36
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini akan menjelaskan hasil dari penggunaan teknologi Unreal Development Kit UDK dalam membuat denah kapal penumpang SAFIRA
NUSANTARA.
4.1. Denah KMP. SAFIRA NUSANTARA
Sebelum membuat aplikasi ini, penulis membutuhkan gambaran seluruh ruang dan objek kapal terlebih dahulu sebagai acuan pembuatan aplikasi. Tidak
hanya berdasarkan data informasi dan juga foto objek, namun juga denah kapal atau dalam dunia perkapalan biasa disebut General Arrangement. Berikut adalah
gambar denah atau General Arrangement KMP. SAFIRA NUSANTARA yang didapat dari PT. Jembatan Nusantara dan sesuai dengan ruang lingkup bahasan
pembuatan aplikasi ini.
Gambar 4.1. Car Deck KMP.SAFIRA NUSANTARA Gambar 4.1 diatas merupakan gambar General Arrangement kapal bagian
car deck yang tampak dari atas.
Gambar 4.2. KMP.SAFIRA NUSANTARA Lt.2 Gambar 4.2 diatas adalah gambar General Arrangement lantai 2 ruang
akomodasi kapal penumpang SAFIRA NUSANTARA.
Gambar 4.3. KMP.SAFIRA NUSANTARA Lt.3 Gambar 4.3 diatas merupakan gambar General Arrangement lantai 3 ruang
nahkoda dan ruang kemudi anjungan atau Wheelhousedari kapal penumpang SAFIRA NUSANTARA.
Gambar 4.4. KMP.SAFIRA NUSANTARA samping kanan Gambar 4.4 diatas adalah gambar General Arrangement seluruh badan
kapal penumpang SAFIRA NUSANTARA yang tampak dari sisi samping kanan.
4.2. Hasil Permodelan Tiga Dimensi
Pada tabel 4.1 berikut akan digambarkan secara jelas tentang hasil implementasi ruang yang telah dimodelkan tiga dimensi. Model tiga dimensi
tersebut meliputi penambahan material dan objek sehingga mirip dengan seperti aslinya.
Tabel 4.1. Model Tiga Dimensi KMP. SAFIRA NUSANTARA Ruangan
Model Tiga Dimensi
KMP. SAFIRA NUSANTARA
Tampak Samping Kiri
KMP. SAFIRA NUSANTARA
Tampak Samping
Belakang
KMP. SAFIRA NUSANTARA
Tampak Belakang
Lanjutan Tabel 4.1. Model Tiga Dimensi KMP. SAFIRA NUSANTARA
KMP. SAFIRA NUSANTARA
Tampak Samping Depan
Atas
Ruang Kemudi
Panel Kontrol
Kemudi
Lanjutan Tabel 4.1. Model Tiga Dimensi KMP. SAFIRA NUSANTARA
Lobby Kamar
Nahkoda
Lobby
Resepsionis
Ruang
Akomodasi
4.3. Lingkungan Implementasi
Aplikasi ini diimplementasikan pada komputer client. Spesifikasi lingkungan perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan dan
implementasi dapat dilihat pada Tabel 4.2.
Tabel 4.2 Spesifikasi Perangkat Keras Dan Sistem Operasi Untuk Implementasi Sistem
Spesifikasi
Prosesor : Intel Pentium ® Dual-Core CPU E5700 3.00 GHz
Memory : 4.00 GB RAM VGA: NVIDIA GeForce GT640 3GB 128 bit
Sistem Operasi : Windows 7 Ultimate
Perangkat lunak utama yang digunakan adalah Unreal Development Kit UDK. Perangkat lunak pendukungnya antara lain Autodesk 3ds Max, Adobe
Photoshop, xNormal. Tabel 4.3 berikut ini merangkum perangkat lunak yang digunakan dalam implementasi ini.
Tabel 4.3 Perangkat Lunak Yang Digunakan Teknologi
Versi
Editor Unreal Development Kit 32bit
3D Editor Autodesk 3ds Max 2011
Texture Editor Adobe Photoshop
Texture Editor xNormal
4.4. Pembuatan Aplikasi