EFEKTIVITAS PELATIHAN HIRAGANA DAN KATAKANA DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN MATCH CARD : Penelitian Eksperimen terhadap siswa kelas XI SMAN 10 Bandung Tahun Ajaran 2011- 2012.

(1)

DAFTAR ISI

ABSTRAK………

KATA PENGANTAR……….

DAFTAR ISI………

DAFTAR TABEL………

DAFTAR BAGAN………...

DAFTAR LAMPIRAN………...

BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah……….

1.2Rumusan dan Batasan Masalah………..

1.3Tujuan dan Manfaat Penelitian………...

1.4Anggapan Dasar………...

1.5Hipotesis………...

1.6Definisi Operasional ………...

1.7Metode Penelitian………...

1.8Sistematika Penulisan……….

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Hiragana dan Katakana

2.1.1. Hiragana... 2.1.2. Katakana... 2.2 Definisi Permainan... 2.3 Permainan Match Card Sebagai Salah Satu Pelatihan Hiragana

Katakana... 2.4 Hasil Penelitian Terdahulu...

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian………... 3.2 Populasi dan Sampel

3.2.1. Populasi... i xiv xvii xx xxii xxiii 1 4 5 6 6 7 8 10 12 14 15 16 19 25 26


(2)

3.2.2. Sampel... 3.3 Instrumen Penelitian

3.3.1. Tes... 3.3.2. Angket... 3.4 Teknik Pengumpulan... 3.5 Teknik Pengolahan Data

3.5.1. Uji Validitas Soal... 3.5.2. Uji Reliabilitas... 3.5.3. Analisis Butir Soal

3.5.3.1. Tingkat Kesukaran... 3.5.3.2. Daya Pembeda... 3.5.4. Analisis Data Tes... 3.5.5. Pengujian Hipotesis... 3.5.6. Analisis Efektivitas Permainan Match Card... 3.5.7. Analisis Data Angket... 3.6. Tahap-Tahap Penelitian...

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1. Pretest

4.1.1. Hasil Pretest... 4.1.2. Pengujian Hipotesis Pretest... 4.2. Post Test

4.2.1. Hasil Post Test... 4.2.2. Pengujian Hipotesis Post Test... 4.3. Analisis Pretest dan Post Test Kelas Eksperimen... 4.4. Analisis Pretest dan Post Test Kelas Kontrol... 4.5. Angket... 4.6. Analisis Efektivitas Permainan Match Card... 4.7. Pembahasan...

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

5.1 Kesimpulan………. 27 27 30 31 34 36 38 43 47 48 48 49 50 57 58 62 63 67 72 76 82 84 87


(3)

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN- LAMPIRAN RIWAYAT HIDUP


(4)

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1. Daftar Huruf Seion... Tabel 3. 1 The Pretest-Post Test Control Group Design…...

Tabel 3. 2 Kisi-Kisi Soal Pretest……….

Tabel 3. 3 Kisi-Kisi Soal Post Test……….

Tabel 3. 4 Kisi-Kisi Angket………

Tabel 3. 5 Daftar Huruf Hiragana dan Katakana……… Tabel 3. 6. Persiapan Mencari Nilai t-hitung Uji Validitas…... Tabel 3. 7. Penafsiran Angka Korelasi……… Tabel 3. 8. Klasifikasi Tingkat Kesukaran……….. Tabel 3. 9. TK Soal Pretest Pilihan Ganda………. Tabel 3.10. TK Soal Pretest Menjodohkan………. Tabel 3.11. TK Post Test Pilihan Ganda………. Tabel 3.12. TK Post Test Menjodohkan………..

Tabel 3.13. TK Post Test Esai………..

Tabel 3.14. Klasifikasi Daya Pembeda……….... Tabel 3.15. DP Soal Pretest Pilihan Ganda……….. Tabel 3.16. DP Soal Pretest Menjodohkan………... Tabel 3.17. DP Post Test Pilihan Ganda………..

Tabel 3.18. DP Post Test Menjodohkan………...

Tabel 3.19. DP Post Test Esai………..

13 26 27 28 31 32 35 36 38 40 40 41 42 42 43 44 45 45 46 46


(5)

Tabel 3.20. Tingkat Kriteria Efektivitas………... Tabel 3.21. Tingkat Persentasi Angket………. Tabel 3.22. Pelaksanaan Penelitian……….. Tabel 4. 1 Penafsiran Standar Nilai UPI………. Tabel 4.2 Hasil Perolehan Data Pretest... Tabel 4.3 Hasil Analisis Uji t Pretest………... Tabel 4.4 Tabel Persiapan Analisis Pretest……… Tabel 4.5 Penafsiran Standar Nilai UPI ……….. Tabel 4.6 Hasil Perolehan Data Post Test………... Tabel 4.7 Hasil Analisis Uji t Post Test……….. Tabel 4.8 Data Persiapan Analisis Post Test………... Tabel 4.9 Analisis Uji t Pretest dan Post Test Kelas

Eksperimen……….. Tabel 4.10 Data Persiapan Analisis Pretest dan Post Test Kelas

Eksperimen………. Tabel 4.11 Analisis Uji t Pretest dan Post Test Kelas

Kontrol ……….. Tabel 4.12. Data Persiapan Analisis Pretest dan Post Test Kelas

Kontrol………. Tabel 4.13 Kriteria Presentasi Angket……….. Tabel 4.14 Data Persiapan Efektivitas Permainan……… Tabel 4.15 Kriteria Efektivitas Permainan………

48 49 50 57 57 59 60 62 63 64 65 68 69 73 74 76 82 83


(6)

DAFTAR BAGAN

Bagan 4.1. Mean Nilai Pretest dan Post Test Kelas Eksperimen……… Bagan 4.2. Mean Nilai Pretest dan Post Test Kelas Kontrol………

68 72


(7)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat Keputusan Dekan

Lampiran 2 Instrumen Tes

Lampiran 3 Lembar Expert Judgment

Lampran 4 Surat Permohonan Izin Penelitian

Lampiran 5 Surat Izin Penelitian

Lampiran 6 Daftar Kehadiran Sampel

Lampiran 7 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Eksperimen

Lampiran 8 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Kontrol

Lampiran 9 Contoh Hasil Pretest dan Post Test

Lampiran 10 Format Angket

Lampiran 11 Contoh Kartu Match Card

Lampiran 12 Contoh Slide Show Power Point


(8)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Pada prinsipnya, pembelajar bahasa Jepang dituntut untuk menguasai keempat keterampilan berbahasa mulai dari mendengar (kiku ginou), berbicara (hanasu ginou), membaca (yomu ginou), dan menulis (kaku ginou). Selain keempat keterampilan tersebut, pembelajar bahasa Jepang juga harus menguasai huruf Jepang yang terdiri dari empat jenis huruf, yaitu romaji (alfabet), hiragana, katakana, dan kanji. Meskipun jumlah hiragana dan katakana tidak sebanyak kanji, namun peranannya sangat penting dalam pembelajaran bahasa Jepang,sehingga sangat perlu menguasai huruf tersebut. Penguasaan huruf hiragana dan katakana merupakan modal dasar dalam pembelajaran bahasa Jepang. Pembelajar bahasa Jepang tidak akan kesulitan dalam memahami wacana, menulis karangan, serta memahami kanji, jika dapat menguasai hiragana dan katakana. Bagi pembelajar bahasa Jepang yang berasal dari negara yang tidak terbiasa menulis kanji seperti Indonesia, penguasaan hiragana dan katakana sangat penting. Oleh karena itu, banyak cara yang dilakukan agar dapat menguasai hiragana dan katakana, salah satunya dengan sering berlatih mengulang huruf hiragana dan katakana.


