Analisis Kebutuhan Uji Coba Produk Tahap I

66 mendengarkannya melalui headset. Fungsi guru adalah mendampingi siswa jika terdapat hal yang belum dimengerti dari penjelasan yang terdapat pada multimedia.

3.3.2.6 Evaluate and Review Mengevaluasi dan Merevisi

Evaluasi dan merevisi dilakukan untuk melihat seberapa jauh pembelajaran efektif dalam pencapaian kompetensi yang telah direncanakan. Jika kompetensi belum tercapai maka perlu dilakukan revisi terhadap perencanaan pembelajaran. Evaluasi pembelajaran dilakukan melalui dua macam tes, yaitu tes tertulis dan evaluasi unjuk kerja. Karena materi pembelajaran ini bersifat praktik sehingga diperlukan evaluasi unjuk kerja untuk melihat kemampuan siswa dalam menguasai menggambar dengan software AutoCAD. Bentuk perencanaan pembelajaran diterjemahkan dalam silabus dan rencana pelaksanaan pembelajaran RPP, dilengkapi dengan analisis Kompetensi Dasar. Rincian dari silabus dapat dilihat pada Lampiran 4, sedangkan RPP dan analisis Kompetensi Dasar dapat dilihat pada Lampiran 5 dan 6.

3.3.3 Desain Produk Awal

Langkah pengembangan desain produk awal terdiri dari beberapa langkah persiapan yang diuraikan sebagai berikut : 67

3.3.3.1 Analisis Bentuk Media

Analisis bentuk media menggunakan instrumen angket dan wawancara langsung, yang isinya adalah daftar kebutuhan bentuk media pembelajaran yang diperlukan oleh guru pengampu mata diklat dan siswa sebagai pengguna produk media, rincian kisi-kisi dan instrument analisis kebutuhan bentuk media dapat dilihat pada Lampiran 2 dan 3. Hasil dari daftar kebutuhan bentuk media tersebut yang dijadikan acuan dalam pembuatan media, agar produk media yang dihasilkan tepat sasaran dan bermanfaat dalam pembelajaran. Selain itu dengan me-review produk-produk yang serupa yang telah beredar dipasaran, agar produk yang dikembangkan layak digunakan pada pembelajaran.

3.3.3.2 Membuat Garis Besar Isi Program Media GBIPM

GBIPM berisi identifikasi program, yang merupakan petunjuk yang dijadikan pedoman bagi penulis naskah dalam pembuatan naskah program media. GBIPM mengacu pada tujuan dan materi yang akan dikembangkan. Rencana GBIPM dapat dilihat pada Lampiran 7.

3.3.3.3 Membuat Flowchart

Sebelum diwujudkan dalam diagram alir atau flowchart, terlebih dahulu direncanakan structurchart yang berisi garis besar menu yang akan diterapkan pada bahan ajar multimedia interaktif, 68 rincian structurchart dapat dilihat pada Lampiran 8. Selanjutnya dibuatlah flowchart. Flowchart adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari suatu scene tampilan ke scene lainnya. Dibuat mulai dari pembuka start, isi sampai keluar program exitquit, skenario media yang akan dikembangkan secara jelas tergambar pada flowchart. Rencana flowchart dapat dilihat pada Lampiran 9.

3.3.3.4 Membuat Story Board

Merupakan gambaran dari cerita yang akan dibuat, maka dibuat mudah agar dimengerti oleh semua pihak. Merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita. Merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan obyek multimedia serta perilakunya. Storyboard ini akan memuat: 1 sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame 2 warna, penempatan dan ukuran grafik, 3 teks asli pada halaman atau layar , 4 warna, ukuran dan tipe font, 5 narasi, 6 animasi , 7 video, dan 8 audio. Rincian rencana storyboard dapat dilihat pada Lampiran 10. 69

