1.2 Rumusan Masalah
Merancang dan membuat sebuah game yang fleksibel dimana pemain akan di beri kebebasan mengendalikan jalan cerita yang akan menentukan masa depannya sendiri
di dalam game ini serta mengenalkan dunia wirausaha dalam skala kecil di game ini.
1.3 Metodologi Penelitian
Suatu penelitian tidak terlepas dari metode pendekatan terhadap objek atau penyelesaian masalahnya. Adapun metodologi penelitian yang digunakan penulis
adalah : 1.
Penelitian Kepustakaan Library Research Yaitu penelitian yang dilakukan penulis di perpustakaan untuk mendapatkan
data yang teoritis. Dalam hal ini penulis melakukannya dengan membaca serta mengkaji buku-buku yang berkaitan dengan masalah yang ditinjau. Penulis
juga melakukan penelitian kepustakaan secara online dengan membaca beberapa artikel terkait.
2. Membuat Rancangan Game
Proses pembuatan ini meliputi pembuatan game, perancangan event dan pemberian costum script untuk mendukung fleksibilitas game itu sendiri.
Universitas Sumatera Utara
3. Pengujian Game dan Perbaikan
Menguji apakah aplikasi game yang dibuat telah berhasil berjalan sesuai dengan keinginan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih terdapat
kesalahan pada game.
4. Implementasi Game
Penerapan aplikasi game yang dibuat setelah melalui tahap pengujian dan telah berjalan dengan baik.
5. Penyusunan dan Pengadaan Laporan
Tahap akhir dari penelitian yang dilakukan, yaitu membuat laporan tentang penelitian yang telah dilakukan.
1.4 Maksud dan Tujuan
Maksud penulis membuat game ini adalah untuk mendukung proses pembelajaran konvensional sehingga materi pembelajaran dapat diterima dengan baik.
Dengan penelitian ini, penulis berharap agar anak-anak bias mengenal dunia wirausaha sejak dini, pembelajaran tentang manajemen waktu dan munculnya
ketertarikan untuk berwirausaha di usia muda.
Universitas Sumatera Utara
1.5 Sistematika Penulisan
Dalam penulisan tugas akhir ini, penulis membentuk suatu sistematika penulisan yang bertujuan untuk menggambarkan secara ringkas bab-bab yang mencakup hal-hal
sebagai berikut:
Bab 1 : PENDAHULUAN
Bab ini berisikan latar belakang penulisan, rumusan masalah,
pembatasan masalah, metodologi penelitian, maksud dan tujuan, dan
sistematika penulisan.
Bab 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan tentang konsep dasar dan teori-teori yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan ini yang didapat dari
beberapa literature.
Bab 3 : PERANCANGAN SISTEM
Bab ini membahas tentang perancangan Game Wirausaha Muda berbasis RPG Maker VX.
Bab 4 : IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini membahas tentang analisa hasil dan pembahasan aplikasi Game Wirausa Muda berbasis RPG Maker VX.
Universitas Sumatera Utara
Bab 5 : PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang ada, sehingga dari kesimpulan ini penulis mencoba untuk memberi saran yang berguna
untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi ini untuk kedepannya.
Universitas Sumatera Utara
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Aplikasi
Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia melaksanakan tugas tertentu Margudi, 1995 hal: 20.
Aplikasi berbeda dengan Sistem Operasi yang menjalankan komputer, Utility yang melaksanakan perawatantugas-
tugas umum dan Bahasa yang digunakan untuk membuat program komputer, tergantung dari tujuan pekerjaan yang dimaksudkan, suatu aplikasi dapat memanipulasi
teks, angka, kombinasi dari unsur-unsur tersebut.
2.2 Pengertian Game Komputer