(9)

Pelatihan huruf hiragana dan katakana merupakan salah satu faktor yang penting dalam peningkatan penguasaaan huruf hiragana dan katakana. Semakin banyak frekuensi berlatih hiragana dan katakana, maka pembelajar bahasa Jepang akan semakin menguasai huruf-huruf tersebut. Pelatihan huruf hiragana dan katakana pun membuat pembelajar bahasa Jepang menjadi terbiasa dalam menulis atau mengingat huruf hiragana dan katakana.

Ada banyak cara untuk berlatih huruf hiragana dan katakana, namun pembelajar bahasa Jepang masih kesulitan dalam menguasai huruf hiragana dan katakana. Kesulitan yang dialami biasanya berupa kesulitan mengingat bentuk huruf, kesulitan dalam membedakan huruf, kesulitan menuliskan huruf dengan urutan yang benar. Selain itu huruf kana memiliki jumlah dan aturan penulisan yang cukup banyak, sehingga cenderung sulit dikuasai. (Sutedi, 2009:44)

Untuk mengatasi kesulitan itu, salah satunya dapat digunakan teknik permainan. Berlatih dengan teknik permainan merupakan salah satu cara yang efektif dalam berlatih huruf hiragana dan katakana, karena selain memudahkan pembelajar dalam mengingat huruf hiragana dan katakana, dapat juga memperoleh hiburan, kesenangan, pengalaman, pengetahuan, variasi dalam belajar. Selain itu, teknik permainan dapat membuat pelatihan berlangsung dalam suasana menyenangkan, wajar, dan alami. Ada banyak macam teknik permainan yang digunakan untuk berlatih huruf hiragana dan


(10)

katakana. Berdasarkan pengamatan penulis, ada banyak teknik permainan yang digunakan, salah satunya adalah permainan Match Card.

Permainan Match Card merupakan salah satu permainan konsentrasi dimana pemain harus mencocokkan satu kartu dengan yang lainnya. Pemain dituntut untuk dapat menghubungkan mengingat materi,serta menghubungkan dengan unsur lainnya. Match Card secara tidak langsung “memaksa” siswa agar memperhatikan materi yang diajarkan agar dapat mengingatnya dengan baik di dalam permainan yang dilakukan.

Permainan Match Card memiliki beberapa keuntungan, yaitu pembelajar dapat berlatih mengingat materi dengan cara yang tidak membosankan. Pembelajar juga dapat menjadi lebih semangat, karena dalam permainan

Match Card menumbuhkan rasa kompetitif diantara pembelajar lainnya.

Berdasarkan hal tersebut, penulis bermaksud mengadakan penelitian dengan mengujicobakan teknik permainan Match Card untuk meningkatkan penguasaan huruf hiragana dan katakana. Penelitian ini akan dijadikan bahan penulisan skripsi dengan judul “ Efektivitas Pelatihan Hiragana dan Katakana dengan Menggunakan Permainan Match Card (Penelitian Eksperimen terhadap siswa kelas XI SMA Negeri 10 Bandung Tahun Ajaran 2011-2012)


(11)

1.2. Rumusan dan Batasan Masalah 1.2.1. Rumusan Masalah

Dalam penelitian ini, rumusan masalah yang akan diteliti adalah: 1. Bagaimana kemampuan siswa dalam penguasaan hiragana dan

katakana sebelum dan sesudah mendapat treatment (perlakuan) melalui permainan Match Card?

2. Adakah pengaruh yang signifikan dari kemampuan siswa yang diberikan treatment (perlakuan) permainan Match Card dengan yang tidak diberi treatment (perlakuan) permainan Match Card? 3. Bagaimana pengaruh permainan Match Card terhadap motivasi

siswa dalam penguasaan hiragana dan katakana?

1.2.2. Batasan Masalah

Agar penelitian lebih terarah, maka penulis membatasi masalah sebagai berikut:

1. Ruang lingkup penelitian ini dilakukan terhadap siswa kelas XI IPA 1 dan siswa kelas XI IPA 2 SMA Negeri 10 Bandung yang menjadi objek penelitian.

2. Penguasaan huruf hiragana dan katakana hanya sebatas dalam penguasaan mengingat huruf saja.

3. Huruf hiragana dan katakana yang digunakan dalam penelitian


(12)

1.3. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.3.1. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah yang dipaparkan, maka tujuan dari penelitian adalah sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui kemampuan siswa (kelas eksperimen) dalam memahami hiragana dan katakana sebelum dan sesudah mendapatkan treatment (perlakuan) melalui permainan Match

Card.

2. Untuk mengetahui pengaruh yang signifikan dari kemampuan siswa yang diberikan treatment (perlakuan) permainan Match

Card dengan yang tidak diberi treatment (perlakuan) permainan Match Card.

3. Untuk mengetahui pengaruh permainan Match Card terhadap motivasi siswa dalam penguasaan hiragana dan katakana.

1.3.2. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Manfaat Teoritis

Penerapan permainan Match Card ini bermanfaat untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap huruf Jepang, khususnya hiragana dan katakana.


(13)

Penelitian ini dapat dijadikan bahan pertimbangan bagi para pengajar untuk menerapkan media yang sama demi peningkatan penguasaan hiragana dan katakana.

1.4. Anggapan Dasar

Anggapan dasar adalah sesuatu yang diyakini kebenarannya oleh peneliti, dan menjadi dasar pijakan dalam pelaksanaan penelitian. (Rahimah, 2011: 5). Penulis merumuskan anggapan dasar sebagai berikut:

1. hiragana dan katakana memiliki peranan penting dalam keterampilan berbahasa.

2. Penggunaan permainan Match Card dapat digunakan dalam pelatihan hiragana dan katakana.

1.5. Hipotesis

Menurut Suharsimi Arikunto (1993: 62) hipotesis adalah suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian, sampai terbukti melalui data yang terkumpul.

Hipotesis dalam penelitian ini adalah:

Ho: Penggunaan permainan Match Card sebagai teknik pelatihan hiragana dan katakana tidak memberikan kontribusi terhadap penguasaan hiragana dan katakana.


(14)

Hk: Penggunaan permainan Match Card sebagai teknik pelatihan hiragana dan katakana memberikan kontribusi terhadap penguasaan hiragana dan katakana.

1.6. Definisi Operasional

Definisi Operasional yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Efektivitas adalah keadaan berpengaruh. Hal berkesan. Kemanjuran. b. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pelatihan adalah proses, cara,

atau perbuatan melatih.

c. Hiragana adalah huruf-huruf yang terbentuk dari garis-garis atau coretan-coretan yang melengkung (kyokusenteki) (Sudjianto dan Dahidi, 2004: 72).

d. Katakana adalah Katakana adalah huruf-huruf yang berbentuk dari garis-garis atau coretan-coretan yang lurus (chokusenteki) (Sudjianto dan Dahidi, 2004: 80).

e. Match Card merupakan permainan menyamakan kartu (Rahimah, 2011:

7). Dalam penelitian ini siswa diminta menyamakan huruf hiragana dan katakana dengan huruf romaji dengan membuka kartu yang diletakkan secara acak dalam keadaan tertutup.


