Perangkat Lunak Modeling 3D 3 Dimensi Analisis Sistem

2.8 Perangkat Lunak Modeling 3D 3 Dimensi

Aplikasi Modeling 3D yang digunakan oleh penulis dalam tugas akhir ini adalah aplikasi yang dimaksudkan untuk membuat obyek 3D 3 Dimensi. Obyek 3D inilah yang nanti akan dimasukkan dalam peta yang telah dibuat agar lebih sesuai dengan obyek aslinya. Aplikasi modeling 3D sudah banyak tersedia.Dari yang berbayar hingga tidak berbayar.Dalam pengerjaan tugas akhir ini penulis menggunakan aplikasi Modeling 3D yaitu 3ds Max. 3ds Max adalah sebuah perangkat lunak keluaran autodesk yang digunakan untuk melakukan modeling 3D, animasi, hingga rendering. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio for DOS. 3ds Max merupakan salah satu paket perangkat lunak yang paling luas digunakan sekarang ini, karena beberapa alasan seperti penggunaan platform Microsoft Windows, kemampuan mengedit yang serba bisa, dan arsitektur plugin yang banyak. Selain itu, 3ds Max juga dapat digunakan oleh developers video game, studio TV, dan juga untuk effect dari sebuah film. Gambar 2.5. Antarmuka Pengguna Autodesk 3ds Max Ada 5 metode pemodelan dasar: • Pemodelan dengan primitif • NURMSsubdivision surfaces • Surface tool • NURBS • Pemodelan polygon Gambar 2.6. Hasil Object 3D Pada 3ds Max

2.9 Perangkat Lunak Pengolah Gambar

Pada pembuatan tugas akhir ini, penulis membutuhkan program pengolah gambar untuk membuat material dan tekstur dari benda yang ada dalam peta. Material dan tekstur inilah yang nantinya akan digunakan dalam tugas akhir ini untuk membuat tampilan 3D supaya lebih menyerupai dengan aslinya. Untuk itu penulis menggunakan aplikasi digital imaging yang sudah banyak tersedia, mulai dari yang berbayar, hingga yang tidak berbayar. Program pengolah gambar yang akan digunakan dalam pengerjaan tugas akhir ini adalah Adobe Photoshop dan Xnormal.

2.9.1 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah sebuah perangkat lunak keluaran dari Adobe yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efek. Photoshop dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oelh Adobe System. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS Creative Suite, versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3. Gambar 2.7. Antarmuka Penggunaan Adobe Photoshop Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS dan juga Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver. Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna yaitu RGB color model, Lab color model, CMYK color model, Grayscale, Bitmap, Duotone. Program yang berguna untuk Image Manipulation ini juga menyediakan fitur image selection yang cukup berguna saat memanipulasi gambar. Selain itu fitur reduce gain yang dapat membantu mengoptimalkan foto yang diambil pada kondisi kekurangan cahaya.

2.9.2 xNormal

xNormal adalah aplikasi gratis untuk menghasilkan peta oklusi perpindahan yang normal ambien. Hal ini juga dapat memproyeksikan tekstur model highpoly ke jala lowpoly transfer tekstur lengkap, bahkan dengan topologi yang berbeda. Ini mencakup juga penampilan 3D interaktif dengan shader canggih dan bayangan lembut realtime efek cahaya, beberapa filter Photoshop dan importir eksportir untuk 3dsmax dan Maya. Mendukung tingkat tinggi paralelisme menggunakan multicore multithreading, didistribusikan render paralel, ray tracing dan teknik GPGPU. xNormal FAQ,2013 Gambar 2.8. Contoh Penggunaan XNormal 25 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1. Analisis Sistem

