relationship), dengan cara mengekspos satu atau lebih kelompok eksperimental dan satu atau lebih kelompok kontrol yang tidak dikenai perlakuan (Danim, 2002).

Arikunto (2006:3) mengemukakan pendapatnya mengenai penelitian eksperimen sebagai berikut :


(41)

50

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

Eksperimen adalah suatu cara untuk mencari hubungan sebab akibat (hubungan kausal) antara dua faktor yang sengaja ditimbulkan oleh peneliti dengan mengeliminasi atau mengurangi atau menyisihkan faktor-faktor lain yang mengganggu. Eksperimen selalu dilakukan dengan maksud untuk melihat akibat dari suatu perlakuan.

Berdasarkan uraian di atas, penelitian yang menggunakan metode eksperimen akan memperoleh penjelasan mengenai hubungan sebab akibat munculnya gejala yang ada dalam penelitian tersebut. Dengan demikian penelitian ini diharapkan dapat memperoleh data akurat dala menguji hipotesis yang diajukan serta menjawab permasalahan yang terjadi.

3.2 Desain Penelitian

Desain penelitian menurut Mc Millan dalam Ibnu Hadjar (1999:102) adalah rencana dan struktur penyelidikan yang digunakan untuk memperoleh bukti-bukti empiris dalam menjawab pertanyaan penelitian.

Desain penelitian ini adalah “The Randomized Pretest-Posttest Control Group Design” yaitu suatu perlakuan yang dilaksanakan dengan adanya kelompok pembanding (Kelas Kontrol) (Arikunto, 2006:86). Hal ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh perlakuan terhadap hasil belajar siswa. Desain ini dilakukan dengan mengelompokkan sampel penelitian menjadi kelompok eksperimen yang mendapatkan perlakuan dengan menggunakan metode cooperative learning teknik teams games tournament (T1) dan kelompok kontrol yang mendapat perlakuan dengan metode drill (latihan) (T2). Pada setiap


(42)

51

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

kelompok mendapatkan pre-test (X1 dan Y1) dan post-test (X2 dan Y2) yang sama.

Berikut ini akan disajikan desain penelitian pada tabel 3.1 Tabel 3.1

The Randomized Pretest-Posttest Control Group Design

Kelompok Pre-test Perlakuan Post-test

Eksperimen X1 T1 X2

Kontrol Y1 T2 Y2

Keterangan :

X1 : Pre-test (tes awal) pada kelompok eksperimen

Y1 : Post-test (tes awal) pada kelompok eksperimen

T1 : Perlakuan dengan menggunakan metode cooperative learning

teknik teams games tournament

T2 : Perlakuan pembanding dengan menggunakan metode drill

(latihan)

X2 : Post-test pada kelompok eksperimen

Y2 : Post-test pada kelompok kontrol

Pada desain ini terdapat dua subjek penelitian yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kelompok eksperimen diberi perlakuan berupa pembelajaran huruf hiragana dengan menggunakan metode cooperative learning teknik teams games tournament, sedangkan kelompok kontrol diberi perlakuan berupa pembelajaran huruf hiragana dengan menggunakan metode drill (latihan).


(43)

52

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

3.3 Populasi dan Sampel a. Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek dan subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu (Sugiyono,2007:117). Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas X SMAN 14 Bandung tahun ajaran 2012/2013.

b. Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimilki oleh populasi tersebut (Sugiyono, 2007:117). Sampel diambil sebanyak 40 orang dari 2 kelas yang berbeda. Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunkan random sampling. Sampel yang terpilih adalah kelas XD sebagai kelas eksperimen dan XC sebagai kelas kontrol.

3.4 Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian 3.4.1 Teknik Pengumpulan Data

 Studi Literatur

Studi literatur merupakan teknik pengumpulan informasi melalui beberapa sumber referensi baik berupa buku maupun website yang ada hubungannya dengan masalah penelitian yang akan mendukung proses penelitian.


(44)

53

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

 Rancangan Pembelajaran

Rancangan pembelajaran disusun untuk mengetahui bagaimana strategi penggunaan atau alur kegiatan metode cooperative learning teknik teams games tournament dalam pembelajaran huruf hiragana khususnya membaca. Penelitian dilakukan dengan tiga kali pertemuan di kelas eksperimen dan tiga kali pertemuan di kelas kontrol dengan tiga Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) untuk masing-masing kelas, dengan alokasi waktu 2 x 45 menit. RPP disusun secara bertahap dari penggunaan metode cooperative learning teknik teams games tournament secara sederhana dan pengembangannya. Ini dimaksudkan agar reaksi/respon dari siswa sebagai sumber data terhadap penggunaan metode cooperative learning teknik teams games tournament dapat diamati dengan baik oleh peneliti.

 Pedoman Observasi

Menurut Sutrisno Hadi (1989), observasi merupakan suatu proses yang kompleks, suatu proses yang tersusun dari berbagai proses biologis dan psikologis. Dua diantara yang terpenting adalah proses-proses pengamatan dan ingatan. Pedoman observasi digunakan untuk mengetahui proses pembelajaran huruf Hiragana menggunakan metode cooperative learning teknik teams games tournament. Bagi kelancaran dan keefektifan observasi, supervisor hendaknya memiliki suatu pedoman observasi.


(45)

54

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

Berikut pedoman observasi :

Tabel 3.2 Pedoman Observasi

No. Kegiatan

Kemunculan

Komentar Ya Tidak

1. Siswa

a. Kesiapan siswa  Ketenangan siswa

 Penyiapan alat tulis dan buku ajar b. Reaksi terhadap suara guru

 Mendengarkan

 Fokus pada materi yang disampaikan c. Aktifitas dalam pembelajaran

 Menjawab pertanyaan yang guru ajukan

2. Guru

a. Pengaturan suara  Jelas

b. Dukungan gesture atau bahasa tubuh  Mendukung penjelasan

c. Moving / penguasaan ruangan  Dapat mengendalikan siswa agar


(46)

55

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

fokus

d. Ketepatan dalam menggunakan teknik pembelajaran

 Teknik yang digunakan sesuai dengan media

e. Penguasaan materi pembelajaran  Menguasai materi yang disampaikan f. Mengajukan pertanyaan pada siswa

 Kejelasan perintah atau pertanyaan  Siswa dapat menjawabnya

g. Memotivasi siswa dalam kegiatan pembelajaran

 Dengan verbal  Dengan gesture

3.4.2 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data (Arikunto,2006:160). Instrumen peneltian digunakan untuk mengumpulkan data, dalam menjawab pertanyaan dan hipotesis penelitian yang penulis ajukan.

Karena pada prinsipnya meneliti adalah melakukan pengukuran, maka harus ada alat ukur yang baik. Alat ukur dalam penelitian biasanya


(47)

56

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

dinamakan instrumen penelitian. Jadi instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Tes

Arikunto (2009:87) mengungkapkan bahwa “Tes merupakan alat atau

prosedur yang digunakan untuk mengetahui atau mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan aturan-aturan yang sudah ditentukan”.

Tes diberikan sebanyak dua kali, yaitu pre-test dan post-test. Pre-test dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam membaca Huruf Hiragana, sebelum dilakukan pemebelajaran menggunakan metode cooperative learning teknik teams games tournament. Post-test dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam membaca huruf Hiragana, setelah dilakukan pembelajaran dengan metode cooperative learning teknik teams games tournament.

Tabel 3.3 Kisi-kisi Soal

Kompetensi Dasar Indikator Pembelajaran Nomor Soal  Membaca huruf

Hiragana

1. Membaca huruf hiragana, memahami huruf hiragana dari huruf latin kedalam huruf hiragana.

2. Membaca huruf hiragana,

1,2,3,4,5,6,7,8,9,10, 11,12,13,14,15,16,17, 18,19,20


(48)

57

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

memahami huruf hiragana dari huruf latin ke dalam huruf hiragana.

3. Membaca huruf hiragana, memahami huruf hiragana dari huruf latin ke dalam huruf hiragana.

4. Membaca huruf hiragana, memahami huruf hiragana dari huruf hiragana kedalam huruf latin.

28,29,30

31,32,33,34,35,36,37, 38,39,40

41,42,43,44,45,46,47, 48,49,50

 Uji Kelayakan Instrumen

Instrumen berupa tes, sebelum digunakan perlu diuji kelayakannya. Menurut Sutedi (2007:218), instrumen yang baik yaitu instrumen yang memiliki validitas dan reliabilitas terhadap instrumen yang baik yaitu instrumen yang memiliki validitas dan reliabilitas terhadap instrumen yang akan diberikan kepada sampel.

a. Analisis Butir Soal

Analisis butir soal merupakan salah satu uji kelayakan instrumen tes yang menguji tingkat kesukaran, daya pembeda dan analisis distraktor. Data untuk analisa butir soal diperoleh dari tes yang diberikan pada


(49)

58

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

delapan orang sampel (kelompok kecil di luar sampel yang sebenarnya).