(15)

1.7. Metode Penelitian

1.7.1. Jenis Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode penelitian eksperimental. Tujuan dari penelitian eksperimental atau penelitian uji coba adalah menguji efektivitas dan efisiensi dari suatu pendekatan, metode, teknik atau media pengajaran dan pembelajaran, sehingga hasilnya dapat diterapkan jika memang baik atau tidak digunakan jika memang tidak baik dalam pengajaran yang sebenarnya. (Sutedi:2009). Serta dengan adanya kelas kontrol dan kelas eksperimen, dapat menguji efektif atau tidaknya pemanfataan media permainan Match

Card ini.

1.7.2. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Menurut Abdurahmat yang dijelaskan oleh Rahimah (2011: 30) Populasi adalah keseluruhan unit elementer yang parameternya akan diduga melalui statistika hasil analisis yang dilakukan terhadap sampel penelitian.

Oleh karena penelitian ini dilakukan untuk meneliti sejauh apa efektivitas pelatihan hiragana dan katakana maka populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMAN 10 Bandung.


(16)

2. Sampel

Sampel penelitian merupakan bagian dari populasi yang diambil sebagai sumber data yang dianggap mewakili seluruh populasi. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa Kelas XI IPA 1 SMA Negeri 10 Bandung sebagai kelas eksperimen dan XI IPA 2 SMA Negeri 10 Bandung sebagai kelas kontrol.

1.7.3. Instrumen Penelitian

Menurut Dedi Sutedi (2009: 155) instrument penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian.

Instrumen yang akan digunakan oleh penulis untuk penelitian ini diantaranya:

1. Tes yang terdiri dari pretest dan post test. Pretest dan Post test digunakan untuk mengetahui kemampuan siswa sebelum dan sesudah diadakannya pelatihan hiragana dan katakana dengan menggunakan permainan Match Card.

2. Angket digunakan untuk mengetahui respons kelas eksperimen terhadap pelatihan hiragana dan katakana dengan menggunakan permainan Match Card.

1.7.4. Variabel Penelitian


(17)

1. Variabel (X), yaitu hasil dari pelatihan hiragana dan katakana yang diperoleh kelas eksperimen yang menggunakan teknik permainan Match Card.

2. Variabel (Y), yaitu hasil dari pelatihan hiragana dan katakana yang diperoleh kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional.

1.8. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian “ Efektivitas Pelatihan Hiragana dan Katakana dengan Menggunakan Match Card (Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA Negeri 10 Bandung Tahun Ajaran

2011-2012)“ menggunakan format sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, anggapan dasar, hipotesis, definisi operasional, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini penulis menguraikan tentang huruf hiragana dan katakana, definisi Permainan, dan permainan match card sebagai salah satu teknik pelatihan huruf Hiragana dan Katakana.


(18)

Pada bab ini penulis menguraikan tentang metode penelitian, populasi dan sampel, instrumen penelitian, teknik pengumpulan data, teknik pengolahan data, dan tahap-tahap penelitian.

BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini penulis menguraikan tentang pretest,post test, pretest dan post test kelas eksperimen, pretest dan post test kelas kontrol, efektivitas permainan match card dan angket.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini penulis menguraikan tentang kesimpulan penelitian dan saran-saran untuk penelitian selanjutnya.


(19)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode penelitian eksperimen. Penelitian eksperimen murni merupakan sebuah studi yang yang objektif, sistematis, dan terkontrol untuk memprediksi atau mengontrol fenomena (Syamsuddin dan Damaianti, 2007:151). Tujuan dari penelitian eksperimen atau penelitian uji coba adalah menguji efektivitas dan efisiensi dari suatu pendekatan, metode, teknik atau media pengajaran dan pembelajaran, sehingga hasilnya dapat diterapkan jika memang baik atau tidak digunakan jika memang tidak baik dalam pengajaran yang sebenarnya. (Sutedi:2009). Jenis penelitian eksperimen yang digunakan adalah penelitian eksperimen murni. Untuk melaksanakan penelitian ini, digunakan dua kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas eksperimen diberikan treatment berupa teknik permainan match card, sedangkan kelas kontrol diberikan treatment dengan metode konvensional atau tidak memakai teknik permainan Match Card.

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah the pretest-post


(20)

Tabel 3.1. The Pretest-Post Test Control Group Design

Kelompok Pretest Treatment Post-Test

Eksperimen X1 T1 Y1

Kontrol X2 T2 Y2

Keterangan:

X1 = Pretest kelas eksperimen X2 = Pretest kelas kontrol

T1 = Treatment kelas eksperimen T2 = Treatment kelas kontrol Y1 = Post test kelas eksperimen Y2 = Post test kelas kontrol

3.2. Populasi dan Sampel 3.2.1. Populasi

Populasi adalah semua anggota kelompok manusia, binatang, peristiwa atau benda yang tinggal bersama dalam satu tempat dan secara terencana menjadi target kesimpulan dari hasil akhir suatu penelitian (Sukardi, 2009:53). Dalam penelitian ini populasi yang menjadi populasinya adalah siswa SMA Negeri 10 Bandung.


(21)

3.2.2. Sampel

Sampel adalah sebagian dari jumlah populasi yang dipilih untuk sumber data (Sukardi, 2009:54). Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 1 SMAN 10 Bandung sebagai kelas eksperimen serta siswa kelas XI IPA 2 SMAN 10 Bandung sebagai kelas kontrol

3.3. Instrumen Penelitian

Menurut Dedi Sutedi (2009:155) instrument penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes dan angket.

3.3.1. Tes

Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa setelah satu satuan program pengajaran tertentu (Sutedi, 2009: 157).

Tes yang dipakai dalam penelitian ini adalah 10 soal pilihan ganda, 10 soal menjodohkan untuk Hiragana, serta 10 soal menjodohkan untuk Katakana. Kisi-kisi dari tes untuk penelitian ini adalah sebagai berikut:

Tabel 3.2. Kisi-Kisi Soal Pretest

Kompetensi Dasar Indikator Jumlah Soal


(22)

huruf Hiragana dari huruf latin ke huruf Hiragana Membaca huruf Katakana Siswa dapat menguasai

huruf Katakana dari huruf latin ke huruf Katakana

10 soal

Membaca kosakata dalam huruf Hiragana

Siswa dapat menguasai kosakata huruf Hiragana dari huruf latin ke huruf Hiragana

10 soal

Membaca kosakata dalam huruf Katakana

Siswa dapat menguasai kosakata huruf Katakana dari huruf latin ke huruf Katakana

10 soal

Tabel 3.3. Kisi-Kisi Soal Post test

Kompetensi Dasar Indikator Jumlah Soal

Membaca huruf Hiragana Siswa dapat menguasai huruf Hiragana dari huruf latin ke huruf Hiragana

10 Soal

Membaca Huruf Katakana Siswa dapat menguasai huruf Katakana dari huruf


(23)

latin ke huruf Katakana Membaca kosakata dalam

huruf Hiragana

Siswa dapat menguasai kosakata huruf Hiragana dari huruf latin ke huruf Hiragana

5 soal

Membaca kosakata dalam huruf Katakana

Siswa dapat menguasai kosakata huruf Katakana dari huruf latin ke huruf Katakana

5 soal

Menulis kosakata dalam huruf Hiragana

Siswa dapat menulis kosakata huruf Hiragana dari huruf latin ke huruf Katakana

5 soal

Menulis kosakata dalam huruf Katakana

Siswa dapat menulis kosakata huruf Katakana dari huruf latin ke huruf Katakana

5 soal

Pemberian nilai tes ini menggunakan rumus sebagai berikut: Soal PG dan menjodohkan:


(24)

Soal Esai:

SK : Skor

∑B : jumlah jawaban yang benar

Selanjutnya soal diubah ke dalam nilai skala 100

3.3.2. Angket

Menurut Dedi Sutedi (2009:164) Angket merupakan salah satu instrument pengumpul data penelitian yang diberikan kepada responden (manusia dijadikan subjek penelitian). Teknik angket ini dilakukan dengan cara pengumpulan datanya melalui daftar pertanyaan tertulis yang disusun dan disebarkan untuk mendapat informasi dari responden (Faisal, 1981:2).