3.3.3.5 Mengumpulkan Bahan

Bahan-bahan yang perlu disiapkan diantaranya literatur- literatur yang berkaitan dengan Kompetensi Dasar berupa teks presentasi, video, rekaman suara, animasi, dan gambar- gambar. Program utama yang digunakan dalam pengembangan multimedia interaktif dalam penelitian ini adalah Lectora. Lectora Inspire telah terintegrasi dengan berbagai tool yang dibutuhkan untuk membuat konten multimedia yang bersifat interaktif dengan sangat mudah dan cepat karena dibundling dengan Camtasia®, Snaglt®, Flypaper™. Gambar 3.2. Tampilan Camtasia Studio Camtasia digunakan untuk merekam pergerakan monitor mengolah video serta sebagai pengolah audio, tampilannya seperti pada Gambar 3.2. 70 Gambar 3.3. Tampilan SnagIt Snagit merupakan perlengkapan untuk memudahkan menangkap tampilan layar dan menyuntingnya, dengan kata lain pengganti dari “ Print Screen”, tampilannya seperti pada Gambar 3.3. Gambar 3.4. Tampilan Flypaper Aplikasi lainnya yaitu Flypaper seperti pada Gambar 3.4 adalah software yang memiliki kemampuan untuk membuat slide show presentasi dan animasi flash dalam satu aksi. 71 Gambar 3.5 merupakan tampilan menu publish atau menu untuk mencetak produk. Terdapat beberapa pilihan mencetak produk yaitu publish untuk single file, publish untuk bentuk CD, publish HTML, dan lain-lain. Pada penelitian ini publish yang digunakan adalah publish dalam bentuk Compact Disk. Gambar 3.5. Tampilan Menu Publish Pada pengembangan multimedia interaktif ini untuk pembuatan video menggunakan aplikasi Camtasia Studio, untuk pembuatan presentasi materi menggunakan Ms.Power Point, untuk merangkai semua menjadi aplikasi multimedia yang menarik menggunakan Lectora.

3.3.3.6 Pembuatan Program

Tahap ini merupakan rangkaian semua bahan-bahan yang telah dikumpulkan pada langkah-langkah sebelumnya sesuai dengan GBIPM, flowchart dan storyboard. Hasil pembuatan 72 program ini merupakan sebuah prototype produk multimedia interaktif, yang siap untuk diujicobakan dan dilakukan perbaikan pada uji coba tahap 1.

3.3.4 Uji Coba Produk Tahap I

Pada langkah uji coba produk tahap pertama ini, terdapat dua 2 kegiatan inti yang dilakukan, yaitu evaluasi produk oleh ahli, dan uji coba terbatas siswa. Uji coba ini dilakukan untuk menganalisis kendala yang terjadi, dan hasilnya dijadikan dasar untuk mengurangi kendala tersebut pada saat penerapan model berikutnya. Selain langkah evaluasi juga merupakan langkah yang melibatkan siswa untuk menilai produk hasil pengembangan. Uji ahli dilakukan oleh beberapa ahli yang berkualifikasi akademik minimal S2, yaitu 1 ahli desain pembelajaran untuk menilai kriteria pembelajaran instructional criteria, 2 ahli materi bidang teknik sipilarsitektur material review, dan 3 ahli multimedia untuk menilai kriteria penampilan presentation criteria. Uji ahli dilakukan menggunakan instrumen observasi, data hasil observasi dapat berupa masukan, tanggapan, kritik, dan saran perbaikan produk yang dituangkan dalam lembar obsevasi, maupun diskusi bersama. Kisi-kisi dan instrument dapat dilihat pada Lampiran 11 dan 12. 73 Untuk uji terbatas terbatas dilakukan dua 2 tahap, yaitu uji coba satu lawan satu dan uji coba kelompok kecil. Subyek yang dipakai adalah siswa kelas XI SMK Negeri 3 Kotabumi dan SMK Negeri 2 Bandar Lampung sebanyak 6 orang untuk uji satu lawan satu dan 12 orang untuk pengujian kelompok kecil, yang dipilih mewakili kelompok nilai tinggi, sedang dan rendah. Uji coba ini menggunakan instrument angket, yang berisi penilaian produk pengembangan media. Selain itu, pada angket ini pula responden diberi ruang untuk memberikan saran dan kritik bagi pengembangan media agar apa yang dikembangkan memenuhi kriteria produk yang baik. Penilaian pada tahap ini meliputi hal-hal sebagai berikut: a. Kemudahan mengoperasikan multimedia pembelajaran interaktif, b. Keserasian tampilan multimedia pembelajaran interaktif c. Kemudahan responden dalam memahami materi pembelajaran Rincian kisi-kisi dan instrumen untuk uji coba satu lawan satu dan kelompok kecil dapat dilihat pada Lampiran 13 dan 14.