 Menghitung tingkat kesukaran, menggunakan rumus :

TK =

Keterangan :

TK : Tingkat kesukaran BA : Skor kelas atas BB : Skor kelas bawah

N : Banyaknya peserta kelompok Atas dan Bawah

Tabel 3.4

Klasifikasi Indeks Kesukaran

IK Klasifikasi

0,00 – 0,25 Sukar 0,26 – 0,75 Sedang 0,76 – 1,00 Mudah

(Perhitungan Indeks Kesukaran Terlampir) ( Sutedi, 2007 : 214 ) BA+BB


(50)

59

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

 Menghitung Daya Pembeda, menggunakan rumus :

DP = Keterangan :

DP : Daya Pembeda BA : Skor kelas atas BB : Skor kelas bawah

n : Banyakny peserta kelompok atau atau bawah Tabel 3.5

Klasifikasi Daya Pembeda

IK Klasifikasi

0,00 – 0,25 Lemah 0,26 – 0,75 Sedang 0,76 – 1,00 Kuat

(Perhitungan Daya Pembeda Terlampir) ( Sutedi, 2007 : 214 )

b. Validitas

Menurut Danasasmita dan Sutedi (1996 : 8) bahwa valid yaitu shahih, artinya suatu instrumen tes dikatakan valid jika instrumen tersebut dengan tepat dapat mengukur apa yang hendak diukurnya. Dalam mengukur validitas instrumen tes pada penelitian ini, penulis berusaha mengkonsultasikan instrumen tes selain kepada pembimbing

BA - BB n


(51)

60

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

skripsi, juga kepada dosen lain yang berkompeten untuk menilai valid atau tidaknya suatu instrumen melalui surat pernyataan Expert-judgement (terlampir).

Setelah melakukan bimbingan kepada dosen lain mengenai mengenai instrumen tes, maka pernyataan Expert-judgement dari dosen yang bersangkutan menyatakan bahwa instrumen tes yang diberikan kepada sampel terbukti valid.

c. Reliabilitas

Reliabel yaitu ajeg, artinya dapat menghasilkan data sama meskipun digunakan berkali-kali (Sutedi, 2007 : 191). Pada penelitian ini, penulis berusaha mengukur tingkat reliabilitas instrumen tes, dengan reliabilitas internal menggunakan teknik belah dua. Dalam teknik ini, data nilai hasil tes yang diolah, diambil dari hasil tes yang diujicobakan pada sampel lain (sampel diluar kelas eksperimen). Kemudian dicari korelasi antara soal bernomor ganjil dengan soal bernomor genap, dengan menggunakan rumus :

1) Rumus Korelasi

r

xy

=

−( )( )

22 [ 2 2 ] Keterangan :

r

xy : Koefisien korelasi antara variabel X dan Y N : Banyaknya siswa


(52)

61

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

X : Nilai hasil uji coba

Y : Rata-rata nilai ulangan harian

2) Rumus mencari reliabilitas penuh dalam teknik belah dua :

r =

2 �

1+�

Tabel 3.6

Tabel Angket Korelasi Rentang Angka Korelasi Penafsiran

0,00 – 0,20 Sangat Rendah

0,21 – 0,40 Rendah

0,41 – 0,60 Sedang

0,61 – 0,80 Kuat

0,81 – 1,00 Sangat Kuat

( Perhitungan teknik belah dua terlampir)

2. Angket

Angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi tentang hal-hal yang berhubungan dengan penelitian. Angket yang digunakan adalah angket tertutup. Angket tertutup merupakan angket yang menghendaki jawaban pendek, dan


(53)

62

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

responden tinggal memilih jawaban yang telah tersedia. Angket ini diberikan setelah para siswa mendapatkan pembelajaran huruf Hiragana dengan menggunakan metode cooperative learning teknik teams games tournament. Angket ini berfungsi untuk mengetahui seberapa jauh penguasaan huruf Hiragana dan tanggapan siswa terhadap pembelajaran bahasa Jepang selama ini serta mengetahui bagaimana tanggapan siswa terhadap pembelajaran huruf Hiragana dengan menggunakan metode cooperative learning teknik teams games tournament.

