Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian

dan motorik-kasar anak. Sehingga pembelajaran melalui permainan edukatif dapat membawa anak dalam suasana belajar yang menyenangkan. Berdasarkan latar belakang, maka pada Tugas Akhir ini dibuatlah Aplikasi Multimedia “ Education Games” untuk Anak Usia Dini dengan menggunakan Macromedia Flash 8.0 yang menerapkan sistem belajar sambil bermain. Untuk memudahkan penyampaian materi, maka materi dikemas dalam konsep latihan berbasis multimedia yang bersifat mendidik sekaligus menghibur mengingat target pembelajarannya adalah anak usia dini.

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang akan dibahas yaitu bagaimana membuat aplikasi multimedia “ Education Games” untuk anak usia 5-6 tahun ?

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam hal ini adalah aplikasi multimedia “ Education Games” digunakan untuk anak usia 5-6 tahun. Aplikasi “ Education Games” ini menyampaikan permainan dasar seperti, mencocokkan gambar, memilih gambar, melengkapi kata, berhitung, serta mewarnai gambar. Materi yang disampaikan dalam aplikasi ini disesuaikan dengan pemahaman dan perkembangan anak-anak pada usia tersebut seperti tentang pengenalan buah, binatang, peralatan sekolah, perkakas rumah, kendaraan serta operasi matematika penjumlahan dan pengurangan dengan nilai 0 sampai 20 yang dikemas dalam konsep latihan dan permainan. Aplikasi “ Education Games” ini dibuat dalam bentuk multimedia flash yang dilengkapi dengan gambar-gambar kartun yang lucu, warna-warna cerah, animasi grafis, dan alunan musik pengiring yang menambah unsur hiburan dalam aplikasi ini.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi multimedia “ Education Games” untuk anak usia 5-6 tahun sebagai alternatif sistem pembelajaran yang efektif, dan mudah dipahami oleh anak-anak dengan konsep belajar sambil bermain.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dari aplikasi multimedia “ Education Games” untuk anak usia dini adalah: 1. Melatih kemampuan motorik halus dan motorik kasar pada anak. Rangsangan motorik halus diperoleh pada saat anak memegang mouse maupun keyboard, dan mengerjakan permainan. Sedangkan rangsangan motorik kasar diperoleh pada saat anak menggerak-gerakkan mouse dalam suatu permainan, duduk dll. 2. Melatih konsentrasi dan meningkatkan kecerdasan dan daya nalar anak. 3. Melatih konsep sebab akibat Melalui permainan edukatif ini, anak akan dilatih konsep sebab akibat melalui permainan permainan yang disajikan. Misalnya: pada saat anak meng- input- kan jawaban yang benarsalah, komputer akan mengeluarkan respon suara serta score bertambahtidak. Hal ini akan melatih anak untuk belajar sambil memahami sebab akibat dari jawaban yang diberikan.

1.6 Metode Penelitian