Tujuan Dan Manfaat Penelitian Anggapan Dasar

Dina Destiana Putri, 2014 EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN KOSAKATA DENGAN HURUF HIRAGANA MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN POKOPANG Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3 Penelitian ini akan mengambil materi kosakata bahasa Jepang yang terdapat dalam BAB 7 sampai 10 buku paket bahasa Jepang kelas X “Nihon go ga suki” SMAN 5 Cimahi. 4 Penelitian ini hanya untuk mengetahui perbandingan kemampuan pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana siswa sebelum dan sesudah menggunakan media permainan pokopang dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang. 5 Penelitian ini untuk mengetahui tanggapan siswa mengenai media permainan Pokopang dalam pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana.

1.3 Tujuan Dan Manfaat Penelitian

1.3.1 Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu: 1 Untuk mengetahui desain permainan pokopang dalam pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana siswa kelas X SMAN 5 Cimahi. 2 Untuk mengetahui implementasi pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana menggunakan media permainan pokopang di kelas. 3 Untuk mengetahui kemampuan hasil pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana siswa SMAN 5 Cimahi sebelum dan sesudah menggunakan media permainan pokopang. 4 Untuk mengetahui adanya perbedaan yang signifikan terhadap kemampuan pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana sebelum dan sesudah menggunakan media permainan pokopang. 5 Untuk mengetahui tanggapan pembelajar mengenai penggunaan media permainan pokopang dalam pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana . 1.3.2 Manfaat Penelitian 1 Manfaat Teoritis Dengan adanya hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat dalam menambah wawasan tentang manfaat penggunaan Dina Destiana Putri, 2014 EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN KOSAKATA DENGAN HURUF HIRAGANA MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN POKOPANG Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu media permainan dalam pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana, khususnya media permainan Pokopang. 2 Manfaat Praktis a. Bagi Peneliti Penelitian ini dapat menambah wawasan dan pengalaman kepada penulis dalam penelitian eksperimen ini, serta dapat mengetahui keberhasilan penerapan media permainan Pokopang dalam pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana. b. Bagi Guru Pengajar dapat menggunakan media permainan Pokopang sebagai salah satu alternatif pengajaran dalam pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana.

1.4 Anggapan Dasar

Sutedi 2005, hlm. 32 mengungkapkan bahwa “Anggapan dasar adalah suatu teori yang sudah baku maupun berupa rangkuman kesimpulan yang digunakan sebagai dasar untuk berpijak dimulainya kegiatan penelitian tersebut”. Anggapan dasar dari penelitian ini ialah dengan menggunakan media permainan pokopang, dapat membantu siswa dalam pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana.

1.5 Definisi Operasional

Dokumen yang terkait

FAKTOR KESULITAN BELAJAR HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 3 PEKALONGAN

1 8 65

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI OBENKYO PADA SMARTPHONE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA : Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMAN 15 Bandung.

6 14 42

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN PURBLE PAIRS DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG: penelitian eksperimen terhadap siswa kelas X SMAN 20 bandung tahun ajaran 2013/2014.

1 5 42

EFEKTIVITAS MEDIA VIDEO LAGU JEPANG DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF KANA DALAM BENTUK KOSAKATA : Studi Eksperimen Semu Pada Siswa Kelas X SMAN 5 Cimahi Tahun Ajaran 2013/2014.

0 2 72

EFEKTIVITAS METODE READING ALOUD DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA: Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X SMAN 22 Bandung.

1 2 21

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SOFTWARE READ WRITE HIRAGANA TERHADAP PENGUASAAN HURUF HIRAGANA :Penelitian Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMAN 1 Ciamis.

0 2 52

PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN JEORPARDY TERHADAP PEMBELAJARAN HIRAGANA: Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Ekstrakulikuler bahasa Jepang SMAN 5 Cimahi Tahun Ajaran 2012 / 2013.

0 2 39

EFEKTIVITAS PELATIHAN HIRAGANA DAN KATAKANA DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN MATCH CARD : Penelitian Eksperimen terhadap siswa kelas XI SMAN 10 Bandung Tahun Ajaran 2011- 2012.

0 1 55

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN ACAK HURUF HIRAGANA DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA I-KEIYOOSHI BAHASA JEPANG.

6 16 66

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAME TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN FUKUWARAI UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN HURUF HIRAGANA | Novitasari | EDUJAPAN 8578 17375 1 SM

0 0 12