Desain Penelitian METODOLOGI PENELITIAN

Ratih Puspitasari, 2013 EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Eksperimen adalah suatu cara untuk mencari hubungan sebab akibat hubungan kausal antara dua faktor yang sengaja ditimbulkan oleh peneliti dengan mengeliminasi atau mengurangi atau menyisihkan faktor-faktor lain yang mengganggu. Eksperimen selalu dilakukan dengan maksud untuk melihat akibat dari suatu perlakuan. Berdasarkan uraian di atas, penelitian yang menggunakan metode eksperimen akan memperoleh penjelasan mengenai hubungan sebab akibat munculnya gejala yang ada dalam penelitian tersebut. Dengan demikian penelitian ini diharapkan dapat memperoleh data akurat dala menguji hipotesis yang diajukan serta menjawab permasalahan yang terjadi.

3.2 Desain Penelitian

Desain penelitian menurut Mc Millan dalam Ibnu Hadjar 1999:102 adalah rencana dan struktur penyelidikan yang digunakan untuk memperoleh bukti-bukti empiris dalam menjawab pertanyaan penelitian. Desain penelitian ini adalah “The Randomized Pretest-Posttest Control Group Design ” yaitu suatu perlakuan yang dilaksanakan dengan adanya kelompok pembanding Kelas Kontrol Arikunto, 2006:86. Hal ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh perlakuan terhadap hasil belajar siswa. Desain ini dilakukan dengan mengelompokkan sampel penelitian menjadi kelompok eksperimen yang mendapatkan perlakuan dengan menggunakan metode cooperative learning teknik teams games tournament T 1 dan kelompok kontrol yang mendapat perlakuan dengan metode drill latihan T 2 . Pada setiap Ratih Puspitasari, 2013 EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu kelompok mendapatkan pre-test X 1 dan Y 1 dan post-test X 2 dan Y 2 yang sama. Berikut ini akan disajikan desain penelitian pada tabel 3.1 Tabel 3.1 The Randomized Pretest-Posttest Control Group Design Kelompok Pre-test Perlakuan Post-test Eksperimen X 1 T 1 X 2 Kontrol Y 1 T 2 Y 2 Keterangan : X 1 : Pre-test tes awal pada kelompok eksperimen Y 1 : Post-test tes awal pada kelompok eksperimen T 1 : Perlakuan dengan menggunakan metode cooperative learning teknik teams games tournament T 2 : Perlakuan pembanding dengan menggunakan metode drill latihan X 2 : Post-test pada kelompok eksperimen Y 2 : Post-test pada kelompok kontrol Pada desain ini terdapat dua subjek penelitian yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kelompok eksperimen diberi perlakuan berupa pembelajaran huruf hiragana dengan menggunakan metode cooperative learning teknik teams games tournament, sedangkan kelompok kontrol diberi perlakuan berupa pembelajaran huruf hiragana dengan menggunakan metode drill latihan. Ratih Puspitasari, 2013 EFEKTIVITAS METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK TEAMS GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.3 Populasi dan Sampel

Dokumen yang terkait

FAKTOR KESULITAN BELAJAR HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 3 PEKALONGAN

1 8 65

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI OBENKYO PADA SMARTPHONE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA : Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMAN 15 Bandung.

6 14 42

EFEKTIVITAS METODE READING ALOUD DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA: Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X SMAN 22 Bandung.

1 2 21

METODE DICTATION DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS DAN MEMBACA HURUF HIRAGANA :Siswa Kelas X SMA Negeri 14 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014.

1 7 58

PENGGUNAAN METODE AL-BARQY DALAM UPAYA PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA : Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa kelas X7 SMAN 15 Bandung.

5 11 40

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA LAGU JEPANG TERHADAP KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA DAN KATAKANA SISWA DI SMAN 1 CISARUA.

0 3 58

PEMBELAJARAN MENULIS HURUF HIRAGANA MENGGUNAKAN MEDIA STORY BOARD GAME YANG DIINOVASI DARI SUGOROKU GĒMU : Studi Kasus terhadap Siswa Kelas X SMAN 1 Rancaekek Tahun Ajaran 2012/2013.

1 1 35

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI OBENKYO PADA SMARTPHONE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA : Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMAN 15 Bandung - repository UPI S JEP 1105616 Title

0 1 4

EFEKTIVITAS METODE READING ALOUD DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA: Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X SMAN 22 Bandung - repository UPI S JEP 1006716 Title

1 2 3

METODE DICTATION DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS DAN MEMBACA HURUF HIRAGANA :Siswa Kelas X SMA Negeri 14 Bandung Tahun Ajaran 2013 2014 - repository UPI S JEP 1000302 Title

0 0 4