Jenis angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket tertutup. Angket tertutup adalah angket yang alternatif jawabannya sudah disediakan oleh peneliti, sehingga responden tidak memliki keleluasaan untuk menyampaikan jawaban dari perntanyaan yang diberikan kepadanya (Sutedi, 2009:164).

Berikut ini adalah adalah kisi-kisi angket yang digunakan dalam

Rumus = � � � � ℎ

� � � � X 100 SK = ∑B x 2


(25)

Tabel 3.4. Kisi-kisi Angket

3.4. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang dilaksanakan oleh peneliti adalah sebagai berikut:

No Kategori Pertanyaan Jumlah Pertanyaan

1

Huruf hiragana dan katakana sebagai salah satu faktor kesulitan

mempelajari bahasa Jepang

1 soal

2

Kesulitan siswa dalam mengingat huruf hiragana dan katakana

1 soal

3

Permainan Match Card dapat membantu siswa dalam mengingat huruf hiragana dan katakana dalam pembelajaran bahasa Jepang

2 soal

4

Kesan siswa pada saat kegiatan

brainstorming.

1 soal

5

Kesan siswa terhadap permainan

Match Card dalam pelatihan huruf

hiragana dan katakana dibandingkan dengan metode lain


(26)

a. Menentukan subjek penelitian, yaitu kelas XI IPA 1 SMAN 10 Bandung tahun ajaran 2011/2012 sebagai kelas eksperimen, serta kelas XI IPA 2 SMAN 10 Bandung tahun ajaran 2011/2012 sebagai kelas kontrol.

b. Menentukan waktu pelaksanaan eksperimen yaitu dari tanggal 28 Mei 2012 sampai dengan 19 Juni 2012.

c. Menyiapkan materi pembelajaran hiragana dan katakana yang terdiri dari 46 huruf hiragana dan 45 Huruf katakana. Berikut daftar huruf yang diberikan:

Tabel 3.5. Daftar Huruf Hiragana dan Katakana

Pertemuan Huruf

1

あ い う え

き く け こ

さ し す せ そ

2

た ち つ て と

ひ ふ へ、ほ

3

や ゆ


(27)

4

ア イ ウ エ

キ ク ケ コ

サ シ ス セ ソ

5

タ チ ツ テ ト

ヒ フ ヘ ホ

6

ヤ ユ

d. Membuat soal pretest, post test, angket, dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).

e. Melakukan pretest, treatment, dan post test, serta memberikan angket. f. Mengolah data hasil pretest,post test, dan angket.


(28)

3.5. Teknik Pengolahan Data

Menurut Dedi Sutedi (2009:157), Instrumen yang benar-benar layak adalah adalah instrumen yang memiliki validitas dan reabilitas yang cukup terandalkan. Kevalidan suatu alat ukur berkenaan dengan ketepatannya dalam mengukur apa yang hendak diukurnya, sedangkan reabilitas suatu alat ukur harus memiliki keterpercayaan.

3.5.1. Uji Validitas Soal

Pada penelitian ini, validitas dari alat ukur menggunakan validitas konstruk, yaitu validitas yang berhubungan dengan pemikiran apakah tes yang dibuat sesuai dengan konsep ilmu yang akan diukurnya (Sutedi, 2009:159). Konsep ilmu yang dimaksud dalam penelitian ini adalah pemahaman huruf Hiragana dan Katakana. Konsep ilmu diubah menjadi lebih operasional dalam bentuk berbagai indikator, kemudian menguji validitas tersebut.

Uji validitas soal yang dipakai dalam penelitian ini menggunakan dua macam uji validitas, yaitu validitas kesamaan dan validitas eksternal. Validitas kesaman merupakan validitas yang bisa diupayakan dengan menyusun soal berdasarkan pada rancangan program yang ada, yang kedua jenis validitas ini dapat diukur dengan cara konsultas pada pakar (Sutedi, 2009:217). Pakar yang dikonsultasikan dalam menentukan validitas instrument ini adalah


(29)

Validitas yang digunakan selanjutnya adalah validitas eksternal. Validitas eksternal disusun berdasarkan pada fakta-fakta empirik yang telah terbukti, sehinggbisa dilakukan dengan cara membandingkannya dengan perangkat tes yang sudah dianggap standar. Rumus yang digunakan dalam pengujian validitas adalah sebagai berikut:

Keterangan:

t : nilai t hitung Mx : mean variabel X My : mean variabel Y

Sdx : standar deviasi variabel X Sdy : standar deviasi variabel Y

Tabel 3. 6. Tabel Persiapan Mencari Nilai t hitung Uji Validitas

N X Y X2 Y2

1 100 97.5 10000 9506.25 2 100 97.5 10000 9506.25 3 100 92.5 10000 8556.25 4 100 92.5 10000 8556.25 5 100 92.5 10000 8556.25 6 20 27.5 400 756.25 7 17.5 25 306.25 625 8 17.5 20 306.25 400

9 15 20 225 400

10 10 15 100 225

t =

� −�


(30)

∑ 580 580 51337.5 47087.5 Mean 58 58 5133.8 4708.8

Mx : 58 My : 58 Sdx : 42.1 Sdy : 36.7

Dari hasil perhitungan tersebut diketahui bahwa nila thitung adalah 0. Nilai thitung lebih kecil daripada nilai ttabel pada tingkat kepercayaan 5%=2,23 dan tingkat kepercayaan 1%=3,17. Hal ini dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaaan signifikan pada mean x dan y. Dengan demikian, perangkat tes layak digunakan sebagai instrumen penelitian.

3.5.2. Uji Reabilitas Soal

Tabel 3.7. Penafsiran Angka Korelasi

Rentang Angka Korelasi Tafsiran

0,00 – 0,20 Sangat Rendah

0,21 – 0,40 Rendah

0,41 – 0,60 Sedang

0,61 – 0,80 Kuat


(31)

Syarat lain yang harus dimiliki oleh instrumen yang berupa tes adalah sifat reliabel, yaitu memiliki keterpercayaan (Sutedi, 2009: 161). Pada penelitian ini, teknik yang digunakan adalah teknik belah dua.Data nilai hasil tes yang diolah merupakan hasil tes dari sampel lain (di luar kelas eksperimen dan kelas kontrol).

