PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN JEORPARDY TERHADAP PEMBELAJARAN HIRAGANA: Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Ekstrakulikuler bahasa Jepang SMAN 5 Cimahi Tahun Ajaran 2012 / 2013.
PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN
“
JEORPARDY
”
TERHADAP PEMBELAJARAN HIRAGANA
(Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa SMA Negeri 5 Cimahi)
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagain dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Oleh:
Ninna Anggi Ristiani
0906469
JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG
FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2013
(2)
PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN
“JEORPARDY”
TERHADAP PEMBELAJARAN HIRAGANA
(Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa SMA Negeri 5 Cimahi)
Oleh
Ninna Anggi Ristiani
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni
© Ninna Anggi Ristiani 2013 Universitas Pendidikan Indonesia
Oktober 2013
Hak Cipta dilindungi undng-undang.
(3)
LEMBAR PENGESAHAN
Judul Skripsi : “Pengaruh Penggunaan Permainan “Jeorpardy” Terhadap
Pembelajaran Hiragana”
Nama : Ninna Anggi Ristiani
NIM : 0906469
SK Dekan No : 1892/UN40.3/DT/2013
disahkan oleh:
Pembimbing I Pembimbing II
Dra. Renariah, M.Hum Noviyanti Aneros, S.S, M.A
NIP. 195804061985032001 NIP. 197411272008122001
Mengetahui
Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Dra. Neneng Sutjiati, M. Hum NIP. 196011081986012001
(4)
ABSTRAK
Pengaruh Penggunaan Permainan Jeorpardy terhadap
Pembelajaran Hiragana
(Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Ekstrakulikuler bahasa
Jepang SMAN 5 Cimahi Tahun Ajaran 2012 / 2013)
Ninna Anggi Ristiani
0906469 Bahasa Jepang merupakan bahasa asing yang banyak dipelajari saat ini baik di lembaga formal maupun non-formal dengan tujuan agar para pembelajar dapat berkomunikasi meggunakan bahasa Jepang dengan baik(Sudjianto, 2010 : 70). Untuk mencapai tujuan tersebut diperlukan kemampuan berbicara, mendengar, membaca dan menulis. Dalam kemampuan menulis huruf hiragana merupakan huruf awal yang harus dikuasai dalam pembelajaran, namun karena bentuk huruf dan jumlah yang berbeda sering menimbulkan kesulitan bagi pembelajar.
Penelitian ini berjudul “pengaruh penggunaan jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana”. Penelitian ini memiliki tujuan, 1) megetahui kemampuan penguasaan huruf hiragana siswa sebelum menggunakan jeorpardy game dalam pembelajaran, 2) mengetahui kemampuan huruf hiragana siswa setelah menggunakan jeorpardy game daalam pembelajaran, 3) mengetahui tanggapan dan kesan siswa terhadap penggunaan jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen kuasi (quasi experiment) dengan model “One group Pretest Posttest Design”. Sampel dari penelitian ini merupakan siswa peserta ekstrakulikuler bahasa Jepang SMA Negeri 5 Cimahi dengan jumlah sampel 10 orang.
Setelah menggunakan jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana dan menganalisis data hasil penelitian dengan uji statistik diperoleh nilai rata-rata siswa sebelum menggunakan jeorpardy game sebesar 55,4 dan setelah menggunakan jeorpardy game meningkat menjadi 72. Dari hasil analisis nilai t, diperoleh nilai sebesar 5,594 dan jika dibandingkan dengan nilai signifikansi 5% = 2,26 dan 1% = 3,25 didapat hasil bahwa nilai > . Maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan jeorpardy game memiliki pengaruh dalam peningkatan penguasaan huruf hiragana.
(5)
Effect of Jeorpardy Game for Learning Hiragana
(Quasi Experiment on Japan Language Extracurricular Activity Students at SMA Negeri 5 Cimahi Academic Year of 2012/2013)
Japanese is a foreign language that is widely studied in both formal and informal institution so that the learners can communicate using Japanese well (Sudjianto, 2010 : 70). To accomplish the goal, learners need to attain speaking, listening, reading, and writing competencies. To study writing, hiragana is the first alphabets to be learnt. However, the differences in shape and number of letters pose as great obstacle for learners.
This research is entitled “Effect of Jeorpardy Game for Learning Hiragana”. The aims for this research are as follows, 1) to know the learners’ aptitude in using hiragana before applying jeorpardy game in the study, 2) to know the learners’ aptitude in using hiragana after applying jeorpardy game in the study, 3) to know the learners’ testimonies to the jeorpardy game in learning hiragana.
The method employed in this research is the quasi experiment with “One Group Pre-test Post-test Design” model. The sample for the research is the Japan language extracurricular activity students at SMA Negeri 5 Cimahi with the number of samples 10 persons.
After using the jeorpardy game in learning hiragana and analysing the results statistically, the average score before using the game is 55.4, while the average score after using the game is 72. From the t point analysis, obtained the t point value 5.594. Compared to the significance 5% = 2.26 and 1% 3.25 from the t table, it can be concluded that applying jeorpardy game for learning hiragana gives a significant effect.
(6)
DAFTAR ISI
COVER
ABSTRAKSI ... i
SINOPSIS ... ii
KATA PENGANTAR ... x
DAFTAR ISI ……….. xii
DAFTAR TABEL ………. xvi
BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang ... 1
2. Rumusan dan Batasa Masalah ... 4
3. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 5
4. Definisi Oprasional ... 6
5. Hipotesis Penelitian ... 7
6. Metodologi ... 7
7. Variabel Pneleitian ... 8
8. Sistematika Penulisan ... 9
BAB II LANDASAN TEORI 1. Belajar ... 11
1. 1. Pengertian Belajar ... 11
(7)
1. 3. Faktor-faktor Belajar ... 13
1. 4. Hasil Belajar ... 14
2. Pembelajaran ... 15
2. 1. Pengertian Pembelajaran ... 15
2. 2. Sistem Pembelajaran ... 15
2. 3. Metode Pembelajaran ... 16
2. 4. Strategi Pembelajaran ... 18
2. 5. Ciri-ciri Pembelajaran yang Sukses ... 19
3. Permainan dalam Pembelajaran ... 20
3. 1. Definisi Permainan ... 20
3. 2. Manfaat Permainan dalam Pembelajaran ... 21
3. 3. Permainan dalam Strategi Pembelajaran Aktif ... 22
4. Jeorpardy Game ... 22
4. 1. Pengertian Jeorpardy Game ... 22
4. 2. Penerapan Jeorpardy Game dalam Pembelajaran Huruf Hiragana ... 23
5. Hiragana ... 25
5. 1. Pengertian Hiragana ... 25
5. 2. Sejarah Huruf Hiragana ... 26
(8)
BAB III Metodologi Penelitian
1. Metode dan Desain Penelitian ... 31
2. Lokasi dan Jadwal Kegiatan Penelitian ... 32
3. Populasi dan Sampel ... 33
3. 1. Populasi ... 33
3. 2. Sampel ... 34
4. Variabel Penelitian ... 35
5. Teknik Pengumpulan Data ... 35
6. Instrumen Penelitian ... 36
7. Teknik Pengolahan Data ... 40
7. 1. Tes ... 40
7. 2. Angket ... 42
8. Tahap-Tahap Penelitian ... 43
BAB IV Anasisis Data dan Pembahasan 1. Deskripsi Data ... 45
2. Analisis Data ... 46
2. 1. Analisis Data Tes ... 46
2. 2. Analisis Data Angket ... 50
(9)
BAB V Kesimpulan dan Saran
1. Kesimpulan ... 58 2. Saran ... 59
DAFTAR PUSTAKA ... 60 LAMPIRAN
(10)
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1. Daftar Tabel Huruf Hiragana ... 25
Tabel 2. 2. Asal Mula Huruf Hiragana ... 26
Tabel 2. 3. Daftar Lambang Bunyi Chokuon ... 27
Tabel 2. 4. Daftar Lambang Bunyi Yoo’on ... 27
Tabel 2. 5. Daftar Lambang Bunyi Seion ... 28
Tabel 2. 6. Daftar Lambang Bunyi Dakuon ... 28
Tabel 2. 7. Daftar Lambang Bunyi Handakuon ... 39
Tabel 3. 1. Jadwal Kegiatan Penelitian ... 33
Tabel 3. 2. Sampel Penelitian ... 34
Tabel 3. 3. Kisi-kisi Soal Tes ... 37
Tabel 3. 4. Kisi-kisi Angket ... 38
Tabel 3. 5. Penafsiran Data Angket ... 42
Tabel 3. 6. Pelaksanaan Kegiatan Penelitian ... 43
Tabel 4. 1. Daftar Hasil Perolehan Siswa ... 45
Tabel 4. 2. Nilai Pre-Test dan Post-Test ... 47
Tabel 4. 3. Tabel Persiapan untuk Mencari Nilai t hitung ... 47
Tabel 4. 4. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 1 ... 50
Tabel 4. 5. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 2 ... 50
(11)
Tabel 4. 7. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 4 ... 52
Tabel 4. 8. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 5 ... 52
Tabel 4. 9. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 6 ... 53
Tabel 4. 10. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 7 ... 54
Tabel 4. 11. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 8 ... 54
Tabel 4. 12. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 9 ... 55
(12)
BAB I
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Pada era globalisasi ini bahasa asing banyak dipelajari baik di lembaga pendidikan formal maupu non formal. Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa asing yang banyak dipelajari saat ini. Menurut penelitian dari Japan Foundation (Kokusai Koryuu Kikin), dinyatakan bahwa jumlah pembelajar bahasa Jepang di Indonesia pada tahun 2006 berjumlah 272.719, dan meningkat tajam menjadi 716.353 pembelajar pada tahun 2009. Dari tahun ke tahun jumlah pembelajar bahasa Jepang mengalami peningkatan, terutama pada tingkat SMA/SMK yang banyak membuka program pembelajaran bahasa Jepang.
Tujuan dari program pembelajaran bahasa Jepang baik dalam pendidikan formal maupun non formal adalah agar pembelajar dapat berkomunikasi dengan baik menggunakan bahasa Jepang sebagai bahasa yang telah dipelajarinya (Sudjianto, 2010 : 70). Untuk mencapai tujuan tersebut pembelajar perlu menguasai empat keterampilan bahasa, yakni, keterampilan menulis (kaku ginou), kemampuan membaca (yomu ginou), kemampuan mendengar (kiku ginou), dan kemampuan berbicara (hanasu ginou).
Saat mempelajari bahasa asing tentu akan menemukan kesulitan-kesulitan, dikarenakan pola kalimat, kosakata, bahkan huruf yang berbeda dari bahasa ibu. Bahasa Jepang memiliki kesulitan tersendiri bagi pembelajarnya, apalagi dengan huruf yang digunakan dalam bahasa Jepang yang terdiri dari huruf hiragana, katakan, kanji, dan roomaji.
Peneliti memilih SMA Negeri 5 Cimahi sebagai lokasi bagi penelitian ini dikarenakan porsi pembelajaran huruf hiragana di sekolah tersebut dirasa kurang. Terlihat dari media yang digunakan untuk pembelajaran hiragana yang kurang variatif, siswa hanya diminta menulis huruf hiragana
(13)
berulang-ulang dalam buku latihan. Selain itu, tidak adanya pembahasan dan latihan khusus bagi huruf hiragana dalam buku teks yang digunakan yakni buku teks
Shin Nihongo Kiso I.
Huruf hiragana merupakan huruf yang paling awal dipelajari dalam pembelajaran bahasa Jepang terutama pada tingkat pemula seperti tingkat Sekolah Menengah Atas, dan biasanya dipelajari sebelum katakana dan kanji. Menurut Iwabuchi yang tercantum dalam Sudjianto dan Dahidi (2009 : 73), berpendapat bahwa:
“Hiragana adalah huruf-huruf yang berbentuk seperti あ、い、う、え、 お, dan sebagainya. Huruf hiragana terbentuk dari coretan-coretan yang
melengkung (kyokusenteki), sedangkan katakana terbentuk dari garis- garis atau coretan yang lurus (chokusenteki).”
Dari penjelasan di atas, jelas sekali bahwa huruf hiragana memiliki jumlah yang lebih banyak, yakni 46 huruf dan bentuk huruf yang berbeda dengan huruf alpabet yang biasa digunakan oleh masyarakat Indonesia. Dan hal tersebut dapat menjadi salah satu faktor penyebab kesulitan dalam mempelajari bahasa Jepang, terutama bagi tingkat pemula seperti Sekolah Menengah Atas. Untuk mengatasi hal tersebut tentu diperlukan latihan secara intens agar pembelajar terbiasa dengan huruf hiragana. Tetapi, alokasi waktu pembelajaran bahasa Jepang pada tingkat Sekolah Menengah Atas yang sebanyak 2 x 45 menit dirasa kurang oleh penulis untuk mempelajari huruf hiragana secara intens, mengingat masih banyak materi untuk menunjang aspek kemampuan bahasa lainnya, seperti kosakata dan pola kalimat. Menurut penulis, dengan adanya kegiatan ekstrakulikuler dapat membantu mengatasi masalah tersebut. Dari pendapat Dewa dan Desak yang tercantum dalam Kemaladewi (2008 : 2), tujuan dari kegiatan ekstrakulikuler adalah untuk mengembangkan dan menerapkan pengetahuan dan kemampuan yang telah dipelajari dari berbagai mata pelajaran dalam kurikulum, baik program inti maupun non inti, yang dilaksanakan di sekolah maupun di luar sekolah.
Metode yang digunakan dalam pembelajran pun perlu diperhatikan. Metode pembelajaran aktif (active learning) dapat menjadi salah satu pilihan
(14)
metode yang dirasa cocok oleh penulis untuk diterapkan dalam pebelajaran huruf hiragana yang menekankan pada kemampuan mengingat.
Dengan pembelajaran aktif dapat mendorong siswa untuk mendominasi pembelajaran, sehingga siswa dapat terlibat dalam semua proses pembelajaran baik secara fisik maupun mental sehingga hasil belajar dapat dimaksimalkan (Zaini, 2008 : xiv).
Dalam metode pembelajaran aktif terdapat berbagai macam teknik pembelajaran, salah satunya adalah Jeorpardy review. Jeorpardy review yang diciptakan oleh Rebecca Birch dan Cynthia Denton ini merupakan teknik pembelajaran yang dirancang seperti game show di televisi (Silberman, 2010 : 254). Strategi ini merupakan sebuah permainan yang dirancang untuk mengembangkan kemampuan mengingat, sehingga teknik ini dirasa cocok oleh penulis untuk digunakan dalam pembelajaran huruf hiragana yang juga membutuhkan kemampuan mengingat. Dengan permainan seperti ini akan memaksa siswa untuk mengingat semua huruf hiragana yang telah dipelajari selama pembelajaran, dan dapat memotivasi siswa untuk mencoba pada tingkatan yang lebih sulit lagi dalam permainan. Selain itu, siswa tidak merasa terbebani saat belajar serta dapat belajar dengan perasaan senang dan lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran. Karena dalam Jeorpardy game ini siswa dilibatkan dalam seluruh alur pembelajaran, sehingga siswa berperan aktif dalam pembelajaran dan dapat memaksimalkan hasil belajar siswa. Dan dengan suasana pembelajran yang aktif akan menumbuhkan motivasi siswa dalam pembelajaran bahasa Jepang, khususnya huruf hiragana.
Media yang digunakan terbuat dari kertas karton dan kertas lipat bermacam-macam warna. Dalam kegiatannya, siswa dibagi kedalam beberapa kelompok, siswa memilih sendiri kategori dan poin yang akan didapat, pada setiap terdapat tingkat kesulitan soal yang berbeda, siswa menjawab secara bergantian.
Dari uraian diatas, penulis memilih teknik permainan Jeorpardy untuk diujicobakan dalam penelitian di ekstrakulikuler bahasa Jepang SMA Negeri 5
(15)
Penggunaan Jeorpardy Game terhadap Pembelajaran Hiragana (Kuasi Eksperimen di Ekstrakulikuler Bahasa Jepang SMA Negeri 5 Cimahi Tahun Ajaran 2012 / 2013)”.
2. Rumusan dan Batasan Masalah 2. 1. Rumusan Masalah
Berdasarkann latar belakang penelitiian, penulis merumuskan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana kemampuan siswa dalam penguasaan huruf hiragana
sebelum menggunakan teknik Jeorpardy game?
2. Bagaimana kemampuan siswa dalam penguasaan huruf hhiragana
setelah menggunakan teknik Jeorpardy game?
3. Bagaimana kesan dan tanggapan pembelajar terhadap penggunaan
Jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana?
2. 2. Batasan Masalah
Agar tidak menyimpang peneliti membatasi penelitian ini sebagai berikut:
1. Penelitian ini hanya akan meneliti kemampuan siswa dalam penguasaan huruf
hiragana sebelum menggunakan teknik Jeorpardy game.
2. Penelitian ini hanya akan meneliti kemampuan siswa dalam penguasaan huruf
hiragana setelah menggunakan teknik Jeorpardy game.
3. Penelitian ini hanya akan mengetahui tanggapan dan kesan siswa terhadap penggunaan teknik Jeorpardy game.
4. Penelitian ini hanya akan menggunakan huruf hiragana yang berjumlah 46,
(16)
3. Tujuan dan Manfaat Penelitian 3. 1 . Tujuan Penelitian
Dari rumusan masalah yang telah dirumuskan diatas, penelitian ini memiliki tujuan sebagai berikut:
1. Mengetahui kemampuan penguasaan huruf hiragana siswa sebelum
menggunakan teknik Jeorpardy game.
2. Megetahui kemampuan penguasaan huruf hiragana siswa sesudah
menggunakan teknik Jeorpardy game.
3. Mengetahui tanggapan dan kesan siswa terhadap penggunaan
Jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana.
3. 2 . Manfaat Penelitian
Setelah penelitian, diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis:
Dapat memberikan pilihan metode pengajaran alternatif untuk pembelajaran bahasa Jepang, khususnya pembelajaran huruf hiragana. 2. Manfaat Praktis:
a. Bagi Guru
Diharapkan dapat memberikan pilihan metode alternatif baru untuk pembelajaran huruf hiragana yang efektif dan menyenangkan bagi peningkatan kemempuan huruf hiragana siswa.
b. Bagi Siswa
Diharapkan dapat menjadi sarana alternatif dalam pembelajaran huruf hiagana yang efektif dan menyenangkan bagi peningkatan kemampuan huruf hiragana. Selain itu, dengan Jeorpardy game diharapkan dapat meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran bahasa Jepang, khususnya huruf Hiragana.
(17)
c. Bagi Penulis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran mengenai penggunaan Jeorpardy game terhadap peningkatan penguasaan huruf hiragana. Serta dapat memberikan solusi bagi masalah kesulitan belajar siswa.
4. Definisi Operasional
Agar tidak terjadi kesalah pahaman dalam penelitian ini, penulis mendifinisikan beberapa istilah sebagai beikut:
1. Hiragana
Menurut pendapat Iwabuchi, huruf hiragana merupakan huruf yang
berbentuk seperti あ 、 い 、 う 、 え 、 お 、dan sebagainya, yang
terbentuk dari garais-garis melengkung (Sudjianto dan Dahidi, 2009 : 72).
