PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN JEORPARDY TERHADAP PEMBELAJARAN HIRAGANA: Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Ekstrakulikuler bahasa Jepang SMAN 5 Cimahi Tahun Ajaran 2012 / 2013.

(1)

PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN

JEORPARDY

TERHADAP PEMBELAJARAN HIRAGANA

(Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa SMA Negeri 5 Cimahi)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagain dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

Oleh:

Ninna Anggi Ristiani

0906469

JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG

FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

2013


(2)

PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN

“JEORPARDY”

TERHADAP PEMBELAJARAN HIRAGANA

(Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa SMA Negeri 5 Cimahi)

Oleh

Ninna Anggi Ristiani

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni

© Ninna Anggi Ristiani 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Oktober 2013

Hak Cipta dilindungi undng-undang.


(3)

LEMBAR PENGESAHAN

Judul Skripsi : “Pengaruh Penggunaan Permainan “Jeorpardy” Terhadap

Pembelajaran Hiragana”

Nama : Ninna Anggi Ristiani

NIM : 0906469

SK Dekan No : 1892/UN40.3/DT/2013

disahkan oleh:

Pembimbing I Pembimbing II

Dra. Renariah, M.Hum Noviyanti Aneros, S.S, M.A

NIP. 195804061985032001 NIP. 197411272008122001

Mengetahui

Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

Dra. Neneng Sutjiati, M. Hum NIP. 196011081986012001


(4)

ABSTRAK

Pengaruh Penggunaan Permainan Jeorpardy terhadap

Pembelajaran Hiragana

(Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Ekstrakulikuler bahasa

Jepang SMAN 5 Cimahi Tahun Ajaran 2012 / 2013)

Ninna Anggi Ristiani

0906469 Bahasa Jepang merupakan bahasa asing yang banyak dipelajari saat ini baik di lembaga formal maupun non-formal dengan tujuan agar para pembelajar dapat berkomunikasi meggunakan bahasa Jepang dengan baik(Sudjianto, 2010 : 70). Untuk mencapai tujuan tersebut diperlukan kemampuan berbicara, mendengar, membaca dan menulis. Dalam kemampuan menulis huruf hiragana merupakan huruf awal yang harus dikuasai dalam pembelajaran, namun karena bentuk huruf dan jumlah yang berbeda sering menimbulkan kesulitan bagi pembelajar.

Penelitian ini berjudul “pengaruh penggunaan jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana”. Penelitian ini memiliki tujuan, 1) megetahui kemampuan penguasaan huruf hiragana siswa sebelum menggunakan jeorpardy game dalam pembelajaran, 2) mengetahui kemampuan huruf hiragana siswa setelah menggunakan jeorpardy game daalam pembelajaran, 3) mengetahui tanggapan dan kesan siswa terhadap penggunaan jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen kuasi (quasi experiment) dengan model “One group Pretest Posttest Design”. Sampel dari penelitian ini merupakan siswa peserta ekstrakulikuler bahasa Jepang SMA Negeri 5 Cimahi dengan jumlah sampel 10 orang.

Setelah menggunakan jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana dan menganalisis data hasil penelitian dengan uji statistik diperoleh nilai rata-rata siswa sebelum menggunakan jeorpardy game sebesar 55,4 dan setelah menggunakan jeorpardy game meningkat menjadi 72. Dari hasil analisis nilai t, diperoleh nilai sebesar 5,594 dan jika dibandingkan dengan nilai signifikansi 5% = 2,26 dan 1% = 3,25 didapat hasil bahwa nilai > . Maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan jeorpardy game memiliki pengaruh dalam peningkatan penguasaan huruf hiragana.


(5)

Effect of Jeorpardy Game for Learning Hiragana

(Quasi Experiment on Japan Language Extracurricular Activity Students at SMA Negeri 5 Cimahi Academic Year of 2012/2013)

Japanese is a foreign language that is widely studied in both formal and informal institution so that the learners can communicate using Japanese well (Sudjianto, 2010 : 70). To accomplish the goal, learners need to attain speaking, listening, reading, and writing competencies. To study writing, hiragana is the first alphabets to be learnt. However, the differences in shape and number of letters pose as great obstacle for learners.

This research is entitled “Effect of Jeorpardy Game for Learning Hiragana”. The aims for this research are as follows, 1) to know the learners’ aptitude in using hiragana before applying jeorpardy game in the study, 2) to know the learners’ aptitude in using hiragana after applying jeorpardy game in the study, 3) to know the learners’ testimonies to the jeorpardy game in learning hiragana.

The method employed in this research is the quasi experiment with “One Group Pre-test Post-test Design” model. The sample for the research is the Japan language extracurricular activity students at SMA Negeri 5 Cimahi with the number of samples 10 persons.

After using the jeorpardy game in learning hiragana and analysing the results statistically, the average score before using the game is 55.4, while the average score after using the game is 72. From the t point analysis, obtained the t point value 5.594. Compared to the significance 5% = 2.26 and 1% 3.25 from the t table, it can be concluded that applying jeorpardy game for learning hiragana gives a significant effect.


(6)

DAFTAR ISI

COVER

ABSTRAKSI ... i

SINOPSIS ... ii

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ……….. xii

DAFTAR TABEL ………. xvi

BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang ... 1

2. Rumusan dan Batasa Masalah ... 4

3. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 5

4. Definisi Oprasional ... 6

5. Hipotesis Penelitian ... 7

6. Metodologi ... 7

7. Variabel Pneleitian ... 8

8. Sistematika Penulisan ... 9

BAB II LANDASAN TEORI 1. Belajar ... 11

1. 1. Pengertian Belajar ... 11


(7)

1. 3. Faktor-faktor Belajar ... 13

1. 4. Hasil Belajar ... 14

2. Pembelajaran ... 15

2. 1. Pengertian Pembelajaran ... 15

2. 2. Sistem Pembelajaran ... 15

2. 3. Metode Pembelajaran ... 16

2. 4. Strategi Pembelajaran ... 18

2. 5. Ciri-ciri Pembelajaran yang Sukses ... 19

3. Permainan dalam Pembelajaran ... 20

3. 1. Definisi Permainan ... 20

3. 2. Manfaat Permainan dalam Pembelajaran ... 21

3. 3. Permainan dalam Strategi Pembelajaran Aktif ... 22

4. Jeorpardy Game ... 22

4. 1. Pengertian Jeorpardy Game ... 22

4. 2. Penerapan Jeorpardy Game dalam Pembelajaran Huruf Hiragana ... 23

5. Hiragana ... 25

5. 1. Pengertian Hiragana ... 25

5. 2. Sejarah Huruf Hiragana ... 26


(8)