Sampel yang dipakai untuk menguji kelayakan instrumen ini adalah kelas XI SMA Negeri 10 Bandung Tahun ajaran 2011-2012. Soal terdiri dari soal pilihan ganda dan soal menjodohkan. Rumus yang digunakan untuk mencari koefisien korelasi soal adalah sebagai berikut:

rxy=

∑ −(∑ )(∑ )

√[ ∑ − ∑ ][ ∑ −(∑ )

Keterangan:

rxy = koefisien korelasi antara variabel x dan variabel y

N = banyaknya siswa X = nilai benar soal ganjil Y = nilai benar soal genap

Rumus mencari reabilitas penuh pada teknik belah dua adalah sebagai berikut:

r=

��


(32)

Dari hasil perhitungan uji reliabilitas soal pretest dan post test, diketahui bahwa reliabilitas soal pretest menurut penafsiran angka korelasi adalah 0,99 yang berarti sangat kuat. Kemudian, reliabilitas soal pilihan ganda dan menjodohkan post test menurut penafsiran angka korelasi adalah 0,91 yang berarti sangat kuat, lalu reliabilitas soal esai post test adalah 0,83 yang berarti sangat kuat. Sehingga perangkat tes ini layak untuk dijadikan instrumen penelitian.

3.5.3. Analisis Butir Soal

Analisis butir soal minimal harus mencakup tingkat kesukaran (TK), daya pembeda (DP), dan analisis distraktor. Data untuk analisis butir soal diperoleh dari sampel lain (di luar kelas eksperimen dan kelas kontrol), yaitu kelas XI SMAN 10 Bandung Tahun Ajaran 2011-2012.

3.5.3.1. Tingkat Kesukaran

Tabel 3.8. Klasifikasi Tingkat Kesukaran

Tingkat Kesukaran Klasifikasi

0,00 – 0,25 Sukar

0,26 – 0,75 Sedang


(33)

Rumus yang digunakan untuk menghitung tingkat kesukaran soal pilihan ganda adalah sebagai berikut:

TK = +

Keterangan:

TK = Tingkat Kesukaran BA = Skor Kelas Atas BB = Skor Kelas Bawah

N = banyaknya peserta kelompok atas dan kelompok bawah

Rumus yang digunakan untuk menghitung tingkat kesukaran dari soal menjodohkan dan esai adalah sebagai berikut:

TK = � + � −( � � � ) �( � ��− � � )

Keterangan:

TK = tingkat kesukaran

SkA = jumlah skor jawaban kelompok atas SkB = jumlah skor jawaban kelompok bawah

n = jumlah sampel kelompok atas atau kelompok bawah Sk.mak = skor maksimal


(34)

Tabel 3.9.Tingkat Kesukaran Soal Pretest Pilihan Ganda

No. Butir Soal

Tingkat

Kesukaran Tafsiran

1 0.5 sedang

2 0.5 sedang

3 0.83 Mudah

4 0.5 Sedang

5 0.5 Sedang

6 0.5 Sedang

7 0.5 Sedang

8 0.5 Sedang

9 0.67 Sedang

10 0.5 Sedang

11 0.5 Sedang

12 0.67 Sedang

13 0.5 Sedang

14 0.5 Sedang

15 0.67 Sedang

16 0.67 Sedang

17 0.5 Sedang

18 0.67 Sedang

19 0.5 Sedang

20 0.5 Sedang

Tabel 3.10. Tingkat Kesukaran Soal Pretest Menjodohkan

No. Butir Soal

Tingkat

Kesukaran Tafsiran

1 0.5 Sedang

2 0.67 Sedang

3 0.5 Sedang

4 0.67 Sedang

5 0.5 Sedang


(35)

8 0.67 Sedang

9 0.5 Sedang

10 0.5 Sedang

11 0.5 Sedang

12 0.5 Sedang

13 0.5 Sedang

14 0.83 mudah

15 0.5 Sedang

16 0.5 Sedang

17 0.5 Sedang

18 0.67 Sedang

19 0.5 Sedang

20 0.67 Sedang

Tabel 3.11. Tingkat Kesukaran Soal Post test Pilihan Ganda

No. Butir Soal

Tingkat

Kesukaran Tafsiran

1 0.67 Sedang

2 0.5 Sedang

3 0.67 Sedang

4 0.5 Sedang

5 0.5 Sedang

6 0.5 Sedang

7 0.67 Sedang

8 0.5 Sedang

9 0.67 Sedang

10 0.67 Sedang

11 0.67 Sedang

12 0.5 Sedang

13 0.5 Sedang

14 0.67 Sedang

15 0.67 Sedang

16 0.83 Mudah

17 0.83 Mudah


(36)

Tabel 3.12. Tingkat Kesukaran Soal Post test Menjodohkan

Tabel 3.13. Tingkat Kesukaran Soal Post test Esai

No. Butir Soal

Tingkat

Kesukaran Tafsiran

1 0.5 sedang

2 0.5 sedang

3 0.5 sedang

4 0.5 sedang

5 0.5 sedang

6 0.42 sedang

7 0.5 sedang

8 0.42 sedang

9 0.5 sedang

10 0.5 sedang

19 0 Sukar

20 0.67 Sedang

No. Butir

Soal Tingkat Kesukaran Tafsiran

1 0.67 sedang

2 0.67 sedang

3 0.83 mudah

4 0.5 sedang

5 0.5 sedang

6 0.5 sedang

7 0.67 sedang

8 0.5 sedang

9 0.67 sedang


(37)

3.5.3.2. Daya Pembeda

Tabel 3.14. Klasifikasi Daya Pembeda

Daya Pembeda Klasifikasi

0,00 – 0,25 Lemah

0,26 – 0,75 Sedang

0,76 – 1,00 Kuat

Rumus untuk menghitung daya pembeda soal pilihan ganda adalah sebagai berikut:

DP = +

Keterangan:

DP = daya pembeda BA = skor kelas atas BB = skor kelas bawah

N = banyaknya sampel kelompok bawah atau kelompok atas

Rumus untuk menghitung daya pembeda dari soal menjodohkan dan esai adalah sebagai berikut:

DP = � − � ( � ��− � � )


(38)

DP = daya pembeda

SkA = jumlah skor kelompok atas

SkB = jumlah skor kelas kelompok bawah

n = jumlah sampel kelompok atas atau kelompok bawah Sk.mak= skor maksimal

Sk.min= skor minimal

Tabel 3.15. Daya Pembeda Soal Pretest Pilihan Ganda

No. Butir Soal

Daya

Pembeda Tafsiran

1 1 kuat

2 1 kuat

3 0.33 sedang

4 1 kuat

5 0.67 sedang

6 1 kuat

7 1 kuat

8 1 kuat

9 1 kuat

10 0.67 sedang

11 1 kuat

12 1 kuat

13 0.67 sedang

14 1 kuat

15 0.67 sedang

16 0.67 sedang

17 1 kuat

18 0.67 sedang

19 1 kuat


(39)

Tabel 3.16. Daya Pembeda Soal Pretest Menjodohkan

No. Butir Soal Daya Pembeda Tafsiran

1 1 kuat

2 0.67 sedang

3 1 kuat

4 0.67 sedang

5 1 kuat

6 1 kuat

7 1 kuat

8 0.67 sedang

9 1 kuat

10 1 kuat

11 1 kuat

12 1 kuat

13 1 kuat

14 0.33 sedang

15 1 kuat

16 1 kuat

17 1 kuat

18 0.67 sedang

19 1 kuat

20 0.67 sedang

Tabel 3.17. Daya Pembeda Soal Post test Pilihan Ganda

No. Butir Soal Daya Pembeda Tafsiran

1 0.67 sedang

2 1 kuat

3 0.67 sedang

4 1 kuat

5 1 kuat

6 1 kuat

7 0.67 sedang

8 1 kuat


(40)