2. Pembelajaran Aktif (Active Learning)
Pembelajaran aktif adalah suatu pembelajaran yang mengajak peserta didik untuk belajar secara aktif dan dituntut untuk ikut serta dalam semua proses kegiatan pembbelajaran baik secara mental maupun fisik sehingga hasil belajar dapat dimaksimalkan. (Zainni, 2008 : xiv).
3. Jeorpardy game
Jeorpardy game merupakan sebuah teknik pembelajan yang
dirancang menyerupai acara pertunjukan televisi yang dapat membuat siswa mengingat dan merangkum materi yang telah dipelajari.
(18)
5. Hipotesis Penelitian
Adapun hipotesis dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Hipotesis nol ( ), yang menunjukan bahwa tidak terdapat perbedaan hasil pembelajaran terhadap kemampuan penguasaan huruf hiragana sebelum dan sesudah menggunakan Jeorpardy game.
2. Hipotesis alternatif ( ), yang menunjukan bahwa terdapat perbedaan hasil pembelajaran terhadap kemampuan penguasaan huruf hiragana sebelum dan sesudah menggunakan Jeorpardy game.
6. Metodologi
6. 1 . Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini penulis menggunakan metode
eksperimen kuasi (quasi experiment). Eksperimen kuasi adalah eksperimen semu yang digunakan untuk mengontrol satu variabel saja meskipun dalam bentuk memasangkan (matching) karakteristik atau random (Sukmadinata, 2006 : 207).
Penulis memilih metode ini karena penelitian ini akan menguji teknik
Jeorpardy game terhadap kemampuan penguasaan huruf hiragana.
6. 2 . Populasi dan Sampel penelitian
Populasi adalah manusia yang dijadikan sebagai sumber data penelitian (Sutedi, 2011 : 179). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 5 Cimahi. Dan sampel penelitian adalah sebagain dari populasi penelitian yang dapat mewakili untuk menjadi subjek penelitian (Sutedi, 2011 : 179). Sampel dari penelitian ini adalah siswa peserta ekstrakulikuler Bahasa Jepang SMA Negeri 5 Cimahi.
(19)
6. 3 . Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian merupakan alat yang digunakan untuk
mengumpulkan berbagai data yang digunakan dalam penelitian (Sutedi, 2011 : 155).
Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan adalah sebagai berikut:
1. Tes
Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa, sehingga sering digunakan dalam penelitian yang memberikan perlakuan atau penelitian eksperimental. Dalam penelitian ini tes dilakukan sebanyak lima kali, yaitu satu kali pre test, tiga kali tes kecil dan satu kali post test. Pre test dilakukan pada awal pertemuan dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan siswa sebelum menggunakan teknik Jeorpardy game. Tes kecil dilakukan pada setiap awal pertemuan dengan tujuan sebagai sarana latihan dari materi yang telah dipelajari. Post test dilakukan pada akhir pertemuan dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan siswa setelah menggunakan teknik Jeorpardy game.
2. Angket
Angket merupakan salah satu instrumen pengumpul data penelitian yang diberikan kepada ressponden melalui daftar pertanyaan tertulis yang bertujuan untuk mendapatkan informasi atau keterangan dari responden (Sutedi, 2011 : 164). Angket dilakukan pada pertemuan terakhir, yakni pertemuan kelima dengan tujuan untuk mengetahui tanggapan dan kesan siswa mengenai teknik Jeorpardy game.
7. Varaibel Penelitian
Adapun variabel dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Variabel Bebas (X) merupakan hasil perolehan nilai siswa pada saat pre tes.
(20)
8. Sistematika Penulisan
Adapun sistematika penulisan dari skripsi ini adalah sebagai berikut:
1. Cover
2. Kata Pengantar
3. Daftar Isi 4. Daftar Tabel
5. BAB I
Pada BAB ini berisi tentang pendahuluan yang meliputi latar belakang masalah, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat
penelitian, definisi operasional, hipotesis, metodologi penelitian, variabel penelitian, serta sistematika penulisan.
6. BAB II
BAB II berisi tentang landasan teoritis yang berkaitan dengan teknik Jeorpardy game terhadap penguasaan huruf hiragana. Diantaranya landasan teori mengenai huruf hiragana yang meliputi pengertian huruf hiragana, sejarah huruf hiragana dan tata cara penulisan huruf hiragana. Selain itu, landasan teori mengenai manfaat permainan dalam pembelajaran.
7. BAB III
BAB III berisi tentang metode penelitian yang mencakup uraian mengenai metode penelitian yang digunakan, populasi dan sampel penelitian, teknik pengumpulan data, desain pelaksanaan kegiatan penelitian, teknik pengolahan data serta instrumen penelitian.
8. BAB IV
BAB IV berisi tentang hasil penelitian data yang mencakup deskripsi data, analisis data yang berupa analisis jawaban dan angket, serta pembahasan hasil penelitian.
9. BAB V
BAB V berisi mengenai kesimpulan dan rekomendasi dari hasil penelitian pengaruh Jeorpardy game terhadap penguasaan huruf hiragana.
(21)
10.Daftar Pustaka
11.Lampiran-lampiran
(22)
BAB III
Metodologi Penelitian
1. Metode dan desain penelitian
Metode penelitian berfungsi untuk mencapai tujuan secara efektif dan efisien (Sutedi, 2011 : 53). Terdapat berbagai macam metode yang dapat digunakan dalam penelitian.
Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode eksperimen kuasi (quasi experiment). Eksperimen kuasi adalah eksperimen semu yang digunakan untuk mengontrol satu variabel saja meskipun dalam bentuk memasangkan (matching) karakteristik atau random (Sukmadinata, 2006 : 207).
Menurut Suryabrata (2010 : 92), tujuan dari penelitian eksperimen semu adalah untuk memperoleh informasi yang merupakan perkiraan bagi informasi yang dapat diperoleh dengan melakukan eksperimen sebenarnya dalam keadaan yang tidak memungkinkan untuk mengontrol atau memanipulasi semua variabel yang relevan.
Berdasarkan teori tersebut penulis memilih metode penelitian eksperimen semu karena dirasa paling cocok untuk digunakan pada penelitian ini yang menggunakan siswa-siswa kelas ekstrakulikuler sebagai sampel penelitian.