BAB III Metodologi Penelitian

1. Metode dan Desain Penelitian ... 31

2. Lokasi dan Jadwal Kegiatan Penelitian ... 32

3. Populasi dan Sampel ... 33

3. 1. Populasi ... 33

3. 2. Sampel ... 34

4. Variabel Penelitian ... 35

5. Teknik Pengumpulan Data ... 35

6. Instrumen Penelitian ... 36

7. Teknik Pengolahan Data ... 40

7. 1. Tes ... 40

7. 2. Angket ... 42

8. Tahap-Tahap Penelitian ... 43

BAB IV Anasisis Data dan Pembahasan 1. Deskripsi Data ... 45

2. Analisis Data ... 46

2. 1. Analisis Data Tes ... 46

2. 2. Analisis Data Angket ... 50


(9)

BAB V Kesimpulan dan Saran

1. Kesimpulan ... 58 2. Saran ... 59

DAFTAR PUSTAKA ... 60 LAMPIRAN


(10)

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1. Daftar Tabel Huruf Hiragana ... 25

Tabel 2. 2. Asal Mula Huruf Hiragana ... 26

Tabel 2. 3. Daftar Lambang Bunyi Chokuon ... 27

Tabel 2. 4. Daftar Lambang Bunyi Yoo’on ... 27

Tabel 2. 5. Daftar Lambang Bunyi Seion ... 28

Tabel 2. 6. Daftar Lambang Bunyi Dakuon ... 28

Tabel 2. 7. Daftar Lambang Bunyi Handakuon ... 39

Tabel 3. 1. Jadwal Kegiatan Penelitian ... 33

Tabel 3. 2. Sampel Penelitian ... 34

Tabel 3. 3. Kisi-kisi Soal Tes ... 37

Tabel 3. 4. Kisi-kisi Angket ... 38

Tabel 3. 5. Penafsiran Data Angket ... 42

Tabel 3. 6. Pelaksanaan Kegiatan Penelitian ... 43

Tabel 4. 1. Daftar Hasil Perolehan Siswa ... 45

Tabel 4. 2. Nilai Pre-Test dan Post-Test ... 47

Tabel 4. 3. Tabel Persiapan untuk Mencari Nilai t hitung ... 47

Tabel 4. 4. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 1 ... 50

Tabel 4. 5. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 2 ... 50


(11)

Tabel 4. 7. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 4 ... 52

Tabel 4. 8. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 5 ... 52

Tabel 4. 9. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 6 ... 53

Tabel 4. 10. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 7 ... 54

Tabel 4. 11. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 8 ... 54

Tabel 4. 12. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 9 ... 55


(12)

BAB I

PENDAHULUAN

1. Latar Belakang

Pada era globalisasi ini bahasa asing banyak dipelajari baik di lembaga pendidikan formal maupu non formal. Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa asing yang banyak dipelajari saat ini. Menurut penelitian dari Japan Foundation (Kokusai Koryuu Kikin), dinyatakan bahwa jumlah pembelajar bahasa Jepang di Indonesia pada tahun 2006 berjumlah 272.719, dan meningkat tajam menjadi 716.353 pembelajar pada tahun 2009. Dari tahun ke tahun jumlah pembelajar bahasa Jepang mengalami peningkatan, terutama pada tingkat SMA/SMK yang banyak membuka program pembelajaran bahasa Jepang.

Tujuan dari program pembelajaran bahasa Jepang baik dalam pendidikan formal maupun non formal adalah agar pembelajar dapat berkomunikasi dengan baik menggunakan bahasa Jepang sebagai bahasa yang telah dipelajarinya (Sudjianto, 2010 : 70). Untuk mencapai tujuan tersebut pembelajar perlu menguasai empat keterampilan bahasa, yakni, keterampilan menulis (kaku ginou), kemampuan membaca (yomu ginou), kemampuan mendengar (kiku ginou), dan kemampuan berbicara (hanasu ginou).

Saat mempelajari bahasa asing tentu akan menemukan kesulitan-kesulitan, dikarenakan pola kalimat, kosakata, bahkan huruf yang berbeda dari bahasa ibu. Bahasa Jepang memiliki kesulitan tersendiri bagi pembelajarnya, apalagi dengan huruf yang digunakan dalam bahasa Jepang yang terdiri dari huruf hiragana, katakan, kanji, dan roomaji.

Peneliti memilih SMA Negeri 5 Cimahi sebagai lokasi bagi penelitian ini dikarenakan porsi pembelajaran huruf hiragana di sekolah tersebut dirasa kurang. Terlihat dari media yang digunakan untuk pembelajaran hiragana yang kurang variatif, siswa hanya diminta menulis huruf hiragana


(13)

berulang-ulang dalam buku latihan. Selain itu, tidak adanya pembahasan dan latihan khusus bagi huruf hiragana dalam buku teks yang digunakan yakni buku teks

Shin Nihongo Kiso I.

Huruf hiragana merupakan huruf yang paling awal dipelajari dalam pembelajaran bahasa Jepang terutama pada tingkat pemula seperti tingkat Sekolah Menengah Atas, dan biasanya dipelajari sebelum katakana dan kanji. Menurut Iwabuchi yang tercantum dalam Sudjianto dan Dahidi (2009 : 73), berpendapat bahwa:

“Hiragana adalah huruf-huruf yang berbentuk seperti あ、い、う、え、 お, dan sebagainya. Huruf hiragana terbentuk dari coretan-coretan yang

melengkung (kyokusenteki), sedangkan katakana terbentuk dari garis- garis atau coretan yang lurus (chokusenteki).”

Dari penjelasan di atas, jelas sekali bahwa huruf hiragana memiliki jumlah yang lebih banyak, yakni 46 huruf dan bentuk huruf yang berbeda dengan huruf alpabet yang biasa digunakan oleh masyarakat Indonesia. Dan hal tersebut dapat menjadi salah satu faktor penyebab kesulitan dalam mempelajari bahasa Jepang, terutama bagi tingkat pemula seperti Sekolah Menengah Atas. Untuk mengatasi hal tersebut tentu diperlukan latihan secara intens agar pembelajar terbiasa dengan huruf hiragana. Tetapi, alokasi waktu pembelajaran bahasa Jepang pada tingkat Sekolah Menengah Atas yang sebanyak 2 x 45 menit dirasa kurang oleh penulis untuk mempelajari huruf hiragana secara intens, mengingat masih banyak materi untuk menunjang aspek kemampuan bahasa lainnya, seperti kosakata dan pola kalimat. Menurut penulis, dengan adanya kegiatan ekstrakulikuler dapat membantu mengatasi masalah tersebut. Dari pendapat Dewa dan Desak yang tercantum dalam Kemaladewi (2008 : 2), tujuan dari kegiatan ekstrakulikuler adalah untuk mengembangkan dan menerapkan pengetahuan dan kemampuan yang telah dipelajari dari berbagai mata pelajaran dalam kurikulum, baik program inti maupun non inti, yang dilaksanakan di sekolah maupun di luar sekolah.