10 0.67 sedang

11 0.67 sedang

12 1 kuat

13 1 kuat

14 0.67 sedang

15 0.67 sedang

16 0.33 kuat

17 0.33 kuat

18 1 sedang

19 0 lemah

20 0.67 sedang

Tabel 3.18. Daya Pembeda Soal Post test Menjodohkan

No. Butir Soal

Daya

Pembeda Tafsiran

1 0.67 sedang

2 0.67 sedang

3 0.33 sedang

4 1 kuat

5 1 kuat

6 1 kuat

7 0.67 sedang

8 1 kuat

9 0.67 sedang

10 0.67 sedang

Tabel 3.19. Daya Pembeda Soal Post test Esai

No. Butir Soal

Daya

Pembeda Tafsiran

1 1 kuat

2 1 kuat

3 1 kuat


(41)

6 0.83 kuat

7 1 kuat

8 0.83 kuat

9 1 kuat

10 1 kuat

3.5.4. Analisis Data Tes

Pengolahan data-data tes dilakukan dengan langkah-langkah berikut:

1. Mencari mean dari kedua variabel dengan rumus sebagai berikut:

Mx =

My =

2. Mencari standar deviasi dari kedua variabel dengan rumus sebagai berikut:

Sdx =

Sdy =

3. Mencari standar error mean kedua variabel dengan rumus sebagai berikut:

SEMx =

√ − SEMy =

� √ −

4. Mencari standar error perbedaan mean X dan Y dengan rumus sebagai berikut:

SEMxy = � + �


(42)

thitung =

− �

6. Memberikan intepretasi terhadap nilai thitung tersebut. 7. Menguji kebenarannya dengan membandingkan nilai ttabel

db = (N1 + N2) – 2

3.5.5. Pengujian Hipotesis

Pengujian hipotesis dilakukan dengan cara menentukan signifikansi perbedaan dua variabel (nilai kelas ekperimen dan nilai kelas kontrol) dengan kriteria jika nilai thitung lebih besar daripada nilai ttabel (thitung .> ttabel) maka dua variabel mempunyai perbedaan yang signifikan, namun jika nilai thitung lebih kecil atau sama dengan ttabel (thitung ≤ ttabel) maka dua variabel tidak mempunyai perbedaan yang signifikan.

3.5.6. Analisis Efektivitas Permainan Match Card

Tabel 3.20. Tingkat Kriteria Efektivitas

Rentang Normalized Gain Kriteria Efektivitas

0,71 – 1,00 Sangat efektif

0,41 – 0,70 Efektif

0,10 – 0,40 Kurang Efektif

Analisis efektivitas permainan Match Card menggunakan rumus sebagai berikut:


(43)

g = − −

keterangan; g = gain

T1 = nilai pretest T2 = nilai post test Sm = Skor maksimal

3.5.7. Analisis Data Angket

Tabel 3.21. Kriteria Persentasi Angket

Kriteria Keterangan

0% Tidak ada/ tidak seorang pun

1% - 5% Hampir tidak ada

6% - 25% Sebagian kecil

26% - 49% Hampir setengahnya

50% Setengahnya

51% - 75% Lebih dari setengahnya

76% - 99% Sebagian besar

96% - 99% Hampir Seluruhnya


(44)

Pengolahan analisis data angket dan analisisnya menggunakan rumus berikut:

P =x 100%

3.6. Tahap-Tahap Penelitian

Tahap-tahap penelitian yang dilakukan peneliti adalah sebagai berikut:

1. Tahap Awal (Persiapan Penelitian) a. Studi Pendahuluan

Dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang kondisi subjek di lapangan sebagai pertimbangan agar penelitian ini dapat dilaksanakan dengan optimal.

b. Pembuatan Instrumen Penelitian

 Mempersiapkan materi ajar

 Kisi-kisi soal pretest dan post test

 Soal pretest dan post test

 Kisi-kisi angket

 Soal angket

c. Pembuatan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 2. Tahap Pelaksanaan


(45)

Pelaksanaan pengumpulan data dilaksanakan dari tanggal 28 Mei 2012 sampai 19 Juni 2012.

Tabel 3.22 Pelaksanaan Penelitian

Kelas Eksperimen Kelas Kontrol

Tanggal Kegiatan Tanggal Kegiatan

Sabtu, 28 Mei 2012

 Pemberian Pretest

 Pengenalan huruf hiragana secara umum

Brainstroming dengan

menggunakan power point:

Huruf hiragana dari あ

sampai そ

 Latihan pengucapan huruf hiragana

 Latihan pengulangan huruf hiragana

 Penjelasan tata cara permainan Match Card

 Siswa melaksanakan permainan Match Card

Senin, 11 Juni 2012

 Pemberian Pretest

 Pengenalan huruf hiragana secara umum

Brainstroming dengan

menggunakan power

point:

Huruf Hiragana dari

sampai

 Latihan pengucapan huruf Hiragana

 Latihan pengulangan huruf hiragana dengan menggunakan teknik

flashcards


(46)

 memberikan evaluasi

Selasa, 29 Mei 2012

 Pengulangan materi pada pertemuan sebelumnya  Pelaksanaan Brainstrorming dengan menggunakan power point:

Huruf hiragana dari

sampai ほ

 Latihan pengucapan huruf hiragana

 Latihan pengulangan huruf hiragana

 Siswa melaksanakan permainan Match Card

 Memberikan evaluasi

Kamis, 14 Juni 2012

 Pengulangan materi pada pertemuan sebelumnya

 Pelaksanaan

Brainstrorming dengan

menggunakan power point:

Huruf hiragana dari

sampai ほ

 Latihan pengucapan huruf hiragana

 Latihan pengulangan huruf hiragana dengan menggunakan teknik

flashcards

 Memberikan evaluasi

Rabu, 30 Mei 2012

 Pengulangan materi pada pertemuan sebelumnya

Jumat, 15 Juni 2012

 Pengulangan materi pada pertemuan sebelumnya


(47)

 Pelaksanaan

Brainstrorming dengan

menggunakan power point:

Huruf hiragana dari sampai

 Latihan pengucapan huruf hiragana

 Latihan pengulangan huruf hiragana

 Siswa melaksanakan permainan Match Card

 Memberikan evaluasi

Brainstrorming dengan

menggunakan power point:

Huruf hiragana dari sampai

 Latihan pengucapan huruf hiragana

 Latihan pengulangan huruf Hiragana dengan menggunakan teknik

flashcards.