Jenis eksperimen yang digunakan adalah pre eksperimen
(pre-eksperimental), dengan menggunakan model one-group pre-test and post-test
design sebagai desain penelitian. Sehingga tidak menggunakan kelas kontrol melainkan hanya menggunakan satu kelas eksperimen saja. Dalam prosesnya, dilakukan pengukura terlebih dahulu, lalu diberikan perlakuan dalam jangka waktu tertentu, kemudian dilakukan pengukuran untuk kedua kalinya. Desain penelitian one-group pre-test and post-test ini dapat menjadi landasan untuk membuat perbandingan prestasi pada subjek yang sama antara prestasi yang diperoleh sebelum mendapat perlakuan dan prestasi yang diperoleh setelah
(23)
mendapatkan perlakuan (Suryabrata, 2010 : 103). Penulis memilih desain
one-group pretest and posttest design karena dalam penelitian ini akan mengamati
perbedaan dari setiap sampel pada sebelum dan sesudah dilakukan eksperimen. Rancangan ini dapat digambarkan sebagai berikut:
Eksperimen Group
Pretest (O1) Treatment Posttest (O2)
Keterangan:
1. Eksperimen Group : Kelompok Eksperimen
2. Pretest (O1) : tes yang dilakukan sebelum
diberikan perlakuan.
3. Treatment : perlakuan yang diberikan dan akan
dilihat pengaruhnya dalam penelitian.
4. Posttest (O2) : tes yang dilakukan setelah diberikan perlakuan.
2. Lokasi Jadwal Kegiatan Penelitian
Penelitian ini diselenggarakan di SMA Negeri 5 Cimahi yang berlokasi di Jalan Pacinan No. 23 Kota Cimahi.
Penelitian ini dilaksanakan dari tanggal 20 Mei 2013 hingga 27 Mei 2013 dengan jadwal kegiatan sebagai berikut:
(24)
Tabel 3.1
Jadwal Kegiatan Penelitian
Waktu Kegiatan
Senin, 20 Mei 2013 Pre-test
Selasa, 21 Mei 2013 Treatment pertama
Rabu, 22 Mei 2013 Treatment kedua
Kamis, 23 Mei 2013 Treatment ketiga
Juma’at, 24 Mei 2013 -
Sabtu, 25 Mei 2013 -
Minggu, 26 Mei 2013 -
Senin, 27 Mei 2013 Post-test
3. Populasi dan Sampel 3. 1 . Populasi
Populasi penelitian adalah keseluruhan dari objek penelitian yang dapat berupa manusia, hewan, tumbuhan, udara, nilai, peristiwa, dan ssebagainya, sehingga objek-objek ini dapat menjadi sumber penelitian (Masyhuri dan Zainuddin, 2008 : 151).
Dan menurut pendapat Arifin, populasi merupakan keseluruhan dari objek yang akan diteliti, baik berupa orang, benda, kejadian, nilai atupun hal-hal yang terjadi (2011 : 215).
Berdasarkan pernyataan diatas, dapat disimpulkan bahwa yang menjadi populasi data dari penelitian ini adalah siswa-siswa SMA Negeri 5 Cimahi tahun ajaran 2012 / 2013 yang sedang mempelajari huruf hiragana.
(25)
3. 2 . Sampel
Sampel penelitian merupakan sebagian sumber data yang diambil dari populasi penelitian (Arikunto, 2006 : 131).
Dalam penelitian ini sampel diambil menggunakan tenik purposif
(purposive sampling), yaitu sebuah teknik pengambilan sampel yang
berdasarkan pada pertimbangan dan tujuan tertentu, serta berdasarkan ciri-ciri atau karakter-karakter yang telah diketahui sebelumnya (Arifin, 2011 : 221).
Sampel penelitian ditentukan dengan menggunakan teknik purposif. Teknik purposif merupakan teknik pengamnbilan sampel atas dasar pertimbangan peneliti yang dapat dipertanggung jawabkan secara ilmiah (Sutedi, 2011 : 181).
Dengan menggunakan teknik purposif maka yang menjadi sampel dalam penelitian ini adalah 10 siswa yang terdiri dari 8 siswa kelas X dan 2 siswa kelas XI SMA Negeri 5 Cimahi tahun ajaran 2012/2013 yang mengikuti kegiatan ekstrakulikuler, melalui pertimbangan siswa-siswa tersebut sedang atau telah mempelajari huruf hiragana dari huruf あ sampai huruf ん.
Siswa-siswa yang menjadi sampel dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
Tabel 3.2 Sampel Penelitian
No. Nama Jenis Kelamin
1 S1 Perempuan
2 S2 Perempuan
3 S3 Perempuan
4 S4 Laki-laki
5 S5 Laki-laki
6 S6 Laki-laki
7 S7 Laki-laki
(26)
9 S9 Laki-laki
10 S10 Laki-laki
4. Variabel Penelitian
Variabel merupakan sesuatu yang menjadi titik perhatian dalam suatu penelitian (Arikunto, 2006 : 118). Berdasarkan masalah yang telah dirumuskan dalam penelitian ini, maka yang menjadi variabel adalah sebagai berikut:
a. Variabel bebas (x) adalah perolehan nilai siswa saat pre test b. Variabel terikat (y) adalah perolehan nilai siswa saat post test.
5. Teknik pengumpulan data
Dalam penelitian ini data dikumpulkan dengan menggunakan cara sebagai berikut:
5. 1. Pre-test
Pre-test digunakan untuk mengetahui kemampuan penguasaan huruf hiragana siswa sebelum menggunakan jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana.
5. 2. Post-test
Post-test digunakan untuk mengetahui kemampuan penguasaan huruf
hiragana siswa setelah menggunakan jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana.
(27)
5. 3. Angket
Angket digunakan untuk mengetahui kesan siswa terhadap permainan
jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana.
6. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian merupakan alat yang digunakan untuk
mengumpulkan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian (Sutedi, 2011 : 155).
Untuk mengumpulkan data yang diperlukan dalam penelitian ini digunakan instrumen sebagai berikut:
6. 1 . Tes
Menurut Arifin (2011 : 226), tes merupakan suatu teknik penngukuran dengan menggunakan serangkaian pertanyaan atau tugas yang harus dijawab atau dikerjakan oleh responden.
Alat ukur tes sering digunakan dalam penelitian kependidikan untuk mengevaluasi dan mengorek informasi dari siswa mengenai kemampuannya setelah mengalami suatu proses pembeljaran (Sutedi, 2011 : 156).
Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa instrumen tes dalam penelitian ini digunakan untuk mengukur kemampuan siswa sebelum mendapat perlakuan dan mengevaluasi kemampuan siswa setelah mendapat perlakuan. Tes dilakukan sebanyak dua kali, yaitu diawal pertemuan sebelum mendapat perlakuan (pre test) dan diakhir pertemuan setelah mendapat perlakuan (post test), pre test dan post test menggunakan soal yang sama. Materi yang digunakan dalam tes adalah huruf hiragana dari あ sampai ん
dengan bentuk tes menerjemahkan cara baca kosakata yang ditulis dalam huruf hiragana kedalam huruf latin, dan menerjemahkan kosakata yang ditulis dalam huruf latin kedalam hiragana. Tes yang diberikan berjumlah 50 butir soal.
(28)
Tabel 3.3 Kisi-kisi soal tes
Jenis Soal Jumlah Soal Nomor Soal
Menerjemahkan dua suku kata hiragana ke dalam huruf alfabet
5 1-5
Menerjemahkan tiga suku kata hiragana ke dalam huruf alfabet
5 6-10
Menerjemahkan empat suku kata hiragana ke dalam huruf alfabet
5 11-15
Menerjemahkan lima suku kata hiragana ke dalam huruf alfabet
5 16-20
Menerjemahkan enam hingga
tujuh suku kata hiragana ke dalam huruf alfabet
5 21-25
Menerjemahkan huruf roomaji ke dalam huruf alfabet
25 26-50
6. 2 . Angket
Angket adalah sebuah instrumen penelitian berupa serangkaian pertanyaan untuk menggali data atau informasi dari responden (Arifin, 2011 : 228).
Menurut Faisal (1981 : 2) dalam Sutedi (2011 : 164) angket merupakan
salah satu instrumen pengumpul data dengan cara memberikan daftar
pertanyaan tertulis yang diberikan kepada responden untuk mendapatkan suatu informasi.
Dalam penelitian ini angket digunakan untuk mengetahui kesan siswa terhadap penggunaan Jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana, dengan kisi-kisi pertanyaan sebagai berikut:
(29)
Tabel 3.4 Kisi-kisi angket
Masalah Variabel Indikator Sumber
data 1) Bagaimana kesan siswa terhadap pembelajaran huruf hiragana? Kesan siswa terhadap pembelajaran huruf hiragana sebelum menggunakan Jeorprdy game Mengetahui kesan siswa terhadap pembelajaran huruf hiragana Siswa 2) Bagaimana cara belajar siswa dalam mempelajari huruf hiragana? Metode pembelajaran huruf hiragana yang digunakan oleh siswa
1. Cara belajar seperti apa yang digunakan oleh siswa
sebelumnya? 2. Apakah cara yang digunakan tersebut dapat meningkatkan kemampuan terhadap penguasaan huruf hiragana? 3. Apakah siswa menginginkan metode pembelajaran lain dalam pembelajaran huruf hiragana? Siswa 3) Bagaimana kesan siswa terhadap penggunan Jeorpardy game dalam pembelajaran huruf Tanggapan siswa terhadap penggunaan Jeorpardy game dalam
pembelajaran huruf hiragana
1. Apakah siswa pernah
menggunakan Jeorpardy game dalam
pembelajaran?
(30)
2.Apakah menggunakan Jeorpardy game dalam
pembelajaran huruf hiragana menyenangkan? 3.Apakah penggunaan Jeorpardy game dapat
meningkatkan kemampuan penguasaan huruf hiragana? 4.Apakah penggunaan Jeorpardy game dapat menambah motivasi terhadap pembelajaran huruf hiragana? 5.Apakah penggunan Jeorpardy game dalam
pembelajaran huruf hiragana dapat
meningkatkan keaktifan belajar? 4) Bagaimana
kesan siswa terhadap huruf hiragana setelah menggunakan Jeorpardy game dalam pembelajaran? Kesan siswa terhadap huruf hiragana setelah menggunakan Jeorpardy game dalam pembelajaran 1. Bagaimana kesan siswa terhadap hhuruf hiragana setelah menggunakan Jeorpardy game dalam pembelajaran? Siswa
(31)
7. Teknik Pengolahan Data
Data yang telah diperoleh melalui instrumen yang digunakan akan diolah agar dapat mengetahui uji hipotesis dari penelitian ini. Data yang telah diperoleh akan diolah dengan menggunakan analisis uji statistik.
7. 1. Tes
Data yang diperoleh dari hasil pre-test dan post-test akan diolah sebagai berikut:
1. Mencari nilai rata-rata (mean) dari masing-masing variabel dengan rumus sebagai berikut:
= =
Keterangan:
: nilai mean variabel x
∑x : jumlah nilai variabel x : nilai mean variabel y
∑y : jumlah nilai variabel y
2. Mencari nilai mean dari perbedaan antara pre-test dan post-test dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan:
= mean perbedaan dari pre-test dan post-test
∑d = jumlah deviasi (post-test – pre-test)
(32)
3. Mencari kuadrat deviasi dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan:
= kuadrat deviasi
= jumlah deviasi
N = jumlah sampel penelitian
4. Mencari nilai t hitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
√
Keterangan:
t = nilai t hitung = mean deviasi
= jumlah kuadrat deviasi
N = jumlah sampel penelitian
5. Memberikan interpretasi berdasarkan
: Terdapat perbedaan yang signifikan antara variabel X dan variabel Y
晦 : Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara
(33)
6. Menguji kebenaran nilai dengan menggunakan rumus, db = N – 1
7. 2. Angket
Selain mengolah data dari hasil tes, penulis juga mengolah data dari hasil angket dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
P = x 100% Keterangan:
P = presentase frekwensi dari setiap jawaban
f = frekwensi setiap jawaban dari masing-masing responden N = responden (sampel)
Dari prosentase setiap jawaban akan diinterpretasikan dengan tolak ukur sebagai berikut:
Tabel 3.5
Penafsiran Data Angket
Interval Prosentase Keterangan
0% Tidak seorang pun
1% - 25% Sebagian Kecil
26% - 49% Hampir Setengahnya
50% Setengahnya
51% - 75% Lebih Dari Setengahnya
76% - 99% Sebagian Besar
(34)
8. Tahap – Tahap Penelitian
Adapun tahap-tahap yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Tahap Awal
a. Studi Pendahuluan
Studi pendahuluan dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai situasi dan kondisi di lapangan agar penelitian dapat dilakasanak dengan optimal.
b. Pembuatan Instrumen Penelitian
Setelah melakukan studi awal penulis membuat intsrumen penelitian sebagai berikut:
Mempersiapkan materi ajar
Membuat kisi-kisi soal pre-test dan post-test Membuat soal pre-test dan post-test
Membuat kisi-kisi angket
Membuat soal angket
c. Membuat rencana pelaksanaan pembelajaran
2. Tahap Pelaksanaan
Pelaksanaan pengumpulan data penelitian dilaksanakan dari tanggal 20, 21, 22, 23 dan 27 Mei 2013.
Tabel 3.6
Pelaksanaan Kegiatan Penelitian
Tanggal Kegiatan
Senin, 20 Mei 2013
Pemberian soal pre-test untuk mengukur kemampuan siswa sebelum menggunakan
jeorpardy game dalam pembelajaran huruf
hiragana.
(35)
2013 hiragana dengan menggunakan jeorpardy
game.
Rabu, 22 Mei 2013
Memberikan perlakuan pembelajaran huruf hiragana dengan menggunakan jeorpardy
game.
Kamis, 23 Mei 2013
Memberikan perlakuan pembelajaran huruf hiragana dengan menggunakan jeorpardy
game.
Senin, 27 Mei 2013
Memberikan post-tes untuk mengukur
kemampuan siswa setelah menggunakan
jepardy game dalam pembelajaran, dan memberikan angket untuk mengetahui kesan siswa terhadap pembelajaran huruf hiragana dengan menggunakan jeorpardy game.
3. Tahap Akhir
Setelah mengumpulkan data hasil penelitianberupa tes dan angket dilakuka pengolahan data sebagai berikut:
a. Menganalisis data menggunakan uji statistik. b. Menguji hipotesis.
(36)
BAB V
Kesimpulan dan Saran
1. Kesimpulan
Setelah penulis melakukan penelitian penerapan jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana di ekstrakulikuler bahasa Jepang, SMA Negeri 5 Cimahi dari tanggal 20 Mei 2013 sampai 27 Mei 2013. Dan setelah mengolah data-data yang telah didapat dari hasil penelitian, didapatkan kesimpulan-kesimpulan sebagai berikut:
1. Terdapat perbedaan nilai mean dari hasil pre-test dan post-test. Mean hasil pre-test didapat nilai sebesar 55,4 dan mean hasil post-test senilai 72. Dari hasil pengolahan data tersebut terdapat peningkatan nilai antara saat sebelum dan sesudah menggunakan jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana.
2. Terdapat perbedaan yang signifikan pada kemampuan penguasaan huruf hiragana siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan
jeorpardy game dalam pembelajarannya. Hal tersebut dapat dilihat
dari hasil analisis data tes didapat nilai sebesar 5,594. Jika dilihat pada nilai dengan nilai DB 9, maka didapat nilai 2,26 untuk signifikansi 5% dan 3,25 untuk signifikansi 1%.
3. Dari hasil analisis data angket didapat kesimpulan bahwa penggunaan
jeorpardy game dalam pembelajaran hiragana dirasa menyenangkan
oleh siswa, dan juga dapat meningkatkan motivasi belajar dan keaktifan siswa saat pembelajaran.
(37)
2. Saran
Adapun saran yang dapat disampaikan dari penelitian ini yaitu:
1. Bagi guru
Penerapan teknik jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana dapat meningkatan kemampuan siswa, sehingga teknik
jeorpardy game dapat dijadikan salah satu metode alternatif dalam
pembelajaran huruf hiragana. Tetapi, akan lebih baik jika sebelumnya pengajar membaca referensi lain mengenai penggunaan teknik
jeorpardy game.
2. Bagi siswa
Pembelajaran huruf hiragana dengan menggunakan teknik
jeorpardy game merupakan metode pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. Selain itu, teknik ini juga dapat meningkatkan motivasi belajar dan keaktifan siswa saat pembelajaran, sehingga teknik ini dapat menjadi salah satu metode alternatif untuk mempelajari huruf hiragana dengan cara yang menyenangkan. Akan lebih baik jika saat menggunakan metode ini siswa bersikap sportif.
3. Bagi peneliti selanjutnya
Pada penelitian ini peneliti hanya meneliti penggunnaan jeropardy game dalam pembelajaran huruf hiragana saja. Penelitian ini dapat dilanjutkan dengan penelrapan jeorpardy game dalam pembelajaran huruf katakana, kosakata, ataupun kanji.
(38)
DAFTAR PUSTAKA
Arifin, Zainal. (2011). Penelitian Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Posdakarya Offset.
Arikunto, Suharsimi. (2006). PROSEDUR PENELITIAN Suatu Pendekatan
Praktik (Edisi Revisi IV). Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Budinigsih, C. Asri. (2005). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta. Dahar, Ratna Wilis. (2011). Teori-Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta:
Erlangga.
Hamalik, Oemar. (2009). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara. Iskandarwassid, dan H. Dadang Sunendar. (2011). Strategi Pembelajaran Bahasa.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Kauchak, Don dan Paul Egen. (2012). Strategi dan Model Pembelajaran. Jakarta: PT Indeks.
Kemaladewi, Ratna. (2008). Teknik Permainan “Tempel Huruf” Untuk
Meningkatkan Penguasaan Huruf Hiragana. Skripsi pada Sarjana FPBS
UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.
Nurhikmah. (2010). Efektivitas Metode Permainan Domino Dalam Peningkatan
Hafalan Kosakata Bahasa Jepang. Skripsi pada Sarjana FPBS UPI
Bandung: Tidak Diterbitkan.
Masyuhuri dan M. Zainuddin. (2008). Metodologi Penelitian - pendekatan praktis
dan aplikatif. Bandung: PT Rafika Aditama.
Pribadi, Benny A. (2010). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat
Silberman, Mel. (2009). Active Learning: 101 Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: Pustaka Insan Madani.
Smith, Mark K. (2010). Teori Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Mirza Media Pustaka
(39)
Sudjianto dan Ahmad Dahidi. (2009). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kaisant Blanc.
Sudjianto. (2010). Metodologi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang. Jakarta: Kaisant Blanc.
Sudjiono, Anas. (2011). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers. Sukmadinata, Nana Syaodih. (2006). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung:
PT Remaja Rosdakarya.
Suryabrata, Sumadi. (2010). Metodologi Penelitian. Jakarta: Rajawali Press. Sutedi, Dedi. (2011). Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung:
Humaniora Utama Press.
Wirarta, I Made. (2006). Pedoman Penulisan Usulan, Penelitian, Skripsi dan
Tesis. Yogyakarta: CV Andi Offset.
Zaini, Hisyam. dkk. (2008). Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta.