Metode yang digunakan dalam pembelajran pun perlu diperhatikan. Metode pembelajaran aktif (active learning) dapat menjadi salah satu pilihan


(14)

metode yang dirasa cocok oleh penulis untuk diterapkan dalam pebelajaran huruf hiragana yang menekankan pada kemampuan mengingat.

Dengan pembelajaran aktif dapat mendorong siswa untuk mendominasi pembelajaran, sehingga siswa dapat terlibat dalam semua proses pembelajaran baik secara fisik maupun mental sehingga hasil belajar dapat dimaksimalkan (Zaini, 2008 : xiv).

Dalam metode pembelajaran aktif terdapat berbagai macam teknik pembelajaran, salah satunya adalah Jeorpardy review. Jeorpardy review yang diciptakan oleh Rebecca Birch dan Cynthia Denton ini merupakan teknik pembelajaran yang dirancang seperti game show di televisi (Silberman, 2010 : 254). Strategi ini merupakan sebuah permainan yang dirancang untuk mengembangkan kemampuan mengingat, sehingga teknik ini dirasa cocok oleh penulis untuk digunakan dalam pembelajaran huruf hiragana yang juga membutuhkan kemampuan mengingat. Dengan permainan seperti ini akan memaksa siswa untuk mengingat semua huruf hiragana yang telah dipelajari selama pembelajaran, dan dapat memotivasi siswa untuk mencoba pada tingkatan yang lebih sulit lagi dalam permainan. Selain itu, siswa tidak merasa terbebani saat belajar serta dapat belajar dengan perasaan senang dan lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran. Karena dalam Jeorpardy game ini siswa dilibatkan dalam seluruh alur pembelajaran, sehingga siswa berperan aktif dalam pembelajaran dan dapat memaksimalkan hasil belajar siswa. Dan dengan suasana pembelajran yang aktif akan menumbuhkan motivasi siswa dalam pembelajaran bahasa Jepang, khususnya huruf hiragana.

Media yang digunakan terbuat dari kertas karton dan kertas lipat bermacam-macam warna. Dalam kegiatannya, siswa dibagi kedalam beberapa kelompok, siswa memilih sendiri kategori dan poin yang akan didapat, pada setiap terdapat tingkat kesulitan soal yang berbeda, siswa menjawab secara bergantian.

Dari uraian diatas, penulis memilih teknik permainan Jeorpardy untuk diujicobakan dalam penelitian di ekstrakulikuler bahasa Jepang SMA Negeri 5


(15)

Penggunaan Jeorpardy Game terhadap Pembelajaran Hiragana (Kuasi Eksperimen di Ekstrakulikuler Bahasa Jepang SMA Negeri 5 Cimahi Tahun Ajaran 2012 / 2013)”.

2. Rumusan dan Batasan Masalah 2. 1. Rumusan Masalah

Berdasarkann latar belakang penelitiian, penulis merumuskan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana kemampuan siswa dalam penguasaan huruf hiragana

sebelum menggunakan teknik Jeorpardy game?

2. Bagaimana kemampuan siswa dalam penguasaan huruf hhiragana

setelah menggunakan teknik Jeorpardy game?

3. Bagaimana kesan dan tanggapan pembelajar terhadap penggunaan

Jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana?

2. 2. Batasan Masalah

Agar tidak menyimpang peneliti membatasi penelitian ini sebagai berikut:

1. Penelitian ini hanya akan meneliti kemampuan siswa dalam penguasaan huruf

hiragana sebelum menggunakan teknik Jeorpardy game.

2. Penelitian ini hanya akan meneliti kemampuan siswa dalam penguasaan huruf

hiragana setelah menggunakan teknik Jeorpardy game.

3. Penelitian ini hanya akan mengetahui tanggapan dan kesan siswa terhadap penggunaan teknik Jeorpardy game.

4. Penelitian ini hanya akan menggunakan huruf hiragana yang berjumlah 46,


(16)

3. Tujuan dan Manfaat Penelitian 3. 1 . Tujuan Penelitian

Dari rumusan masalah yang telah dirumuskan diatas, penelitian ini memiliki tujuan sebagai berikut:

1. Mengetahui kemampuan penguasaan huruf hiragana siswa sebelum

menggunakan teknik Jeorpardy game.

2. Megetahui kemampuan penguasaan huruf hiragana siswa sesudah

menggunakan teknik Jeorpardy game.

3. Mengetahui tanggapan dan kesan siswa terhadap penggunaan

Jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana.

3. 2 . Manfaat Penelitian

Setelah penelitian, diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut:

1. Manfaat Teoritis:

Dapat memberikan pilihan metode pengajaran alternatif untuk pembelajaran bahasa Jepang, khususnya pembelajaran huruf hiragana. 2. Manfaat Praktis:

a. Bagi Guru

Diharapkan dapat memberikan pilihan metode alternatif baru untuk pembelajaran huruf hiragana yang efektif dan menyenangkan bagi peningkatan kemempuan huruf hiragana siswa.

b. Bagi Siswa

Diharapkan dapat menjadi sarana alternatif dalam pembelajaran huruf hiagana yang efektif dan menyenangkan bagi peningkatan kemampuan huruf hiragana. Selain itu, dengan Jeorpardy game diharapkan dapat meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran bahasa Jepang, khususnya huruf Hiragana.


(17)

c. Bagi Penulis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran mengenai penggunaan Jeorpardy game terhadap peningkatan penguasaan huruf hiragana. Serta dapat memberikan solusi bagi masalah kesulitan belajar siswa.

4. Definisi Operasional

Agar tidak terjadi kesalah pahaman dalam penelitian ini, penulis mendifinisikan beberapa istilah sebagai beikut:

1. Hiragana

Menurut pendapat Iwabuchi, huruf hiragana merupakan huruf yang

berbentuk seperti あ 、 い 、 う 、 え 、 お 、dan sebagainya, yang

terbentuk dari garais-garis melengkung (Sudjianto dan Dahidi, 2009 : 72).

2. Pembelajaran Aktif (Active Learning)

Pembelajaran aktif adalah suatu pembelajaran yang mengajak peserta didik untuk belajar secara aktif dan dituntut untuk ikut serta dalam semua proses kegiatan pembbelajaran baik secara mental maupun fisik sehingga hasil belajar dapat dimaksimalkan. (Zainni, 2008 : xiv).

3. Jeorpardy game

Jeorpardy game merupakan sebuah teknik pembelajan yang

dirancang menyerupai acara pertunjukan televisi yang dapat membuat siswa mengingat dan merangkum materi yang telah dipelajari.


(18)

5. Hipotesis Penelitian

Adapun hipotesis dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Hipotesis nol ( ), yang menunjukan bahwa tidak terdapat perbedaan hasil pembelajaran terhadap kemampuan penguasaan huruf hiragana sebelum dan sesudah menggunakan Jeorpardy game.

2. Hipotesis alternatif ( ), yang menunjukan bahwa terdapat perbedaan hasil pembelajaran terhadap kemampuan penguasaan huruf hiragana sebelum dan sesudah menggunakan Jeorpardy game.

