70
2.3 KERANGKA BERPIKIR
Gambar 2.1 Kerangka Berpikir
Permasalahan Kualitas
Pembelajaran PKn Kelas IVA SDN
Karanganyar 01
Guru belum menerapkan metode pembelajaran aktif, kurang memberian motivasi dan
kesempatan kepada siswa untuk bertanya dan menjawab pertanyaan.
Siswa kurang antusias dalam mengikuti pelajaran PKn, cenderung pasif, dan kegiatan siswa hanya
mendengarkan serta mencatat selama proses pembelajaran
Hasil belajar siswa dalam pelajaran PKn masih di bawah KKM yaitu 65.
.
Pemecahan Masalah melalui Model Giving Question and Getting Answer dengan Permainan Kreatif . Adapun sintaksnya adalah sebagai berikut:
1 Guru menjelaskan materi pembelajaran.
2 Guru menyiapkan potongan-potongan kertas sebanyak 2 kali jumlah peserta didik.
3 Siswa diberikan 2 kertas yang terdiri dari : kertas 1 berupa kertas pertanyaan, dan
kertas 2 berupa kertas jawaban. 4
Siswa menuliskan pertanyaan yang belum mereka pahami pada kertas 1. 5
Siswa dibagi dalam kelompok kecil. 6
Siswa mendiskusikan jawaban dan menuliskannya pada kertas 2. 7
Guru dan siswa melakukan permainan kreatif. 8
Siswa dengan bantuan guru membuat simpulan. 9
Guru melakukan penilaian kepada siswa.
Aktivitas siswa dalam pembelajaran PKn
meningkat. Keterampilan guru dalam
melaksanakan kegiatan pembelajaran meningkat.
Hasil belajar siswa dalam pelajaran PKn
meningkat.
Permasalahan Kualitas
Pembelajaran PKn Kelas IVA SDN
Karanganyar 01
Guru belum menerapkan metode pembelajaran aktif, kurang memberian motivasi dan
kesempatan kepada siswa untuk bertanya dan menjawab pertanyaan.
Siswa kurang antusias dalam mengikuti pelajaran PKn, cenderung pasif, dan kegiatan siswa hanya
mendengarkan serta mencatat selama proses pembelajaran
Hasil belajar siswa dalam pelajaran PKn masih di bawah KKM yaitu 65.
.
Pemecahan Masalah melalui Model Giving Question and Getting Answer dengan Permainan Kreatif . Adapun sintaksnya adalah sebagai berikut:
1. Guru menjelaskan materi pembelajaran.
2. Guru menyiapkan potongan-potongan kertas sebanyak 2 kali jumlah peserta didik.
3. Siswa diberikan 2 kertas yang terdiri dari : kertas 1 berupa kertas pertanyaan, dan
kertas 2 berupa kertas jawaban. 4.
Siswa menuliskan pertanyaan yang belum mereka pahami pada kertas 1. 5.
Siswa dibagi dalam kelompok kecil. 6.
Siswa mendiskusikan jawaban dan menuliskannya pada kertas 2. 7.
Guru dan siswa melakukan permainan kreatif. 8.
Siswa dengan bantuan guru membuat simpulan. 9.
Guru melakukan penilaian kepada siswa.
Aktivitas siswa dalam pembelajaran PKn
meningkat. Keterampilan guru dalam
melaksanakan kegiatan pembelajaran meningkat.
Hasil belajar siswa dalam pelajaran PKn
meningkat.
71
Mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan merupakan kelompok mata pelajaran kewarganegaraan dan kepribadian yang memfokuskan pada pembentuk-
an warganegara yang memahami dan mampu melaksanakan hak dan kewajiban- nya untuk menjadi warganegara Indonesia yang cerdas, terampil, dan berkarakter
yang diamanatkan oleh Pancasila dan UUD 1945 Permendiknas, 2006. Pembelajaran PKn yang sesuai kurikulum ini diwujudkan dalam pembel-
ajaran yang mengaktifkan siswa, menyenangkan, dan mengesankan sehingga sis- wa dapat dengan mudah menangkap esensi dari pembelajaran itu sendiri melalui
interaksi yang baik antara guru dan siswa. Dalam pembelajaran PKn menuntut adanya keterlibatan emosional, intelektual, dan sosial dari peserta didik dan guru
sehingga nilai-nilai itu bukan hanya dipahami tetapi dihayati dan dilaksanakan.
Namun proses pembelajaran PKn di sekolah dasar khususnya pada kelas IVA SDN Karanganyar 01 masih belum optimal. Hal ini disebabkan karena ku-
rangnya keterampilan guru dalam menerapkan metode pembelajaran yang meng- aktifkan siswa. Selain itu motivasi yang diberikan guru kepada siswa untuk ber-
tanya dan menjawab pertanyaan terlihat kurang optimal. Akibatnya siswa kurang antusias dalam mengikuti pelajaran. Kebanyakan siswa kurang tertarik dan merasa
bosan dalam mata pelajaran PKn yang cenderung hafalan. Jika hal tersebut terjadi terus menerus tentu saja akan berdampak pada hasil belajar yang diperoleh siswa.
Padahal Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan saat ini memberikan kebebasan bagi sekolah atau guru untuk dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dengan
menggunakan berbagai model, metode, dan media pembelajaran. Oleh karena itu, dengan adanya kurikulum ini, guru diharapkan dapat meningkatkan pembelajaran
72
PKn dengan menggunakan berbagai macam pendekatan, model, metode, dan
segala macam media yang ada dan berkembang saat ini.
Melihat kondisi tersebut, peneliti merencanakan tindakan perbaikan pem- belajaran dengan menerapkan model giving question and getting answer yang di-
padukan dengan permainan kreatif. Melalui pembelajaran ini, siswa didorong agar menjadi lebih aktif dan kreatif dalam pembelajaran. Dalam proses pembelajaran
guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk aktif membangun sendiri konsep dan makna melalui berbagai kegiatan. Pembelajaran ini menempat-
kan siswa sebagai subyek dalam pembelajaran. Artinya, siswa mampu merekon- struksi pengetahuannya sendiri sedangkan guru hanya sebagai fasilitator saja.
Sedangkan dengan adanya permainan kreatif suasana kelas menjadi lebih ceria, bersemangat dan kondusif sehingga sangat mendukung pembelajaran yang pro-
aktif dan lebih bermakna. Penerapan model giving question and getting answer dengan permainan kreatif ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembel-
ajaran PKn dengan indikasi meningkatnya keterampilan guru, aktivitas siswa dan hasil belajar siswa.
2.4 HIPOTESIS TINDAKAN