Batasan Masalah Sebagai batasan masalah dalam penelitian ini adalah: Metodologi Penelitian Beberapa tahapan yang akan dilalui adalah sebagai berikut:

2 strategi yang dapat diimplementasikan kepada masing-masing kubu. Strategi-strategi tersebut kemudian di uji untuk mendapatkan strategi terbaik. 1.2. Rumusan Masalah Masalah yang akan dibahas pada penelitian ini adalah bagaimana merancang strategi yang berbeda berdasarkan aturan-aturan yang ditetapkan pada setiap kubu pemain Ludo lalu mengimplementasikannya menggunakan Ruby Game Scripting System dan menemukan strategi yang terbaik setelah melakukan beberapa uji coba.

1.3. Batasan Masalah Sebagai batasan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Pembuatan game ini menggunakan Ruby game scripting system. 2. Kecerdasan yang di program akan memiliki 3 aturan yaitu :  Quick Finish : Pemain memprioritaskan bidak terepan untuk dimainkan agar secepatnya sampai ke tujuan.  Go Out First : Pemain memprioritaskan untuk secepatnya mengeluarkan bidaknya dari rumah terlebih dahulu.  Hit First : Pemain memprioritaskan untuk menyerang bidak musuh terlebih dahulu. 3. Strategi yang diterapkan berdasarkan prioritas dari aturan-aturan yang ada : 1 Go Out First Hit First Quick Finish. 2 Go Out First Quick Finish Hit First. 3 Hit First Go Out First Quick Finish. 4 Hit First Quick Finish Go Out First. 5 Quick Finish Go Out First Hit First. 6 Quick Finish Hit First Go Out First. 4. Strategi yang di terapkan dimainkan secara otomatis oleh komputer Self-play. 5. Uji coba menentukan strategi terbaik dilakukan sebanyak 20 kali. Universitas Sumatera Utara 3 1.4. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan menguji sebuah sistem strategi menggunakan Ruby Game Scripting System untuk mengetahui dan mendapatkan sebuah hasil yang terbaik di dalam pengambilan keputusan dalam permainan Ludo. 1.5. Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dari penulisan ini adalah agar dapat terciptanya sebuah aplikasi permainan Ludo dengan menggunakan Ruby Game Scripting System dan dari penerapan strategi yang dilakukan maka dapat diketahui strategi permainan Ludo mana yang paling optimal setelah melakukan pengujian dari beberapa strategi yang ada.

1.6. Metodologi Penelitian Beberapa tahapan yang akan dilalui adalah sebagai berikut:

1. Studi Literatur Dimulai dengan pengumpulan bahan-bahan rujukan untuk studi kepustakaan berupa buku, jurnal, paper ataupun bahan-bahan terbitan elektronik untuk menunjang tujuan yang akan dicapai dari penelitian ini. 2. Analisis dan Perancangan Pada tahap ini, penulis menganalisis permasalahan yang diangkat, bagaimana kebutuhan sistem dan batasan-batasan sistem dengan UML Unified Modelling Language serta penjelasan rancangan dari masing-masing strategi. 3. Implementasi Sistem Pada tahap ini, sistem diimplementasikan menjadi sebuah aplikasi dengan menggunakan Ruby Game Scripting System. 4. Pengujian Sistem Pada tahap ini dalakukan pengujian terhadap beberapa strategi yang di program untuk mengetahui apakah strategi tersebut telah berjalan sesuai dengan apa yang telah diprogramkan dan melakukan perbandingan terhadap beberapa strategi yang akan di adu untuk menentukan strategi terbaik. Universitas Sumatera Utara 4 5. Dokumentasi Pada tahapan ini, hasil dari penelitian dilaporkan secara tertulis dalam bentuk skripsi.

1.7. Sistematika Penulisan Sistematika dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: