Metode Penelitian dan Desain Penelitian

Dina Destiana Putri, 2014 EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN KOSAKATA DENGAN HURUF HIRAGANA MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN POKOPANG Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III METODE PENELITAN

3.1 Metode Penelitian dan Desain Penelitian

3.1.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan huruf Hiragana menggunakan media permainan pokopang. Untuk mencapai tujuan itu maka dibutuhkan suatu metode penelitian. Dalam sebuah kegiatan penelitian metode adalah sebagai cara atau prosuder yang dilakukan untuk menjawab permasalah penelitian. Menurut Sugiyono 2009, hlm. 6 mengungkapkan bahwa “Metode penelitian adalah cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan dibuktikan suatu pengetahuan tertentu sehingga pada giliran dapat digunakan untuk memahami, memecahkan dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidika n”. Sedangkan tujuan dari metode penelitian eksperimen menurut Sutedi 2011, hlm. 54 adalah “Untuk menguji efektivitas dan efesiensi dari suatu pendekatan, metode, teknik atau suatu media pengajaran atau pembelajaran”. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan treatment media permainan pokopang. Dan untuk membuktikannya peneliti menggunakan satu kelas eksperimen tanpa adanya kelas pembanding, hal ini dimaksudkan agar terfokus pada satu kelas uji coba saja. Maka dari itu, metode eksperimen yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu atau Quasi experiment, dimana hanya menggunakan satu kelas sebagai kelas eksperimen. 3.1.2 Desain Penelitian Dina Destiana Putri, 2014 EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN KOSAKATA DENGAN HURUF HIRAGANA MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN POKOPANG Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Penelitian ini menggunakan metode eksperimen quasi atau eksperimen semu, yang tidak membutuhkan kelas kontrol atau kelas pembanding. Tujuan dari penggunaan metode ini untuk mengetahui keefektivitasan pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana menggunakan media permainan Pokopang. Adapun desain penelitian sebagai berikut : Gambar 3.1 Arikunto, 2010, hlm. 124 Keterangan : O 1 : Siswa diberikan tes awal atau Pre Test untuk mengukur kemampuan awal siswa kelas X SMAN 5 Cimahi. X : Siswa diberikan Treatment atau Perlakuan menggunakan media permainan Pokopang O 2 : Siswa diberikan tes akhir atau Post Test untuk mengetahui kemampuan siswa setelah perlakuan.

3.2 Lokasi, Populasi, dan Sampel Penelitian

Dokumen yang terkait

FAKTOR KESULITAN BELAJAR HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 3 PEKALONGAN

1 8 65

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI OBENKYO PADA SMARTPHONE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA : Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMAN 15 Bandung.

6 14 42

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN PURBLE PAIRS DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG: penelitian eksperimen terhadap siswa kelas X SMAN 20 bandung tahun ajaran 2013/2014.

1 5 42

EFEKTIVITAS MEDIA VIDEO LAGU JEPANG DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF KANA DALAM BENTUK KOSAKATA : Studi Eksperimen Semu Pada Siswa Kelas X SMAN 5 Cimahi Tahun Ajaran 2013/2014.

0 2 72

EFEKTIVITAS METODE READING ALOUD DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA: Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X SMAN 22 Bandung.

1 2 21

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SOFTWARE READ WRITE HIRAGANA TERHADAP PENGUASAAN HURUF HIRAGANA :Penelitian Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMAN 1 Ciamis.

0 2 52

PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN JEORPARDY TERHADAP PEMBELAJARAN HIRAGANA: Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Ekstrakulikuler bahasa Jepang SMAN 5 Cimahi Tahun Ajaran 2012 / 2013.

0 2 39

EFEKTIVITAS PELATIHAN HIRAGANA DAN KATAKANA DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN MATCH CARD : Penelitian Eksperimen terhadap siswa kelas XI SMAN 10 Bandung Tahun Ajaran 2011- 2012.

0 1 55

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN ACAK HURUF HIRAGANA DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA I-KEIYOOSHI BAHASA JEPANG.

6 16 66

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAME TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN FUKUWARAI UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN HURUF HIRAGANA | Novitasari | EDUJAPAN 8578 17375 1 SM

0 0 12