(1)
8. Tahap – Tahap Penelitian
Adapun tahap-tahap yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Tahap Awal
a. Studi Pendahuluan
Studi pendahuluan dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai situasi dan kondisi di lapangan agar penelitian dapat dilakasanak dengan optimal.
b. Pembuatan Instrumen Penelitian
Setelah melakukan studi awal penulis membuat intsrumen penelitian sebagai berikut:
Mempersiapkan materi ajar
Membuat kisi-kisi soal pre-test dan post-test
Membuat soal pre-test dan post-test
Membuat kisi-kisi angket
Membuat soal angket
c. Membuat rencana pelaksanaan pembelajaran
2. Tahap Pelaksanaan
Pelaksanaan pengumpulan data penelitian dilaksanakan dari tanggal 20, 21, 22, 23 dan 27 Mei 2013.
Tabel 3.6
Pelaksanaan Kegiatan Penelitian
Tanggal Kegiatan
Senin, 20 Mei 2013
Pemberian soal pre-test untuk mengukur kemampuan siswa sebelum menggunakan jeorpardy game dalam pembelajaran huruf
(2)
2013 hiragana dengan menggunakan jeorpardy game.
Rabu, 22 Mei 2013
Memberikan perlakuan pembelajaran huruf hiragana dengan menggunakan jeorpardy game.
Kamis, 23 Mei 2013
Memberikan perlakuan pembelajaran huruf hiragana dengan menggunakan jeorpardy game.
Senin, 27 Mei 2013
Memberikan post-tes untuk mengukur
kemampuan siswa setelah menggunakan
jepardy game dalam pembelajaran, dan memberikan angket untuk mengetahui kesan siswa terhadap pembelajaran huruf hiragana dengan menggunakan jeorpardy game.
3. Tahap Akhir
Setelah mengumpulkan data hasil penelitianberupa tes dan angket dilakuka pengolahan data sebagai berikut:
a. Menganalisis data menggunakan uji statistik. b. Menguji hipotesis.
(3)
BAB V
Kesimpulan dan Saran
1. Kesimpulan
Setelah penulis melakukan penelitian penerapan jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana di ekstrakulikuler bahasa Jepang, SMA Negeri 5 Cimahi dari tanggal 20 Mei 2013 sampai 27 Mei 2013. Dan setelah mengolah data-data yang telah didapat dari hasil penelitian, didapatkan kesimpulan-kesimpulan sebagai berikut:
1. Terdapat perbedaan nilai mean dari hasil pre-test dan post-test. Mean hasil pre-test didapat nilai sebesar 55,4 dan mean hasil post-test senilai 72. Dari hasil pengolahan data tersebut terdapat peningkatan nilai antara saat sebelum dan sesudah menggunakan jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana.
2. Terdapat perbedaan yang signifikan pada kemampuan penguasaan huruf hiragana siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan jeorpardy game dalam pembelajarannya. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil analisis data tes didapat nilai sebesar 5,594. Jika dilihat pada nilai dengan nilai DB 9, maka didapat nilai 2,26 untuk signifikansi 5% dan 3,25 untuk signifikansi 1%.
3. Dari hasil analisis data angket didapat kesimpulan bahwa penggunaan jeorpardy game dalam pembelajaran hiragana dirasa menyenangkan oleh siswa, dan juga dapat meningkatkan motivasi belajar dan keaktifan siswa saat pembelajaran.
(4)
2. Saran
Adapun saran yang dapat disampaikan dari penelitian ini yaitu:
1. Bagi guru
Penerapan teknik jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana dapat meningkatan kemampuan siswa, sehingga teknik jeorpardy game dapat dijadikan salah satu metode alternatif dalam pembelajaran huruf hiragana. Tetapi, akan lebih baik jika sebelumnya pengajar membaca referensi lain mengenai penggunaan teknik jeorpardy game.
2. Bagi siswa
Pembelajaran huruf hiragana dengan menggunakan teknik
jeorpardy game merupakan metode pembelajaran yang
menyenangkan bagi siswa. Selain itu, teknik ini juga dapat meningkatkan motivasi belajar dan keaktifan siswa saat pembelajaran, sehingga teknik ini dapat menjadi salah satu metode alternatif untuk mempelajari huruf hiragana dengan cara yang menyenangkan. Akan lebih baik jika saat menggunakan metode ini siswa bersikap sportif.
3. Bagi peneliti selanjutnya
Pada penelitian ini peneliti hanya meneliti penggunnaan jeropardy game dalam pembelajaran huruf hiragana saja. Penelitian ini dapat dilanjutkan dengan penelrapan jeorpardy game dalam pembelajaran huruf katakana, kosakata, ataupun kanji.
(5)
DAFTAR PUSTAKA
Arifin, Zainal. (2011). Penelitian Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Posdakarya Offset.
Arikunto, Suharsimi. (2006). PROSEDUR PENELITIAN Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi IV). Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Budinigsih, C. Asri. (2005). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta. Dahar, Ratna Wilis. (2011). Teori-Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta:
Erlangga.
Hamalik, Oemar. (2009). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara. Iskandarwassid, dan H. Dadang Sunendar. (2011). Strategi Pembelajaran Bahasa.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Kauchak, Don dan Paul Egen. (2012). Strategi dan Model Pembelajaran. Jakarta: PT Indeks.
Kemaladewi, Ratna. (2008). Teknik Permainan “Tempel Huruf” Untuk
Meningkatkan Penguasaan Huruf Hiragana. Skripsi pada Sarjana FPBS UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.
Nurhikmah. (2010). Efektivitas Metode Permainan Domino Dalam Peningkatan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang. Skripsi pada Sarjana FPBS UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.
Masyuhuri dan M. Zainuddin. (2008). Metodologi Penelitian - pendekatan praktis dan aplikatif. Bandung: PT Rafika Aditama.
Pribadi, Benny A. (2010). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat
Silberman, Mel. (2009). Active Learning: 101 Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: Pustaka Insan Madani.
(6)
Sudjianto dan Ahmad Dahidi. (2009). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kaisant Blanc.
Sudjianto. (2010). Metodologi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang. Jakarta: Kaisant Blanc.
Sudjiono, Anas. (2011). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers. Sukmadinata, Nana Syaodih. (2006). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung:
PT Remaja Rosdakarya.
Suryabrata, Sumadi. (2010). Metodologi Penelitian. Jakarta: Rajawali Press. Sutedi, Dedi. (2011). Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung:
Humaniora Utama Press.
Wirarta, I Made. (2006). Pedoman Penulisan Usulan, Penelitian, Skripsi dan Tesis. Yogyakarta: CV Andi Offset.
Zaini, Hisyam. dkk. (2008). Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta.