3.3.1 DFD aplikasi pembelajaran matematika
Gambar 3.2 Diagram konteks pembelajaran matematika
3.4 Perancangan Interface
Perancangan interface antar muka merupakan rancangan bangunan dari percakapan antar pemakai dengan komputer. Perancangan interface dari aplikasi
pembelajaran matematika ini adalah : Programmer
Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk
Tingkat Sekolah Dasar
Pengguna
Universitas Sumatera Utara
1. Form Menu Utama
Gambar 3.3 Form menu utama
2. Form Pilihan Menu Teori
Gambar 3.4 Form pilihan menu teori TRAPESIUM SAMA KAKI
LAYANG-LAYANG SEGITIGA SAMA KAKI
PERSEGI PERSEGI PANJANG
LINGKARAN
BELAH KETUPAT TRAPESIUM SIKU-SIKU
SEGITIGA SIKU-SIKU
MATEMATIKA
JAJAR GENJANG
SEGITIGA SAMA SISI
Nama Bangun Datar
Teori Bangun Datar
Animasi Bangun Datar Simetri Lipat dan Putar
Luas dan Keliling Menu Utama
Universitas Sumatera Utara
3. Form Pilihan Menu Simetri Lipat dan Putar
Gambar 3.5 Form pilihan menu simetri lipat dan putar
4. Form Pilihan Menu Luas dan Keliling
Gambar 3.6 Form pilihan menu luas dan keliling Nama Bangun Datar
Animasi Simetri Lipat
Animasi Simetri Putar Teori Bangun Datar
Menu Utama Luas dan Keliling
Nama Bangun Datar Menghitung Luas
Bangun Datar Menghitung Keliling
Bangun Datar Latihan Menghitung
Luas Bangun Datar Latihan Menghitung
Keliling Bangun Datar
Teori Bangun Datar Luas dan Keliling
Menu Utama
Universitas Sumatera Utara
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Implementasi Sistem
Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang disetujui dan menguji, menginstal,
memulai, serta menggunakan sistem yang baru atau sistem yang diperbaiki. Penggunaan suatu komputer untuk pemecahan masalah membutuhkan suatu sistem
yang baik, sehingga memungkinkan berhasilnya komputer dalam melaksanakan tugasnya, yaitu mengolah data menjadi informasi.
4.2 Komponen Implementasi Sistem
Komputer sebagai alat pengolah data memepunyai 3 bagian penting yang mendukung terciptanya program yang dibuat. 3 bagian penting dari komputer
tersebut adalah :
Universitas Sumatera Utara
4.2.1 Hardware
Hardware adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang dapat dilihat dan disentuh secara fisik. Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran ini, hardware yang
digunakan adalah : 1.
Laptop Acer Aspire E1-432 2.
DVD ROM 3.
Hard disk 500 GB 4.
Memory 2 GB
4.2.2 Software
Software adalah data-data yang terdapat pada sebuah komputer yang diformat, kemudian disimpan secara digital. Bisa dibilang bahwa software merupakan
komponen yang tidak terlihat secara fisik, tetapi terdapat dalam sebuah komputer. Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran ini adalah :
1. Software system operasi Windows XP Service Pack 2
2. Microsoft Visual Basic 6.0
3. Macromedia flash 8
4.2.3 Brainware
Brainware adalah setiap orang yang terlibat dalam kegiatan pemanfaatan komputer atau sistem pengolahan data. Brainware komputer dibagi dalam 4 tingkatan :
1. Sistem Analis
Universitas Sumatera Utara
Sistem Analis adalah seseorang yang bertanggung jawab atas penelitian, perencanaan, pengkoordinasian, dan merekomendasikan pemilihan perangkat
lunak dan sistem yang paling sesuai dengan kebutuhan organisasi bisnis atau perusahaan. Sistem Analis juga memegang peranan yang sangat penting dalam
proses pengembangan sistem.
2. Programmer
Programmer adalah seseorang yang mempunyai kemampuan menguasai salah satu atau banyak bahasa pemrograman seperti bahasa C, Pascal, Java, dan lain-lain.
Programmer juga bisa dikatakan sebagai pembuat dan petugas yang mempersiapkan program yang dibutuhkan pada sistem komputerisasi yang akan
dirancang.
3. Administrator
Administrator adalah seseorang yang bertugas mengelola suatu sistem operasi dan program-program yang berjalan pada sebuah sistem komputer atau jaringan
komputer.
4. Operator
Operator adalah pengguna biasa yang hanya memanfaatkan sistem komputer yang sudah ada atau istilahnya dia hanya menggunakan aplikasi-aplikasi tertentu.
4.3 Tujuan Implementasi Sistem
Universitas Sumatera Utara
Tujuan implementasi sistem adaalah : 1.
Menyelesaikan desain sistem yang ada. 2.
Memastikan bahwa pengguna dapat memakai aplikasi yang dibuat. 3.
Memperhitungkan bahwa desain sistem dibuat sesuai dengan kebutuhan yang ada.
4.4 Hasil Akhir Program