Penyelesaian Dengan Kriteria Greedy

B. Greedy By Profit Pada setiap langkah, pilih objek yang mempunyai keuntungan terbesar. Mencoba memaksimumkan keuntungan dengan memilih objek yang paling menguntungkan terlebih dahulu. Pertama kali yang dilakukan adalah program mengurutkan secara menurun objek-objek berdasarkan profit-nya. Kemudian baru diambil satu-persatu objek yang dapat ditampung oleh knapsack sampai knapsack penuh atau sudah tidak ada objek lagi uang bisa dimasukkan. C. Greedy By Density Pada setiap langkah knapsack di isi dengan objek yang mempunyai p1w1 terbesar, dimana p adalah keuntungan dan w adalah berat barang. Mencoba memaksimumkan keuntungan dengan memilih objek yang mempunyai density per unit berat terbesar. Pertama kali yang dilakukan adalah program mencari nilai profit per berat tiap-tiap unit density dari tiap-tiap objek. Kemudian objek-objek tersebut diurutkan berdasarkan density-nya. Kemudian baru diambil satu-persatu objek yang dapat ditampung oleh knapsack sampai knapsack penuh atau tidak ada objek lagi yang bisa dimasukkan.

2.3.1. Penyelesaian Dengan Kriteria Greedy

Kriteria Greedy merupakan salah satu metode untuk mendapatkan solusi optimal. Dengan metode ini solusi optimal bisa diperoleh dengan cepat, efisien, dan efektif. Konsep dari kriteria greedy adalah :  Pilih objek dengan nilai P i maksimal atau objek dengan ukuran terbesar.  Pilih objek dengan berat W i yang minimal terlebih dahulu.  Pilih objek dengan nilai rasio berat P i W i yang terbesar. Dalam metede Greedy hanya dibutuhkan tiga kemungkinan dari sekian banyak solusi feasible yang mungkin. Dengan demikian perhitungan yang dilakukan tidak terlalu banyak dan tidak perlu waktu lama dalam mendapatkan nilai profit maksimal dari objek yang akan PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI dimuat dalam knapsack. Kelemahan pada metode ini adalah jika jumlah objek atau barang yang akan dimuat lebih dari tiga, maka akan ditemui banyak perhitungan untuk beberapa solusi feasible dan memmerlukan waktu relatif lama. Tinjauan persoalan Integer Knapsack dengan n = 3. Misalkan objek-objek tersebut kita beri nomor 1, 2, 3. Setiap objek i dan kapasitas knapsack adalah sebagai berikut : w 1 = 4; p 1 = 10 w 2 = 6; p 2 = 20 w 3 = 5; p 3 = 30 kapasitas Knapsack W = 10 Maka tabel solusi dengan menggunakan algoritma greedy adalah sebagai berikut : Tabel 2.0.1 Penghitungan Knapsack menggunakan Greedy Properti Objek Greedy by Solusi Optimal i w i p i w i p i Weight Profit Density 1 4 10 2,5 1 1 2 6 20 3,3 1 1 3 5 30 6 1 1 1 1 Total Bobot 9 11 11 9 Total Keuntungan 40 50 50 40 Dari tabel diatas objek yang akan dimasukkan kedalam knapsack adalah objek no 1 dan no 3, sedangkan objek no 2 tidak dimasukkan kedalam knapsack. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 15

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini berisi bagaimana cara pengambilan data untuk penelitian. Cara pengambilan data dapat dilakukan dengan berbagai langkah seperti yang akan dijelaskan dibawah ini.

3.1 Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitan ini adalah bagaimana membangun SPPK untuk membantu pengguna dalam optimasi anggaran sesuai dengan kebutuhan dan tidak melebihi maksimal anggaran menggunakan algoritma knapsack problems dengan penyelesaian greedy. Untuk menjawab masalah tersebut maka metode penelitan yang akan digunakan dalam penelitan ini terdiri dari : 1. Tahap Perencanaan 2. Pengumpulan Data 3. Studi Literatur 4. Pengembangan Sistem

3.1.1 Tahap Perencanaan

Pada tahap ini dilakukan penentuan tujuan dibangunnya Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan. Langkah ini merupakan langkah awal yang sangat penting, karena akan menentukan pemilihan jenis Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan yang akan dirancang serta metode pendekatan yang akan dipergunakan dalam penelitian ini. Proses yang akan dilakukan yaitu mempelajari kebutuhan sistem yang akan digunakan dalam penelitian dan kriteria apa saja yang digunakan untuk proses pendukung keputusan. Setelah proses perencanaan dilakukan maka akan dilakukan proses pembuatan sistem. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI