67
13 guru mengakhiri pembelajaran dengan menyampaikan klarifikasi dari
jawaban-jawaban; 14
siswa membuat kesimpulan atau rangkuman; 15
guru melakukan penilaian kepada siswa.
2.2 KAJIAN EMPIRIS
Peneliti menggunakan model giving question and getting answer dengan permainan kreatif dalam meningkatkan pembelajaran PKn sehingga peneliti juga
mengkaji berbagai penelitian yang relevan dengan penelitian yang dilakukan. Penelitian yang dilakukan oleh Hidayat 2011 yang berjudul “Penerapan
Model Pembelajaran Giving Question And Getting Answer untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar PKn siswa kelas IV SDN Kidul Dalem 2 Kecamatan
Klojen kota Malang”. Hasil penelitiannya menunjukkan adanya peningkatan aktivitas siswa dan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran PKn setelah diterap-
kannya model pembelajaran giving question and getting answer. Penerapan mo- del giving question and getting answer yang dilakukan dalam penelitian ini di-
nyatakan berhasil dalam meningkatkan prestasi belajar siswa dengan analisis data yang telah dilakukan yang menunjukkan hasil belajar saat pratindakan rata-rata
hasil belajar siswa adalah 64,6 dengan ketuntasan klasikal sebesar 53,3. Setelah menerapkan model giving question and getting answer prestasi belajar siswa me-
ningkat dengan nilai rata-rata hasil belajar siswa menjadi 74 dan ketuntasan kla- sikal menjadi 76,67.
68
Peneli tian yang dilakukan oleh Sari 2012 dengan judul “Upaya Pe-
ningkatan Kecerdasan Emosional Melalui Metode Pembelajaran Giving Question And Getting Answer Pada Sub Pokok Bahasan Kesebangunan Dan Simetri Bagi
Siswa Kelas V SD Negeri II Maron Kecamatan Loano Kabupaten Purworejo Tahun Pelajaran 20112012”. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksana-
kan dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran giving question and getting answer dapat meningkatkan kecerdasan emosional pada siswa kelas V SD Negeri
II Maron Kecamatan Loano Kabupaten Purworejo Tahun Pelajaran 20112012. Dari data di lapangan menunjukkan bahwa terjadi peningkatan kecerdasan emosi-
onal dari 76 pada siklus I, menjadi 80 pada siklus II. Dengan meningkatnya kecerdasan emosional siswa, maka hasil belajar siswa pun meningkat.
Penelitian lain juga dilakukan oleh Sesanti 2008 dengan judul “Me-
ningkatkan Kemampuan Bercerita Siswa kelas IV SDN Sumber Bulus 03 Ledo- kombo Jember dengan Menggunakan Permainan Kreatif”. Hasil penelitiannya
menunjukkan kemampuan bercerita siswa setelah digunakan permainan kreatif dalam pembelajaran mengalami peningkatan. Peningkatan tersebut dapat di-
perhatikan dari hasil perbandingan nilai tes siswa pada prasiklus, siklus I, dan siklus II. Pada prasiklus terdapat 3 siswa yang mencapai ketuntasan dan 24 siswa
yang tidak mencapai ketuntasan hasil belajar. Setelah digunakan teknik permainan kreatif pada siklus I, ada peningkatan siswa yang mencapai nilai ketuntasan
kemampuan belajar yaitu dari 3 siswa menjadi 7 siswa. Pada siklus II jumlah siswa yang mencapai ketuntasan belajar sebanyak 25 siswa, sedangkan yang tidak
mencapai ketuntasan belajar berkurang menjadi 2 siswa.
69
Penelitian yang dilakukan oleh Hasanah 2012 dengan judul “Peningkat- an Prestasi Belajar PKn Melalui Metode Permainan Ular Tangga Pada Siswa
Kelas IVB SDN Tambak Aji 04 Semarang”. Hasil temuannya menunjukkan bah- wa metode permainan ular tangga dapat meningkatkan aktivitas siwa, keterampil-
an guru, dan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran PKn. Dari hasil analisis data diperoleh bahwa aktivitas siswa meningkat dan termasuk dalam kategori baik
mulai dari siklus 1 sampai siklus 3. Keterampilan guru juga meningkat dan men- capai indikator keberhasilan dengan kriteria baik. Sedangkan prestasi belajar sis-
wa pun meningkat dengan ketuntasan belajar 86,4. Berdasarkan kajian empiris tersebut terlihat adanya peningkatan aktivitas
siswa, keterampilan guru, dan hasil belajar siswa. Oleh sebab itu, peneliti meng- gunakan beberapa penelitian tersebut sebagai pendukung untuk mendasari pe-
nelitian dengan judul “Peningkatan Kualitas Pembelajaran PKn melalui Model Giving Question And Getting Answer dengan Permainan Kreatif pada Siswa Kelas
IVA SDN Karanganyar 01 Semarang”.
70
2.3 KERANGKA BERPIKIR