RPG Maker VX ace

8 4. Ruby dan penggabungan Tidak sperti bahasa pemrograman lainnya, Ruby dengan sengaja hanya menyediakan single inheritance. Namun Ruby memiliki konsep module. Module merupakan kumpulan dari metode-metode yang dapat digabungkan dan di panggil di dalam class dengan bebas. Secara umum programmer lebih menyukai metode ini dibandingkan dengan multiple inheritance yang rumit dan bahkan terlalu membatasi. 5. Ruby secara visual Ruby jarang menggunakan tanda baca dan biasanya sering menggunakan keyword dalam bahasa Inggris. Ruby tidak perlu mendeklarasikan variabel. Ruby memiliki aturan penamaan yang mudah untuk menyatakan cangkupan suatu variabel. Misal, “var” adalah variabel lokal, “var” adalah variabel instan dan “var” adalah variabel global.

2.3 RPG Maker VX ace

RPG maker VX ace adalah sebuah software yang dikembangkan untuk membuat sebuah game bertema RPG. RPG maker VX ace merupakan salah satu seri dari beberapa RPG maker lainnya. RPG maker dikembangkan oleh perusahaan Jepang bernama Enterbrain yang memiliki nama asli RPG Tsukuru. RPG maker dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Ruby dan memiliki fitur-fitur yang memudahkan para penggunanya untuk menbuat suatu game Perez, 2014. 2.3.1 Ruby game scripting system RGSS RPG Maker VX Ace memiliki fitur yang memudahkan para penggunanya untuk membuat suatu game. Salah satu fitur yang diberikan adalah Ruby Game Scripting System. RGSS adalah sebuah script turunan dari bahasa Ruby yang dibuat khusus untuk RPGMaker series. Dalam library RGSS mengandung objek dan method yang berfungsi untuk mengolah grafis,audio dan data, termasuk data dasar dari struktur database Perez, 2014. RGSS3 adalah versi terbaru dari pengembangan seri RPGMaker sebelumnya yang di tujukan untuk seri RPGMaker VX Ace. Universitas Sumatera Utara 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game komputer adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali terhadap objek untuk memenuhi satu tujuan tertentu Jasson ,2009. Ludo merupakan salah satu jenis permainan yang dimainkan oleh dua sampai empat orang pemain. Setiap pemain diwakili oleh warna merah, kuning, hijau, biru dan masing-masing memiliki empat buah bidak. Pemain yang berhasil membuat ke empat bidaknya mencapai garis finish tercepat adalah pemenang. Hambatan di dalam permainan ini adalah jalur yang digunakan bersama dengan pemain lain sehingga memungkinkan adanya bidak yang dimakan Alvi Ahmed, 2011. Permainan Ludo memiliki aturan-aturan dan strategi pengambilan keputusan yang dilakukan oleh para pemain. Setiap strategi dan aturan-aturan tersebut memiliki keunggulan tersendiri. Masalah dalam pengambilan keputusan biasanya memiliki tujuan-tujuan dan alternatif pilihan yang dapat digunakan untuk mencapainya. Masalah pengambilan keputusan atau masalah optimasi memiliki fungsi tujuan yang harus dicapai secara terbaik berdasarkan alternatif yang diberikan Aliprantis Chakrabarti, 2010. Dalam penelitian ini, penulis membuat dan melakukan beberapa uji coba terhadap aturan-aturan dan strategi yang dapat diterapkan dalam permainan Ludo. Uji coba tersebut dilakukan pada sebuah aplikasi permainan Ludo berbasis Windows. Untuk pembuatan aplikasi permainan Ludo, penulis menggunakan sebuah aplikasi pembantu yang bernama RPGmakerVXace. Aplikasi ini memudahkan pengguna untuk membuat sebuah game karena aplikasi ini memiliki sebuah fitur yang bernama Ruby Game Scripting System. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Ruby Jasson ,2009. Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis bermaksud membuat sebuah aplikasi game Ludo dengan Ruby Game Scripting System dan membuat beberapa Universitas Sumatera Utara 2 strategi yang dapat diimplementasikan kepada masing-masing kubu. Strategi-strategi tersebut kemudian di uji untuk mendapatkan strategi terbaik. 1.2. Rumusan Masalah Masalah yang akan dibahas pada penelitian ini adalah bagaimana merancang strategi yang berbeda berdasarkan aturan-aturan yang ditetapkan pada setiap kubu pemain Ludo lalu mengimplementasikannya menggunakan Ruby Game Scripting System dan menemukan strategi yang terbaik setelah melakukan beberapa uji coba.

1.3. Batasan Masalah Sebagai batasan masalah dalam penelitian ini adalah: