Pengembangan Bahar Ajar Berbasis Multimedia Interaktif Pada Kompetensi Dasar Menggunakan Alat Ukur Osiloskop Di SMK Bandar Lampung

(1)

iv

THE DEVELOPMENT OF INSTRUCTIONAL MATERIALS BASED INTERACTIVE MULTIMEDIA ON BASIC COMPETENCE

USING OSCILLOSCOPE MEASUREMENT TOOL IN VOCATIONAL SCHOOL BANDAR LAMPUNG

By:

Susilo Cendrawanto

The purpose of this study were (1) to describe the condition and potential of learning that has been done by the teacher on the basic competence using an oscilloscope measurement tool, (2) to produce interactive multimedia products for learning the basic competence using an oscilloscope measuring tool, (3) to analyze the effectiveness of learning using interactive multimedia, (4) to analyze the efficiency of learning using interactive multimedia, (5) to analyze the attractiveness of learning using interactive multimedia.

The study was research and development. Subject of the test used purposive sampling of students at the 11th grade of audio-video engineering on Vocational School Bandar Lampung. Data were collected with performance test and questionnaire. Field testing used the quasi-experimental of one group pretest-posttest design. Data analysis used paired t-test and quantitative descriptive. The conclusions of the study were: (1) the potential of school facilities and infrastructure can be utilized to develop interactive multimedia, (2) produce interactive multimedia of basic competence using an oscilloscope measuring tool, (3) the interactive multimedia was effective to use as learning media N-gain

values for aspects of psychomotor was 0.41, (4) efficient interactive multimedia as a medium of learning to value efficiency ratio of 1.22, (5) Interactive multimedia was very attractive for use as media of learning with an average score of 3.34. Keywords: learning, interactive multimedia, oscilloscope measuring tool,


(2)

iii

INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MENGGUNAKAN ALAT UKUR OSILOSKOP DI SMK BANDAR LAMPUNG

Oleh

Susilo Cendrawanto

Tujuan penelitian ini adalah (1) mendeskripsikan kondisi dan potensi pembelajaran yang telah dilakukan guru pada kompetensi dasar menggunakan alat ukur osiloskop, (2) menghasilkan produk multimedia interaktif untuk

pembelajaran pada kompetensi dasar menggunakan alat ukur osiloskop, (3) menganalisa efektivitas pembelajaran dengan menggunakan multimedia

interaktif, (4) menganalisa efisiensi pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif, (5) menganalisa kemenarikan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif.

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (research and development). Subyek uji coba menggunakan purposive sampling siswa tingkat XI Teknik Audio Video di SMK Bandar Lampung. Data dikumpulkan dengan tes unjuk kerja dan angket. Uji coba lapangan menggunakan kuasi eksperimen one group pretest-posttest design. Analisis data dengan uji-t berpasangan (paired t-test

dan deskriptif kuantitatif.

Kesimpulan penelitian adalah: (1) potensi sarana dan prasarana sekolah dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan multimedia interaktif, (2) menghasilkan multimedia interaktif kompetensi dasar menggunakan alat ukur osiloskop, (3) multimedia interaktif efektif digunakan sebagai media pembelajaran dengan nilai N-gain untuk aspek psikomotor adalah 0,41, (4) multimedia interaktif efisien

sebagai media pembelajaran dengan nilai rasio efisiensi sebesar 1,22, (5) multimedia interaktif sangat menarik untuk digunakan sebagai sebagai media

pembelajaran dengan rata-rata skor 3,34.

Kata kunci : pembelajaran, multimedia interaktif, alat ukur osiloskop, efektif, efisiensi, kemenarikan.


(3)

(4)

PENGEMBANGAN BAHAR AJAR BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MENGGUNAKANALAT UKUR OSILOSKOP

DI SMK BANDAR LAMPUNG

(Tesis)

Oleh

SUSILO CENDRAWANTO

PROGRAM PASCASARJANA MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNG BANDAR LAMPUNG


(5)

xvii

Lampiran 1. Data Prestasi Belajar Siswa Pada Studi Pendahuluan ... 167

Lampiran 2. Instrumen Analisis Kebutuhan Siswa dan Obsevasi Guru ... . 170

Lampiran 3. Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Kebutuhan Bentuk Media .... 176

Lampiran 4. Instrumen Kebutuhan Bentuk Media ... 178

Lampiran 5. Hasil Analisis Angket Kebutuhan Siswa ... .. 180

Lampiran 6. Hasil Analisis Observasi Guru ... 182

Lampiran 7. Hasil Angket Kebutuhan Bentuk Media ... 186

Lampiran 8. Silabus Memperbaiki Pesawat Televisi ... 188

Lampiran 9. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 198

Lampiran 10. Garis Besar Program Multimedia Interaktif ... 209

Lampiran 11. Bagan Analisis Intruksional Pengembangan Multimedia Interaktif ... ... 212

Lampiran 12. Flowchart Utama Pengembangan Multimedia ... 213

Lampiran 13. Flowchart Materi Pengembangan Multimedia ... 214

Lampiran 14. Flowchart Evaluasi ... 216

Lampiran 15. Storyboard Multimedia Interaktif ... ... 218

Lampiran 16. Script Naskah Video Tutorial ... . 237

Lampiran 17. Instrumen Uji Ahli ... . 289

Lampiran 18. Hasil Uji Ahli Pengembangan Multimedia Interaktif ... 302

Lampiran 19. Hasil Uji Terbatas ... 306

Lampiran 20. Soal Pretest dan Posttest Uji Efektivitas ... ... 308

Lampiran 21. Nilai Hasil Pretest Uji Efektivitas ... ... 315

Lampiran 22. Nilai Hasil Posttest Uji Efektivitas ... 322

Lampiran 23. Rekapitulasi Nilai Pretest dan Posttest Uji Efektivitas ... 329

Lampiran 24. Instrumen Uji Kemenarikan ... ... . 333

Lampiran 25. Nilai Hasil Uji Kemenarikan ... 336


(6)

xvi

Gambar 2.1. Struktur Memori Diadaptasi dari Gredler ... 32

Gambar 2.2. Tampilan Panel Depan Osiloskop ... 45

Gambar 2.3. Kerucut pengalaman Edgar Dale ... 51

Gambar 2.4. Model Pengembangan Multimedia Interaktif ... 69

Gambar 2.5. Tampilan kerja Lectora ... 71

Gambar 2.6. Bagan Kerangka Pikir Penelitian ... 74

Gambar 3.1. Bagan Langkah-langkah Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Alat Ukur Osiloskop ... 79

Gambar 3.2. One-Group Pretest-Posttest Design ... 94

Gambar 4.1. Membuka Lembar Kerja Baru dengan Lectora ... 120

Gambar 4.2. Berbagai Menu dalam Aplikasi Lectora ... 121

Gambar 4.3. Mempublikasikan Pengembangan Media ... 122

Gambar 4.4. Tampilan Sampul Multimedia ... 123

Gambar 4.5. Tampilan Label Keping DVD ... 123

Gambar 4.6. Tampilan Intro yang sedang Berjalan ... 124

Gambar 4.7. Tampilan Akhir Intro ... 125

Gambar 4.8. Tampilan Frame Menu Utama ... 126

Gambar 4.9. Tampilan Frame Standar Kompetensi ... 126

Gambar 4.10. Tampilan Frame Kompetensi Dasar ... 127

Gambar 4.11. Tampilan Frame Indikator Pembelajaran ... 127

Gambar 4.12. Tampilan Frame Tujuan Umum Pembelajaran ... 128

Gambar 4.13. Tampilan Frame Menu Materi ... 129

Gambar 4.14. Tampilan Frame Materi ... 129

Gambar 4.15. Tampilan Frame Evaluasi ... 130

Gambar 4.16. Tampilan Soal Evaluasi ... 131

Gambar 4.17. Tampilan Feedback Lulus KKM ... 132


(7)

x DAFTAR ISI

Halaman DAFTAR TABEL

DAFTAR GAMBAR DAFTAR LAMPIRAN

I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 11

1.3 Pembatasan Masalah ... 12

1.4 Rumusan Masalah ... 12

1.5 Tujuan Penelitian ... 13

1.6 Manfaat Penelitian ... 14

1.6.1 Manfaat Teoritis ... 14

1.6.2 Manfaat Praktis ... 15

1.7 Spesifikasi Produk ... 15

1.8 Definisi Istilah ... 16

II. KAJIAN PUSTAKA 2.1 Teori Belajar dan Pembelajaran yang Melandasi Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 18

2.1.1 Teori Belajar Behaviorisme ... 18

2.1.2 Teori Belajar Kognitif ... 21

2.1.3 Teori Belajar Konstruktivisme ... 22

2.1.4 Teori Belajar Sibernetik ... 24

2.1.5 Teori Pembelajaran . ... 25


(8)

xi

2.3 Pembelajaran Keterampilan Kejuruan ... 33

2.4 Hasill Pembelajaran ... 35

2.4.1 Efektivitas Pembelajaran ... 35

2.4.2 Efisiensi Pembelajaran ... 37

2.4.3 Daya Tarik Pembelajaran ... 38

2.5 Prinsip Belajar Mandiri ... 40

2.6 Karakteristik Pembelajaran Teknik Audio Video ... 42

2.6.1 Tujuan Mata Pelajaran Kejuruan ... 42

2.6.2 Ruang Lingkup Mata Pelajaran Teknik Audio Video ... 43

2.6.3 Alat Ukur Osiloskop ... 44

2.7 Media Pembelajaran ... 45

2.7.1 Definisi Media Pembelajaran ... 45

2.7.2 Multimedia Interaktif ... 46

2.7.2.1 Definisi Multimedia Interaktif ... 46

2.7.2.2 Manfaat Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran ... 49

2.7.2.3 Fungsi Multimedia dalam Pembelajaran ... 53

2.8 Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) ... 55

2.8.1 Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran ... 55

2.8.2 Model Multimedia Interaktif Berbasis Komputer ... 56

2.8.3 Ciri-ciri Media Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 58

2.8.4 Keuntungan Media Pembelajaran Berbasis Komputer ... 59

2.8.5 Keterbatasan Media Pembelajaran Berbasis Komputer .... 60

2.8.6 Evaluasi Media Pembelajaran Berbasis Komputer ... 61

2.9 Desain Pembelajaran Multimedia Interaktif ... 63

2.10 Langkah-langkah Proses Pengembangan Multimedia Interaktif 68

2.11 Software Aplikasi Lectora ... 70

2.12 Kajian Penelitian yang Relevan ... 71

2.13 Kerangka Berpikir ... 73

2.14 Hipotesis Penelitian ... 75


(9)

xii III. METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian ... 76

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian ... 78

3.3 Langkah-Langkah Penelitian ... 79

3.3.1 Analisis Kebutuhan ... 80

3.3.2 Merencanakan Pembelajaran ... 80

3.3.3 Desain Produk Awal ... 83

3.3.4 Uji Desain dan Revisi Produk Awal ... 84

3.3.5 Uji Coba Terbatas ... 84

3.3.6 Uji Coba Lapangan ... 85

3.3.7 Revisi Produk Operasional ... 85

3.4 Definisi Konseptual dan Operasional ... 86

3.4.1 Efektivitas Pembelajaran ... 86

3.4.2 Efisiensi Pembelajaran ... 86

3.4.3 Kemenarikan Pembelajaran ... 87

3.5.4 Multimedia Interaktif ... 87

3.5 Metode Penelitian Tahap I ... 88

3.5.1 Teknik Pengumpulan Data ... 88

3.5.2 Kisi-Kisi dan Instrumen Penelitian ... 88

3.5.3 Teknik Analisis Data ... 91

3.5.3.1 Uji Ahli ... 91

3.5.3.2 Uji Satu Lawan Satu dan Kelompok Kecil ... 91

3.6 Metode Penelitian Tahap II ... 93

3.6.1 Model Rancangan Eksperimen ... 93

3.6.2 Subyek Uji Coba Pengembangan ... 94

3.6.3 Teknik Pengumpulan Data ... 94

3.6.4 Kisi-Kisi dan Instrumen Penelitian ... 95

3.6.5 Teknik Analisis Data ... 97

3.6.5.1 Uji Efektivitas ... 97

3.6.5.2 Uji Efisiensi ... 105


(10)

xiii

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian ... 108

4.1.1 Deskripsi Pemanfaatan Bahan Ajar yang Digunakan Saat Ini dan Potensi Sekolah terhadap Produk yang Dikembangkan ... 108