6. Metodologi

6. 1 . Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini penulis menggunakan metode

eksperimen kuasi (quasi experiment). Eksperimen kuasi adalah eksperimen semu yang digunakan untuk mengontrol satu variabel saja meskipun dalam bentuk memasangkan (matching) karakteristik atau random (Sukmadinata, 2006 : 207).

Penulis memilih metode ini karena penelitian ini akan menguji teknik

Jeorpardy game terhadap kemampuan penguasaan huruf hiragana.

6. 2 . Populasi dan Sampel penelitian

Populasi adalah manusia yang dijadikan sebagai sumber data penelitian (Sutedi, 2011 : 179). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 5 Cimahi. Dan sampel penelitian adalah sebagain dari populasi penelitian yang dapat mewakili untuk menjadi subjek penelitian (Sutedi, 2011 : 179). Sampel dari penelitian ini adalah siswa peserta ekstrakulikuler Bahasa Jepang SMA Negeri 5 Cimahi.


(19)

6. 3 . Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian merupakan alat yang digunakan untuk

mengumpulkan berbagai data yang digunakan dalam penelitian (Sutedi, 2011 : 155).

Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan adalah sebagai berikut:

1. Tes

Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa, sehingga sering digunakan dalam penelitian yang memberikan perlakuan atau penelitian eksperimental. Dalam penelitian ini tes dilakukan sebanyak lima kali, yaitu satu kali pre test, tiga kali tes kecil dan satu kali post test. Pre test dilakukan pada awal pertemuan dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan siswa sebelum menggunakan teknik Jeorpardy game. Tes kecil dilakukan pada setiap awal pertemuan dengan tujuan sebagai sarana latihan dari materi yang telah dipelajari. Post test dilakukan pada akhir pertemuan dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan siswa setelah menggunakan teknik Jeorpardy game.

2. Angket

Angket merupakan salah satu instrumen pengumpul data penelitian yang diberikan kepada ressponden melalui daftar pertanyaan tertulis yang bertujuan untuk mendapatkan informasi atau keterangan dari responden (Sutedi, 2011 : 164). Angket dilakukan pada pertemuan terakhir, yakni pertemuan kelima dengan tujuan untuk mengetahui tanggapan dan kesan siswa mengenai teknik Jeorpardy game.

7. Varaibel Penelitian

Adapun variabel dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Variabel Bebas (X) merupakan hasil perolehan nilai siswa pada saat pre tes.


(20)

8. Sistematika Penulisan

Adapun sistematika penulisan dari skripsi ini adalah sebagai berikut:

1. Cover

2. Kata Pengantar

3. Daftar Isi 4. Daftar Tabel

5. BAB I

Pada BAB ini berisi tentang pendahuluan yang meliputi latar belakang masalah, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat

penelitian, definisi operasional, hipotesis, metodologi penelitian, variabel penelitian, serta sistematika penulisan.

6. BAB II

BAB II berisi tentang landasan teoritis yang berkaitan dengan teknik Jeorpardy game terhadap penguasaan huruf hiragana. Diantaranya landasan teori mengenai huruf hiragana yang meliputi pengertian huruf hiragana, sejarah huruf hiragana dan tata cara penulisan huruf hiragana. Selain itu, landasan teori mengenai manfaat permainan dalam pembelajaran.

7. BAB III

BAB III berisi tentang metode penelitian yang mencakup uraian mengenai metode penelitian yang digunakan, populasi dan sampel penelitian, teknik pengumpulan data, desain pelaksanaan kegiatan penelitian, teknik pengolahan data serta instrumen penelitian.

8. BAB IV

BAB IV berisi tentang hasil penelitian data yang mencakup deskripsi data, analisis data yang berupa analisis jawaban dan angket, serta pembahasan hasil penelitian.

9. BAB V

BAB V berisi mengenai kesimpulan dan rekomendasi dari hasil penelitian pengaruh Jeorpardy game terhadap penguasaan huruf hiragana.


(21)

10.Daftar Pustaka

11.Lampiran-lampiran


(22)

BAB III

Metodologi Penelitian

1. Metode dan desain penelitian

Metode penelitian berfungsi untuk mencapai tujuan secara efektif dan efisien (Sutedi, 2011 : 53). Terdapat berbagai macam metode yang dapat digunakan dalam penelitian.

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode eksperimen kuasi (quasi experiment). Eksperimen kuasi adalah eksperimen semu yang digunakan untuk mengontrol satu variabel saja meskipun dalam bentuk memasangkan (matching) karakteristik atau random (Sukmadinata, 2006 : 207).

Menurut Suryabrata (2010 : 92), tujuan dari penelitian eksperimen semu adalah untuk memperoleh informasi yang merupakan perkiraan bagi informasi yang dapat diperoleh dengan melakukan eksperimen sebenarnya dalam keadaan yang tidak memungkinkan untuk mengontrol atau memanipulasi semua variabel yang relevan.

Berdasarkan teori tersebut penulis memilih metode penelitian eksperimen semu karena dirasa paling cocok untuk digunakan pada penelitian ini yang menggunakan siswa-siswa kelas ekstrakulikuler sebagai sampel penelitian.

Jenis eksperimen yang digunakan adalah pre eksperimen

(pre-eksperimental), dengan menggunakan model one-group pre-test and post-test

design sebagai desain penelitian. Sehingga tidak menggunakan kelas kontrol melainkan hanya menggunakan satu kelas eksperimen saja. Dalam prosesnya, dilakukan pengukura terlebih dahulu, lalu diberikan perlakuan dalam jangka waktu tertentu, kemudian dilakukan pengukuran untuk kedua kalinya. Desain penelitian one-group pre-test and post-test ini dapat menjadi landasan untuk membuat perbandingan prestasi pada subjek yang sama antara prestasi yang diperoleh sebelum mendapat perlakuan dan prestasi yang diperoleh setelah


(23)

mendapatkan perlakuan (Suryabrata, 2010 : 103). Penulis memilih desain

one-group pretest and posttest design karena dalam penelitian ini akan mengamati

perbedaan dari setiap sampel pada sebelum dan sesudah dilakukan eksperimen. Rancangan ini dapat digambarkan sebagai berikut:

Eksperimen Group

Pretest (O1) Treatment Posttest (O2)

Keterangan:

1. Eksperimen Group : Kelompok Eksperimen

2. Pretest (O1) : tes yang dilakukan sebelum

diberikan perlakuan.

3. Treatment : perlakuan yang diberikan dan akan

dilihat pengaruhnya dalam penelitian.

4. Posttest (O2) : tes yang dilakukan setelah diberikan perlakuan.

2. Lokasi Jadwal Kegiatan Penelitian

Penelitian ini diselenggarakan di SMA Negeri 5 Cimahi yang berlokasi di Jalan Pacinan No. 23 Kota Cimahi.