 Memberikan evaluasi

Kamis, 31 Mei 2012

 Pengulangan materi pada pertemuan sebelumnya

 Pengenalan huruf katakana secara umum

 Pelaksanaan

Brainstrorming dengan

Sabtu, 16 Juni 2012

 Pengulangan materi pada pertemuan sebelumnya

 Pengenalan huruf katakana secara umum

 Pelaksanaan

Brainstrorming dengan


(48)

menggunakan power point:

Huruf katakana dari

sampai ソ

 Latihan pengucapan huruf katakana

 Latihan pengulangan huruf katakana

 Siswa melaksanakan permainan Match Card

 Memberikan evaluasi

point:

Huruf katakana dari

sampai ソ

 Latihan pengucapan huruf katakana

 Latihan pengulangan huruf katakana dengan menggunakan teknik

flashcards

 Memberikan evaluasi

Jumat, 1 Juni 2012

 Pengulangan materi pada pertemuan sebelumnya  Pelaksanaan Brainstrorming dengan menggunakan power point:

Huruf katakana dari

sampai ホ

Senin, 18 Juni 2012

 Pengulangan materi pada pertemuan sebelumnya

 Pelaksanaan

Brainstrorming dengan

menggunakan power point:

Huruf katakana dari

sampai ホ


(49)

 Latihan pengucapan huruf katakana

 Latihan pengulangan huruf katakana

 Siswa melaksanakan permainan Match Card

 Memberikan evaluasi

huruf katakana

 Latihan pengulangan huruf katakana dengan menggunakan teknik

flashcards

 Memberikan evaluasi

Senin, 11 Juni 2012

 Pengulangan materi pada pertemuan sebelumnya  Pelaksanaan Brainstrorming dengan menggunakan power point:

Huruf katakana dari sampai ン

 Latihan pengucapan huruf katakana

 Latihan pengulangan huruf katakana

Selasa, 19 Juni 2012

 Pengulangan materi pada pertemuan sebelumnya

 Pelaksanaan

Brainstrorming dengan

menggunakan power point:

Huruf katakana dari sampai ン

 Latihan pengucapan huruf katakana

 Latihan pengulangan huruf katakana dengan menggunakan teknik


(50)

 Siswa melaksanakan permainan Match Card

 Memberikan evaluasi

 Memberikan post test

flashcards

 Memberikan evaluasi

 Memberikan post test

3. Tahap Akhir (tahap pengambilan kesimpulan)

Mengumpulkan data hasil penelitian berupa tes dan angket a. Analisis data statistik

b. Menguji hipotesis


(51)

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengolahan data yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

a. Tingkat kemampuan siswa dalam penguasaan huruf hiragana dan katakana sesudah diberikan treatment dengan menggunakan permainan Match Card yang tampak dari dari nilai mean post test kelas eksperimen berbeda signifikan dengan mean nilai pretest kelas eksperimen. Dari hasil analisis ujit, dimana thitung > ttabel, nilai thitungadalah 3,79, sedangkan nilai ttabel adalah 2,10 dengan taraf kepercayaan 5% dan 2,88 pada taraf kepercayaan 1%. Artinya setelah diberikan treatment, kemampuan kelas eksperimen meningkat. Tingkat kemampuan siswa dalam penguasaan huruf hiragana dan katakana sesudah diberikan treatment dengan metode teknik flashcards yang tampak dari nilai mean post test kelas kontrol berbeda signifikan dengan mean nilai pretest kelas kontrol. Dari hasil analisis uji t, dimana thitung > ttabel, nilai thitung adalah 3,99, sedangkan nilai ttabel adalah 2,10 dengan taraf kepercayaan 5% dan 2,88 pada taraf kepercayaan 1%. Artinya setelah diberikan treatment, kemampuan kelas kontrol meningkat


(52)

b. Nilai kelas eksperimen yang mendapat treatment permainan Match Card dengan nilai kelas kontrol yang mendapat treatment hafalan berbeda signifikan.Hal ini terlihat dari hasil analisis uji t, dimana nilai thitung > ttabel, nilai thitung adalah 3,46, sedangkan nilai ttabel adalah 2,10 pada tingkat kepercayaan 5% dan 2,88 pada tingkat kepercayaan 1%. Artinya, terdapat perbedaan dari kemampuan penguasaan huruf hiragana dan katakana setelah diberikan teknik permainan Match Card

c. Seluruh siswa kelas XI SMAN 10 Bandung setuju bahwa permainan Match

Card dapat termotivasi dalam mengingat huruf hiragana dan katakana,

permainan Match Card dapat membantu dalam mengingat huruf hiragana dan katakana, dan dibandingkan metode pembelajaran yang biasa dilaksanakan di sekolah, permainan Match Card dapat membantu siswa untuk lebih mengingat huruf hiragana dan Katakana.

5.2. Rekomendasi

Saran-saran yang dapat disampaikan oleh peneliti adalah sebagai berikut:

a. Dalam permainan Match Card ini, huruf yang digunakan tidak hanya seion dan hatsuon saja, tetapi juga chokuon, yoo’on, dakuon,dan handakuon, sehingga permainan akan lebih menarik karena huruf yang digunakan lebih banyak.

b. Pelatihan huruf hiragana dan katakana dengan menggunakan permainan


(53)

dan katakana sambil bermain, sehingga siswa dapat lebih mudah dalam menghafal, karena timbul rasa kompetitif saat bermain. Oleh karena itu, peneliti menyarankan kepada para pengajar agar menggunakan permainan

Match Card sebagai salah satu teknik alternatif untuk menghafal huruf

hiragana dan katakana dalam upaya peningkatan kemampuan bahasa Jepang siswa SMA.

c. Bagi peneliti selanjutnya, teknik permainan Match Card tidak hanya dapat diujicobakan pada penelitian huruf hiragana dan katakana saja, tetapi dapat juga diujicobakan pada penelitian huruf Kanji. Penelitian ini juga dapat dijadikan referensi untuk penelitian yang selanjutnya.


(54)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. (1993). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.

Dahidi, Ahmad dan Sudjianto. (2007). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc.

Depdiknas UPI. (2010). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung:. Universitas Pendidikan Indonesia.

Heryani, Ajeng Meta. (2009). Skripsi: Efektivitas Metode Drill and Practice Untuk

Meningkatkan Kemampuan Menghafal Hiragana (Studi Eksperimen di SMA Negeri 8 Bandung). Bandung: tidak diterbitkan.

Irfan. (2010). Skripsi: Pengaruh Permainan Tonda-Tonda Roba Terhadap

Pengajaran Kata Bahasa Jepang. Bandung: Tidak Diterbitkan.

Keraf, Gorys. (1984). Tatabahasa Indonesia. Jakarta: Nusa Indah.

Nurhikmah. (2010). Skripsi: Efektivitas Metode Permainan Domino Dalam

Peningkatan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang (Eksperimen Terhadap siswa kelas X SMA Laboratorium Percontohan UPI Tahun Ajaran 2009-2010).


(55)

Rahimah, Hira. (2011). Skripsi: Efektivitas Permainan Match Card Terhadap

Peningkatan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Siswa Kelas X SMKN 3 Bandung. Bandung: Tidak diterbitkan.

Supendi, P dan Nurhidayat. (2007). Fun Game 50 Permainan Menyenangkan Indoor

dan Outdoor. Jakarta: Penebar Swadaya.

Sutedi, Dedi. (2009). Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang, Panduan bagi Guru dan

Calon Guru dalam Meneliti Bahasa Jepang dan Pengajarannya. Bandung:

Humaniora.