4.1.2 Proses Pengembangan Bahan Ajar Multimedia Interaktif Kompetensi Dasar Menggunakan Alat Ukur Osiloskop ... 112

4.1.2.1 Me-Review Produk yang Telah Ada ... 112

4.1.2.2 Analisis Kebutuhan Bentuk Media ... 114

4.1.2.3 Membuat Garis Besa Program Multimedia Interaktif (GBPMI) ... 116

4.1.2.4 Pengembangan Flowchart ... 117

4.1.2.5 Pengembangan Story Board ... 118

4.1.2.6 Mengumpulkan Bahan ... 118

4.1.2.7 Pemograman ... 120

4.1.3 Uji Ahli dan Uji Coba Terbatas ... 133

4.1.3.1 Uji Ahli ... 133

4.1.3.2 Uji Coba Satu Lawan Satu dan Uji Coba Kelompok Kecil ... 134

4.1.4 Efektivitas Pembelajaran ... 136

4.1.4.1 Uji Normalitas ... 136

4.1.4.2 Uji Beda Data ... 137

4.1.4.3 Uji Efektivitas Unjuk Kerja (Psikomotor) ... 139

4.1.5 Efisiensi Pembelajaran ... 141

4.1.6 Kemenarikan Media Pembelajaran ... 142

4.2 Pembahasan ... 144

4.2.1 Fungsi Produk ... 144

4.2.2 Efektifitas Multimedia Interaktif ... 145

4.2.3 Efisiensi Multimedia Interaktif ... 149


(11)

xiv

4.2.5 Kelebihan Pengembangan Multimedia Interaktif ... 154 4.2.6 Keterbatasan Pengembangan Multimedia Interaktif ... 155 4.2.7 Keterbatasan Penelitian Pengembangan Multimedia

Interaktif ... 156

V. SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

5.1 Simpulan ... 157 5.2 Implikasi ... 159 5.3 Saran ... 161

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(12)

xv

Tabel 1.1. Prestasi Hasil Belajar Siswa Pada Kompetensi Dasar

Menggunakan Alat Ukur Osiloskop ... 6

Tabel 2.1. SK dan KD Memperbaiki Pesawat Televisi ... 44

Tabel 3.1. Kisi-kisi Analisis Kebutuhan (Need Assessment) ... 88

Tabel 3.2. Kisi-kisi Instrumen Validasi Ahli ... 90

Tabel 3.3. Kisi-kisi Instrumen Uji Coba Terbatas ... 91

Tabel 3.4. Penilaian Kualitas Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Alat Ukur Osiloskop ... 93

Tabel 3.5. Kisi-kisi Pretest dan Posttest uji efektivitas ... 95

Tabel 3.6. Kisi-kisi Instrumen Uji Efisiensi ... 96

Tabel 3.7. Kisi-kisi Instrumen Uji Kemenarikan ... 96

Tabel 3.8. Nilai Indeks Gain Ternormalisasi dan Klasifikasinya ... 99

Tabel 3.9. Rubrik Penilaian Psikomotor ... 100

Tabel 3.10. Penilaian Kemenarikan Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Alat Ukur Osiloskop ... 110

Tabel 4.1. Data Analisis Kebutuhan Bentuk Media SMKN2 Bandar Lampung ... ... 115

Tabel 4.2. Test of Normality Pretest-posttest ... 137

Tabel 4.3. Paired Samples Statistics ... 138

Tabel 4.4. Paired Samples Correlations ... 138

Tabel 4.5. Paired Samples Test ... 139

Tabel 4.6. Rata-rata Nilai Pretest-Posttest Praktik Menggunakan Alat Ukur Osiloskop ... 140

Tabel 4.7. Data Efisiensi Waktu Pembelajaran ... 141

Tabel 4.8. Hasil Uji Kemenarikan Penggunaan Multimedia Interaktif Menggunakan Alat Ukur Osiloskop ... 143


(13)

viii

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan kasih dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tesis yang berjudul ”Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Interaktif Pada Kompetensi Dasar Menggunakan Alat Ukur Osiloskop Di SMK Bandar Lampung”. Tesis ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Pendidikan pada Program Pascasarjana Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

Tesis ini terselesaikan dengan bimbingan, dukungan, bantuan, dan doa dari Dosen, Istri dan Anak , para sahabat, dan berbagai pihak. Pada kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih dengan tulus dan penuh hormat kepada :

1. Prof. Dr. Ir. Sugeng P Harianto, M.S., selaku Rektor Universitas Lampung. 2. Prof. Dr. Sudjarwo, M.S., selaku Direktur Program Pascasarjana Universitas

Lampung.

3. Dr. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

4. Dr. Adelina Hasyim, M.Pd., selaku Ketua Program Pascasarjana Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung. 5. Dr. Herpratiwi, M.Pd., selaku Sekretaris Program Pascasarjana Teknologi

Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung. 6. Dr. Dwi Yulianti, M.Pd., selaku Pembimbing I dalam penyusunan tesis ini.


(14)

ix

9. Bapak/Ibu dosen dan staf administrasi Program Pascasarjana Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung. 10. Kepala SMK Negeri 2 Bandar Lampung, SMK 2 Mei Bandar Lampung,

SMK Bhakti Utama Bandar Lampung yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk melakukan penelitian.

11. Rekan seperjuangan angkatan 2011 pada Program Pascasarjana Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung. 12. Istriku tercinta Rita Elizabet dan kedua anakku Yusuf Wilman dan Annisa

Elcentia Fajarwati yang telah memberikan dorongan semangat.

13. Semua pihak yang telah mendukung, membantu,dan mendoakan dalam penyusunan tesis ini.

Demi kesempurnaan tesis ini secara terbuka penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun. Akhirnya, penulis berharap semoga tesis ini dapat bermanfaat bagi para pembaca. Amin Yaa Rabbal’Alamin.

Bandar Lampung, Desember 2014 Penulis,

Susilo Cendrawanto


(15)

(16)

(17)

(18)

vi

PERSEMBAHAN

Puji syukur pada Allah Tuhan Yang Maha Esa, karya ini kupersembahkan untuk :

Ibuku yang tiada henti memberikan doa, cinta, kasih dan memotivasi semua hal yang baik untukku.

Istriku tercinta dan anak-anakku atas doa mereka, kesetiaan menemani, menyemangati dan memberikan dukungan agar tetap melangkah maju menggapai mimpi.

Keluarga besarku atas doa dan dukungan yang diberikan.

Para sahabat yang selalu mendoakan, menyemangati, dan mendukungku.


(19)

vii

“Hari ini harus lebih baik dari hari kemarin dan hari esok harus lebih baik dari hari ini”

“Pendidikan sebagai penajam pikiran, memperhalus hati, dan memperindah lisan”


(20)

Susilo Cendrawanto, dilahirkan di Jember 25 Maret 1964, putra ke 6 dari pasangan Bapak Hanafi (Alm) dan Ibu Sukatmi. Alamat tempat tinggal: Jl. A. Kadir Gg. Garuda No. 23A LK II RT. 014 Raja Basa Bandar Lampung.

Alamat e-mail : scendrawanto@ymail.com

HP: 08127250061

Riwayat Pendidikan: SDN Bandar Sakti di Lampung Tengah lulus tahun 1976. SMPN Bandar Sakti di Lampung Tengah lulus tahun 1980. STM Tanjung Karang jurusan Teknik Listrik lulus tahun 1983. DIII/AIII Program

Pendidikan Guru Teknologi kerjasama Dikmenjur Jakarta dan FPTK IKIP Padang jururan Teknik Elektronika Komunikasi dengan lokasi kampus di Medan, Sumatra Utara lulus tahun 1988. Strata 1 IKIP Bandung jurusan Pendidikan Teknik Elektronika lulus 1996. Strata 2 FKIP Universitas Lampung pada Program Pascasarjana program studi Teknologi Pendidikan lulus tahun 2014.

Riwayat Pekerjaan: Karyawan perusahaan swasta pada bagian Electrical Maintenance (1983 – 1985). Guru Teknik Elektronika di SMK Negeri 2 Bandar Lampung (1989 – sekarang). Guru Teknik Elektronika di SMK 2 Mei Bandar Lampung (2002 – sekarang).

Riwayat Berkeluarga: Menikah dengan Dra. Rita Elizabet tahun 1991 dan dikaruniai dua orang anak putra pertamaYusuf Wilman dan putri ke dua Annisa Elcentia Fajarwati.


(21)

I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20 menyatakan pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Mengacu pada UU Sisdiknas tersebut bahwa peristiwa pembelajaran dapat berlangsung bilamana terjadi proses interaksi siswa tidak hanya dengan guru tetapi juga terhadap sumber belajar yang lain. Guru bertugas membantu siswa belajar dengan cara memanipulasi lingkungan sehingga siswa dapat belajar dengan mudah. Sementara siswa harus aktif mencari informasi, memecahkan masalah, mengemukakan gagasan dan berlatih agar mempunyai kemampuan baru yang bersifat permanen.

