BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Data statistik menunjukkan bahwa baru 0,18 penduduk Indonesia yang berprofesi sebagai pengusaha. Padahal idealnya sebuah Negara akan maju jika minimal 2
penduduknya adalah pengusaha. Jika dilihat pada data negara maju seperti Amerika yang memiliki 12 pengusaha dari total penduduknya, Singapura 7 dan Jepang
10.
Kemajuan teknologi informasi sangat berkembang pesat dewasa ini, hal ini berdampak positif pada media pembelajaran. Dahulu sistem pembelajaran hanya
terbatas pada sistem pembelajaran konvensional yaitu melalui buku dan kegiatan belajar-mengajar langsung, namun dengan kecanggihan teknologi yang berkembang,
pembelajaran bisa dilakukan melalui teknologi informasi seperti internet yang memberikan informasi secara lengkap juga cepat. Selain itu, pembelajaran interaktif
juga dapat dilakukan melalui game edukasi.
Universitas Sumatera Utara
Pengembangan game memiliki prospek yang cukup bagus seiring dengan berkembangnya teknologi informasi. Perkembangan game untuk pendidikan sangat
diminati. Game yang berfungsi sebagai edukasi umumnya didukung dengan gambar dan warna yang unik sehingga akan lebih mudah diserap pembelajaran
dibandingkankan dengan pembelajaran konvensional.
Sebagai suatu program yang interaktif, dapat merespon apa yang dilakukan pemain, game sebenarnya mempunyai peluang yang besar untuk menjadi sebuah
sarana pendidikan yang membuat anak betah belajar lama. Tentunya pendidikan disini tidak terlalu terlihat eksplisit karena pemain pun enggan bermain game ini. Tapi
dengan melihat pesan implicit yang membuat anak tidak merasa seperti belajar. Dia merasa tertantang untuk menyelesaikan game ini. Dan setelah memainkan game
tersebut, pengetahuan dia bertambah. Psikologi anak lebih suka bermain daripada belajar. Jika game bisa digunakan sebagai sarana pendidikan secara maksimal,
tentunya hal ini akan mempermudah kegiatan belajar mengajar bagi anak-anak dan gurunya.
Pada penelitian tugas akhir ini, akan dibahas mengenai game sebagai media pembelajaran interaktif bagi anak-anak. Penelitian ini membahas pengembangan game
edukasi “Wirausaha Muda”, yaitu pembelajaran mengenai wirausaha sejak dini untuk anak.
Universitas Sumatera Utara
1.2 Rumusan Masalah