b. Bisa bersantai dan mengisi waktu luang
c. Menyalurkan emosi
d. Bisa mendapatkan hiburan dan kesenangan.
2.1.7. Model Uses and Gratifications
Teori ini pertama kali dikembangkan oleh Elihu katz pada tahun 1959, kemudian dilanjutkan oleh Jay G. Blumer dan Michael Gurevitch.
Teori ini dibentuk berdasarkan konsepsi psikologis, yang melihat mengorganisasikan dan mengolah stimuli yang diterimanya Homo
Sapiens. Menurut para pendirinya , Elihu Katz, Jay G. Blumer dan Michel
Geruvitch, Uses and Gratification meneliti asal mula kebutuhan secara psikologis dan sosial, yang menimbulkan harapan tertentu secara
psikologis dan sosial, yang menimbulkan harapan tertentu dari media massa atau sumber – sumber lain, yang membawa pada pola terpaan media
yang berlainan atau keterlibatan pada kegiatan lain dan menimbulkan pemenuhan kebutuhan dan akibat-akibat lain, barang kali termasuk juga
yang tidak kita inginkan Rakhmat, 2004 : 204. Sebagai asumsi dasar teori Uses and Gratification ini, dirumuskan
oleh Katz , Blumer dan Geruvitch tahun 1974 dalam Rakhmat, 2004 : 205 adalah sebagai berikut :
a. Khalayak dianggap aktif, artinya sebagaian penting dari penggunaan media massa yang diasumsikan mempunyai tujuan .
b. Dalam proses komunikasi massa banyak inisiatif untuk mengaitkan pemuasan kebutuhan dengan pemilihan media terletak pada anggota
khalayak. c. Media massa harus bersaing dengan sumber –sumber lain untuk
memuaskan kebutuhannya. Kebutuhan yang dipenuhi media hanyalah bagian dari rentangan kebutuhan manusia yang luas. Bagaimana
kebutuhan ini terpenuhi melalui konsumsi media sangat tergantung kepada perilaku khalayak yang bersangkutan.
d. Banyaknya tujuan pemilikan media massa disimpulkan dari data yang diberikan annggota khalayak artinya orang dianggap cukup mengerti
untuk melaporkan kepentingan dan motif pada situasi –situasi tertentu. e. Penilaian tentang arti kultural dari media massa harus ditangguhkan
sebelum diteliti terlebih dahulu orientasi khalayak. Menurut McQuail, 2000 : 72 bahwa ada empat tipologi fungsi media
massa bagi individu yaitu sebagai berikut : 1. Informasi, yaitu berkaitan dengan lingkungan terdekat, masyarakat dan
dunia. 2. Identitas pribadi, yaitu berkaitan dengan peningkatan pemahaman
tentang diri sendiri. 3. Integrasi dan interaksi sosial, yaitu memperoleh pengetahuan tentang
keadaan orang lain atau empati sosial. 4. Hiburan, yaitu melepaskan diri dari permasalahan
Model Uses Gratification memandang individu sebagai mahluk suprarasional dan sangat selektif . ini. Memang mengundang kritik. Tetapi
yang jelas, dalam model ini perhatian bergeser dari proses pengiriman pesan ke proses penerimaan pesan. Dibandingkan dengan model jarum
hipodermis, model Uses and Gratification mempunyai perbedaan antara pendeklatan efek model jarum hipodermis dengan pendekatan Uses And
Gratification dibawah ini :
Pendekatan Efek Pendekatan
Uses and Gratifications Keuntungan
Relevansi Sosial Memberikan deskripsi
dinamis tentang khalayak Memperhitungkan seluruh
proses komunikasi Anggota khalayak tidak
sepenuhnya pasif Minat pada karakteristik stimuli
Menjelaskan penggunaan media
Kerugian
Khalayak sering dilukiskan sebagai makhluk yang
seluruhnya pasif dan mudah dimanipulasi
Stimuli tidak diperhitungkan, hanya model proses
penerimaan saja
Pandangan mekanistis terhadap proses komunikasi
Terlalu melebih-lebihkan rasionalitas dan keaktifan
anggota khalayak Terlalu banyak menjelaskan
efek dalam hubungannya dengan stimuli
Menggunakan faktor-faktor mental seperti motif mencari
keterangan.