Proses pembelajaran yang terjadi di kelas merupakan inti proses pendidikan di sekolah. Dengan demikian, perbaikan mutu pendidikan harus dimulai dengan menata dan meningkatkan mutu pembelajaran di kelas. Mutu pendidikan diindikasikan oleh para lulusan yang mempunyai kemampuan berpikir kritis dan kreatif, memiliki perkembangan afeksi yang kuat (karakter, kesadaran diri, komitmen), serta keterampilan psikomotor. Apabila para pelaku pendidikan ingin meningkatkan mutu pendidikan, tentunya tidak akan terlepas dari upaya peningkatan kualitas pembelajaran di sekolah. Upaya untuk mencapai mutu


(22)

pendidikan dengan kriteria yang telah disebutkan di atas tentu akan sulit dilakukan apabila pembelajaran yang dilakukan di kelas masih konvensional, yang hanya menuntun siswa untuk melakukan aktivitas datang, duduk, catat, dan hafal. Kegiatan pembelajaran yang berpusat pada guru melalui metode ceramah dalam menyampaikan sejumlah informasi/materi pelajaran yang sudah disusun secara sistematis akan berdampak pada partisipasi siswa sangat rendah, siswa sering berada dalam situasi pasif, yang berakibat pada tidak optimalnya pemusatan perhatian pada kemampuan yang harus dikuasainya menjadi rendah. Pembelajaran yang terpusat pada guru tidak memberikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan eksplorasi lingkungan sekitar, sehingga membuat siswa terasing dengan lingkungannya dan tidak memiliki kemampuan untuk mencari dan menemukan informasi yang diperlukannya, dan yang paling penting siswa hanya terfokus pada pengembangan ranah kognitif, dan kurang memperhatikan aspek afeksi (emosional, mental, dan spiritual), serta keterampilannya.

Menurut Peraturan Pemerintah (PP) No. 19 tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan Bab IV Standar Proses pasal 19 dijelaskan sebagai berikut:

(1) Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan perkembangan fisik serta psikologis siswa.

(2) Selain ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (1), dalam proses pembelajaran pendidik memberikan keteladanan.

(3) Setiap satuan pendidikan melakukan perencanaan proses pembelajaran, pelaksanaan proses pembelajaran, penilaian hasil pembelajaran, dan

pengawasan proses pembelajaran untuk terlaksananya proses pembelajaran yang efektif dan efisien.


(23)

Proses pembelajaran yang interaktif perlu diusahakan adanya hubungan timbal balik antara guru dan siswa dan antar siswa sendiri. Proses pembelajaran inspiratif yang diselenggarakan hendaknya dapat mendorong semangat untuk belajar dan timbulnya inspirasi pada siswa untuk memunculkan ide baru, mengembangkan inisiatif dan kreativitas. Pendidik perlu berusaha menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan menjadikan siswa merasa nyaman dan tidak cepat merasa bosan dalam mengikuti pembelajaran. Selanjutnya pembelajaran yang efektif adalah pembelajaran yang dapat mencapai tujuan yang ditetapkan dengan baik.

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komputer (TIK) telah mempengaruhi seluruh aspek kehidupan tak terkecuali dunia pendidikan. TIK dapat dimanfaat-kan untuk mendukung proses pembelajaran aktif (active learning) dengan tujuan utama meningkatkan kualitas pembelajaran. Pemanfaatan TIK dalam pem-belajaran telah ditegaskan oleh pemerintah melalui Permendiknas No. 16 Tahun 2007 tentang Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru bahwa guru mata pelajaran harus memenuhi kompetensi memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran yang diampu. Maka sejalan dengan peraturan tersebut seorang guru dituntut memiliki kompetensi menerapkan TIK untuk memfasilitasi siswa sehingga terjadi interaksi dengan sumber belajar.

Salah satu sumber belajar yang dapat diterapkan untuk pembelajaran praktik di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah media pembelajaran. Media pembelajaran yang dimaksud adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan


(24)

pesan serta merangsang siswa untuk belajar misalnya media video yang dapat menampilkan gerak dan disertai suara. Penggunaan media ini dalam kegiatan pembelajaran praktik akan dapat memberikan pengalaman yang lebih dibandingkan dengan media pembelajaran lainnya karena pada saat media ini digunakan ada dua indera yang berperan secara bersamaan yaitu indera penglihatan dan indera pendengaran sehinggga siswa diharapkan akan dapat menguasai keterampilan kerja secara optimal.

Pembelajaran praktik kejuruan pada dasarnya adalah proses pembelajaran yang dilakukan pada mata pelajaran kejuruan, seperti teknik elektronika, teknik listrik, teknik mesin, teknik otomotif, teknik komputer dan sebagainya. Mata pelajaran kejuruan termasuk dalam kelompok mata pelajaran produktif yang lebih menekankan pada aspek keterampilan (psikomotor).

Tujuan kurikulum Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang mengacu pada isi Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) pasal 3 mengenai Tujuan Pendidikan dan penjelasan pasal 15 yang menyebutkan bahwa pendidikan kejuruan merupakan pendidikan menengah yang mempersiapkan siswa terutama untuk bekerja dalam bidang tertentu. Oleh karena itu untuk memperoleh tingkat keterampilan yang tinggi pembelajaran praktik harus dilakukan lebih intensif.

Kompetensi Keahlian Teknik Audio Video adalah salah satu Kompetensi Keahlian pada Program Studi Elektronika di SMK Kelompok Teknologi dan Rekayasa. Adapun tujuannya adalah membekali siswa dengan pengetahuan dan keterampilan di bidang elektronika audio video serta etos kerja yang tinggi.


(25)

Kompetensi yang harus dikuasai pada kompetensi keahlian Teknik Audio Video adalah perawatan (maintenance), perencanaan (design), dan perbaikan (repairing) peralatan dan pesawat elektronika. Tingkat kompetensi tersebut akan dapat dicapai melalui serangkaian proses pembelajaran yang berlangsung dari tingkat X hingga tingkat XII selama 3 tahun. Pada tingkat XI ada beberapa Standar Kompetensi (SK) dalam kompetensi kejuruan yang harus dipelajari oleh siswa antara lain: (1) memperbaiki pesawat televisi, (2) memperbaiki pesawat radio, (3) memperbaiki alat reproduksi sinyal audio.

Standar kompetensi memperbaiki pesawat televisi terdiri dari beberapa kom-petensi dasar antara lain: (1) menjelaskan bagian-bagian dan fungsi dalam sistem penerima TV hitam putih, (2) menjelaskan prinsip kerja penerima TV hitam putih dan warna , (3) mengoperasikan penerima TV, (4) menggunakan alat ukur osiloskop untuk mengukur tegangan dc dan gelombang sinyal ac, (5) menginstal penerima TV, (6) merawat penerima TV, (7) memperbaiki penerima televisi. Kompetensi dasar menggunakan alat ukur osiloskop merupakan kompetensi dasar yang tergolong masih sulit dikuasai oleh siswa diantara kompetensi dasar yang lain pada standar kompetensi tersebut. Hal tersebut dapat dilihat dari tingkat keterampilan siswa dalam mengoperasikan alat ukur osiloskop masih cenderung rendah.

Berdasarkan penelitian pendahuluan prestasi hasil belajar siswa Tingkat XI Teknik Audio-Video (TAV) SMK Negeri 2 Bandar Lampung tiga Tahun Pelajaran terakhir (TP.2010/2011, TP.2011/2012, dan TP. 2012/2013) data dapat


(26)

dilihat pada lampiran 1. Rekapitulasi prestasi belajar pada kompetensi dasar menggunakan alat ukur osiloskop tersebut dapat dilihat pada tabel 1.1 berikut ini.

Tabel 1.1 Prestasi Hasil Belajar Siswa pada Kompetensi Dasar Menggunakan Alat Ukur Osiloskop

Nilai

TP. 2010/2011 TP. 2011/2012 TP. 2012/2013

Rata-rata (%) Jumlah Siswa KKM (%) Jumlah Siswa KKM (%) Jumlah Siswa KKM (%)

<70 17 60,7 21 65,6 19 61,3 62,53

≥70 11 39,3 11 34,4 12 38,7 37,47

Jumlah 28 100 32 100 31 100 100

Tabel 1.1 di atas menjelaskan bahwa prestasi hasil belajar siswa dalam menggunakan alat ukur osiloskop yang cenderung masih rendah, karena siswa yang mencapai nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) ≥ 70 pada tiga tahun terakhir rata-rata adalah sebesar 37,47% dan nilai KKM < 70 pada tiga tahun terakhir rata-rata sebesar 62,53%. Dari hasil prestasi belajar tersebut dapat diartikan bahwa kompetensi dasar tersebut belum mencapai standar yang diharapkan padahal kompetensi ini sangat dibutuhkan untuk menunjang proses pembelajaran praktik pada kompetensi-kompetensi Teknik Audio Video yang lainnya.

Perolehan prestasi hasil belajar siswa seperti uraian di atas dapat disebabkan oleh faktor internal maupun faktor eksternal. Faktor internal yang mempengaruhi antara lain berkaitan dengan kemampuan siswa memahami konsep, prinsip dan


(27)

prosedur menggunakan alat ukur osiloskop, kebiasaan belajar, ketekunan dalam memahami dan menyelesaikan tugas-tugas praktik, kemampuan awal yang dimiliki siswa, dan latar belakang pendidikan SMP yang memiliki karakteristik yang berbeda. Sedangkan faktor eksternal yang mempengaruhi antara lain kemampuan guru dalam memfasilitasi pembelajaran menggunakan alat ukur osiloskop, kualitas bahan ajar, metode pembelajaran yang digunakan, media pembelajaran, iklim belajar, alokasi waktu belajar.

Berdasarkan hasil observasi kepada beberapa guru yang mengajar pada kompe-tensi keahlian Teknik Audio Video di SMK Negeri 2 Bandar Lampung dan SMK 2 Mei Bandar Lampung untuk pembelajaran mengoperasikan osiloskop seperti dapat dilihat pada lampiran 6 teridentifikasi bahwa:

1. Proses pembelajaran masih cenderung berpusat pada guru dengan persentase 57,5% sehingga aktivitas siswa untuk melakukan praktik berkurang.

2. Bahan ajar yang digunakan untuk proses pembelajaran masih terbatas pada modul cetak dengan persentase 85% sedangkan penggunaan bahan ajar yang berbasis komputer dalam bentuk presentasi power point dengan persentase 57,5%.

3. Metode pembelajaran yang digunakan guru masih dominan metode ceramah dengan persentase 55% sehingga siswa mengalami kesulitan saat melakukan praktik . Hal tersebut berpengaruh terhadap efisiensi waktu. 4. Belum ada bahan ajar berbasis multimedia Interaktif cara pengoperasian


(28)

5. Evaluasi pembelajaran pada kegiatan praktik hanya 55% dalam bentuk tes unjuk kerja karena waktu yang tersedia tidak dapat digunakan secara efisien terkait masih kurangnya media yang digunakan. Jenis penilaian yang dilakukan adalah bentuk tes tertulis yang kurang relevan dengan tujuan mata pelajaran dengan persentase 57,5%.

6. Aktivitas siswa dalam mengajukan pertanyaan kepada guru terhadap materi yang belum dikuasai mencapai 80% hal ini dapat dilihat pada saat guru menjelaskan materi pelajaran dengan metode ceramah. Terlebih saat praktik siswa sering mengalami kesulitan sehingga guru harus menjelaskan secara verbal berulang-ulang. Penjelasan guru yang berulang-ulang tidak banyak berdampak terhadap respon siswa hal ini terbukti 40% saja siswa yang dapat menjawab pertanyaan. Pada saat mengoperasikan osiloskop hanya 45% siswa yang dapat melakukannya dan 47,5% yang dapat menyelesaikan

jobsheet yang diberikan.

7. Semua guru memerlukan bahan ajar berbasis multimedia interaktif pada kompetensi dasar menggunakan alat ukur osiloskop.

