PENGUJIAN Implementasi Ruby Game Scripting System Pada Game Ludo

27 Selama proses permainan berlangsung, tidak ada input dari user yang bisa dilakukan. Permainan akan berlangsung secara otomatis. Pengambilan keputusan strategi dilakukan sesuai dengan hasil input user dalam menu option. Agar sistem mengetahui strategi apa yang di terapkan ke masing-masing kubu maka penulis memberikan variabel pada masing-masing kubu. Daftar variabel-variabel tersebut dapat dilihat pada Tabel 4.1. Tabel 4.1. Daftar variabel nilai untuk penentuan strategi Strategi Nilai variabel Keterangan Prioritas Strategi 1 Go Out First Hit First Quick Finish 2 1 Go Out First Quick Finish Hit First 3 2 Hit First Go Out First Quick Finish 4 3 Hit First Quick Finish Go Out First 5 4 Quick Finish Go Out First Hit First 6 5 Quick Finish Hit First Go Out First Dari Tabel 4.1. dapat dilihat jika user menerapkan strategi 1 ke kubu yang dipilih, sistem akan merubah nilai variabel kubu yang dipilih menjadi nol. Jika user menerapkan strategi 2 ke kubu yang dipilih, sistem akan merubah nilai variabel kubu yang dipilih menjadi satu.