Penelitian ini dilaksanakan dari tanggal 20 Mei 2013 hingga 27 Mei 2013 dengan jadwal kegiatan sebagai berikut:


(24)

Tabel 3.1

Jadwal Kegiatan Penelitian

Waktu Kegiatan

Senin, 20 Mei 2013 Pre-test

Selasa, 21 Mei 2013 Treatment pertama

Rabu, 22 Mei 2013 Treatment kedua

Kamis, 23 Mei 2013 Treatment ketiga

Juma’at, 24 Mei 2013 -

Sabtu, 25 Mei 2013 -

Minggu, 26 Mei 2013 -

Senin, 27 Mei 2013 Post-test

3. Populasi dan Sampel 3. 1 . Populasi

Populasi penelitian adalah keseluruhan dari objek penelitian yang dapat berupa manusia, hewan, tumbuhan, udara, nilai, peristiwa, dan ssebagainya, sehingga objek-objek ini dapat menjadi sumber penelitian (Masyhuri dan Zainuddin, 2008 : 151).

Dan menurut pendapat Arifin, populasi merupakan keseluruhan dari objek yang akan diteliti, baik berupa orang, benda, kejadian, nilai atupun hal-hal yang terjadi (2011 : 215).

Berdasarkan pernyataan diatas, dapat disimpulkan bahwa yang menjadi populasi data dari penelitian ini adalah siswa-siswa SMA Negeri 5 Cimahi tahun ajaran 2012 / 2013 yang sedang mempelajari huruf hiragana.


(25)

3. 2 . Sampel

Sampel penelitian merupakan sebagian sumber data yang diambil dari populasi penelitian (Arikunto, 2006 : 131).

Dalam penelitian ini sampel diambil menggunakan tenik purposif

(purposive sampling), yaitu sebuah teknik pengambilan sampel yang

berdasarkan pada pertimbangan dan tujuan tertentu, serta berdasarkan ciri-ciri atau karakter-karakter yang telah diketahui sebelumnya (Arifin, 2011 : 221).

Sampel penelitian ditentukan dengan menggunakan teknik purposif. Teknik purposif merupakan teknik pengamnbilan sampel atas dasar pertimbangan peneliti yang dapat dipertanggung jawabkan secara ilmiah (Sutedi, 2011 : 181).

Dengan menggunakan teknik purposif maka yang menjadi sampel dalam penelitian ini adalah 10 siswa yang terdiri dari 8 siswa kelas X dan 2 siswa kelas XI SMA Negeri 5 Cimahi tahun ajaran 2012/2013 yang mengikuti kegiatan ekstrakulikuler, melalui pertimbangan siswa-siswa tersebut sedang atau telah mempelajari huruf hiragana dari huruf あ sampai huruf ん.

Siswa-siswa yang menjadi sampel dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

Tabel 3.2 Sampel Penelitian

No. Nama Jenis Kelamin

1 S1 Perempuan

2 S2 Perempuan

3 S3 Perempuan

4 S4 Laki-laki

5 S5 Laki-laki

6 S6 Laki-laki

7 S7 Laki-laki


(26)

9 S9 Laki-laki

10 S10 Laki-laki

4. Variabel Penelitian

Variabel merupakan sesuatu yang menjadi titik perhatian dalam suatu penelitian (Arikunto, 2006 : 118). Berdasarkan masalah yang telah dirumuskan dalam penelitian ini, maka yang menjadi variabel adalah sebagai berikut:

a. Variabel bebas (x) adalah perolehan nilai siswa saat pre test b. Variabel terikat (y) adalah perolehan nilai siswa saat post test.

5. Teknik pengumpulan data

Dalam penelitian ini data dikumpulkan dengan menggunakan cara sebagai berikut:

5. 1. Pre-test

Pre-test digunakan untuk mengetahui kemampuan penguasaan huruf hiragana siswa sebelum menggunakan jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana.

5. 2. Post-test

Post-test digunakan untuk mengetahui kemampuan penguasaan huruf

hiragana siswa setelah menggunakan jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana.


(27)

5. 3. Angket

Angket digunakan untuk mengetahui kesan siswa terhadap permainan

jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana.

6. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian merupakan alat yang digunakan untuk

mengumpulkan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian (Sutedi, 2011 : 155).

Untuk mengumpulkan data yang diperlukan dalam penelitian ini digunakan instrumen sebagai berikut:

6. 1 . Tes

Menurut Arifin (2011 : 226), tes merupakan suatu teknik penngukuran dengan menggunakan serangkaian pertanyaan atau tugas yang harus dijawab atau dikerjakan oleh responden.

Alat ukur tes sering digunakan dalam penelitian kependidikan untuk mengevaluasi dan mengorek informasi dari siswa mengenai kemampuannya setelah mengalami suatu proses pembeljaran (Sutedi, 2011 : 156).

Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa instrumen tes dalam penelitian ini digunakan untuk mengukur kemampuan siswa sebelum mendapat perlakuan dan mengevaluasi kemampuan siswa setelah mendapat perlakuan. Tes dilakukan sebanyak dua kali, yaitu diawal pertemuan sebelum mendapat perlakuan (pre test) dan diakhir pertemuan setelah mendapat perlakuan (post test), pre test dan post test menggunakan soal yang sama. Materi yang digunakan dalam tes adalah huruf hiragana dari あ sampai ん

dengan bentuk tes menerjemahkan cara baca kosakata yang ditulis dalam huruf hiragana kedalam huruf latin, dan menerjemahkan kosakata yang ditulis dalam huruf latin kedalam hiragana. Tes yang diberikan berjumlah 50 butir soal.


(28)

Tabel 3.3 Kisi-kisi soal tes

Jenis Soal Jumlah Soal Nomor Soal

Menerjemahkan dua suku kata hiragana ke dalam huruf alfabet

5 1-5

Menerjemahkan tiga suku kata hiragana ke dalam huruf alfabet

5 6-10

Menerjemahkan empat suku kata hiragana ke dalam huruf alfabet

5 11-15

Menerjemahkan lima suku kata hiragana ke dalam huruf alfabet

5 16-20

Menerjemahkan enam hingga

tujuh suku kata hiragana ke dalam huruf alfabet

5 21-25

Menerjemahkan huruf roomaji ke dalam huruf alfabet

25 26-50

6. 2 . Angket

Angket adalah sebuah instrumen penelitian berupa serangkaian pertanyaan untuk menggali data atau informasi dari responden (Arifin, 2011 : 228).

Menurut Faisal (1981 : 2) dalam Sutedi (2011 : 164) angket merupakan

salah satu instrumen pengumpul data dengan cara memberikan daftar

pertanyaan tertulis yang diberikan kepada responden untuk mendapatkan suatu informasi.

