Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Manfaat Metodologi Penelitian

kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah. Melihat contoh aplikasi offline yang telah disebutkan diatas, penulis akan membuat sebuah aplikasi sederhana yang dapat membantu anak-anak sekolah dasar dalam mempelajari matematika, khususnya pengenalan berbagai macam bangun datar beserta cara penghitungan luas dan kelilingnya. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan microsoft visual basic 6.0 disertai dengan animasi bentuk bangun datar agar anak-anak tertarik dan mudah memahami materi yang diberikan. Aplikasi yang dibuat berupa aplikasi pembelajaran bangun datar untuk tingkat sekolah dasar. Dengan menampilkan animasi bangun datar, teori tentang bangun datar, dan aplikasi penghitungan luas dan keliling setiap bangun datar. Berdasarkan banyaknya bangun datar, aplikasi ini akan menjelaskan satu per satu, diantaranya persegi, persegi panjang, segitiga, lingkaran, trapesium, layang-layang, belah ketupat, dan jajargenjang. Aplikasi ini dibuat sekaligus menjadi tugas akhir penulis yang berjudul : APLIKASI DAN ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0.

1.2 Rumusan Masalah

Universitas Sumatera Utara Sesuai dengan latar belakang di atas dapat di rumuskan menjadi beberapa rumusan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana merancang sebuah aplikasi pembelajaran bangun datar untuk anak-anak sekolah dasar? 2. Bagaimana penggabungan antara animasi dan teori pembelajaran dalam sebuah aplikasi belajar agar aplikasi tersebut terlihat menarik? 3. Sejauh mana aplikasi ini dapat membantu pengguna mendapatkan pembelajaran?

1.3 Batasan Masalah

Dalam perancangan aplikasi ini dilakukan beberapa batasan masalah, diantaranya sebagai berikut : 1. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah bahasa pemrograman basic. 2. Aplikasi ini berisi teori tentang bangun datar, animasi gambar bangun datar, serta penghitungan luas dan keliling masing-masing bangun datar. 3. Penggunaan aplikasi ini dapat diakses dimana saja dan kapan saja tanpa terhubung internet. 4. Aplikasi ini cukup sederhana karena hanya dipergunakan untuk pembelajaran anak-anak sekolah dasar.

1.4 Tujuan

Universitas Sumatera Utara Tujuan aplikasi yang sekaligus menjadi tugas akhir ini adalah : 1. Mempermudah pengguna dalam penghitungan luas dan keliling bagun datar. 2. Memperkenalkan bangun datar kepada anak-anak sekolah dasar. 3. Membuat pengguna aplikasi ini lebih tertarik mempelajari matematika.

1.5 Manfaat

Manfaat dari perancangan aplikasi ini adalah : 1. Memberikan kemudahan bagi para pelajar sekolah dasar untuk mengasah dan memperdalam kemampuannya dalam matematika, khususnya bangun datar. 2. Membantu para guru mengajarkan matematika kepada muridnya. 3. Mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar yang lebih variatif dengan menggunakan teknologi yang sedang berkembang.

1.6 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian adalah sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu. Metodologi juga merupakan analisis teoritis mengenai suatu cara atau metode. Penelitian merupakan suatu penyelidikan yang sistematis untuk meningkatkan sejumlah pengetahuan, juga merupakan suatu usaha yang sistematis dan terorganisasi untuk menyelidiki masalah tertentu yang memerlukan jawaban. Universitas Sumatera Utara Metodologi penelitian yang penulis gunakan untuk mengatasi masalah di atas adalah : 1. Studi Literatur Pengumpulan bahan rancangan pembuatan aplikasi pembelajaran ini diambil dari beberapa buku mengenai microsoft visual basic 6.0 dan macromedia flash 8 di perpustakaan Universitas Sumatera Utara. 2. Analisis Sistem Pada tahap ini dilakukan analisis sistem aplikasi agar aplikasi dapat digunakan dengan baik. 3. Pengkodean Pada tahap ini rancangan yang akan dibuat dan dimplementasikan ke dalam bentuk kode program Visual Basic. 4. Uji Coba Penguji cobaan yang dilakukan adalah pengujian program dan animasi, mengetahui kesalahan program, dan memperbaiki kesalahan tersebut agar aplikasi dapat berjalan dengan baik. 5. Penyusunan Laporan dan Kesimpulan Akhir Universitas Sumatera Utara Penyusunan laporan terstruktur dari studi literatur sampai dengan implementasi, penarikan kesimpulan dan saran, serta kelemahan dan kelebihan dalam aplikasi pembelajaran matematika tersebut.

1.7 Sistematika Penulisan