Obyek yang digunakan sebagai penelitian tugas akhir ini adalah Kapal Motor Penumpang Safira Nusantara. Dimana terdapat batasan-batasan yang digunakan sebagai obyek penelitian tugas akhir ini. Kapal Motor Penumpang Safira Nusantara merupakan salah satu sekian banyak dari kapal penumpang yang ada di Indonesia dengan tujuan Surabaya- Balikpapan dan Surabaya-Banjarmasin. Seluruh ruang yang ada di dalamnya termasuk obyek penelitian penulis, dan berikut adalah penjelasan serta fungsi ruang dan wilayah yang ada di dalam KMP. Safira Nusantara : a. Anjungan Ruang kemudi atau Wheel House Anjungan adalah ruang komando kapal dimana ditempatkan roda kemudi kapal, dan ada pula peralatan navigasi untuk menentukan posisi kapal berada dan biasanya terdapat kamar nahkoda dan kamar radio. Anjungan biasanya ditempatkan pada posisi yang mempunyai jarak pandang yang baik kesegala arah. Alat-alat yang melengkapi anjungan modern antara lain: Roda kemudi, Radar, GPS Global Positioning Satelite, Radio komunikasi, Perangkat komando ruang mesin, Kompas, dan Teropong. b. Haluan, adalah bagian depan dari badan kapal. Haluan kapal dirancang untuk mengurangi tahanan ketika haluan kapal memecah air dan harus cukup tinggi untuk mencegah air masuk kedalam kapal akibat ombak atau belahan air saat kapal berlayar. c. Buritan, adalah bagian belakang dari kapal. Di bagian buritan terdapat instrumen pengendali rudder dan lain sebagainya. d. Geladak, Geladak deck adalah lantai kapal, nama – nama geladak ini tergantung dari banyaknya geladak yang ada di kapal tersebut. Pada umumnya geladak yang berada di bawah sendiri dinamakan geladak dasar serta geladak yang di atas dinamakan geladak atas atau geladak utama main deck . e. Car Deck, car deck adalah geladak atau lantai dasar kapal yang digunakan sebagai area penempatan kendaraan-kendaraan dari para penumpang. f. Ruang Akomodasi Penumpang, ruangan ini terdapat di ketiga deck pada KMP. Safira Nusantara, dimana setiap ruang akomodasi penumpang adalah untuk golongan ekonomi Non Seat tanpa tempat duduk. g. Ruang Poliklinik, digunakan apabila ada penumpang ataupun anak buah kapal yang membutuhkan pertolongan medis, dalam ruangan ini terdapat beberapa alat-alat medis seperti kasur medis, lemari medis dan lain- lainnya. h. Musholla yang terletak pada deck penumpang, digunakan sebagai tempat sholat para penumpang dan anak buah kapal yang beragama Islam. i. Ruang Locker, ruang ini digunakan sebagai tempat penyimpanan barang dari masing-masing ABK anak buah kapal yang sedang bertugas mengikuti perjalanan kapal ini. j. Gudang Tempat Tidur, digunakan sebagai tempat penyimpanan kasur dan peralatan tidur lainnya bagi para penumpang. k. Ruangan Evaporator terdapat alat-alat yang berfungsi mengubah sebagian atau keseluruhan sebuah pelarut dari sebuah larutan dari bentuk cair menjadi uap. l. Ruangan Pendingin berisi unit yang berfungsi menurunkan temperatur suatu zat yang menjadi akibat operasi mesin, agar temperaturnya konstan dan tidak melebihi ketentuan. Di unit ini selalu ada zat yang akan didinginkan dan zat atau media pendingin yang biasanya terdiri dari air laut. m. Pantry, pantry yang terletak di dalam dapur pada kapal ini dimanfaatkan juga sebagai area menyajikan makanan dan minuman. n. Panggung yang terletak pada deck 1 bagian belakang digunakan sebagai tempat hiburan selama perjalanan untuk melepas penat para penumpang sembari menunggu kapal tiba sampai ditujuan, selain itu tempat tersebut juga dapat dimanfaatkan sebagai tempat mereka untuk menikmati makanan. o. Muster Station adalah tempat terpenting bagi seluruh penumpang maupun ABK Anak Buah Kapal, dimana tempat tersebut difungsikan sebagai tempat berkumpul penumpang maupun ABK untuk mendapatkan pengarahan atau penjelasan keselamatan dari para nahkoda, apabila terjadi keadaan darurat seperti kebakaran ataupun kebocoran badan kapal. Gambar 3.1. KMP. Safira Nusantara Dari obyek penelitian tersebut terdapat beberapa aktivitas atau kegiatan yang biasa terjadi di dalam wilayah tersebut. Kegiatan nyata yang diterapkan dalam rancang bangun aplikasi denah kapal penumpang sebagai interaksi antara pengguna aplikasi dengan benda di dalam map aplikasi ini antara lain sebagai berikut: a. Memasuki semua ruang dan wilayah yang ada b. Membuka atau menutup pintu c. Menyalakan atau mematikan lampu. d. Menaiki atau menuruni tangga. e. Menyalakan atau mematikan monitor radar dan GPS. f. Menyalakan atau mematikan televisi. Tahapan metodologi penelitian dalam penyusunan tugas akhir ini secara umum terdiri dari beberapa tahap, yaitu:

1. Studi Pendahuluan dan Literatur

Studi literature yang dilakukan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah pembelajaran dan pemahaman literatur yang berkaitan dengan permasalahan yang ada, seperti mengenai visualisasi informasi, perbedaan mendasar dua dimensi dan tiga dimensi, definisi, dan informasi seputar Unreal Engine dan bagaimana mengoperasikan dan memanfaatkannya untuk membuat aplikasi ini. Selain itu juga penggunaan perangkat lunak lainnya yang mendukung dalam pembuatan aplikasi.Pembelajaran dilakukan dengan pencarian berbagai macam literatur yang terkait dengan pembuatan rancang bangun aplikasi denah kapal penumpangtiga dimensi. Literatur didapatkan dari banyak sumber seperti buku, internet, dan video tutorial.

