Rumusan Masalah Metodologi Penelitian Maksud dan Tujuan Pengertian Aplikasi

1.2 Rumusan Masalah

Merancang dan membuat sebuah game yang fleksibel dimana pemain akan di beri kebebasan mengendalikan jalan cerita yang akan menentukan masa depannya sendiri di dalam game ini serta mengenalkan dunia wirausaha dalam skala kecil di game ini.

1.3 Metodologi Penelitian

Suatu penelitian tidak terlepas dari metode pendekatan terhadap objek atau penyelesaian masalahnya. Adapun metodologi penelitian yang digunakan penulis adalah : 1. Penelitian Kepustakaan Library Research Yaitu penelitian yang dilakukan penulis di perpustakaan untuk mendapatkan data yang teoritis. Dalam hal ini penulis melakukannya dengan membaca serta mengkaji buku-buku yang berkaitan dengan masalah yang ditinjau. Penulis juga melakukan penelitian kepustakaan secara online dengan membaca beberapa artikel terkait. 2. Membuat Rancangan Game Proses pembuatan ini meliputi pembuatan game, perancangan event dan pemberian costum script untuk mendukung fleksibilitas game itu sendiri. Universitas Sumatera Utara 3. Pengujian Game dan Perbaikan Menguji apakah aplikasi game yang dibuat telah berhasil berjalan sesuai dengan keinginan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih terdapat kesalahan pada game. 4. Implementasi Game Penerapan aplikasi game yang dibuat setelah melalui tahap pengujian dan telah berjalan dengan baik. 5. Penyusunan dan Pengadaan Laporan Tahap akhir dari penelitian yang dilakukan, yaitu membuat laporan tentang penelitian yang telah dilakukan.

1.4 Maksud dan Tujuan

Maksud penulis membuat game ini adalah untuk mendukung proses pembelajaran konvensional sehingga materi pembelajaran dapat diterima dengan baik. Dengan penelitian ini, penulis berharap agar anak-anak bias mengenal dunia wirausaha sejak dini, pembelajaran tentang manajemen waktu dan munculnya ketertarikan untuk berwirausaha di usia muda. Universitas Sumatera Utara

1.5 Sistematika Penulisan

Dalam penulisan tugas akhir ini, penulis membentuk suatu sistematika penulisan yang bertujuan untuk menggambarkan secara ringkas bab-bab yang mencakup hal-hal sebagai berikut:

Bab 1 : PENDAHULUAN

Bab ini berisikan latar belakang penulisan, rumusan masalah, pembatasan masalah, metodologi penelitian, maksud dan tujuan, dan sistematika penulisan.

Bab 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang konsep dasar dan teori-teori yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan ini yang didapat dari beberapa literature.

Bab 3 : PERANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas tentang perancangan Game Wirausaha Muda berbasis RPG Maker VX.

Bab 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini membahas tentang analisa hasil dan pembahasan aplikasi Game Wirausa Muda berbasis RPG Maker VX. Universitas Sumatera Utara

Bab 5 : PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang ada, sehingga dari kesimpulan ini penulis mencoba untuk memberi saran yang berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi ini untuk kedepannya. Universitas Sumatera Utara BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Aplikasi

Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia melaksanakan tugas tertentu Margudi, 1995 hal: 20. Aplikasi berbeda dengan Sistem Operasi yang menjalankan komputer, Utility yang melaksanakan perawatantugas- tugas umum dan Bahasa yang digunakan untuk membuat program komputer, tergantung dari tujuan pekerjaan yang dimaksudkan, suatu aplikasi dapat memanipulasi teks, angka, kombinasi dari unsur-unsur tersebut.

2.2 Pengertian Game Komputer