Hasil angket yang disebarkan kepada 57 orang siswa SMK Negeri 2 Bandar Lampung dan SMK 2 Mei Bandar Lampung terkait dengan pembelajaran praktik osiloskop seperti pada lampiran 5 teridentifikasi bahwa:

1. Hasil belajar siswa pada kompetensi dasar menggunakan alat ukur osiloskop 86 % siswa menyatakan tidak puas.

2. Siswa masih mengalami kesulitan dalam proses pembelajaran menggunakan alat ukur osiloskop hal tersebut dinyatakan oleh 84,2% siswa.


(29)

3. Guru yang menggunakan media pembelajaran hanya 21,1%.

4. Kesulitan siswa dalam pembelajaran menggunakan alat ukur osiloskop belum dapat diatasi dengan media yang digunakan guru hal ini dinyatakan oleh 78,9% siswa.

5. Siswa menginginkan dapat mempelajari materi menggunakan alat ukur osiloskop secara mandiri di rumah atau di luar tatap muka di kelas karena bahan ajar yang ada saat ini belum memungkinkan untuk itu hal tersebut dinyatakan oleh 89,5% siswa.

6. Ketersediaan bahan ajar untuk pembelajaran menggunakan alat ukur osiloskop dirasakan oleh siswa belum mencukupi hal ini oleh dinyatakan 71,9% siswa.

7. Belum ada bahan ajar yang dapat digunakan belajar di rumah atau di luar jam pembelajaran secara mandiri hal ini dinyatakan oleh 93% siswa.

8. Kebutuhan akan multimedia interaktif berdasarkan hasil angket menyatakan bahwa 100% siswa memerlukan multimedia interaktif yang dapat digunakan untuk membantu mereka dalam mengoperasikan alat ukur osiloskop.

Data hasil observasi pendataan ketersediaan sarana dan prasarana seperti dapat dilihat pada lampiran 6 teridentifikasi bahwa untuk pengembangan bahan ajar berbasis multimedia interaktif ditunjang oleh sarana komputer yang terdapat pada laboratorium komputer pada masing-masing SMK di Bandar Lampung yang cukup memadai dengan persentase 80% dan belum dioptimalkan untuk meningkatkan proses pembelajaran, selama ini komputer hanya digunakan untuk pembelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI).


(30)

Berdasarkan data hasil angket guru dan siswa dengan sejumlah permasalahan yang ada dapat diambil kesimpulan bahwa salah satu masalah yang dapat dipecahkan dan dapat mengatasi masalah-masalah yang dihadapi oleh siswa adalah pengembangan multimedia interaktif pada kompetensi dasar menggunakan alat ukur osiloskop yang bertujuan untuk membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran dan juga memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri.

Hasil temuan di lapangan bahwa bentuk media yang digunakan untuk me-nyampaikan materi pengoperasian osiloskop adalah berbentuk video yang dikemas dalam keping VCD yang diputar dengan menggunakan VCD player. Media tersebut murni hanya berupa rekaman video yang tidak dilengkapi dengan tombol-tombol navigasi yang memungkinkan siswa berinteraksi secara aktif ketika menggunakannya. Media lain masih berbentuk video rekaman pengoperasian osiloskop yang dapat diakses melalui Youtube juga berupa bagian-bagian rekaman pengoperasian osiloskop yang belum dikemas menjadi satu kesatuan utuh dalam bentuk multimedia dan isi rekaman yang tidak semuanya sesuai dengan keperluan dan narasi yang digunakan masih dalam bahasa inggris sehingga sulit dipahami oleh siswa.

Berdasarkan kekurangan-kekurangan pada media yang telah ada diperlukan adanya penyempurnaan yang telah dilakukan pada penelitian pengembangan ini. Pengembangan multimedia interaktif yang telah dikembangkan dalam penelitian ini adalah menggunakan aplikasi software Lectora. Aplikasi ini banyak memiliki fitur yang memberikan kemudahan-kemudahan bagi pengguna untuk dapat


(31)

melakukan navigasi ketika mempelajari materi pelajaran. Selain itu juga fasilitas yang terdapat pada aplikasi ini dapat memberikan kemudahan untuk merancang tutorial interaktif, animasi dan gambar yang konsisten dan fleksibel, waktu pemuatannya saat dioperasikan (loading) yang cepat dan fitur-fitur lainnya yang dapat membantu pembuatan multimedia interaktif.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut di atas, dapat diidentifikasi masalah-masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Dalam proses pembelajaran belum terjadi interaksi yang baik antara siswa dan guru, sumber belajar, dan lingkungan secara optimal.

2. Proses pembelajaran cenderung masih berjalan secara konvensional.

3. Belum tercipta pendekatan pembelajaran yang aktif, interaktif, kreatif , efektif dan menyenangkan.

4. Pemanfaatan TIK dalam proses pembelajaran belum optimal, masih cenderung menggunakan sumber belajar bahan cetak sehingga kurang memberikan daya tarik terhadap siswa untuk belajar.

5. Hasil prestasi belajar siswa masih cenderung rendah yang disebabkan oleh kurang efektifnya pembelajaran.

6. Belum tersedianya media pembelajaran dalam bentuk multimedia interaktif yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran keterampilan pada kompetensi dasar menggunakan alat ukur osiloskop.


(32)

8. Belum ada alternatif pembelajaran yang memungkinkan siswa dapat belajar secara mandiri dengan bantuan media pembelajaran yang interaktif.

9. Belum ada alternatif media pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas hasil belajar dengan kriteria efektif, efisien, dan mempunyai kemenarikan.

1.3 Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang diuraikan di atas, dengan segala keterbatasan dalam penelitian ini ada beberapa masalah yang bersifat urgen dan perlu dicari pemecahannya yaitu:

1. Hasil prestasi belajar siswa masih cenderung rendah yang disebabkan oleh kurang efektifnya pembelajaran.

2. Belum tersedianya media pembelajaran dalam bentuk multimedia interaktif yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran materi menggunakan alat ukur osiloskop.

3. Belum ada alternatif pembelajaran yang memungkinkan siswa dapat belajar secara mandiri dengan bantuan multimedia pembelajaran yang interaktif. 4. Belum ada alternatif media pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas

hasil belajar dengan kriteria efektif, efisien dan mempunyai kemenarikan.

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :


(33)

1. Bagaimanakah kondisi dan potensi pembelajaran yang telah dilakukan guru pada kompetensi dasar menggunakan alat ukur osiloskop program keahlian Teknik Audio Video saat ini?.

2. Bagaimanakah mengembangkan multimedia interaktif pada kompetensi dasar menggunakan alat ukur osiloskop program keahlian Teknik Audio Video? 3. Bagaimanakah efektivitas multimedia interaktif pembelajaran pada

kompetensi dasar menggunakan alat ukur osiloskop program keahlian Teknik Audio Video?

4. Bagaimanakah efisiensi multimedia interaktif pembelajaran pada kompetensi dasar menggunakan alat ukur osiloskop program keahlian Teknik Audio Video?

5. Bagaimanakah kemenarikan multimedia interaktif pembelajaran pada kompetensi dasar menggunakan alat ukur osiloskop program keahlian Teknik Audio Video?

1.5 Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian pengembangan ini adalah:

1. Mendeskripsikan kondisi dan potensi pembelajaran yang telah dilakukan guru pada kompetensi dasar menggunakan alat ukur osiloskop.

2. Menghasilkan produk multimedia interaktif untuk pembelajaran pada kompetensi dasar menggunakan alat ukur osiloskop program keahlian Teknik Audio Video.


(34)

3. Menganalisa efektivitas pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif pada kompetensi dasar menggunakan alat ukur osiloskop program keahlian Teknik Audio Video.

4. Menganalisa efisiensi pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif pada kompetensi dasar menggunakan alat ukur osiloskop program keahlian Teknik Audio Video.

5. Menganalisa kemenarikan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif pada kompetensi dasar menggunakan alat ukur osiloskop program keahlian Teknik Audio Video.

1.6 Manfaat Penelitian 1.6.1 Manfaat Teoritis

Manfaat secara teoritis dari hasil penelitian pengembangan ini adalah:

1. Dapat dijadikan sebagai sumbangan dalam khazanah pengetahuan Teknologi Pendidikan pada kawasan desain, pengembangan dan pemanfaatan bahan ajar berbasis multimedia interaktif.

2. Dapat menjadi salah satu referensi untuk Teknologi Pendidikan pada kawasan pemanfaatan bahan ajar pada proses pembelajaran keterampilan di dalam kelas maupun di luar kelas.


(35)

1.6.2 Manfaat Praktis

Penelitian pengembangan ini menghasilkan sebuah multimedia interaktif pembelajaran pada kompetensi dasar menggunakan alat ukur osiloskop. Adapun hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat yaitu:

1. Bagi siswa, memberi pengalaman belajar secara langsung dan memudahkan siswa dalam mengkonstruksi konsep pada materi menggunakan alat ukur osiloskop.

2. Bagi guru, penggunaan multimedia interaktif materi menggunakan alat ukur osiloskop adalah sebagai pemecahan masalah dalam melaksanakan proses pembelajaran praktik keterampilan menggunakan alat ukur osiloskop di sekolah secara efektif dan efisien.

3. Bagi sekolah, menjadi informasi dan sumbangan pemikiran dalam upaya

meningkatkan mutu pembelajaran khususnya materi menggunakan alat ukur osiloskop.

1.7 Spesifikasi Produk

Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk berupa multimedia interaktif Menggunakan Alat Ukur Osiloskop kompetensi keahlian Teknik Audio Video di SMK yang dikemas dalam keping DVD. Software yang digunakan untuk merancang adalah program Lectora. Multimedia interaktif ini di dalamnya terdiri

dari 1) Judul; 2) Petunjuk Penggunaan; 3) Kompetensi; 4) Materi ; dan 5) Evaluasi.


(36)

Multimedia ini dapat dioperasikan pada komputer dengan spesifikasi minimum 1) Windows Xp/ ME/Win 7/Win 8; 2) Prosessor Pentium IV atau di atasnya; 3) 128 MB RAM; dan 4) 2 GB Free HDD.

Pada pembelajaran Kompetensi Dasar Menggunakan Alat Ukur Osiloskop multimedia interaktif ini berfungsi sebagai suplemen bagi siswa disamping pembelajaran bersama guru di kelas.

1.8 Definisi Istilah

Untuk menghindari penafsiran yang berbeda terhadap istilah-istilah yang digunakan pada judul tesis ini maka perlu dijelaskan sebagai berikut:

Pengembangan:

Pengembangan meliputi kegiatan menambah, melengkapi dan memodifikasi bahan ajar yang sudah ada untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan.

Bahan Ajar:

Bahan ajar adalah seperangkat sarana atau alat pembelajaran yang berisikan materi pelajaran, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang didesain secara sistematis dan menarik dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan. Multimedia Interaktif:

Multimedia interaktif adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri teks, grafis, suara, foto, suara dan video dan animasi secara


(37)

terintegrasi, dilengkapi dengan tombol navigasi sehingga pengguna dapat ber-interaksi memilih materi yang dikehendaki.