Kisi- kisi angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

Tabel 3.7

Kisi-kisi Angket Penelitian

No. Indikator Pengukurnya Jumlah

Pertanyaan

Nomor Soal 1. Mengetahui minat siswa terhadap bahasa

Jepang.

1 1

2. Mengetahui kesan siswa terhadap pembelajaran huruf Hiragana

2 2,3

3. Mengetahui pendapat siswa mengenai media yang digunakan dalam pembelajaran

huruf Hiragana.

3 4,5,6

4. Mengetahui pendapat siswa terhadap metode cooperative learning teknik teams

games tournament

4 7,8,9,10


(54)

63

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

Untuk menghitung data angket dilakukan dengan menghitung persentase angket. Rumus persentase angket sebagai berikut :

% =

� 100

Keterangan :

% : Persentase frekuensi dari tiap jawaban reponden f : Frekuensi tiap jawaban dari responden

N : Jumlah subjek

3.5 Teknik Pengolahan Data

Untuk mengolah data yang diperoleh dari hasil tes dilakukan langkah-langkah berikut :

a) Membuat tabel persiapan untuk menghitung nilai t hitung. Tabel 3.8

Tabel persiapan untuk menghitung nilai t hitung

No. X Y X y x2 y2

(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)

- - - -

M

Keterangan :

1. Kolom (1) diisi dengan nomor urut, sesuai dengan jumlah sampel. 2. Kolom (2) diisi dengan skor yang diperoleh kelas eksperimen.


(55)

64

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

3. Kolom (3) diisi dengan skor yang diperoleh kelas kontrol. 4. Kolom (4) deviasi dari skor X

5. Kolom (5) deviasi dari skor Y

6. Kolom (6) diisi dengan hasil pengkuadratkan angka-angka pada kolom (4) 7. Kolom (7) diisi dengan hasil pengkuadratkan angka-angka pada kolom (5) 8. Isi baris sigma (jumlah) dari setiap kolom tersebut, untuk kolom (4) dan

(5) jumlahnya harus nol.

9. M (mean) adalah nilai rata-rata dari kolom (2) dan (3)

b) Nilai rata-rata (Mean) hasil pre-test dan post-test kelas eksperimen (x) dan kelas kontrol (y)

M

x

=

x

N1

M

y

=

y N2

Keterangan :

M

x : Mean kelompok eksperimen

M

y : Mean kelompok kontrol

∑ x : Jumlah seluruh nilai kelompok eksperimen

∑ y : Jumlah seluruh nilai kelompok kontrol

N

1 : Jumlah sampel kelompok eksperimen


(56)

65

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

c) Mencari standar deviasi dari variabel X dan Y dengan rumus sebagai berikut

Sd

x

=

x

N1

Sd

y

=

y N2

Keterangan :

Sd

x : standar deviasi dari variabel X

Sd

y : standar deviasi dari variabel Y

d) Mencari standar error mean kedua variabel tersebut dengan rumus :

SEM

x

=

SDx

N11

SEM

y

=

SDy N21

Keterangan :

SEM

x : standar error mean X

SEM

y : standar error mean Y

e) Mencari standar error perbedaan mean X dan Y dengan rumus sebagai berikut :


(57)

66

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

Keterangan :

��

: standar error perbedaan mean X dan Y

f) Mencari dengan rumus sebagai berikut :

t

0=

M

x

M

y

SEM

x

SEM

y Keterangan :

t

0 : nilai yang dicari

g) Pengujian Hipotesis

Pengujian hipotesis dilakukan dengan menentukan signifikasi perbedaan dua variabel. Dengan ketentuan jika thitung lebih besar dari ttabel , maka dapat disimpulkan kedua variabel mempunyai perbedaan yang signifikan. Namun jika thitung lebih kecil atau sama dengan ttabel maka kedua variabel tidak mempunyai perbedaan yang signifikan.