Gambar 2. Perbedaan Pendekatan Efek dengan Pendekatan Uses and Gratification Sven Windhal dalam Rakhmat, 2004 : 206
Yang menjadi masalah dalam teori ini bukankah bagaimana media mengubah sikap dan perilaku khalayak, tetapi bagaimana media dapat
memenuhi kebutuhan khalayak. Khalayak sesuai dengan teori ini dianggap mempunyai kebutuhan misalnya kebutuhan kognitif , afektif, integratif
personal, integratif sosial maupun kebutuhan untuk melepaskan 32
ketegangan atau melarikan diri dari kenyataan. Jadi nilainya ada pada khalayak yang aktif, yang sengaja menggunakan media untuk mencapai
tujuan khusus. Dalam penelitian ini , penelitian tidak akan bermaksud untuk
menguraikan hasil-hasil penelitian yang menggunakan uses ang gratification. Perhatian akan dipusatkan pada kerangka psikologis yang
mendasari motif beserta pemuasan kebutuhan melalui pengkonsumsian media. Karena itu tulisan William J. McGuire Rakhmat. 2004 : 206 yang
mengaku sebagai “a card-carrying psychologist“ akan dipergunakan sebagai dasar bagi penjelasan klasifikasi motif.
Sebelum menceritakan berbagai motif yang mendorong orang menggunakan media, menurut McGuire, haruslah terjawab dulu
pertanyaan : betulkah konsumsi komunikasi massa merupakan perilaku yang didorong oleh motif ? Sebagian orang menyatakan bahwa terpaan
media lebih merupakan kegiatan yang kebetulan dan amat dipengaruhi oleh faktor eksternal. Sebagian yang lain memandang pemuasan
kebutuhan dengan media begitu kecil dibandingkan dengan kebutuhan khalayak sehingga faktor motivasional hampir tidak berperanan dalam
menentukan terpaan media. Sebagian yang lain lagi berpendirian bahwa, walaupun ada pemuasan potensila dalam komunikasi massa, tidak begitu
berhasil dalam menemukan pemuasan karena media massa tidak memberikan petunjuk tentang potensi ganjaran yang dapat diberikannya.
Jadi jelaslah kita menggunakan media massa karena didorong oleh motif-motif tertentu. Ada berbagai kebutuhan yang dipuaskan oleh media
massa. Pada saat yang sama, kebutuhan ini dapat dipuaskan oleh media massa. Kita ingin mencari kesenangan, media massa dapat memberikan
hiburan. Kita mengalami goncangan batin, media massa dapat memberikan kesempatan untuk melarikan diri dari kenyataan. Kita
kesepian dan media massa berfungsi sebagai sahabat. Tentu saja, hiburan ketenangan dan persahabatan dapat juga diperoleh dari sumber-sumber
lain seperti kawan, hobi atau tempat ibadat Rakhmat 2004 : 207. Kebutuhan –kebutuhan tersebut dapat dipuaskan melalui sumber
lain maupun media massa. Melalui sumberlain kebutuhan dapat terpenuhi melalui keluarga, teman-teman , komunikasi interpersonal antar pribadi
maupun mengisi waktu luang dengan berbagai cara misalnya melalui penyaluran, rekreasi dan sebagainya. Kebutuhan mellaui media massa
dipenuhi melalui membaca surat kabar, mendengarkan radio, serta menonton televisi dan film.
Bumler dan Katz merumuskan asumsi –asumsi dasar dari model uses and gratification, yaitu :
Anteseden Motif
Penggunaan Media Efek
Var. individual Var. Lingkungan
1.Personal 2.Diversi
3.Identitas personal 1.Hubungan
2.Jenis isi 3.Hubungan jenis isi
1.Kepuasan 2.Pengetahuan
3.Kepuasan
Gambar 3. Model Uses and Gratification Rakhmat, 1993 : 66
Takeuchi menjelaskan paradigma Uses and Gratification sebagai jenis khalayak mana dalam keadaan bagaimana dipuaskan oleh kebutuhan
apa dari sarana komunikasi makna dan bagaimana Effendy, 2003 : 204, model uses and gratification menurut Jalalludin Rakhmat meliputi variabel
pengguna media, variabel Anteseden, variabel motif dan variabel pengguna media. Terdiir dari data demografis, seperti : usia, jenis kelamin
dan faktor-faktor psikologis komunikan. Serta variabel lingkungan seperti organisasi, sistem sosial dan struktur sosial. Motif itu terdiri dari berbagai
macam, namun menurut Blumer dalam Rakhmat menyebutkan tiga orientasi : orientasi kognitif , yaitu kebutuhan akan informasi atau hal-hal
baru, diversi, yaitu : kebutuhan pelepasan dari tekanan dan kebutuhan akan hiburan dan motif identitas personal yaitu keinginan untuk menyesuaikan
diri dengan lingkungannya Rakhmat, 1993 : 66. Penggunaan media terdiri dari : jumlah waktu yang digunakan
dalam berbagai media, jenis media yang dikonsumsi dan berbagai hubungan antara individu konsumen media dengan isi media yang
dikonsumsi atau media yang dikonsumsi ini peneliti berusaha menemukan apa sajakah motif pendengar radio Elvictor FM terhadap program acara
“ono opo rek “.
2.2. Kerangka Berpikir