Osiloskop:

Osiloskop adalah alat ukur elektronik, digunakan untuk melihat bentuk gelombang dari tegangan, harga-harga besaran tegangan dalam bentuk sinus maupun bukan sinus.


(38)

II. KAJIAN PUSTAKA

2.1 Teori Belajar dan Pembelajaran yang Melandasi Pembelajaran Berbantuan Komputer

2.1.1 Teori Belajar Behaviorisme

Menurut Thorndike dalam Karwono (2010:50) bahwa yang menjadi dasar terjadinya belajar adalah adanya asosiasi atau menghubungkan antara kesan indera (stimulus) dengan dorongan yang muncul untuk bertindak (respon) yang disebut dengan connecting. Stimulus yang terjadi setelah sebuah perilaku terjadi akan mempengaruhi perilaku selanjutnya. Perubahan tingkah laku akibat dari kegiatan belajar itu yang dapat diamati, yang terjadi karena hubungan stimulus dan respon. Teori belajar Thorndike disebut koneksionisme karena belajar merupakan proses pembentukan koneksi-koneksi antara stimulus dan respon. Hukum-hukum Thorndike dalam Karwono (2010:51) yaitu hukum akibat (law of effect), hukum kesiapan (law of readiness), dan hukum latihan (law of exercise). Penjelasan hukum-hukum tersebut adalah sebagai berikut sebagai berikut:

a. Hukum akibat (law of effect)

Hukum ini berisikan 2 hal, yaitu : suatu tindakan/perbuatan yang menghasilkan rasa puas (menyenangkan) akan cenderung diulang, sebaliknya suatu tindakan (perbuatan) menghasilkan rasa tidak puas (tidak menyenangkan) akan cenderung tidak diulang lagi.


(39)

b. Hukum kesiapan (law of Readiness)

Hukum ini menjelaskan tentang kesiapan individu dalam melakukan sesuatu. Kesiapan untuk bereaksi terhadap stimulus ang dihadapi sehingga reaksi tersebut menjadi memuaskan.

c. Hukum latihan (law of exercise)

Prinsip dalam hukum latihan ini adalah tingkat frekuensi untuk mempraktikkan (seringnya menggunakan hubungan stimulus-respon), sehingga hubungan tersebut semakin kuat. Mengulang merupakan hal yang pertama dalam belajar. Makin sering suatu pelajaran yang diulang makin mantaplah bahan pelajaran tersebut dalam diri siswa.

Menurut Watson dalam Budiningsih (2005:22) mendefinisikan bahwa belajar sebagai proses interaksi antara stimulus dan respon, namun stimulus dan respon yang dimaksud harus dapat diamati (observable) dan dapat diukur, sedangkan menurut Edwin Guthrie dalam Budiningsih (2005: 23) mengemukakan bahwa hubungan antara stimulus dan respon bersifat sementara, oleh sebab itu dalam kegiatan belajar siswa perlu sesering mungkin diberikan stimulus agar hubungan stimulus dan respon bersifat lebih tetap. Menurut teori belajar ini agar respon yang muncul sifatnya lebih kuat dan bahkan menetap maka hukuman (punishment) memegang peranan penting dalam proses belajar.

Menurut Skinner dalam Budiningsih (2005:24) bahwa konsep belajar merupakan hubungan antara stimulus dan respon yang terjadi melalui interaksi dalam lingkungannya, yang kemudian akan menimbulkan perubahan tingkah laku.


(40)

Dalam program pembelajaran konsep hubungan antara stimulus dan respon mementingkan faktor-faktor penguat (reinforcement).

Kesimpulan dari beberapa pendapat di atas adalah bahwa hasil belajar merupakan perubahan tingkah laku yang ditentukan adanya hubungan stimulus dan respon yang terjadi melalui interaksi dengan lingkungannya. Hubungan antara stimulus dan respon bersifat sementara maka diperlukan penguatan (reinforcement) dan dilakukan sesering mungkin agar respon yang diperoleh dapat bertahan lebih lama. Di dalam multimedia interaktif peningkatan hasil belajar diperoleh dengan memberikan respon dengan cara menekan tombol lalu difasilitasi dengan umpan balik. Dengan demikian siswa cenderung mengulang jika skor yang diinginkan belum tercapai. Adanya tampilan program yang menarik dapat menimbulkan motivasi siswa sehingga aspek kesiapan belajar juga akan muncul. Penggunaan Multimedia Interaktif dalam pembelajaran merupakan stimulus untuk memperoleh penguatan (reinforcement) hasil belajar yang programnya menfasilitasi perbedaan siswa , adanya respon benar-salah, adanya penskoran dan unsur belajar mandiri. Dalam kegiatan pembelajaran siswa dituntut dapat mengungkapkan kembali pengetahuan yang sudah dipelajari dalam bentuk perubahan perilaku yang dapat diamati dalam bentuk unjuk kerja pengoperasian alat ukur osiloskop.

2.1.2 Teori Belajar Kognitif

Menurut Piaget dalam Budiningsih (2005:36) menyatakan bahwa proses belajar akan terjadi jika mengikuti tahap-tahap asimilasi, akomodasi, dan ekuilibrasi


(41)

(penyeimbangan). Bila seseorang pada kondisi sekarang dapat mengatasi situasi baru, keseimbangan mereka tidak akan terganggu. Jika tidak maka ia harus melakukan adaptasi dengan lingkungannya. Proses adaptasi mempunyai dua bentuk dan terjadi secara simultan, yaitu asimilasi dan akomodasi. Proses asimilasi merupakan proses pengintegrasian atau penyatuan informasi ke dalam struktur kognitif yang telah dimiliki individu. Proses akomodasi merupakan proses penyesuaian struktur kognitif ke dalam situasi yang baru. Sedangkan proses ekuilibrasi adalah penyesuaian berkesinambungan antara asimilasi dan akomodasi.

Menurut Bruner dalam Budiningsih (2005:41) bahwa perkembangan kognitif seseorang terjadi melalui tiga tahap yang ditentukan oleh caranya melihat lingkungan, yaitu; enactive, iconic, dan symbolic”. Tahap enaktif adalah seseorang melakukan aktivitas-aktivitas dalam upayanya untuk memahami lingkungan sekitarnya, tahap ikonik adalah seseorang memahami obyek-obyek atau dunianya melalui gambar-gambar atau visualisasi verbal, dan tahap simbolik adalah seseorang telah mampu memiliki ide-ide atau gagasan-gagasan abstrak yang sangat dipengaruhi oleh kemampuannya dalam berbahasa dan logika.

Menurut Ausubel dalam Budiningsih (2005:43) menyatakan bahwa pengetahuan diorganisasi dalam ingatan seseorang secara hierarkhis. Pengetahuan yang lebih umum, inklusif, dan abstrak membawahi pengetahuan yang lebih spesifik dan konkrit. Pengetahuan yang lebih umum dan abstrak yang diperoleh lebih dulu oleh seseorang, akan dapat memudahkan perolehan yang baru yang lebih rinci.


(42)

Pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif bertujuan untuk meningkatkan keterlibatan siswa secara aktif dan untuk menarik minat dan meningkatkan retensi belajar dengan cara mengkaitkan pengetahuan baru dengan stuktur kognitif yang telah dimiliki siswa. Materi dalam multimedia interaktif yang disusun dengan menggunakan pola atau logika tertentu, dari sederhana ke kompleks dan memperhatikan faktor perbedaan individu akan sangat mempengaruhi keberhasilan belajar siswa.

2.1.3 Teori Belajar Konstruktivisme

Menurut Gagne dalam Budiningsih (2005:1) menyatakan bahwa belajar juga dipandang proses alami yang dapat membawa perubahan pada pengetahuan, tindakan dan perilaku seseorang.

Menurut Bruner dalam Budiningsih (2005:49) menyatakan bahwa dalam kegiatan belajar lebih banyak memberikan kebebasan kepada siswa untuk belajar sendiri melalui aktivitas menemukan (discovery). Cara demikian akan mengarahkan siswa pada bentuk belajar induktif, yang menuntut banyak dilakukan pengulangan.

Menurut Ausubel dalam Budiningsih (2005:49) menyatakan bahwa belajar lebih mementingkan struktur disiplin ilmu. Dalam proses belajar lebih banyak menekankan pada cara berfikir deduktif. Hal ini tampak dari konsepsinya


(43)

mengenai Advance Organizer. Sebagai kerangka konseptual tentang isi pelajaran yang akan dipelajari siswa.

Menurut Von Galservelt dalam Budiningsih (2005:57) berpendapat bahwa ada beberapa kemampuan yang diperlukan dalam proses mengkonstruksi pengetahuan, yaitu: (1) kemampuan mengingat dan mengungkapkan kembali pengalaman; (2) kemampuan membandingkan dan mengambil keputusan akan kesamaan dan perbedaan; dan (3) kemampuan untuk lebih menyukai suatu pengalaman yang satu dari pada yang lainnya.

Faktor-faktor yang juga mempengaruhi proses menkonstruksi pengetahuan adalah konstruksi pengetahuan yang telah ada, domain pengalaman, dan jaringan struktur kognitif yang dimilikinya.

Teori belajar konstruktivisme didefinisikan sebagai pembelajaran yang bersifat generatif, yaitu tindakan mencipta sesuatu makna dari apa yang sudah dipelajari. Siswa menemukan sendiri dan mentrasformasikan informasi kompleks, mengecek informasi baru dan merevisinya apabila aturan-aturan itu tidak sesuai. Filsafat konstruktivisme menjadi landasan strategi pembelajaran yang dikenal dengan

student-centered learning. Pembelajaran ini mengutamakan keaktifan siswa sedangkan guru berperan sebagai fasilitator dan memberi arahan (scaffolding).

Proses belajar konstruktivistik merupakan suatu proses pembentukan pengetahuan yang harus dilakukan oleh pebelajar. Pendekatan konstruktivistik menekankan


(44)

bahwa peranan utama dalam kegiatan belajar adalah aktivitas siswa dalam mengkonstruksi pengetahuannya sendiri.

Multimedia Interaktif pada penelitian ini berperan membantu dalam pembentukan pengetahuan siswa dan siswa diberi kebebasan untuk mengungkapkan pendapat dan pemikirannya tentang materi pelajaran yang dihadapi. Dengan penggunaan multimedia interaktif siswa akan terbiasa dan terlatih untuk berpikir sendiri, memecahkan masalah yang dihadapi, mandiri, kritis , kreatif dan mampu mempertanggungjawabkan pemikirannya secara rasional. Multimedia Interaktif dalam fungsinya sebagai pendampingan belajar yang menjadi pijakan bagi siswa untuk mengeksplorasi dan mengelaborasi informasi-informasi yang sedang dipelajari.

2.1.4 Teori Belajar Sibernetik

Menurut Landa dalam Budiningsih (2005:87) menyatakan bahwa ada dua macam proses berpikir yaitu proses berpikir algoritmik dan proses berpikir heuristik. Proses berpikir algoritmik, yaitu proses berpikir yang sistematis, tahap demi tahap, linier, konvergen, lurus menuju ke satu target tertentu. Sedangkan proses berpikir heuristik, yaitu cara berpikir divergen, menuju ke beberapa target sekaligus. Sedangkan menurut Pask dan Scott dalam Budiningsih (2005:88) bahwa membedakan proses berpikir itu dalam dua macam berpikir, yaitu cara berpikir Wholist (menyeluruh) dan cara berpikir serialist (bagian).