3.6 Prosedur Penelitian

Langkah-langkah yang ditempuh penulis dalam pengumpulan data penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Tahap Awal (Persiapan Penelitian) a. Mengadakan studi pendahuluan

Studi pendahuluan dilakukan dengan maksud untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang subjek penelitian yang ada di lapangan


(58)

67

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

dan sebagai bahan pertimbangan beberapa hal agar penelitian ini dapat dilaksanakan secara optimal.

b. Pembuatan instrumen penelitian

c. Pembuatan Rencana Pelaksanaan Pengajaran (RPP) 2. Tahap Pelaksanaan (Pelaksanaan Pengumpulan Data )

a. Pelaksanaan pengumpulan data, dilaksanakan dari tanggal 7 November 2012 sampai dengan 28 November 2012.

Tabel 3.9

Perlakuan Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol

Tahap Kelas Eksperimen Kelas Kontrol 1 Pengajaran huruf hiragana

dengan menggunakan media kartu huruf.

Pengajaran huruf hiragana dengan menjabarkan huruf-huruf hiragana di papan tulis.

2 Pembentukan TIM / kelompok a. Guru membagi siswa

menjadi 10 kelompok.

b. Guru memberi kesempatan setiap kelompok untuk membaca lembar kegiatan dan diskusi mengenai materi.

Pengulangan pengucapan ( Kelas – Kelompok – Individu )

3 Turnamen

a. Setiap kelompok memiliki


(59)

68

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

point awal nol.

b. Untuk memulai permainan, perwakilan kelompok menarik kartu untuk menentukan pembaca pertama.

c. Pembaca pertama mengocok kartu dan mengambil kartu yang teratas, lalu membacakan dengan keras soal tersebut.

d. Setelah kelompok memberikan jawaban , siswa yang di sebelah kiri atau kanannya (penantang pertama) memiliki opsi untuk menantang dan memberikan jawaban yang berbeda. e. Penantang berikutnya

memeriksa jawaban dan membacakan jawaban dengan keras.


(60)

69

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

dengan benar akan menyimpan kartunya.

g. Jika penantang memberikan jawaban salah, dia harus mengembalikan kartu yang telah dimenangkan (jika ada) ke dalam box.

h. Untuk putaran berikutnya , semua bergerak ke posisi kiri.

i. Jika soal telah habis, maka diadakan perhitungan skor.

4 Rekognisi

Pemberian reward

( penghargaan ) kepada tim yang memenangkan turnamen.


(61)

70

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

Tabel 3.10

Jadwal Pelaksanaan Penelitian

No. Hari / Tanggal Waktu Kegiatan

1 Rabu, 7 November 2012 08.15 – 09.45 Pemberian soal pre-test pada kelompok eksperimen.

2 Rabu, 7 November 2012 10.00 – 11.30 Pemberian soal pre-test pada kelompok kontrol.

3 Rabu, 14 November 2012 07.15 – 08.45 Memberikan perlakuan pembelajaran huruf Hiragana dengan menggunakan metode cooperative learning teknik teams games tournament pada kelas eksperimen. Berikut langkah-langkahnya :

1. Pengajaran huruf hiragana

Pembelajaran dengan menggunakan kartu huruf.

2. Belajar tim / kelompok

a. Guru membagi siswa menjadi 10 kelompok.

b. Guru memberi kesempatan setiap kelompok untuk membaca lembar kegiatan dan diskusi mengenai materi.


(62)

71

Ratih Puspitasari, 2013

EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013

3. Turnamen

a. Setiap kelompok memiliki point awal nol.

b. Untuk memulai permainan, perwakilan kelompok menarik kartu untuk menentukan pembaca pertama.

c. Pembaca pertama mengocok kartu dan mengambil kartu yang teratas, lalu membacakan dengan keras soal tersebut.

d. Setelah kelompok memberikan jawaban, siswa yang di sebelah kiri atau kanannya (penantang pertama) memiliki opsi untuk menantang dan memberikan jawaban yang berbeda. e. Penantang berikutnya memeriksa

jawaban dan membacakan jawaban dengan keras.

f. Kelompok yang menjawab dengan benar akan menyimpan kartunya. g. Jika penantang memberikan jawaban


(1)

121

perlakuan adalah 53 dan 64,74 , sedangkan mean kelompok eksperimen dan kelompok kontrol setelah perlakuan adalah 90,79 dan 71.