Dalam penelitian ini angket digunakan untuk mengetahui kesan siswa terhadap penggunaan Jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana, dengan kisi-kisi pertanyaan sebagai berikut:


(29)

Tabel 3.4 Kisi-kisi angket

Masalah Variabel Indikator Sumber

data 1) Bagaimana kesan siswa terhadap pembelajaran huruf hiragana? Kesan siswa terhadap pembelajaran huruf hiragana sebelum menggunakan Jeorprdy game Mengetahui kesan siswa terhadap pembelajaran huruf hiragana Siswa 2) Bagaimana cara belajar siswa dalam mempelajari huruf hiragana? Metode pembelajaran huruf hiragana yang digunakan oleh siswa

1. Cara belajar seperti apa yang digunakan oleh siswa

sebelumnya? 2. Apakah cara yang digunakan tersebut dapat meningkatkan kemampuan terhadap penguasaan huruf hiragana? 3. Apakah siswa menginginkan metode pembelajaran lain dalam pembelajaran huruf hiragana? Siswa 3) Bagaimana kesan siswa terhadap penggunan Jeorpardy game dalam pembelajaran huruf Tanggapan siswa terhadap penggunaan Jeorpardy game dalam

pembelajaran huruf hiragana

1. Apakah siswa pernah

menggunakan Jeorpardy game dalam

pembelajaran?


(30)

2.Apakah menggunakan Jeorpardy game dalam

pembelajaran huruf hiragana menyenangkan? 3.Apakah penggunaan Jeorpardy game dapat

meningkatkan kemampuan penguasaan huruf hiragana? 4.Apakah penggunaan Jeorpardy game dapat menambah motivasi terhadap pembelajaran huruf hiragana? 5.Apakah penggunan Jeorpardy game dalam

pembelajaran huruf hiragana dapat

meningkatkan keaktifan belajar? 4) Bagaimana

kesan siswa terhadap huruf hiragana setelah menggunakan Jeorpardy game dalam pembelajaran? Kesan siswa terhadap huruf hiragana setelah menggunakan Jeorpardy game dalam pembelajaran 1. Bagaimana kesan siswa terhadap hhuruf hiragana setelah menggunakan Jeorpardy game dalam pembelajaran? Siswa


(31)

7. Teknik Pengolahan Data

Data yang telah diperoleh melalui instrumen yang digunakan akan diolah agar dapat mengetahui uji hipotesis dari penelitian ini. Data yang telah diperoleh akan diolah dengan menggunakan analisis uji statistik.

7. 1. Tes

Data yang diperoleh dari hasil pre-test dan post-test akan diolah sebagai berikut:

1. Mencari nilai rata-rata (mean) dari masing-masing variabel dengan rumus sebagai berikut:

= =

Keterangan:

: nilai mean variabel x

∑x : jumlah nilai variabel x : nilai mean variabel y

∑y : jumlah nilai variabel y

2. Mencari nilai mean dari perbedaan antara pre-test dan post-test dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

Keterangan:

= mean perbedaan dari pre-test dan post-test

d = jumlah deviasi (post-test – pre-test)


(32)

3. Mencari kuadrat deviasi dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

Keterangan:

= kuadrat deviasi

= jumlah deviasi

N = jumlah sampel penelitian

4. Mencari nilai t hitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

Keterangan:

t = nilai t hitung = mean deviasi

= jumlah kuadrat deviasi

N = jumlah sampel penelitian

5. Memberikan interpretasi berdasarkan

: Terdapat perbedaan yang signifikan antara variabel X dan variabel Y

晦 : Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara


(33)

6. Menguji kebenaran nilai dengan menggunakan rumus, db = N – 1

7. 2. Angket

Selain mengolah data dari hasil tes, penulis juga mengolah data dari hasil angket dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

P = x 100% Keterangan:

P = presentase frekwensi dari setiap jawaban

f = frekwensi setiap jawaban dari masing-masing responden N = responden (sampel)

Dari prosentase setiap jawaban akan diinterpretasikan dengan tolak ukur sebagai berikut:

Tabel 3.5

Penafsiran Data Angket

Interval Prosentase Keterangan

0% Tidak seorang pun

1% - 25% Sebagian Kecil

26% - 49% Hampir Setengahnya

50% Setengahnya

51% - 75% Lebih Dari Setengahnya

76% - 99% Sebagian Besar


(34)

8. Tahap – Tahap Penelitian

Adapun tahap-tahap yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Tahap Awal

a. Studi Pendahuluan

Studi pendahuluan dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai situasi dan kondisi di lapangan agar penelitian dapat dilakasanak dengan optimal.

b. Pembuatan Instrumen Penelitian

Setelah melakukan studi awal penulis membuat intsrumen penelitian sebagai berikut:

 Mempersiapkan materi ajar

 Membuat kisi-kisi soal pre-test dan post-test  Membuat soal pre-test dan post-test

 Membuat kisi-kisi angket

 Membuat soal angket

c. Membuat rencana pelaksanaan pembelajaran

2. Tahap Pelaksanaan

Pelaksanaan pengumpulan data penelitian dilaksanakan dari tanggal 20, 21, 22, 23 dan 27 Mei 2013.

Tabel 3.6

Pelaksanaan Kegiatan Penelitian

Tanggal Kegiatan

Senin, 20 Mei 2013

Pemberian soal pre-test untuk mengukur kemampuan siswa sebelum menggunakan

jeorpardy game dalam pembelajaran huruf

hiragana.


(35)

2013 hiragana dengan menggunakan jeorpardy

game.

Rabu, 22 Mei 2013

Memberikan perlakuan pembelajaran huruf hiragana dengan menggunakan jeorpardy

game.

Kamis, 23 Mei 2013

Memberikan perlakuan pembelajaran huruf hiragana dengan menggunakan jeorpardy

game.

Senin, 27 Mei 2013

Memberikan post-tes untuk mengukur

kemampuan siswa setelah menggunakan

jepardy game dalam pembelajaran, dan memberikan angket untuk mengetahui kesan siswa terhadap pembelajaran huruf hiragana dengan menggunakan jeorpardy game.

3. Tahap Akhir

Setelah mengumpulkan data hasil penelitianberupa tes dan angket dilakuka pengolahan data sebagai berikut:

a. Menganalisis data menggunakan uji statistik. b. Menguji hipotesis.


(36)

BAB V

Kesimpulan dan Saran

1. Kesimpulan

Setelah penulis melakukan penelitian penerapan jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana di ekstrakulikuler bahasa Jepang, SMA Negeri 5 Cimahi dari tanggal 20 Mei 2013 sampai 27 Mei 2013. Dan setelah mengolah data-data yang telah didapat dari hasil penelitian, didapatkan kesimpulan-kesimpulan sebagai berikut:

1. Terdapat perbedaan nilai mean dari hasil pre-test dan post-test. Mean hasil pre-test didapat nilai sebesar 55,4 dan mean hasil post-test senilai 72. Dari hasil pengolahan data tersebut terdapat peningkatan nilai antara saat sebelum dan sesudah menggunakan jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana.