(45)

Teori belajar Sibernetik menekankan pada pemrosesan dan pengolahan informasi. Asumsi teori ini adalah tidak satupun jenis cara belajar yang ideal untuk segala situasi, sebab cara belajar sangat ditentukan oleh sistem informasi. Hal ini sejalan dengan perkembangan teknologi dan informasi saat ini. Menurut Budiningsih (2005:92) aplikasi teori belajar Sibernetik dalam pembelajaran mencakup beberapa tahapan yaitu: (1) menentukan tujuan instruksional, (2) menentukan materi pelajaran, (3) mengkaji sistem informasi yang terkandung dalam materi tersebut, (4) menentukan pendekatan belajar sesuai dengan sistem informasi, (5) menyusun materi pelajaran dalam urutan yang sesuai dengan sistem informasi, (6) menyajikan materi dan membimbing siswa belajar.

Pengembangan multimedia interaktif yang menyajikan informasi secara integral (teks, gambar, audio, animasi dan video) merupakan upaya untuk mengoptimalkan pemrosesan informasi secara verbal (auditory) dan visual. Penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran untuk mengakomodasi perbedaaan gaya belajar siswa yang mempunyai proses berpikir algoritmik dan heuristik atau yang berpikir wholist maupun serialist sehingga siswa dapat memilih materi belajar sesuai dengan kebutuhannya.

2.1.5 Teori Pembelajaran

Menurut Gagne dalam Budiningsih (2005:1) bahwa pembelajaran adalah serangkaian aktivitas yang sengaja diciptakan dengan maksud untuk memudahkan terjadinya proses belajar.


(46)

Menurut Patricia L. Smith dan Tilaman Ragan (2003:12) mengemukakan bahwa pembelajaran adalah pengembangan dan penyampaian informasi dan kegiatan yang diciptakan untuk memfasilitasi pencapaian tujuan yang spesifik.

Menurut Karwono (2010:9) menyatakan bahwa:

Dalam batas-batas tertentu sebenarnya manusia dapat belajar sendiri tanpa bantuan orang lain, tetapi dalam batas-batas tertentu pula belajar memerlukan bantuan orang lain. Hadirnya orang lain (guru, pembimbing, dan lain-lain) dalam belajar dimaksudkan agar belajar lebih mudah, lebih lancar, lebih efektif, lebih efisien dan mempunyai dampak pengiring pada diri individu yang belajar.

Menurut Prawiradilaga (2008:4) menyatakan pembelajaran adalah upaya men- ciptakan kondisi dengan sengaja agar tujuan pembelajaran dapat dipermudah (facilitated) pencapaiannya. Dalam pembelajaran perlu dipilih strategi yang tepat agar tujuan pembelajaran dapat dicapai.

Selanjutnya Miarso (2009:528) menyatakan pembelajaran disebut juga kegiatan pembelajaran atau instruksional, adalah usaha mengelola lingkungan dengan sengaja agar seseorang membentuk diri secara positif tertentu dalam kondisi tertentu.

Reigeluth dan Merrill dalam Miarso (2009:529) berpendapat bahwa pembelajaran sebaiknya didasarkan pada teori pembelajaran yang bersifat preskriptif, yaitu teori yang memberikan resep untuk mengatasi masalah belajar. Teori pembelajaran yang preskriptif itu harus memperhatikan tiga variabel, yaitu variabel kondisi, metode dan hasil.


(47)

Budiningsih ( 2005:48) hakekat pembelajaran merupakan suatu aktivitas belajar yang berkaitan dengan penataan informasi, reorganisasi, perseptual, dan proses internal. Kegiatan pembelajaran yang berpijak pada teori belajar kognitif ini sudah banyak digunakan. Dalam merumuskan tujuan pembelajaran, mengembangkan strategi dan tujuan pembelajaran, tidak lagi mekanistik sebagaimana yang dilakukan dalam pendekatan behavioristik. Kebebasan dan keterlibatan siswa secara aktif dalam proses belajar amat diperhitungkan, agar belajar lebih bermakna bagi siswa.

Menurut Piaget dalam Budiningsih (2005:49), kegiatan pembelajaran dengan mengaktifkan siswa secara optimal maka proses asimilasi dan akomodasi pengetahuan dan pengalaman dapat terjadi dengan baik.

Menurut Piaget dalam Budiningsih (2005:50) langkah-langkah pembelajaran: 1. Menentukan tujuan pembelajaran

2. Memilih materi pembelajaran

3. Menentukan topik-topik yang dapat dipelajari siswa secara aktif

4. Menentukan kegiatan belajar yang sesuai untuk topik-topik tersebut, misalnya penelitian, memecahkan masalah, diskusi, simulasi, dan sebagainya.

5. Mengembangkan metode pembelajaran untuk merangsang kreatifitas dan cara berpikir siswa.

6. Melakukan penilaian proses dan hasil belajar siswa.

Proses pembelajaran menurut pendapat di atas diawali dengan menentukan tujuan pembelajaran yang akan dicapai, menentukan materi pembelajaran, menentukan topik-topik pembelajaran. Kegiatan pembelajaran disesuaikan dengan karakteristik materi pembelajaran misalnya pada sekolah menengah kejuruan dapat menggunakan penugasan praktik. Metode pembelajaran harus dipilih yang


(48)

dapat merangsang kreatifitas siswa dan selanjutnya untuk mengetahui ketercapaian pembelajaran dilakukan evaluasi.

Pendapat yang senada langkah-langkah pembelajaran menurut Bruner dalam Budiningsih (2005:50) adalah sebagai berikut:

1. Menentukan tujuan pembelajaran

2. Melakukan identifikasi karakteristik siswa (kemampuan awal, minat, gaya belajar, dan sebagainya)

3. Memilih materi pelajaran.

4. Menentukan topik-topik yang dapat dipelajari siswa secara induktif ( dari contoh-contoh ke generalisasi)

5. Mengembangkan bahan-bahan belajar yang berupa contoh-contoh, ilustrasi, tugas, dan sebagainya untuk dipelajari siswa.

6. Mengatur topik-topik pelajaran dari yang sederhana ke kompleks, dari yang konkrit ke abstrak, atau dari tahap enaktif, ikonik, sampai ke simbolik.

7. Melakukan penilaian proses dan hasil belajar siswa.

Pada prinsipnya kedua pendapat di atas mempunyai kesamaan hanya pada pendapat kedua menambahkan perlunya mengidentifikasi karakteristik siswa yang berhubungan dengan kemampuan awal, minat dan gaya belajar. Hal ini perlu dilakukan karena perlu disadari bahwa setiap siswa mempunyai karakteristik yang berbeda.

Selanjutnya menurut Ausubel dalam Budiningsih (2005:50) langkah-langkah pembelajaran adalah:

1. Menentukan tujuan pembelajaran

2. Melakukan identifikasi karakteristik siswa (kemampuan awal, motivasi, gaya belajar, dan sebagainya)

3. Memilih materi pelajaran sesuai dengan karakteristik siswa dan mengaturnya dalam bentuk konsep-konsep inti.

4. Menentukan topik-topik dan menampilkannya dalam bentuk advance organizer yang akan dipelajari siswa.

5. Mempelajari konsep-konsep inti tersebut, dan menerapkannya dalam bentuk nyata/konkrit.


(49)

6. Melakukan penilaian proses dan hasil belajar siswa.

Pendapat di atas dalam langkah-langkah pembelajaran menekankan bahwa topik-topik pembelajaran yang telah ditentukan agar mudah dipelajari harus diorganisasi dan dikemas dan dapat diterapkan dalam bentuk nyata.

Menurut uraian di atas dapat disimpulkan bahwa agar tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan baik maka perlu dipilih strategi yang tepat. Strategi pembelajaran dapat disusun dalam langkah-langkah pembelajaran yaitu: menentukan tujuan pembelajaran, mengidentifikasi karakteristik siswa, menentukan topik–topik yang akan dipelajari oleh siswa, memilih materi dan mengembangkan bahan ajar, menentukan kegiatan pembelajaran, mengembangkan metode pembelajaran dan melakukan evaluasi hasil belajar.

Budiningsih (2005:58) proses belajar konstruktivistik, secara konseptual proses belajar jika dipandang dari pedekatan kognitif, merupakan proses pemberian makna oleh siswa kepada pengalamannya melalui proses asimilasi dan akomodasi yang bermuara pada pemutahiran struktur kognitifnya. Kegiatan belajar lebih dipandang dari segi prosesnya dari pada segi perolehan pengetahuan dari fakta-fakta yang lepas-lepas. Proses tersebut berupa ”….constructing and restructuring of knowledge and skills (schemata) within the individual in a complex network of increasing conceptual consistency.....” Pemberian makna terhadap objek dan

pengalaman oleh individu tersebut tidak dilakukan secara sendiri-sendiri oleh siswa, melainkan melalui interaksi dalam jaringan sosial yang unik, yang ter-bentuk baik dalam budaya kelas maupun di luar kelas.


(50)

Budiningsih (2005:58), aspek-aspek yang mempengaruhi proses belajar meliputi: peranan siswa, peranan guru, sarana belajar, evaluasi belajar. Peranan siswa, dalam pandangan konstruktivistik, belajar merupakan suatu proses pembentukan pengetahuan. Pembentukan ini harus dilakukan oleh si belajar. Ia harus aktif melakukan kegiatan, aktif berpikir, menyusun konsep dan memberi makna tentang hal-hal yang sedang dipelajari. Peranan guru, dalam belajar konstruktivistik guru atau pendidik berperan membantu agar proses pengkonstruksian pengetahuan oleh siswa berjalan lancar. Guru tidak menstransferkan pengetahuan yang telah dimilikinya, melainkan membantu siswa untuk membentuk pengetahuannya sendiri. Guru dituntut untuk lebih memahami jalan pikiran atau cara pandang siswa dalam belajar. Sarana belajar, pendekatan konstruktivistik menekankan bahwa peran utama dalam kegiatan belajar adalah aktifitas siswa dalam mengkonstruksi pengetahuannya sendiri. Segala sesuatu seperti bahan, media, peralatan, lingkungan, dan fasilitas lainnya disediakan untuk membantu pembentukan tersebut. Evaluasi belajar,pandangan konstruktivitik mengemukakan bahwa lingkungan belajar sangat mendukung munculnya berbagai pandangan dan interpretasi terhadap realitas, konstruksi pengetahuan, serta aktivitas-aktivitas lain yang didasarkan pada pengalaman. Hal ini memunculkan pemikiran terhadap usaha mengevaluasi belajar konstruktivistik.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam


(51)

pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan tingkah laku yang bersifat relatif konstan.