3. Metode Cooperative Learning teknik Teams Games Tournament dapat dikatakan metode yang efektif dalam membantu pembelajaran huruf hiragana khususnya kemampuan membaca. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil perhitungan statistik dengan mean dari kelas eksperimen sebesar 90,79 sedangkan kelas kontrol 71. Setelah diujikan dengan rumus analisis gain ternormalisasi untuk menghitung ketercapaian tujuan pembelajaran dengan menggunakan metode Cooperative Learning teknik Teams Games Tournament didapat angka sebesar 0,8586 dengan kriteria

sangat efektif”. Sedangkan pada rata-rata kelas kontrol diperoleh nilai

0,2599 dengan kriteria “kurang efektif”.

4. Berdasarkan data angket juga diketahui bahwa pembelajar menyukai metode Cooperative Learning teknik Teams Games Tournament sebagai salah satu cara untuk meningkatkan kemampuan membaca huruf hiragana. Hal tersebut didukung dengan data yang akurat dan berbagai macam pendapat atau jawaban dari semua pertanyaan angket yang diajukan. Pembelajar menyatakan bahwa penggunaan metode Cooperative Learning teknik Teams Games Tournament merupakan metode yang inovatif, menyenangkan, dan mampu menciptakan suasana belajar yang tidak membosankan.


(2)

122

Berdasarkan pembahasan dan temuan pada penelitian ini, saran yang dapat disampaikan antara lain sebagai berikut:

1. Pembelajaran huruf hiragana dengan menggunakan metode Cooperative Learning teknik Teams Games Tournament memungkinkan kegiatan pembelajaran dapat terlaksana dengan lebih menarik dan menyenangkan. Dalam kegiatan tersebut siswa diajak mengingat huruf hiragana sambil bermain dan berkompetisi, karena pengulangan huruf hiragana selama kerja tim dan turnamen, tanpa sadar siswa telah menghafalnya. Karena hal tersebut penulis menyarankan kepada para pengajar untuk menggunakan metode Cooperative Learning teknik Teams Games Tournament sebagai salah satu metode alternatif metode pembelajaran huruf hiragana dalam upaya peningkatan kemampuan, hasil belajar, dan prestasi siswa.

2. Bagi peneliti selanjutnya, metode Cooperative Learning teknik Teams Games Tournament tidak hanya dapat diuji cobakan dalam penelitian mengenai pembelajaran huruf hiragana saja. Tetapi juga dapat diuji cobakan dalam pembelajaran bahasa Jepang lainnya. Seperti pembelajaran kosakata, katakana, kanji, maupun pola kalimat. Juga dalam meningkatkan kemampuan berbahasa lainnya seperti kemampuan menulis, mendengarkan atau menyimak, dan berbiacara. Selain itu penelitian ini dilakukan terhadap pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar. Maka disarankan untuk penelitian selanjutnya dilakukan pada pembelajar tingkat menengah maupun mahir. Dan terakhir, penelitian ini juga dapat dijadikan


(3)

DAFTAR PUSTAKA

Slavin, robert E. (2009). Cooperative Learning (Teori, Riset, Praktik). Bandung: Nusa Media.

Keraf, gorys. (1984). Tata Bahasa Indonesia. Jakarta : Nusa Indah.

Lie, Anita. (2007). Cooperative Learning, Memprktikkan Cooperative Learning di Ruang-ruang Kelas. Jakarta : Grasindo.

Isjoni. (2010). Cooperative Learning. Bandung: Alfabeta.

Depdiknas UPI. (2010). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia.

Bungin, Burhan. (2005). Metodologi Penelitian Kuantitatif. Jakarta : Kencana Prenada Media Group.

Agustini, Fifin. (2009). Pengaruh Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams-Games-Tournamnet (TGT) Terhadap Peningkatan Kemampuan

Berkomunikasi Siswa Dalam Bahasa Jepang. Skripsi pada FPBS UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Dimyati. Dan Mudjiono. (2002). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.


(4)

Kuniasari, Ani. (2006). Komparasi Hasil Belajar Antara Siswa yang Diberi Metode TGT (Teams games Tournament) dengan STAD (Student Teams Achievement Division) Kelas X Pokok Bahasan Hidrokarbon. Skripsi pada Fakultas Matematika dan ilmu Pengetahuan Alam UNS: tidak diterbitkan.

