1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi multimedia “
Education Games”
untuk anak usia 5-6 tahun sebagai alternatif sistem pembelajaran yang efektif, dan mudah dipahami oleh anak-anak dengan konsep belajar sambil
bermain.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat yang diperoleh dari aplikasi multimedia “
Education Games”
untuk anak usia dini adalah: 1.
Melatih kemampuan motorik halus dan motorik kasar pada anak. Rangsangan motorik halus diperoleh pada saat anak memegang
mouse
maupun
keyboard,
dan mengerjakan permainan. Sedangkan rangsangan motorik kasar diperoleh pada saat anak menggerak-gerakkan
mouse
dalam suatu permainan, duduk dll.
2. Melatih konsentrasi dan meningkatkan kecerdasan dan daya nalar anak.
3. Melatih konsep sebab akibat
Melalui permainan edukatif ini, anak akan dilatih konsep sebab akibat melalui permainan permainan yang disajikan. Misalnya: pada saat anak meng-
input-
kan jawaban yang benarsalah, komputer akan mengeluarkan respon suara serta
score
bertambahtidak. Hal ini akan melatih anak untuk belajar sambil memahami sebab akibat dari jawaban yang diberikan.
1.6 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini
adalah :
1. Metode Pengumpulan Data
a. Observasi, mengamati secara langsung ke lokasi penelitian terhadap
hal- hal yang akan diteliti tentang gambaran bagaimana pemanfaatan komputer sebagai sarana penunjang dalam proses belajar mengajar.
b. Studi pustaka, pengumpulan data melalui internet, mencari buku-buku
referensi yang berhubungan dengan masalah mengenai tema dalam
penyusunan Tugas Akhir dan buku-buku mengenai Macromedia Flash 8.0.
2. Metode Pengolahan Data
a. Perancangan
i. Penentuan Tujuan Pengajaran
Hal-hal yang dilakukan dalam langkah ini adalah analisis masalah dan identifikasi karakteristik pengguna.
ii. Pembuatan Strategi Tes
Di dalam langkah ini dilakukan penentuan jenis tes yang dibutuhkan beserta umpan balik yang tepat.
iii. Perancangan Strategi Pengajaran
Di dalam langkah ini, ditentukan metode pengajaran yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, apakah berbentuk tutorial, praktek dan
latihan. permainan, simulasi, atau perpaduan antara metode-metode tersebut.
b.
Pra
-pemrograman i.
Pembuatan Bagan Alir
Flowchart
Bagan alir dibuat untuk memberi konsep yang jelas kepada
programmer
apa dan bagaimana alur kerja dari sistem yang dirancang.
ii. Penyusunan Bahan Pendukung
Bahan pendukung mengacu kepada spesifikasi pengguna, serta materi mata pelajaran disesuaikan dengan kurikulum KBK bagi
Taman Kanak-kanak TK. Selain itu, penulis menyiapkan bahan pendukung lain untuk pengembangan
“ Education Games”
yaitu piranti lunak Macromedia Flash 8.0, Audacity untuk proses
dubbing ,
dan Adobe Photoshop untuk membuat gambar vektor. iii.
Tinjauan Ulang dan Revisi Peninjauan ulang dan revisi yang dilakukan meliputi : penyusunan
soal-soal, model permainan, rancangan
background
permainan, animasi serta suara sesuai dengan konsep permainan bagi anak-anak.
c. Pengembangan dan pemrograman
Pada tahap ini mengembangkan aplikasi berdasarkan rancangan yang telah dibuat dengan mengintegrasikan semua elemen–elemen
yang dibutuhkan seperti gambar, teks, suara, animasi sehingga menghasilkan aplikasi multimedia yang baik dan mudah dipahami
dengan penulisan kode program yang akan dieksekusi oleh komputer.
d. Uji Coba
Pada tahap ini melakukan
test movie
dengan tujuan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidak
terjadi
error
. Apabila masih terdapat kesalahan atau
error
maka harus dilakukan perbaikan hingga aplikasi berjalan dengan baik.
e. Implementasi dan Evaluasi
Melakukan pengujian aplikasi kepada pengguna yang menjadi sasaran untuk menggunakan aplikasi yang telah dibangun.
1.7 Sistematika Penulisan