2.2 Teori Pemrosesan Informasi

Teori ini didasarkan pada model memori dan penyimpanan yang dikemukakan oleh Atkinson dan Shiffin dalam Levitin (2002:296) menyatakan bahwa memori manusia terdiri dari tiga jenis, yaitu sensori memori (sensory register) yang menerima informasi melalui indra penerima seperti mata, telinga, hidung, mulut, dan atau tangan, setelah beberapa detik informasi tersebut akan hilang atau diteruskan pada ingatan jangka pendek (short term memory atau working memory). Informasi tersebut setelah 5 – 20 detik akan hilang atau tersimpan ke dalam ingatan jangka panjang (long term memory).

Teori pemrosesan informasi berpijak pada tiga asumsi sebagaimana dikemukakan Lusiana dalam Budiningsih (2005:82) bahwa: (a) antara stimulus dan respon terdapat suatu seri pemrosesan informasi di mana pada masing-masing tahapan dibutuhkan sejumlah waktu tertentu, (b) stimulus yang diproses melalui tahapan-tahapan tadi akan mengalami perubahan bentuk atau isinya, dan (c) salah satu dari tahap memiliki keterbatasan kapasitas.


(52)

Gambar 2.1 Struktur Memori Diadaptasi dari Gredler, Margaret E. Bell dalam Karwono (2010:124)

Proses pengolahan informasi dalam ingatan manusia diolah dalam tahapan yang berurutan, dan tiap tahapan terjadi struktur tertentu dalam sistem memori. Pencatat indra khususnya visual dan pendengaran, menerima isyarat-isyarat yang luas sekali macamnya dari lingkungan. Beberapa informasi disimpan sebentar (0,5 sampai 2,0 detik) saja di dalam pencatat indera. Informasi yang telah dipilih untuk diolah lebih lanjut masuk kedalam memori jangka pendek atau memori kerja. Sedangkan informasi yang tidak diakomodir untuk diolah lebih lanjut selanjutnya akan hilang dari sistem. Dalam memori kerja atau jangka pendek informasi tersebut selanjutnya disandikan menjadi wujud yang bermakna dan dikirim ke memori jangka panjang untuk disimpan secara tetap. Proses penyandian informasi dan pengiriman ke memori jangka panjang merupakan fase inti dari belajar. Letivin (2002:322) menyatakan terdapat tiga jenis informasi di dalam memori yang mudah untuk diingat kembali adalah informasi yang disampaikan secara terus menerus, informasi tentang hal-hal yang terbaru, dan informasi tentang kejadian-kejadian yang tidak biasa dialami. Dengan demikian, pengulangan adalah yang terpenting dalam sistem memori manusia. Dengan pengulangan akan

P E N C A T A T I N D E R A Simpanan Jangka Pendek

Data ditahan sebentar (0,5 – 2 detik) untuk analisa pendahuluan

Memory Jangka Pendek (memory Kerja)

Data dalam jumlah terbatas dipertahankan selama kira-kira 20 detik

Memori Jangka Panjang

Data yang sudah diubah atau disandikan menjadi bagian dari sistem pengetahuan


(53)

memudahkan informasi yang berada di ingatan jangka pendek masuk ke ingatan jangka panjang dan lebih mudah untuk memanggil kembali informasi yang berada di ingatan jangka panjang muncul di ingatan jangka pendek.

Implikasi dari teori pemrosesan informasi yang memandang belajar adalah pengkodean informasi ke dalam memori manusia seperti layaknya sebuah cara kerja komputer dan karena memori memiliki keterbatasan kapasitas, pembelajaran harus dapat untuk menarik perhatian siswa dan menyediakan aplikasi berulang dan praktik secara individual agar informasi yang diberikan mudah dicerna dan dapat bertahan lama dalam memori siswa, dan aplikasi komputer memiliki semuanya dengan kualitas yang sangat baik.

2.3 Pembelajaran Keterampilan Kejuruan

Mata pelajaran kejuruan lebih menitikberatkan pada ranah psikomotor. Ranah psikomotor adalah ranah yang berhubungan dengan aktivitas fisik, misal berlari, melompat, melukis, menari, memukul, dan lain sebagainya. Oleh karenanya Bloom berpendapat bahwa ranah psikomotor ini berhubungan dengan hasil belajar yang pencapaiannya melalui keterampilan manipulasi yang melibatkan otot dan kekuatan fisik.

Nolker and Schroenfeldt dalam Wena (2011:100) mengatakan bahwa hal yang paling penting dalam pembelajaran dan pelatihan praktik kejuruan adalah penguasaan keterampilan praktis, serta pengetahuan dan perilaku yang bertalian langsung dengan keterampilan tersebut. Agar siswa mampu menguasai


(54)

ke-terampilan kerja yang diharapkan, guru harus menerapkan metode dan strategi pembelajaran praktik yang sesuai dengan pembelajaran praktik.

Wena (2011:101) menyatakan ada lima tahapan dalam pembelajaran keterampilan yaitu:

(1) tahapan persiapan, guru mempersiapkan lembar kerja (job sheet), menjelaskan tujuan pembelajaran, memotivasi siswa, menilai dan menetapkan kemampuan awal siswa,

(2) tahapan peragaan, dalam tahap ini guru sudah mulai memasuki tahap implementasi. Strategi penyampaian yang digunakan harus disesuai-kan dengan media pembelajaran dan pelatihan praktik yang tersedia, (3) tahapan peniruan, dalam tahapan ini siswa melakukan kegiatan kerja

menirukan aktivitas kerja yang telah dipergakan oleh guru, (4) tahapan praktik, pada tahap ini siswa mengulangi aktivitas kerja

yang baru dipelajari sampai keterampilan kerja yang dipelajari betul-betul dikuasai,

(5) tahapan evaluasi, kegiatan eavaluasi dilakukan pada tahap praktik.

Menurut Uno (2011:199) dalam pembelajaran keterampilan terdapat empat

komponen kegiatan, yaitu: (1) melalukan persepsi terhadap stimulus, (2) menggunakan pengetahuan prasyarat, (3) merencanakan respons, dan (4) pelaksanaan respons yang dipilih.

Berdasarkan uraian di atas sebagai hasil pembelajaran keterampilan adalah apabila telah tampak dalam sejumlah kemampuan atau kompetensi setelah melewati kegiatan pembelajaran bukan hanya pada keterampilan psikomotoriknya saja tetapi juga pada ranah kognitif dan afektifnya.


(55)

2.4 Hasil Pembelajaran

Hasil pembelajaran adalah tahap yang menggambarkan seberapa besar persentasi keberhasilan proses pembelajaran yang telah dilaksanakan. Prestasi belajar ini tidak dapat dipisahkan dari kegiatan belajar, karena kegiatan belajar merupakan proses, sedangkan prestasi merupakan hasil dari proses belajar. Prestasi belajar seseorang sesuai dengan tingkat keberhasilan sesuatu dalam mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai setelah mengalami proses belajar mengajar. Dengan demikian prestasi belajar siswa dapat diketahui setelah diadakan evaluasi untuk dapat memperlihatkan tinggi atau rendahnya prestasi belajar siswa.

Penilian efektifitas, efisiensi dan daya tarik menurut Reigeluth, (2009: 77) dapat diterapkan untuk mengevaluasi proses pembelajaran. Dalam penerapannya, hasil pembelajaran dapat dilakukan untuk menilai keberhasilan penggunaan multimedia pembelajaran menggunakan alat ukur osiloskop yang dikembangkan. Hal ini dapat dilakukan dengan melihat seberapa besar peningkatan pengetahuan, keterlaksanaan kerja siswa serta daya tarik siswa untuk menggunakan bahan ajar dalam meningkatkan motivasi belajarnya.

2.4.1 Efektivitas Pembelajaran

Menurut Reigeluth (1983:20) mengemukakan bahwa: ” the effectiveness of instruction, which is ussualy measured by level of student achievement ot various kinds”. Efektivitas pembelajaran diukur dengan level pencapaian siswa dalam


(56)

berbagai hal seperti kemampuan pengetahuan generik untuk memecahkan masalah, mampu memperbaiki hubungan, mampu mencari alasan secara logika, dan mampu mengikuti prosedur khusus.

Menurut Etzioni dalam Daryanto (2010:57) secara definitif efektivitas dapat dinyatakan sebagai tingkat keberhasilan dalam mencapai tujuan atau sasarannya. Efektivitas ini sesungguhnya merupakan suatu konsep yang lebih luas mencakup beberapa faktor di dalam maupun di luar diri seseorang. Dengan demikian efektivitas tidak hanya dilihat dari sisi produktivitas, akan tetapi juga dapat pula dilihat dari sisi persepsi atau sikap orangnya. Disamping itu menurut Robbin dalam Daryanto (2010:57) efektivitas juga dapat dilihat dari bagaimana tingkat kepuasan yang dicapai oleh orang. Selanjutnya Bramley dalam Daryanto (2010:57) belajar dapat pula dikatakan sebagai komunikasi terencana yang menghasilkan perubahan sikap, keterampilan, dan pengetahuan dalam hubungan dengan sasaran khusus berkaitan dengan pola berperilaku yang diperlukan individu untuk mewujudkan secara lengkap tugas atau pekerjaan tertentu.

Dengan demikian yang dimaksud dengan efektivitas pembelajaran adalah tingkat pencapaian tujuan pembelajaran. Pencapaian tujuan tersebut berupa peningkatan pengetahuan dan keterampilan serta pengembangan sikap melalui proses pembelajaran.

Berdasarkan pemahaman di atas, maka dapat dikemukakan aspek-aspek efektivitas belajar sebagai berikut: (1) peningkatan pengetahuan, (2) peningkatan keterampilan, (3) perubahan sikap, (4) perilaku, (5) kemampuan adaptasi,


(57)

(6) peningkatan integrasi, (7) peningkatan integrasi, dan (8) peningkatan interaksi kultural.

2.4.2 Efisiensi Pembelajaran

Reigeluth, (2009: 77) berpendapat bahwa:“efficiency requires an optimal use of resources, such as time and money, to obtain a desired result teachers should use many examples, visual aids (e.g., concept maps and flow charts), and demonstrations in their presentation to enhance the effectiveness and efficiency of instruction”.

Indikator utama pengukuran efisiensi pembelajaran mengacu pada sumberdaya (waktu dan biaya) belajar yang terpakai. Efisiensi waktu dapat dilihat berdasarkan berapa jumlah waktu yang dibutuhkan siswa untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Sedangkan efisiensi biaya ditentukan berdasarkan nilai informasi yang dihasilkan dalam mengelola pembelajaran. Efisiensi ini ditunjukkan berdasarkan manfaat yang didapat sebanding dengan biaya yang dikeluarkan.

Efisiensi dan efektivitas adalah dua hal yang tidak dapat dipisah-pisahkan, karena kedua-duanya memiliki tujuan yang sama, yaitu untuk mencapai tujuan yang ditetapkan sebagaimana dikemukakan Januszewski dan Molenda (2008:5) efektivitas sering menyiratkan efisiensi, yaitu bahwa hasil yang dicapai dengan sedikit waktu yang terbuang, tenaga, dan biaya. Efisiensi pembelajaran dapat di ketahui dengan menghitung rasio jumlah tujuan pembelajaran yang dicapai siswa dibandingkan dengan jumlah waktu, tenaga dan biaya yang digunakan untuk


(58)

mencapai tujuan tersebut. Hal yang sama seperti pendapat Degeng (2000: 154) yang mengemukakan bahwa jika waktu yang dipergunakan lebih kecil dari waktu yang diperlukan maka rasio lebih dari 1, artinya pembelajaran berhasil lebih cepat. Dari uraian di atas aspek efisiensi dalam pembelajaran dilihat dari seberapa sedikit waktu dan biaya, serta tenaga yang digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan.