2. Terdapat perbedaan yang signifikan pada kemampuan penguasaan huruf hiragana siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan

jeorpardy game dalam pembelajarannya. Hal tersebut dapat dilihat

dari hasil analisis data tes didapat nilai sebesar 5,594. Jika dilihat pada nilai dengan nilai DB 9, maka didapat nilai 2,26 untuk signifikansi 5% dan 3,25 untuk signifikansi 1%.

3. Dari hasil analisis data angket didapat kesimpulan bahwa penggunaan

jeorpardy game dalam pembelajaran hiragana dirasa menyenangkan

oleh siswa, dan juga dapat meningkatkan motivasi belajar dan keaktifan siswa saat pembelajaran.


(37)

2. Saran

Adapun saran yang dapat disampaikan dari penelitian ini yaitu:

1. Bagi guru

Penerapan teknik jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana dapat meningkatan kemampuan siswa, sehingga teknik

jeorpardy game dapat dijadikan salah satu metode alternatif dalam

pembelajaran huruf hiragana. Tetapi, akan lebih baik jika sebelumnya pengajar membaca referensi lain mengenai penggunaan teknik

jeorpardy game.

2. Bagi siswa

Pembelajaran huruf hiragana dengan menggunakan teknik

jeorpardy game merupakan metode pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. Selain itu, teknik ini juga dapat meningkatkan motivasi belajar dan keaktifan siswa saat pembelajaran, sehingga teknik ini dapat menjadi salah satu metode alternatif untuk mempelajari huruf hiragana dengan cara yang menyenangkan. Akan lebih baik jika saat menggunakan metode ini siswa bersikap sportif.

3. Bagi peneliti selanjutnya

Pada penelitian ini peneliti hanya meneliti penggunnaan jeropardy game dalam pembelajaran huruf hiragana saja. Penelitian ini dapat dilanjutkan dengan penelrapan jeorpardy game dalam pembelajaran huruf katakana, kosakata, ataupun kanji.


(38)

DAFTAR PUSTAKA

Arifin, Zainal. (2011). Penelitian Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Posdakarya Offset.

Arikunto, Suharsimi. (2006). PROSEDUR PENELITIAN Suatu Pendekatan

Praktik (Edisi Revisi IV). Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Budinigsih, C. Asri. (2005). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta. Dahar, Ratna Wilis. (2011). Teori-Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta:

Erlangga.

Hamalik, Oemar. (2009). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara. Iskandarwassid, dan H. Dadang Sunendar. (2011). Strategi Pembelajaran Bahasa.

Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Kauchak, Don dan Paul Egen. (2012). Strategi dan Model Pembelajaran. Jakarta: PT Indeks.

Kemaladewi, Ratna. (2008). Teknik Permainan “Tempel Huruf” Untuk

Meningkatkan Penguasaan Huruf Hiragana. Skripsi pada Sarjana FPBS

UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.

Nurhikmah. (2010). Efektivitas Metode Permainan Domino Dalam Peningkatan

Hafalan Kosakata Bahasa Jepang. Skripsi pada Sarjana FPBS UPI

Bandung: Tidak Diterbitkan.

Masyuhuri dan M. Zainuddin. (2008). Metodologi Penelitian - pendekatan praktis

dan aplikatif. Bandung: PT Rafika Aditama.

Pribadi, Benny A. (2010). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat

Silberman, Mel. (2009). Active Learning: 101 Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: Pustaka Insan Madani.

Smith, Mark K. (2010). Teori Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Mirza Media Pustaka


(39)

Sudjianto dan Ahmad Dahidi. (2009). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kaisant Blanc.

Sudjianto. (2010). Metodologi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang. Jakarta: Kaisant Blanc.

Sudjiono, Anas. (2011). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers. Sukmadinata, Nana Syaodih. (2006). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung:

PT Remaja Rosdakarya.

Suryabrata, Sumadi. (2010). Metodologi Penelitian. Jakarta: Rajawali Press. Sutedi, Dedi. (2011). Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung:

Humaniora Utama Press.

Wirarta, I Made. (2006). Pedoman Penulisan Usulan, Penelitian, Skripsi dan

Tesis. Yogyakarta: CV Andi Offset.

Zaini, Hisyam. dkk. (2008). Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta.


(1)

8. Tahap – Tahap Penelitian

Adapun tahap-tahap yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Tahap Awal

a. Studi Pendahuluan

Studi pendahuluan dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai situasi dan kondisi di lapangan agar penelitian dapat dilakasanak dengan optimal.

b. Pembuatan Instrumen Penelitian

Setelah melakukan studi awal penulis membuat intsrumen penelitian sebagai berikut:

 Mempersiapkan materi ajar

 Membuat kisi-kisi soal pre-test dan post-test

 Membuat soal pre-test dan post-test

 Membuat kisi-kisi angket

 Membuat soal angket

c. Membuat rencana pelaksanaan pembelajaran

2. Tahap Pelaksanaan

Pelaksanaan pengumpulan data penelitian dilaksanakan dari tanggal 20, 21, 22, 23 dan 27 Mei 2013.

Tabel 3.6

Pelaksanaan Kegiatan Penelitian

Tanggal Kegiatan

Senin, 20 Mei 2013

Pemberian soal pre-test untuk mengukur kemampuan siswa sebelum menggunakan jeorpardy game dalam pembelajaran huruf


(2)

2013 hiragana dengan menggunakan jeorpardy game.

Rabu, 22 Mei 2013

Memberikan perlakuan pembelajaran huruf hiragana dengan menggunakan jeorpardy game.

Kamis, 23 Mei 2013

Memberikan perlakuan pembelajaran huruf hiragana dengan menggunakan jeorpardy game.

Senin, 27 Mei 2013

Memberikan post-tes untuk mengukur

kemampuan siswa setelah menggunakan

jepardy game dalam pembelajaran, dan memberikan angket untuk mengetahui kesan siswa terhadap pembelajaran huruf hiragana dengan menggunakan jeorpardy game.

3. Tahap Akhir

Setelah mengumpulkan data hasil penelitianberupa tes dan angket dilakuka pengolahan data sebagai berikut:

a. Menganalisis data menggunakan uji statistik. b. Menguji hipotesis.


(3)

BAB V

Kesimpulan dan Saran

1. Kesimpulan

Setelah penulis melakukan penelitian penerapan jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana di ekstrakulikuler bahasa Jepang, SMA Negeri 5 Cimahi dari tanggal 20 Mei 2013 sampai 27 Mei 2013. Dan setelah mengolah data-data yang telah didapat dari hasil penelitian, didapatkan kesimpulan-kesimpulan sebagai berikut:

1. Terdapat perbedaan nilai mean dari hasil pre-test dan post-test. Mean hasil pre-test didapat nilai sebesar 55,4 dan mean hasil post-test senilai 72. Dari hasil pengolahan data tersebut terdapat peningkatan nilai antara saat sebelum dan sesudah menggunakan jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana.