4.2. PENGUJIAN

4.2.1 Analisis pengujian strategi Pengujian terhadap strategi yang telah di terapkan pada aplikasi permainan Ludo ini dilakukan dengan skenario kondisi nilai dadu yang bernilai random dari satu sampai enam dan pengujian dilakukan sebanyak 20 kali untuk menentukan kubu mana yang memiliki strategi terbaik. Karena jumlah strategi yang diterapkan melebihi jumlah kubu pemain maka pengujian dilakukan dengan sistem gugur, dimana dua strategi yang memiliki tingkat kemenangan terendah dari empat strategi pertama yang di adu setelah 20 kali pengujian digantikan oleh strategi lainnya. Universitas Sumatera Utara 28 Pengujian grup pertama dilakukan dengan penerapan strategi 1 kepada kubu merah, strategi 2 kepada kubu kuning, strategi 3 kepada kubu hijau dan strategi 4 kepada kubu biru. Hasil pengujian pertama dapat dilihat pada Tabel 4.2. Tabel 4.2. Hasil pengujian grup pertama Kubu Merah Kuning Hijau Biru Strategi 1 2 3 4 Total Menang 6 4 8 2 Persentasi Kemenangan 30 20 40 10 Dari Tabel 4.2. dapat dilihat tingkat kemenangan kubu hijau yang diberikan strategi 3 memiliki total kemenangan yang paling tinggi yaitu delapan kemenangan dengan persentasi kemenangan sebesar 40. Namun tingkat kemenangan sebesar 40 belum bisa dikategorikan sebagai kemenangan yang dominan karena persentasi kemenangan strategi lain yang tidak berbeda jauh dengan strategi 3 seperti strategi 1 yang memiliki persentasi kemenangan sebesar 30. Pemenang dari pengujian grup pertama yang akan di adu pada pengujian grup kedua adalah strategi 1 dan strategi 3. Pengujian grup kedua dilakukan dengan penerapan strategi 1 kepada kubu merah, strategi 3 kepada kubu kuning, strategi 5 kepada kubu hijau dan strategi 6 kepada kubu biru. Hasil pengujian grup kedua dapat dilihat pada Tabel 4.3. Tabel 4.3. Hasil pengujian grup kedua Kubu Merah Kuning Hijau Biru Strategi 1 3 5 6 Total Menang 7 12 1 Persentasi Kemenangan 35 60 5 Universitas Sumatera Utara 29 Pada Tabel 4.3. dapat dilihat strategi 3 pada kubu kuning masih mendapatkan tingkat kemenangan tertinggi dengan tingkat persentasi kemenangan sebesar 60. Jika dibandingkan dari pengujian grup pertama, tingkat persentasi kemenangan strategi 3 disini dapat dikatakan dominan. Strategi 5 hanya mendapatkan persentasi kemenangan sebesar 5 dengan total kemenangan sebanyak satu kali dan strategi 6 tidak pernah menang sama sekali. Berdasarkan hasil pengujian grup kedua, strategi 5 dan 6 mendapatkan tingkat kemenangan yang sangat rendah dibandingkan strategi 2 dan 4 yang sebelumnya di uji pada grup pertama. Penulis melakukan uji coba tambahan terhadap strategi 2,4,5 dan 6 sebanyak 20 kali, untuk melihat tingkat kemenangan yang dapat dicapai oleh strategi 5 dan 6. Hasil pengujian tambahan dapat dilihat pada Tabel 4.4. Tabel 4.4. Hasil pengujian tambahan Kubu Merah Kuning Hijau Biru Strategi 2 4 5 6 Total Menang 9 8 1 2 Persentasi Kemenangan 45 40 5 10 Dari Tabel 4.4. dapat dilihat tingkat kemenangan strategi 2 adalah yang paling tinggi dengan persentasi kemenangan sebesar 45. Strategi 4 memiliki persentasi kemenangan sebesar 40 atau selisih satu kemenganan dengan strategi 2. Strategi 5 dan 6 mendapatkan tingkat kemenangan terendah dengan persentasi kemenangan sebesar 5 dan 10. Dari hasil pengujian yang dilakukan dapat disimpulkan aturan Hit First yang menjadi prioritas pada strategi 3 dan 4 merupakan aturan yang paling penting. Hal ini dikarenakan jika pemain mendapatkan kesempatan untuk memakan bidak lawan maka pemain akan memilih untuk melakukannya terlebih dahulu. Aturan ini dapat memperlambat proses bidak lawan untuk mencapai finish. Sebaliknya ketika strategi yang memprioritaskan Quick Finish seperti strategi 5 dan 6 maka ketika satu bidak berada diluar rumah, bidak tersebut akan terus dimainkan walaupun pemain mendapatkan nilai dadu enam sehingga jika bidak tersebut dimakan oleh bidak lawan, Universitas Sumatera Utara 30 pemain harus menunggu agar mendapatkan nilai dadu enam untuk mengeluarkan bidak kembali dari rumah dan untuk mendapatkan nilai dadu enam tidak mudah karena kemungkinan yang dimiliki adalah satu banding enam. Aturan Go Out First merupakan aturan yang penting kedua setelah aturan Hit First . Dari hasil uji coba yang dilakukan, dapat dilihat pada pengujian grup pertama, strategi 3 dan 4 memiliki prioritas utama yang sama namun strategi 4 memiliki prioritas kedua yang berbeda yaitu Quick Finish. Dari hasil pengujian grup pertama dapat dilihat persentasi kemenangan strategi 3 dan 4 memiliki selisih sebesar 30. Strategi 3 yang menjadikan Go Out first sebagai prioritas kedua mendapatkan kemenangan lebih banyak dibandingkan strategi 4 yang menjadikan Quick Finish sebagai prioritas kedua. Hal ini dikarenakan jika banyak bidak yang berada di luar rumah, pemain akan mendapatkan lebih banyak options yang dapat dilakukan. Persamaan tersebut dapat juga dilihat pada strategi 1 dan 2 pada pengujian grup pertama dimana strategi 1 menggunakan Hit First sebagai prioritas kedua sedangkan strategi 2 menggunakan Quick Finish sebagai prioritas kedua. Strategi 1 mendapatkan kemenangan lebih banyak dari pada strategi 2. Universitas Sumatera Utara 31 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil, implementasi, dan pengujian sistem ini, maka kesimpulan yang dapat penulis hasilkan adalah sebagai berikut: 1. Dalam penelitian ini telah dibangun sebuah aplikasi permainan Ludo yang dapat diberikan beberapa strategi yang telah dirancang untuk pengambilan keputusan dengan menggunakan ruby game scripting system. 2. Aplikasi dapat menunjukkan enam strategi yang dapat diterapkan dalam empat kubu pemain yang berbeda dan mengetahui strategi mana yang terbaik yang dapat digunakan. 3. Dari hasil ujicoba yang di lakukan dalam implementasi kecerdasan buatan ini, maka dapat disimpulkan tidak ada strategi yang memiliki tingkat kemengangan 100 karena faktor nilai dadu yang random juga mempengaruhi pengambilan keputusan. 4. Dengan nilai variabel dadu yang random, dapat diketahui persentasi tingkat kemenangan strategi pengambilan keputusan yang diterapkan pada strategi 3 merupakan strategi terbaik. Universitas Sumatera Utara 32

5.2 Saran