Mulyati, Sri. (2007). Penggunaan Metode Cooperative Learning Tipe Teams Games Tournament dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang. Skripsi pada FPBS UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Parendrati, Restika. (2009). Aplikasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Teams-Games-Tournament) Dalam Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Biologi siswa Kelas XI IPA SMA Muhammadiyah 2 Surakarta Tahun Ajaran 2008/2009. Skripsi pada Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Surakarta: tidak diterbitkan.

Robinson, Ann. (1991). Cooperative Learning and The Academically Talented Student. Storrs: The University of Connecticut.

Furchan, Arief. (2007). Pengantar Penelitian Dalam Pendidikan. Yogyakarta: PUSTAKA PELAJAR.

Danasasmita, W. (2009). Metodologi Pembelajaran Bahasa Jepang. Bandung: RIZQI PRESS.


(5)

Syamsuddin. dan Damaianti, V.S. (2007). Metode Penelitian Pendidikan Bahasa. Bandung: PT REMAJA ROSDAKARYA.

Arikunto, Suharsimi. (2008). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Bandung : Bumi Aksara.

Baharuddin. Wahyuni, Esa Nur. (2007). Teori Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta : Ar-ruzz Media.

Sudjianto. Dan Dahidi, Ahmad. (2007). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta : KBI.

Susilana, Rudi. (2006). Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kutekpen FIP UPI.

Depdiknas. (1995). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka.

Furqon. (2004). Statistika Terapan Untuk Penelitian. Bandung : Alfabeta

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Peneltian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Margono, S. (2009). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

Danasasmita, Wawan. 2009. Metodologi Pembelajaran Bahasa Jepang. Bandung: Rizqi Press.

Matsura, Kenji. 1994. Kamus Bahasa Jepang-Indonesia. Kyoto: Kyoto Sangyou University Press.


(6)

Sutedi, Dedi. 2009. Pengantar Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: HUMANIORA.

O’Majoni, Mag. (2006). Teams-games-tournament Cooperative Learning and

Review. [online]. Tersedia:

http://www.utschools.ca/uteducation/academicdepartements/science/T GT-NABT_06_2.pdf (24 Maret 2011)

Muabai, Yasak. (2006). Model Pembelajaran Kooperatif. [online]. Tersedia: http://file.upi.edu/Direktori/ [24 Maret 2011]

Tanpa Nama. Cooperative Learning. [online]. Tersedia: http://edtect.kennesaw.edu/intech/cooperativelearning.htm [24 Maret 2011]

Tanpa Nama. (2011). Effectiveness. [online]. Tersedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Effectiveness [24 Maret 2011]


Dokumen yang terkait

FAKTOR KESULITAN BELAJAR HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 3 PEKALONGAN

1 8 65

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI OBENKYO PADA SMARTPHONE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA : Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMAN 15 Bandung.

6 14 42

EFEKTIVITAS METODE READING ALOUD DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA: Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X SMAN 22 Bandung.

1 2 21

METODE DICTATION DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS DAN MEMBACA HURUF HIRAGANA :Siswa Kelas X SMA Negeri 14 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014.

1 7 58

PENGGUNAAN METODE AL-BARQY DALAM UPAYA PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA : Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa kelas X7 SMAN 15 Bandung.

5 11 40

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA LAGU JEPANG TERHADAP KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA DAN KATAKANA SISWA DI SMAN 1 CISARUA.

0 3 58

PEMBELAJARAN MENULIS HURUF HIRAGANA MENGGUNAKAN MEDIA STORY BOARD GAME YANG DIINOVASI DARI SUGOROKU GĒMU : Studi Kasus terhadap Siswa Kelas X SMAN 1 Rancaekek Tahun Ajaran 2012/2013.

1 1 35

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI OBENKYO PADA SMARTPHONE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA : Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMAN 15 Bandung - repository UPI S JEP 1105616 Title

0 1 4

EFEKTIVITAS METODE READING ALOUD DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA: Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X SMAN 22 Bandung - repository UPI S JEP 1006716 Title

1 2 3

METODE DICTATION DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS DAN MEMBACA HURUF HIRAGANA :Siswa Kelas X SMA Negeri 14 Bandung Tahun Ajaran 2013 2014 - repository UPI S JEP 1000302 Title

0 0 4