2. Survey Lokasi dan Pengambilan Data

Pada tahap ini dilakukan pengambilan data berupa foto-foto dan data-data dari Kapal Motor Penumpang KMP Safira Nusantara. Pengambilan foto dilakukan di setiap sudut ruangan sehingga lebih akurat dan sesuai dengan lingkungan nyata. Kemudianmencari data ukuran kapal serta denah kapal yang akurat melalui internet dan permintaan gambar General Arrangement kapal pada PT. Jembatan Nusantara Surabaya, dan juga pencarian informasi yang mencakup aktivitas-aktivitas yang terjadi di ruang dan wilayah tersebut sebagai bagian interaksi.

3. Pembuatan Aplikasi

Pada tahap ini aplikasi mulai dibangun dan dimodifikasi menggunakan Unreal Development Kit. Dengan menggunakan software ini hampir semua pekerjaan pengembangan aplikasi ini dapat dilakukan. Mulai dari merancang bentuk denah bangunan, user interface, hingga membuat animasi. Selain itu untuk membuat suatu obyek penulis menggunakan software 3ds Max, dimana software tersebut digunakan untuk pembuatan objek mulai dari lambung kapal hingga fasilitas-fasilitasnya seperti monitor radar dan televisi. Pembuatan objek dilakukan dengan langsung membuat objek tiga dimensi pada software 3ds Max 2011 secara komputerisasi yang kemudian diekspor menjadi ekstensi .ASE dan kemudian diimpor ke dalam editor Unreal Development Kit. Dan juga software pengolah gambar untuk mengolah gambar. Adapun urutan pembuatan aplikasi ini antara lain: a. Menentukan batasan-batasan aplikasi. b. Membuat level map dermaga pelabuhan dengan menggunakan Unreal Editor. c. Membuat bagian lambung kapal pada 3ds Max. 1. Membuat seluruh ruang pada lambung kapal yang kemudian seluruh bagian tersebut menjadi deck kapal. 2. Memecah seluruh bagian tersebut kemudian diekspor menjadi .ASE d. Membuat ruangan akomodasi pada lantai 1 dari bagian kapal. 1. Membuat seluruh ruang dan objek pada lantai 1 yang kemudian seluruh bagian tersebut menjadi ruang akomodasi dan bagian kapal lantai 1. 2. Memecah seluruh bagian tersebut kemudian diekspor menjadi .ASE e. Membuat ruangan akomodasi pada lantai 2 dari bagian kapal. 1. Membuat seluruh ruang dan objek pada lantai 2 yang kemudian seluruh bagian tersebut menjadi ruang akomodasi dan bagian kapal lantai 2. 2. Memecah seluruh bagian tersebut kemudian diekspor menjadi .ASE f. Membuat ruang anjungan beserta objek-objeknya. 1. Membuat seluruh ruang pada ruangan anjungan kapal.. 2. Memecah seluruh bagian tersebut kemudian diekspor menjadi .ASE g. Membuat atau mengunduh dari internet objek pendukung seperti TV, meja, kursi, dll. h. Menggabungkan semua objek export berekstensi .ASE tersebut kedalam editor UDK yang sebelumnya sudah dibangun objek daratan dan lautan. i. Memberi warna pada semua objek. j. Memberi Skydome pada Level Map. k. Memberi cahaya Skylight. l. Memberikan interaksi kismet pada semua objek yang mendukung interaksi tersebut. m. Packaging aplikasi menjadi ekstensi .EXE dengan menggunakan Unreal Fronted.

4. Integrasi

Integrasi yang dilakukan pada tahap ini adalah menggabungkan semua objek tiga dimensi menjadi satu kesatuan. Lalu kemudian dilakukan testing aplikasi setelah diintegrasikan. Dan terakhir melakukan packaging hasil integrasi keseluruhan denah menjadi sebuah aplikasi.

5. Pengujian Aplikasi

Pada tahapan ini hasil dari aplikasi dianalisa lebih lanjut. Langkah ini digunakan untuk mengetahui apakah hasil penelitian sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan serta memberikan saran berupa pengembangan atau perbaikan untuk penelitian selanjutnya.

6. Pembuatan Laporan

Tahap ini dilakukan setelah semua tahapan yang sebelumnya terselesaikan. Pembuatan laporan disini ditujukan agar seluruh langkah-langkah yang telah dilakukan didokumentasikan dengan lengkap sehingga dapat memberikan informasi yang berguna bagi yang membacanya. Kesimpulan dari tugas akhir ini juga akan dijelaskan dalam laporan. Hal ini digunakan untuk mengetahui apakah hasil penelitian telah berhasil menyelesaikan masalah dan tujuan yang telah ditetapkan pada tugas akhir ini. Selain itu, pada pembuatan laporan ini juga dicantumkan saran yang dapat berguna untuk pengembangan aplikasi ini selanjutnya. Dan tahapan-tahapan metodologi penelitian di atas tadi dapat diilustrasikan dalam diagram alir di bawah ini: Mulai Studi Pendahuluan dan Literatur Survey Lokasi dan Pengambilan Data Pembuatan Aplikasi Integrasi Pengujian Aplikasi Apakah aplikasi sudah sesuai dengan data yg diambil Pembuatan Laporan Selesai belum sudah Gambar 3.2. Diagram Alir Metode Penelitian

3.2. Perancangan