Denah KMP. SAFIRA NUSANTARA Hasil Permodelan Tiga Dimensi Lingkungan Implementasi

36 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini akan menjelaskan hasil dari penggunaan teknologi Unreal Development Kit UDK dalam membuat denah kapal penumpang SAFIRA NUSANTARA.

4.1. Denah KMP. SAFIRA NUSANTARA

Sebelum membuat aplikasi ini, penulis membutuhkan gambaran seluruh ruang dan objek kapal terlebih dahulu sebagai acuan pembuatan aplikasi. Tidak hanya berdasarkan data informasi dan juga foto objek, namun juga denah kapal atau dalam dunia perkapalan biasa disebut General Arrangement. Berikut adalah gambar denah atau General Arrangement KMP. SAFIRA NUSANTARA yang didapat dari PT. Jembatan Nusantara dan sesuai dengan ruang lingkup bahasan pembuatan aplikasi ini. Gambar 4.1. Car Deck KMP.SAFIRA NUSANTARA Gambar 4.1 diatas merupakan gambar General Arrangement kapal bagian car deck yang tampak dari atas. Gambar 4.2. KMP.SAFIRA NUSANTARA Lt.2 Gambar 4.2 diatas adalah gambar General Arrangement lantai 2 ruang akomodasi kapal penumpang SAFIRA NUSANTARA. Gambar 4.3. KMP.SAFIRA NUSANTARA Lt.3 Gambar 4.3 diatas merupakan gambar General Arrangement lantai 3 ruang nahkoda dan ruang kemudi anjungan atau Wheelhousedari kapal penumpang SAFIRA NUSANTARA. Gambar 4.4. KMP.SAFIRA NUSANTARA samping kanan Gambar 4.4 diatas adalah gambar General Arrangement seluruh badan kapal penumpang SAFIRA NUSANTARA yang tampak dari sisi samping kanan.

4.2. Hasil Permodelan Tiga Dimensi

Pada tabel 4.1 berikut akan digambarkan secara jelas tentang hasil implementasi ruang yang telah dimodelkan tiga dimensi. Model tiga dimensi tersebut meliputi penambahan material dan objek sehingga mirip dengan seperti aslinya. Tabel 4.1. Model Tiga Dimensi KMP. SAFIRA NUSANTARA Ruangan Model Tiga Dimensi KMP. SAFIRA NUSANTARA Tampak Samping Kiri KMP. SAFIRA NUSANTARA Tampak Samping Belakang KMP. SAFIRA NUSANTARA Tampak Belakang Lanjutan Tabel 4.1. Model Tiga Dimensi KMP. SAFIRA NUSANTARA KMP. SAFIRA NUSANTARA Tampak Samping Depan Atas Ruang Kemudi Panel Kontrol Kemudi Lanjutan Tabel 4.1. Model Tiga Dimensi KMP. SAFIRA NUSANTARA Lobby Kamar Nahkoda Lobby Resepsionis Ruang Akomodasi

4.3. Lingkungan Implementasi

Aplikasi ini diimplementasikan pada komputer client. Spesifikasi lingkungan perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan dan implementasi dapat dilihat pada Tabel 4.2. Tabel 4.2 Spesifikasi Perangkat Keras Dan Sistem Operasi Untuk Implementasi Sistem Spesifikasi Prosesor : Intel Pentium ® Dual-Core CPU E5700 3.00 GHz Memory : 4.00 GB RAM VGA: NVIDIA GeForce GT640 3GB 128 bit Sistem Operasi : Windows 7 Ultimate Perangkat lunak utama yang digunakan adalah Unreal Development Kit UDK. Perangkat lunak pendukungnya antara lain Autodesk 3ds Max, Adobe Photoshop, xNormal. Tabel 4.3 berikut ini merangkum perangkat lunak yang digunakan dalam implementasi ini. Tabel 4.3 Perangkat Lunak Yang Digunakan Teknologi Versi Editor Unreal Development Kit 32bit 3D Editor Autodesk 3ds Max 2011 Texture Editor Adobe Photoshop Texture Editor xNormal

4.4. Pembuatan Aplikasi