B. Greedy By Profit
Pada setiap langkah, pilih objek yang mempunyai keuntungan terbesar. Mencoba memaksimumkan keuntungan dengan memilih objek yang
paling menguntungkan terlebih dahulu. Pertama kali yang dilakukan adalah program mengurutkan secara menurun
objek-objek berdasarkan profit-nya. Kemudian baru diambil satu-persatu objek yang dapat ditampung oleh knapsack sampai knapsack penuh atau
sudah tidak ada objek lagi uang bisa dimasukkan. C.
Greedy By Density Pada setiap langkah knapsack di isi dengan objek yang mempunyai p1w1
terbesar, dimana p adalah keuntungan dan w adalah berat barang. Mencoba memaksimumkan keuntungan dengan memilih objek yang mempunyai
density per unit berat terbesar. Pertama kali yang dilakukan adalah program mencari nilai profit per berat
tiap-tiap unit density dari tiap-tiap objek. Kemudian objek-objek tersebut diurutkan berdasarkan density-nya. Kemudian baru diambil satu-persatu
objek yang dapat ditampung oleh knapsack sampai knapsack penuh atau tidak ada objek lagi yang bisa dimasukkan.
2.3.1. Penyelesaian Dengan Kriteria Greedy
Kriteria Greedy merupakan salah satu metode untuk mendapatkan solusi optimal. Dengan metode ini solusi optimal bisa diperoleh dengan
cepat, efisien, dan efektif. Konsep dari kriteria greedy adalah :
Pilih objek dengan nilai P
i
maksimal atau objek dengan ukuran terbesar.
Pilih objek dengan berat W
i
yang minimal terlebih dahulu.
Pilih objek dengan nilai rasio berat P
i
W
i
yang terbesar. Dalam metede Greedy hanya dibutuhkan tiga kemungkinan dari
sekian banyak solusi feasible yang mungkin. Dengan demikian perhitungan yang dilakukan tidak terlalu banyak dan tidak perlu waktu
lama dalam mendapatkan nilai profit maksimal dari objek yang akan PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
dimuat dalam knapsack. Kelemahan pada metode ini adalah jika jumlah objek atau barang yang akan dimuat lebih dari tiga, maka akan ditemui
banyak perhitungan untuk beberapa solusi feasible dan memmerlukan waktu relatif lama.
Tinjauan persoalan Integer Knapsack dengan n = 3. Misalkan objek-objek tersebut kita beri nomor 1, 2, 3. Setiap objek i dan kapasitas
knapsack adalah sebagai berikut : w
1
= 4; p
1
= 10 w
2
= 6; p
2
= 20 w
3
= 5; p
3
= 30 kapasitas Knapsack W = 10
Maka tabel solusi dengan menggunakan algoritma greedy adalah sebagai berikut :
Tabel 2.0.1 Penghitungan Knapsack menggunakan Greedy
Properti Objek Greedy by
Solusi Optimal
i w
i
p
i
w
i
p
i
Weight Profit
Density 1
4 10
2,5 1
1 2
6 20
3,3 1
1 3
5 30
6 1
1 1
1 Total Bobot
9 11
11 9
Total Keuntungan 40
50 50
40
Dari tabel diatas objek yang akan dimasukkan kedalam knapsack adalah objek no 1 dan no 3, sedangkan objek no 2 tidak dimasukkan
kedalam knapsack. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini berisi bagaimana cara pengambilan data untuk penelitian. Cara pengambilan data dapat dilakukan dengan berbagai langkah seperti yang akan
dijelaskan dibawah ini.
3.1 Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitan ini adalah bagaimana membangun SPPK untuk membantu pengguna dalam optimasi anggaran sesuai dengan
kebutuhan dan tidak melebihi maksimal anggaran menggunakan algoritma knapsack problems dengan penyelesaian greedy. Untuk menjawab masalah
tersebut maka metode penelitan yang akan digunakan dalam penelitan ini terdiri dari :
1. Tahap Perencanaan
2. Pengumpulan Data
3. Studi Literatur
4. Pengembangan Sistem
3.1.1 Tahap Perencanaan
Pada tahap ini dilakukan penentuan tujuan dibangunnya Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan. Langkah ini merupakan langkah
awal yang sangat penting, karena akan menentukan pemilihan jenis Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan yang akan dirancang serta
metode pendekatan yang akan dipergunakan dalam penelitian ini. Proses yang akan dilakukan yaitu mempelajari kebutuhan sistem yang akan
digunakan dalam penelitian dan kriteria apa saja yang digunakan untuk proses pendukung keputusan. Setelah proses perencanaan dilakukan
maka akan dilakukan proses pembuatan sistem. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI