Metode Penelitian Aplikasi multimedia Education Games untuk anak usia dini 4171

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi multimedia “ Education Games” untuk anak usia 5-6 tahun sebagai alternatif sistem pembelajaran yang efektif, dan mudah dipahami oleh anak-anak dengan konsep belajar sambil bermain.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dari aplikasi multimedia “ Education Games” untuk anak usia dini adalah: 1. Melatih kemampuan motorik halus dan motorik kasar pada anak. Rangsangan motorik halus diperoleh pada saat anak memegang mouse maupun keyboard, dan mengerjakan permainan. Sedangkan rangsangan motorik kasar diperoleh pada saat anak menggerak-gerakkan mouse dalam suatu permainan, duduk dll. 2. Melatih konsentrasi dan meningkatkan kecerdasan dan daya nalar anak. 3. Melatih konsep sebab akibat Melalui permainan edukatif ini, anak akan dilatih konsep sebab akibat melalui permainan permainan yang disajikan. Misalnya: pada saat anak meng- input- kan jawaban yang benarsalah, komputer akan mengeluarkan respon suara serta score bertambahtidak. Hal ini akan melatih anak untuk belajar sambil memahami sebab akibat dari jawaban yang diberikan.

1.6 Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah : 1. Metode Pengumpulan Data a. Observasi, mengamati secara langsung ke lokasi penelitian terhadap hal- hal yang akan diteliti tentang gambaran bagaimana pemanfaatan komputer sebagai sarana penunjang dalam proses belajar mengajar. b. Studi pustaka, pengumpulan data melalui internet, mencari buku-buku referensi yang berhubungan dengan masalah mengenai tema dalam penyusunan Tugas Akhir dan buku-buku mengenai Macromedia Flash 8.0. 2. Metode Pengolahan Data a. Perancangan i. Penentuan Tujuan Pengajaran Hal-hal yang dilakukan dalam langkah ini adalah analisis masalah dan identifikasi karakteristik pengguna. ii. Pembuatan Strategi Tes Di dalam langkah ini dilakukan penentuan jenis tes yang dibutuhkan beserta umpan balik yang tepat. iii. Perancangan Strategi Pengajaran Di dalam langkah ini, ditentukan metode pengajaran yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, apakah berbentuk tutorial, praktek dan latihan. permainan, simulasi, atau perpaduan antara metode-metode tersebut. b. Pra -pemrograman i. Pembuatan Bagan Alir Flowchart Bagan alir dibuat untuk memberi konsep yang jelas kepada programmer apa dan bagaimana alur kerja dari sistem yang dirancang. ii. Penyusunan Bahan Pendukung Bahan pendukung mengacu kepada spesifikasi pengguna, serta materi mata pelajaran disesuaikan dengan kurikulum KBK bagi Taman Kanak-kanak TK. Selain itu, penulis menyiapkan bahan pendukung lain untuk pengembangan “ Education Games” yaitu piranti lunak Macromedia Flash 8.0, Audacity untuk proses dubbing , dan Adobe Photoshop untuk membuat gambar vektor. iii. Tinjauan Ulang dan Revisi Peninjauan ulang dan revisi yang dilakukan meliputi : penyusunan soal-soal, model permainan, rancangan background permainan, animasi serta suara sesuai dengan konsep permainan bagi anak-anak. c. Pengembangan dan pemrograman Pada tahap ini mengembangkan aplikasi berdasarkan rancangan yang telah dibuat dengan mengintegrasikan semua elemen–elemen yang dibutuhkan seperti gambar, teks, suara, animasi sehingga menghasilkan aplikasi multimedia yang baik dan mudah dipahami dengan penulisan kode program yang akan dieksekusi oleh komputer. d. Uji Coba Pada tahap ini melakukan test movie dengan tujuan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidak terjadi error . Apabila masih terdapat kesalahan atau error maka harus dilakukan perbaikan hingga aplikasi berjalan dengan baik. e. Implementasi dan Evaluasi Melakukan pengujian aplikasi kepada pengguna yang menjadi sasaran untuk menggunakan aplikasi yang telah dibangun.

1.7 Sistematika Penulisan