27
Selama proses permainan berlangsung, tidak ada input dari user yang bisa dilakukan. Permainan akan berlangsung secara otomatis. Pengambilan keputusan
strategi dilakukan sesuai dengan hasil input user dalam menu option. Agar sistem mengetahui strategi apa yang di terapkan ke masing-masing kubu maka penulis
memberikan variabel pada masing-masing kubu. Daftar variabel-variabel tersebut dapat dilihat pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1. Daftar variabel nilai untuk penentuan strategi Strategi
Nilai variabel Keterangan Prioritas Strategi
1 Go Out First Hit First Quick Finish
2 1
Go Out First Quick Finish Hit First 3
2 Hit First Go Out First Quick Finish
4 3
Hit First Quick Finish Go Out First 5
4 Quick Finish Go Out First Hit First
6 5
Quick Finish Hit First Go Out First
Dari Tabel 4.1. dapat dilihat jika user menerapkan strategi 1 ke kubu yang dipilih, sistem akan merubah nilai variabel kubu yang dipilih menjadi nol. Jika user
menerapkan strategi 2 ke kubu yang dipilih, sistem akan merubah nilai variabel kubu yang dipilih menjadi satu.
4.2. PENGUJIAN
4.2.1 Analisis pengujian strategi
Pengujian terhadap strategi yang telah di terapkan pada aplikasi permainan Ludo ini dilakukan dengan skenario kondisi nilai dadu yang bernilai random dari satu sampai
enam dan pengujian dilakukan sebanyak 20 kali untuk menentukan kubu mana yang memiliki strategi terbaik. Karena jumlah strategi yang diterapkan melebihi jumlah
kubu pemain maka pengujian dilakukan dengan sistem gugur, dimana dua strategi yang memiliki tingkat kemenangan terendah dari empat strategi pertama yang di adu
setelah 20 kali pengujian digantikan oleh strategi lainnya.
Universitas Sumatera Utara
28
Pengujian grup pertama dilakukan dengan penerapan strategi 1 kepada kubu merah, strategi 2 kepada kubu kuning, strategi 3 kepada kubu hijau dan strategi 4
kepada kubu biru. Hasil pengujian pertama dapat dilihat pada Tabel 4.2.
Tabel 4.2. Hasil pengujian grup pertama
Kubu Merah
Kuning Hijau
Biru Strategi
1 2
3 4
Total Menang 6
4 8
2 Persentasi
Kemenangan 30
20 40
10
Dari Tabel 4.2. dapat dilihat tingkat kemenangan kubu hijau yang diberikan strategi 3 memiliki total kemenangan yang paling tinggi yaitu delapan kemenangan
dengan persentasi kemenangan sebesar 40. Namun tingkat kemenangan sebesar 40 belum bisa dikategorikan sebagai kemenangan yang dominan karena persentasi
kemenangan strategi lain yang tidak berbeda jauh dengan strategi 3 seperti strategi 1 yang memiliki persentasi kemenangan sebesar 30.
Pemenang dari pengujian grup pertama yang akan di adu pada pengujian grup kedua adalah strategi 1 dan strategi 3. Pengujian grup kedua dilakukan dengan
penerapan strategi 1 kepada kubu merah, strategi 3 kepada kubu kuning, strategi 5 kepada kubu hijau dan strategi 6 kepada kubu biru. Hasil pengujian grup kedua dapat
dilihat pada Tabel 4.3.
Tabel 4.3. Hasil pengujian grup kedua Kubu
Merah Kuning
Hijau Biru
Strategi 1
3 5
6 Total Menang
7 12
1 Persentasi
Kemenangan 35
60 5
Universitas Sumatera Utara
29
Pada Tabel 4.3. dapat dilihat strategi 3 pada kubu kuning masih mendapatkan tingkat kemenangan tertinggi dengan tingkat persentasi kemenangan sebesar 60.
Jika dibandingkan dari pengujian grup pertama, tingkat persentasi kemenangan strategi 3 disini dapat dikatakan dominan. Strategi 5 hanya mendapatkan persentasi
kemenangan sebesar 5 dengan total kemenangan sebanyak satu kali dan strategi 6 tidak pernah menang sama sekali.
Berdasarkan hasil pengujian grup kedua, strategi 5 dan 6 mendapatkan tingkat kemenangan yang sangat rendah dibandingkan strategi 2 dan 4 yang sebelumnya di uji
pada grup pertama. Penulis melakukan uji coba tambahan terhadap strategi 2,4,5 dan 6 sebanyak 20 kali, untuk melihat tingkat kemenangan yang dapat dicapai oleh strategi
5 dan 6. Hasil pengujian tambahan dapat dilihat pada Tabel 4.4.
Tabel 4.4. Hasil pengujian tambahan
Kubu Merah
Kuning Hijau
Biru Strategi
2 4
5 6
Total Menang 9
8 1
2 Persentasi
Kemenangan 45
40 5
10
Dari Tabel 4.4. dapat dilihat tingkat kemenangan strategi 2 adalah yang paling tinggi dengan persentasi kemenangan sebesar 45. Strategi 4 memiliki persentasi
kemenangan sebesar 40 atau selisih satu kemenganan dengan strategi 2. Strategi 5 dan 6 mendapatkan tingkat kemenangan terendah dengan persentasi kemenangan
sebesar 5 dan 10. Dari hasil pengujian yang dilakukan dapat disimpulkan aturan Hit First yang
menjadi prioritas pada strategi 3 dan 4 merupakan aturan yang paling penting. Hal ini dikarenakan jika pemain mendapatkan kesempatan untuk memakan bidak lawan maka
pemain akan memilih untuk melakukannya terlebih dahulu. Aturan ini dapat memperlambat proses bidak lawan untuk mencapai finish. Sebaliknya ketika strategi
yang memprioritaskan Quick Finish seperti strategi 5 dan 6 maka ketika satu bidak berada diluar rumah, bidak tersebut akan terus dimainkan walaupun pemain
mendapatkan nilai dadu enam sehingga jika bidak tersebut dimakan oleh bidak lawan,
Universitas Sumatera Utara
30
pemain harus menunggu agar mendapatkan nilai dadu enam untuk mengeluarkan bidak kembali dari rumah dan untuk mendapatkan nilai dadu enam tidak mudah
karena kemungkinan yang dimiliki adalah satu banding enam. Aturan Go Out First merupakan aturan yang penting kedua setelah aturan Hit
First . Dari hasil uji coba yang dilakukan, dapat dilihat pada pengujian grup pertama,
strategi 3 dan 4 memiliki prioritas utama yang sama namun strategi 4 memiliki prioritas kedua yang berbeda yaitu Quick Finish. Dari hasil pengujian grup pertama
dapat dilihat persentasi kemenangan strategi 3 dan 4 memiliki selisih sebesar 30. Strategi 3 yang menjadikan Go Out first sebagai prioritas kedua mendapatkan
kemenangan lebih banyak dibandingkan strategi 4 yang menjadikan Quick Finish sebagai prioritas kedua. Hal ini dikarenakan jika banyak bidak yang berada di luar
rumah, pemain akan mendapatkan lebih banyak options yang dapat dilakukan. Persamaan tersebut dapat juga dilihat pada strategi 1 dan 2 pada pengujian grup
pertama dimana strategi 1 menggunakan Hit First sebagai prioritas kedua sedangkan strategi 2 menggunakan Quick Finish sebagai prioritas kedua. Strategi 1 mendapatkan
kemenangan lebih banyak dari pada strategi 2.
Universitas Sumatera Utara
31
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil, implementasi, dan pengujian sistem ini, maka kesimpulan yang dapat penulis hasilkan adalah sebagai berikut:
1. Dalam penelitian ini telah dibangun sebuah aplikasi permainan Ludo yang dapat
diberikan beberapa strategi yang telah dirancang untuk pengambilan keputusan dengan menggunakan ruby game scripting system.
2. Aplikasi dapat menunjukkan enam strategi yang dapat diterapkan dalam empat
kubu pemain yang berbeda dan mengetahui strategi mana yang terbaik yang dapat digunakan.
3. Dari hasil ujicoba yang di lakukan dalam implementasi kecerdasan buatan ini,
maka dapat disimpulkan tidak ada strategi yang memiliki tingkat kemengangan 100 karena faktor nilai dadu yang random juga mempengaruhi pengambilan
keputusan. 4.
Dengan nilai variabel dadu yang random, dapat diketahui persentasi tingkat kemenangan strategi pengambilan keputusan yang diterapkan pada strategi 3
merupakan strategi terbaik.
Universitas Sumatera Utara
32
5.2 Saran