2.4.3 Daya Tarik Pembelajaran

Menurut Reigeluth (2009:77) menyatakan bahwa: ”Appeal is the degree to which learners enjoy the instruction”. Lebih lanjut Reigeluth (1983:20) menyatakan bahwa: ”the appeal of instruction, which is often measured by tendency of students to want to continue to learn”. Aspek daya tarik adalah salah satu kriteria utama pembelajaran yang baik dengan harapan siswa betah belajar, lebih mendalami ketika mendapatkan pengalaman yang menarik disamping efektivitas dan efisiensi. Aspek daya tarik dapat meningkatkan motivasi dan retensi siswa untuk tetap belajar, terutama mereka yang mendukung pendekatan pembelajaran yang berpusat pada siswa (student centered learning).

Menurut Sanjaya (2012:72) menyatakan bahwa kontribusi penggunaan media pembelajaran adalah pembelajaran dapat lebih menarik dan menjadi lebih interaktif. Senada dengan pendapat di atas Daryanto (2010:52) mengemukakan bahwa manfaat yang dapat diperoleh dari media pembelajaran adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif. Media pembelajaran sebagai penarik


(1)

5.3 Saran

Saran pada penelitian ini adalah :

1. Saran untuk guru adalah: (1) hendaknya dilakukan evaluasi yang terkait dengan sikap siswa sebagai dampak iringan (nurturant effect) setelah mempelajari materi dalam multimedia interaktif. Hal ini bertujuan untuk mengetahui sejauh maka sikap siswa yang terkait dengan kepedulian, tanggung jawab dan kehati-hatian siswa saat melakukan kegiatan praktik menggunakan alat ukur osiloskop yang sesungguhnya (hand-on; (2) hendaknya pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif siswa diberikan kesempatan untuk lebih banyak belajar secara mandiri sehingga siswa dapat menentukan materi pelajaran sesuai yang siswa butuhkan; (3) karena multimedia interaktif ini merupakan tambahan (suplemen) bukan menggantikan fungsi guru maka ketika siswa melakukan kegiatan praktik tetap dalam pengawasan guru .

2. Saran untuk siswa adalah: (1) materi dalam multimedia interaktif ini dapat dipilih sesuai kebutuhan tidak harus berurutan menunggu materi yang lain selesai, (2) setelah mempelajari materi dalam multimedia ini diharapkan sikap siswa akan semakin baik pada saat menangani alat ukur osiloskop, dan (3) siswa yang belum jelas memahami materi dalam video tutorial atau masih terdapat kesulitan untuk memahami dari bagian-bagian materi maka siswa dapat mengulang-ulang materi dalam video dengan cara meng-klik tombol play, pause dan stop pada frame video tutorial, (4) diharapkan siswa tidak hanya mempelajari materi multimedia interaktif ini saat tatap muka pembelajaran dikelas namun diluar kelas juga dipelajari, (5) setelah siswa


(2)

menguasai materi multimedia interaktif diharapkan siswa melanjutkan dengan kegiatan praktik menggunakan alat ukur osiloskop (hands-on).

3. Saran untuk sekolah adalah: (1) multimedia interaktif ini dapat dipergunakan sebagai alternatif pembelajaran untuk meningkatkan efektifitas, efisiensi pembelajaran dan mampu memotivasi siswa untuk tetap terlibat pada tugas belajar pada mata pelajaran praktek kejuruan yang relevan, (2) untuk meningkatkan frekuensi kegiatan praktik pada kompetensi dasar menggunakan

alat ukur osiloskop agar jumlah unit alat ukur osiloskop ditingkatkan, dan (3) diharapkan semua mata pelajaran praktik kejuruan dikembangkan

multimedia interaktif.

4. Saran pengembangan multimedia interaktif ini lebih lanjut adalah: (1) agar diperoleh kualitas audio yang baik maka ruang perekaman harus kedap suara, (2) agar diperoleh kualitas video yang lebih baik maka perlu ditingkatkan sistem penerangan (lighting) yang lebih baik, (3) pembaca narasi perlu dipilih orang yang telah terlatih dan memiliki kualitas vokal yang bagus, (4) agar multimedia ini lebih interaktif maka perlu dikembangkan dalam bentuk animasi cara menggunakan alat ukur osiloskop sehingga pengguna tidak hanya melihat video tetapi pengoperasian osiloskop dapat dilakukan secara virtual.


(3)

DAFTAR PUSTAKA

Agustina, Wiwiek N.K. 2012. Desa Budaya Kertalangu Sebagai Usaha Daya Tarik Wisata di Kota Denpasar. Tesis Universitas Udayana Denpasar, Tidak diterbitkan

Allessi, M. dan Trolip, 1991. Computer Based Instructional Method and Development. Prentice Hall. New Jersey.

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada

Baharuddin, H. dan Wahyuni, Esa Nur.2010. Teori Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media

Budiningsih, C. Asri. 2005. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta B. Uno, Hamzah. 2011. Profesi Kependidikan. Jakarta: Bumi Aksara

Borg, Walter R and Gall, Meridith Dmien. 1979. Educational Research. London: Longman

Cairncross, Sandra and Mannion, Mike. 2001. Interactive Multimedia and Learning: Realizing the Benefits. UK: Journal Innovations in Education and Teaching International. http://www.tandf.co.uk/journals

Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media

Degeng, I.N.S. 2000. Teori belajar dan strategi Pembelajaran. Surabaya: Citra Raya

Depdiknas. 2003. Undang-undang Republik Indonesia No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Sekretaris Negara RI.

_________. 2005. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia No. 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan. Jakarta: Biro Hukum BPK RI.

________. 2006. Lampiran Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik

Indonesia No. 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi.

http://masdukiums.files.wordpress.com/2011/12/standar_isi.pdf pada 10 Januari 2012


(4)

Dick, W. & Carey, L. 2001. The systematic design of instruction (6th ed.). Boston: Pearson

Direktorat Jenderal Aplikasi Informatika Kominfo. 2012. Modul Training of Trainer Penggunaan Lectora Inspire Untuk Pembuatan Materi Ajar dan Materi Uji.

Direktorat Jenderal Aplikasi Informatika Kominfo. 2012. Panduan Instalasi dan Penggunaan Authoring Tool Lectora Inspire .

Dimyati dan Mujiono. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta Frear, Valerie and Hirschbuhl, John J. 1999. Does interactive multimedia

promote achievementand higher level thinking skills for today’s science students?. British: Journal of Educational Technology

Hake, R.R. 2007. Design-Based Research in Physics Education Research: A Review, in A.E. Kelly, R.A. Lesh, & J.Y. Baek, eds. (in press), Handbook of Design Research Methods in Mathematics, Science, and Technology

Education. Jurnal,

http://www.physics.indiana.edu/~hake/DBR-Physics3.pdf pada 9 September 2013

Heinich, Robert dkk. 2005. Instrustional Technology and Media for Learning. New Jersey, Columbus Ohio: Person Merrill Prentice Hall

Januszeswski & Molenda. 2008. Educational Technologi A definition with Commentary. USA: Taylor & Francis Group, LLC

Karwono, H dan Mularsih, Heni. 2010. Belajar serta Pemanfaatan Sumber Belajar. Jakarta: Cerdas Jaya

Letivin Daniel. 2002. Foundation of Cognitive Psychology Core Reading. MA. Cambridge

Lim, C S dkk. 2004. Enhanced learning of rapid prototyping systems through multimedia, International Journal of Mechanical Engineering Education Mayer, Richard, E. 2009. Multimedia Learning Prinsip-prinsip dan Aplikasi.


(5)

Miarso, Yusufhadi. 2009. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana

Miyarso, Estu. 2009. Pengembangan Multimedia Interaktif untuk

PembelajaranSinematografi. Tesis Program pascasarjana Universitas

NegeriYogyakarta,http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/132313279/ pengembangan%20multimedia%20interaktif%20sinematografi.pdf pada 5 Agustus 2012

Prawiradilaga, Dewi Salma dan Siregar, Eveline. 2008. Mozaik Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana

Prawiradilaga, Dewi . 2008. Prinsip Disain Pembelajaran. Jakarta: Kencana Puspitosari, Heni A. 2010. Membuat Presentasi Multimedia. Yogyakarta: Skripta Reigeluth, C.M & Chellman, A.C. 2009. Instructional-Design Theories and

Models Volume III, Building a Common Knowledge Base. New York: Taylor & Francis

Riyana, Cepi. 2007. Pedoman Pengembangan Multimedia Interaktif. Bandung: Program P3AI Universitas pendidikan Indonesia

Robblyer dkk. 1997. Integrating Educational Technology Into Teaching. USA: Prentice Hall, Inc.

Robblyer, M & Doering, A.H. 2010. Integrating Educational Technology Into Teaching. Boston: Pearson

Rusman. 2010. Model-model Pembelajaran Mengembangkan Profesionalisme Guru. Bandung : Raja Grafindo Persada

Rusman dkk. 2011. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Rajagrafindo Persada

Sadiman, Arief, S. 2011. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. PT RajaGrafindo Persada: Jakarta.

Sanjaya, Mishra. 2005. Multimedia in Education and Training. India: Idean Group Publishing Inc.


(6)

Sanjaya, Wina. 2012. Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenadamedia Group

Sulatra, I Made. 2011. 248 hal. Pengembangan Multimedia Interaktif Geometri dalam Pembelajaran Matematika SMA Kelas X. Tesis: Universitas Lampung

Smaldino, Sharon E dkk. 2011. Instructional Technologi and Media for Learning: Teknologi pembelajaran dan Media untuk Belajar. Jakarta: Kencana

Smith. P.L. & Ragan T.L (2003). Instructional Design. Upper Saddle River, NJ. Merril Prentice Hall, Inc.

Sidhu, Manjit Singh. 2010. Technology-Assisted Problem Solving for Engineering Education:Interactive Multimedia Applications. IGI Global: New York.

Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta

Suparman, Atwi. 2001. Desain Instruksional. Jakarta:Universitas Terbuka

Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset

Trianto. 2010. Pengantar Penelitian Pendidikan bagi Pengembangan Profesi Pengenbangan Pendidikan dan Tenaga Kependidikan. Jakarta: Kencana Usha V. Reddi, Sanjaya Mishra. 2003. Educational Multimedia A Handbook for

Teacher-Developers, The Commonwealth of Learning version 1.1

W. Lee, William & L. Owens, Diana. 2004. Multimedia Based Instructional Design. San Francisco: Willey & Sons, Inc.

Waryanto, Nur Hadi. 2008. Makalah Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran. Yogyakarta: UNY

Wena, Made. 2011. Strategi Pembelajaran Inovatif Komtemporer. Jakarta: PT. Bumi Aksara