3.3.5 Revisi Produk Operasional

Revisi produk dilakukan dengan menganalisis kekurangan yang ditemui, kemudian segera melakukan perbaikan terhadap produk. Revisi produk operasional dilakukan setelah data-data hasil analisis uji coba tahap I telah didapatkan, dari data tersebut dapat dilihat 74 hasil sementara penggunaan media. Selain dari data uji coba tahap II, juga dilakukan diskusi bersama teman sejawat serta meminta tanggapan dan masukan dari media yang dikembangkan. Hasil diskusi tersebut dapat digunakan untuk menyempurnakan produk media yang dikembangkan.

3.3.6 Uji Coba Produk Tahap II

Pada tahap ini, peneliti kembali mengujicobakan produk dengan sasaran yang lebih luas, dilakukan di dua sekolah yaitu SMKN 3 Kotabumi dan SMKN 2 Bandar Lampung. Tujuan dari tahapan penelitian ini adalah menentukan apakah produk yang dikembangkan telah menunjukkan performansi sebagaimana kriteria yang telah ditetapkan atau tidak. Terdiri dari uji coba efektifitas, efisiensi dan daya tarik. Kisi-kisi dan instrumen untuk daya tarik dapat dilihat pada Lampiran 15 dan 16, sedangkan instrumen untuk pengujian efektifitas dapat dilihat pada Lampiran 17.

3.3.7 Produk

Produk yang yang didapatkan adalah hasil akhir yang telah melewati uji tahap II, yang menyatakan bahwa produk siap digunakan

3.4 Subjek Uji Coba Pengembangan

Subjek uji coba pada penelitian ini adalah siswa SMK Kelas XI Jurusan Teknik Gambar Bangunan, terdiri dari 4 empat kelas yaitu 2 dua kelas 75 siswa SMK Negeri 3 Kotabumi dan 2 dua kelas siswa SMK Negeri 2 Bandar Lampung. Dalam menentukan subjek uji coba pada masing-masing tahapan penelitian, mengacu pada prosedur penelitian pengembangan, sehingga ditetapkan sesuai dengan kebutuhan pada masing-masing tahapan penelitian.

3.4.1 Subjek Uji Coba Analisis Kebutuhan

Subjek Uji Coba dalam menentukan analisis kebutuhan yaitu siswa SMK kelas XI Jurusan Teknik Gambar Bangunan SMK Negeri 3 Kotabumi yang berjumlah 50 orang. Seluruh siswa diberikan pertanyaan-pertanyaan dalam bentuk angket untuk mengetahui seberapa besar kebutuhan siswa terhadap produk multimedia ini.

3.4.2 Validasi Ahli

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan multimedia interaktif materi menggambar dengan perangkat lunak software. Validasi ahli expert judgement ditetapkan menggunakan teknik purposive sampling, yaitu oleh ahli desain pembelajaran, ahli materi teknik sipilarsitektur, dan untuk ahli multimedia.

3.4.3 Subjek Uji Coba Terbatas

Pada tahapan uji coba terbatas ini dilakukan dua tahap, yaitu uji coba satu lawan satu dan uji coba kelompok kecil. Untuk uji 76 coba satu lawan satu, subjek uji cobanya adalah enam 6 orang responden yaitu masing-masing tiga 3 orang siswa kelas XI SMK Negeri 3 Kotabumi dan SMK Negeri 2 Bandar Lampung. Sedangkan untuk uji coba kelompok kecil subjek uji coba berjumlah 12 orang yaitu masing-masing 6 orang dari SMKN 3 Kotabumi dan SMK Negeri 2 Bandar Lampung.

3.4.4 Subjek Uji Coba Kelompok Besar

Uji coba kelompok besar merupakan uji eksperimen apakah produk multimedia interaktif hasil penelitian pengembangan ini dapat menunjukkan performansi yang baik atau tidak. Dilakukan di 2 dua sekolah yang menjadi subjek uji coba dalam penelitian pengembangan ini, yaitu di SMK Negeri 3 Kotabumi dan SMK Negeri 2 Bandar Lampung. Dengan mengambil kelas yang belum dijadikan sebagai kelas uji coba satu lawan satu dan uji coba kelompok kecil.

3.4.5 Subjek Uji Coba Efektifitas dan Efisiensi

Uji coba efektifitas dan efisiensi dilakukan di SMK N 3 Kotabumi, yang terdiri dari 2 dua kelas siswa kelas XI Jurusan Teknik Gambar Bangunan. Dengan memberikan perlakuan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif.