7
tanpa ditunjuk guru. Permainan ini digunakan sebagai upaya mengembangkan komunikasi siswa sehingga sikap sosialisasi anak akan terbentuk dengan optimal.
Menurut Ismail 2006: 121 penggunaan permainan kreatif dalam proses pem- belajaran dimaksudkan agar siswa selalu dalam keadaan ceria, bersemangat, tidak
mudah bosan dan terbuka kepada guru. Melalui permainan ini diharapkan siswa akan lebih percaya diri untuk mengungkapkan pendapatnya dihadapan teman-
temannya dan tidak malu untuk bertanya. Sedangkan menurut Susanto 2012: 13 permainan games diterapkan dalam pembelajaran sebagai ice breaker pencair
suasana sekaligus sebagai energizer pemberi kekuatan sebelum pemberian materi utama, memberikan pencerahan disaat kejenuhan, menanamkan materi
dalam ingatan lebih lama, dan juga dapat berfungsi sebagai penguat dan tambahan kesimpulan di akhir pertemuan. Dengan permainan games kelas menjadi lebih
hidup, siswa akan lebih percaya diri dan aktif mengikuti pelajaran.
Berdasarkan dari latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka peneliti akan mengkaji penelitian tindakan kelas dengan judul “Peningkatan
Kualitas Pembelajaran PKn melalui Model Giving Question And Getting Answer dengan Permainan Kreatif pada Siswa Kelas IVA SDN Karanganyar 01 Sema-
rang”.
1. 2 RUMUSAN MASALAH DAN PEMECAHAN MASALAH
1.2.1 Rumusan Masalah
8
Berdasarkan latar
belakang masalah,
maka dapat
dirumuskan permasalahan sebagai berikut: Bagaimanakah cara meningkatkan kualitas pembe-
lajaran PKn pada siswa kelas IVA SDN Karanganyar 01 Semarang? Adapun rincian masalah tersebut adalah sebagai berikut:
1 apakah model giving question and getting answer dengan permainan kreatif
dapat meningkatkan keterampilan guru kelas IVA SDN Karanganyar 01 Semarang dalam pembelajaran PKn?
2 apakah model giving question and getting answer dengan permainan kreatif
dapat meningkatkan aktivitas siswa kelas IVA SDN Karanganyar 01 Semarang dalam pembelajaran PKn?
3 apakah model giving question and getting answer dengan permainan kreatif
dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IVA SDN Karanganyar 01 Semarang dalam pembelajaran PKn?
1.2.2 Pemecahan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah peneliti melakukan pemeca-han masalah dengan menggunakan model giving question and getting answer de-ngan
permainan kreatif. Adapun langkah-langkah pembelajaran dengan menerapkan model giving question and getting answer Zaini, 2008: 69 dengan permainan
kreatif Jamil, 2010: 14-15 adalah sebagai berikut: 1
guru menentukan materi yang akan diajarkan; 2
guru menyiapkan potongan-potongan kertas sebanyak 2 kali jumlah peserta didik;
3 guru menjelaskan materi;
4 siswa diberikan 2 kertas yang terdiri dari: kertas 1 berupa kertas
pertanyaan, dan kertas 2 berupa kertas jawaban;
9
5 siswa menuliskan pertanyaan yang belum mereka pahami pada kertas 1;
6 siswa dibagi dalam kelompok kecil;
7 siswa memilih pertanyaan yang ada kertas 1, dan juga yang dapat
mereka jelaskan kertas 2; 8
siswa mendiskusikan jawaban dan menuliskannya pada kertas 2; 9
guru membimbing siswa dalam diskusi kelompok; 10
guru menjelaskan tata cara pelaksanaan permainan dan hal-hal yang dibutuhkan;
11 guru melaksanakan pembelajaran sesuai dengan permainan yang di-
tentukan; 12
siswa menjawab pertanyaan dan memberikan tanggapan; 13
guru mengakhiri pembelajaran dengan menyampaikan klarifikasi dari jawaban-jawaban dan memberikan penguatan kepada siswa;
14 siswa bersama guru membuat kesimpulan atau rangkuman;
15 guru melakukan penilaian kepada siswa.
1. 3 TUJUAN PENELITIAN