2. Terdapat perbedaan yang signifikan pada kemampuan penguasaan huruf hiragana siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan jeorpardy game dalam pembelajarannya. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil analisis data tes didapat nilai sebesar 5,594. Jika dilihat pada nilai dengan nilai DB 9, maka didapat nilai 2,26 untuk signifikansi 5% dan 3,25 untuk signifikansi 1%.

3. Dari hasil analisis data angket didapat kesimpulan bahwa penggunaan jeorpardy game dalam pembelajaran hiragana dirasa menyenangkan oleh siswa, dan juga dapat meningkatkan motivasi belajar dan keaktifan siswa saat pembelajaran.


(4)

2. Saran

Adapun saran yang dapat disampaikan dari penelitian ini yaitu:

1. Bagi guru

Penerapan teknik jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana dapat meningkatan kemampuan siswa, sehingga teknik jeorpardy game dapat dijadikan salah satu metode alternatif dalam pembelajaran huruf hiragana. Tetapi, akan lebih baik jika sebelumnya pengajar membaca referensi lain mengenai penggunaan teknik jeorpardy game.

2. Bagi siswa

Pembelajaran huruf hiragana dengan menggunakan teknik

jeorpardy game merupakan metode pembelajaran yang

menyenangkan bagi siswa. Selain itu, teknik ini juga dapat meningkatkan motivasi belajar dan keaktifan siswa saat pembelajaran, sehingga teknik ini dapat menjadi salah satu metode alternatif untuk mempelajari huruf hiragana dengan cara yang menyenangkan. Akan lebih baik jika saat menggunakan metode ini siswa bersikap sportif.

3. Bagi peneliti selanjutnya

Pada penelitian ini peneliti hanya meneliti penggunnaan jeropardy game dalam pembelajaran huruf hiragana saja. Penelitian ini dapat dilanjutkan dengan penelrapan jeorpardy game dalam pembelajaran huruf katakana, kosakata, ataupun kanji.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Arifin, Zainal. (2011). Penelitian Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Posdakarya Offset.

Arikunto, Suharsimi. (2006). PROSEDUR PENELITIAN Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi IV). Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Budinigsih, C. Asri. (2005). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta. Dahar, Ratna Wilis. (2011). Teori-Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta:

Erlangga.

Hamalik, Oemar. (2009). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara. Iskandarwassid, dan H. Dadang Sunendar. (2011). Strategi Pembelajaran Bahasa.

Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Kauchak, Don dan Paul Egen. (2012). Strategi dan Model Pembelajaran. Jakarta: PT Indeks.

Kemaladewi, Ratna. (2008). Teknik Permainan “Tempel Huruf” Untuk

Meningkatkan Penguasaan Huruf Hiragana. Skripsi pada Sarjana FPBS UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.

Nurhikmah. (2010). Efektivitas Metode Permainan Domino Dalam Peningkatan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang. Skripsi pada Sarjana FPBS UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.

Masyuhuri dan M. Zainuddin. (2008). Metodologi Penelitian - pendekatan praktis dan aplikatif. Bandung: PT Rafika Aditama.

Pribadi, Benny A. (2010). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat

Silberman, Mel. (2009). Active Learning: 101 Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: Pustaka Insan Madani.


(6)

Sudjianto dan Ahmad Dahidi. (2009). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kaisant Blanc.

Sudjianto. (2010). Metodologi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang. Jakarta: Kaisant Blanc.

Sudjiono, Anas. (2011). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers. Sukmadinata, Nana Syaodih. (2006). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung:

PT Remaja Rosdakarya.

Suryabrata, Sumadi. (2010). Metodologi Penelitian. Jakarta: Rajawali Press. Sutedi, Dedi. (2011). Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung:

Humaniora Utama Press.

Wirarta, I Made. (2006). Pedoman Penulisan Usulan, Penelitian, Skripsi dan Tesis. Yogyakarta: CV Andi Offset.

Zaini, Hisyam. dkk. (2008). Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta.


Dokumen yang terkait

Analisis Kesalahan Dalam Menyelesaikan Soal Peluan Siswa Kelas XI IPA 5 Dan 6 SMAN 2 JEMBER Tahun Ajaran 2006/2007

0 4 72

EFEKTIFITAS PENGGUNAAN PENDEKATAN KONSEP TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA (Studi Kuasi Eksperimen pada Siswa Kalas II Cawu I Pokok Bahasan Struktur Tumbuhan di SMU Negeri Arjasa Tahun Pelajaran 1998/1999

0 2 13

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAM ASSISTED INDIVIDUALISATIONS (TAI) TERHADAP AKTIVITAS BELAJAR DAN PENGUASAAN KONSEP PADA MATERI POKOK SISTEM PERNAPASAN (Studi Kuasi Eksperimen Kelas XI IPA SMA Negeri 07 Bandar Lampung Tahun Pela

1 12 64

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE TERHADAP PENGUASAAN MATERI POKOK SISTEM PERNAPASAN (Studi Eksperimen Siswa Kelas VIII SMP Negeri 20 Bandar Lampung Tahun Ajaran 2011/2012

0 6 47

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE GROUP INVESTIGATION (GI) TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA MATERI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN HAYATI (Studi Kuasi Eksperimen Pada Siswa Kelas X SMA N 1 Natar Tahun Pelajaran 2011/2012)

0 19 58

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KARTU BERGAMBAR MELALUI MODEL PEMBELAJARAN EXAMPLES NON EXAMPLES TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA MATERI POKOK KEANEKARAGAMAN HAYATI (Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Seputih Raman Tahun Ajaran 2011/

0 6 70

PENGARUH PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN INKUIRI TERBIMBING (GUIDED INQUIRY) TERHADAP KETERAMPILAN PROSES SAINS SISWA PADA MATERI POKOK CIRI-CIRI MAKHLUK HIDUP (Studi Eksperimen pada Siswa Kelas VII MTs N 2 Bandar Lampung Tahun Ajaran 2011/2012)

0 16 61

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISIONS (STAD) TERHADAP PENGUASAAN MATERI DAN AKTIVITAS SISWA (Studi Quasi Eksperimen Kelas VII SMP Negeri 2 Tegineneng Tahun Ajaran 2012/2013 )

0 9 38

PENGARUH PENGGUNAAN BAHAN AJAR LEAFLET TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA (Studi Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas VIII SMP Muhammadiyah 1 Gadingrejo Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2013/2014)

2 27 61

PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN GROUP INVESTIGATON (GI) TERHADAP KETERAMPILAN PROSES SAINS SISWA PADA MATERI POKOK KEANEKARAGAMAN CIRI MAKHLUK HIDUP(Studi Eksperimen pada Siswa Kelas VII SMP N 19 Bandar Lampung Tahun Ajaran 2012/2013)

0 10 62