Syamsudin, A. R. dan Damaianti, Vismaia. S. (2009). Metode Penelitian Pendidikan


(1)

 Siswa melaksanakan permainan Match Card

 Memberikan evaluasi

 Memberikan post test

flashcards

 Memberikan evaluasi

 Memberikan post test

3. Tahap Akhir (tahap pengambilan kesimpulan)

Mengumpulkan data hasil penelitian berupa tes dan angket a. Analisis data statistik

b. Menguji hipotesis


(2)

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengolahan data yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

a. Tingkat kemampuan siswa dalam penguasaan huruf hiragana dan katakana sesudah diberikan treatment dengan menggunakan permainan Match Card yang tampak dari dari nilai mean post test kelas eksperimen berbeda signifikan dengan mean nilai pretest kelas eksperimen. Dari hasil analisis ujit, dimana thitung > ttabel, nilai thitungadalah 3,79, sedangkan nilai ttabel adalah 2,10 dengan taraf kepercayaan 5% dan 2,88 pada taraf kepercayaan 1%. Artinya setelah diberikan treatment, kemampuan kelas eksperimen meningkat. Tingkat kemampuan siswa dalam penguasaan huruf hiragana dan katakana sesudah diberikan treatment dengan metode teknik flashcards yang tampak dari nilai mean post test kelas kontrol berbeda signifikan dengan mean nilai pretest kelas kontrol. Dari hasil analisis uji t, dimana thitung > ttabel, nilai thitung adalah 3,99, sedangkan nilai ttabel adalah 2,10 dengan taraf kepercayaan 5% dan 2,88 pada taraf kepercayaan 1%. Artinya setelah diberikan treatment, kemampuan kelas kontrol meningkat


(3)

b. Nilai kelas eksperimen yang mendapat treatment permainan Match Card dengan nilai kelas kontrol yang mendapat treatment hafalan berbeda signifikan.Hal ini terlihat dari hasil analisis uji t, dimana nilai thitung > ttabel, nilai thitung adalah 3,46, sedangkan nilai ttabel adalah 2,10 pada tingkat kepercayaan 5% dan 2,88 pada tingkat kepercayaan 1%. Artinya, terdapat perbedaan dari kemampuan penguasaan huruf hiragana dan katakana setelah diberikan teknik permainan Match Card

c. Seluruh siswa kelas XI SMAN 10 Bandung setuju bahwa permainan Match Card dapat termotivasi dalam mengingat huruf hiragana dan katakana, permainan Match Card dapat membantu dalam mengingat huruf hiragana dan katakana, dan dibandingkan metode pembelajaran yang biasa dilaksanakan di sekolah, permainan Match Card dapat membantu siswa untuk lebih mengingat huruf hiragana dan Katakana.

5.2. Rekomendasi

Saran-saran yang dapat disampaikan oleh peneliti adalah sebagai berikut:

a. Dalam permainan Match Card ini, huruf yang digunakan tidak hanya seion dan hatsuon saja, tetapi juga chokuon, yoo’on, dakuon,dan handakuon, sehingga permainan akan lebih menarik karena huruf yang digunakan lebih banyak.


(4)

dan katakana sambil bermain, sehingga siswa dapat lebih mudah dalam menghafal, karena timbul rasa kompetitif saat bermain. Oleh karena itu, peneliti menyarankan kepada para pengajar agar menggunakan permainan Match Card sebagai salah satu teknik alternatif untuk menghafal huruf hiragana dan katakana dalam upaya peningkatan kemampuan bahasa Jepang siswa SMA.

c. Bagi peneliti selanjutnya, teknik permainan Match Card tidak hanya dapat diujicobakan pada penelitian huruf hiragana dan katakana saja, tetapi dapat juga diujicobakan pada penelitian huruf Kanji. Penelitian ini juga dapat dijadikan referensi untuk penelitian yang selanjutnya.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. (1993). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.

Dahidi, Ahmad dan Sudjianto. (2007). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc.

Depdiknas UPI. (2010). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung:. Universitas Pendidikan Indonesia.

Heryani, Ajeng Meta. (2009). Skripsi: Efektivitas Metode Drill and Practice Untuk Meningkatkan Kemampuan Menghafal Hiragana (Studi Eksperimen di SMA Negeri 8 Bandung). Bandung: tidak diterbitkan.

Irfan. (2010). Skripsi: Pengaruh Permainan Tonda-Tonda Roba Terhadap Pengajaran Kata Bahasa Jepang. Bandung: Tidak Diterbitkan.

Keraf, Gorys. (1984). Tatabahasa Indonesia. Jakarta: Nusa Indah.

Nurhikmah. (2010). Skripsi: Efektivitas Metode Permainan Domino Dalam

Peningkatan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang (Eksperimen Terhadap siswa kelas X SMA Laboratorium Percontohan UPI Tahun Ajaran 2009-2010). Bandung: tidak diterbitkan


(6)

Rahimah, Hira. (2011). Skripsi: Efektivitas Permainan Match Card Terhadap Peningkatan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Siswa Kelas X SMKN 3 Bandung. Bandung: Tidak diterbitkan.

Supendi, P dan Nurhidayat. (2007). Fun Game 50 Permainan Menyenangkan Indoor dan Outdoor. Jakarta: Penebar Swadaya.

Sutedi, Dedi. (2009). Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang, Panduan bagi Guru dan Calon Guru dalam Meneliti Bahasa Jepang dan Pengajarannya. Bandung: Humaniora.

Syamsudin, A. R. dan Damaianti, Vismaia. S. (2009). Metode Penelitian Pendidikan Bahasa. Bandung: Rosdakarya.


Dokumen yang terkait

PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA: penelitian eksperimen kuasi terhadap siswa kelas X SMAN 15 bandung tahun ajaran 2014/2015.

0 0 25

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN KOSAKATA DENGAN HURUF HIRAGANA MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN POKOPANG: Metode Eksperimen Quasi Untuk Siswa SMAN 5 Cimahi Kelas X.

0 7 36

EFEKTIVITAS PERMAINAN KETOK PALU UNTUK MEMOTIVASI SISWA DALAM MENGUASAI HURUF HIRAGANA DAN KATAKANA : Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa SMA Pasundan 8 Bandung Kelas XI Tahun Ajaran 2012/2013.

1 1 17

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SOFTWARE READ WRITE HIRAGANA TERHADAP PENGUASAAN HURUF HIRAGANA :Penelitian Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMAN 1 Ciamis.

0 2 52

EFEKTIVITAS LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN KONSEP DIRI PADA SISWA :Studi Eksperimen Pada Siswa Kelas XI SMA Negeri 24 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

0 0 53

KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 14 BANDUNG TAHUN AJARAN 2012-2013.

0 0 78

EFEKTIVITAS METODE QUANTUM MEMORY FLOW DALAM PEMBELAJARAN HURUF HIRAGANA DENGAN MEDIA POSTER: Studi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Jurusan Informatika SMK Bandung Timur Tahun Ajaran 2012 – 2013.

0 0 54

PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN JEORPARDY TERHADAP PEMBELAJARAN HIRAGANA: Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Ekstrakulikuler bahasa Jepang SMAN 5 Cimahi Tahun Ajaran 2012 / 2013.

0 2 39

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN DOMIKADO : Penelitian terhadap Siswa Kelas X SMAN 2 Bandung Tahun Ajaran 2011/2012) No Panggil SJEP FER e-2012.

19 136 68

EFEKTIVITAS PENERAPAN MEDIA MUSIKALISASI PUISI DALAM PEMBELAJARAN APRESIASI PUISI : Eksperimen Kuasi terhadap Siswa Kelas X SMAN 6 Bandung Tahun Ajaran 2011/2012.

5 23 79