c. Pengembangan dan pemrograman
Pada tahap ini mengembangkan aplikasi berdasarkan rancangan yang telah dibuat dengan mengintegrasikan semua elemen–elemen
yang dibutuhkan seperti gambar, teks, suara, animasi sehingga menghasilkan aplikasi multimedia yang baik dan mudah dipahami
dengan penulisan kode program yang akan dieksekusi oleh komputer.
d. Uji Coba
Pada tahap ini melakukan
test movie
dengan tujuan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidak
terjadi
error
. Apabila masih terdapat kesalahan atau
error
maka harus dilakukan perbaikan hingga aplikasi berjalan dengan baik.
e. Implementasi dan Evaluasi
Melakukan pengujian aplikasi kepada pengguna yang menjadi sasaran untuk menggunakan aplikasi yang telah dibangun.
1.7 Sistematika Penulisan
Penulisan laporan Tugas Akhir ini terdiri dari lima bab dimana untuk masing-masing bab terdiri dari subbab-subbab beserta penjelasannya. Adapun
bab-bab tersebut adalah sebagai berikut : 1.
BAB I PENDAHULUAN Bab Pendahuluan berisi tentang :
a Latar Belakang Masalah
b Perumusan Masalah
c Batasan Masalah
d Tujuan Penelitian
e Manfaat Penelitian
f Metodologi Penelitian
g Sistematika Penelitian
2. BAB II LANDASAN TEORI
Bab Landasan Teori berisi tentang pengertian multimedia dan tinjauan pustaka lainnya yang terkait dengan pembuatan laporan Tugas Akhir.
3. BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
Bab Desain dan Perancangan berisi tentang desain dan perancangan aplikasi multimedia “
Education Games”
untuk anak usia dini. 4.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab Implementasi dan Evaluasi berisi tentang implementasi aplikasi
evaluasi kelebihan dan kekurangan aplikasi. 5.
BAB V PENUTUP Bab Penutup menjelaskan mengenai kesimpulan yang diperoleh dari hasil
pembahasan dan saran.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Komputer Sebagai Alat Bantu Pendidikan
Metode belajar dengan mempergunakan komputer cukup efektif bagi anak-anak karena cukup menarik. Permainan yang sifatnya selain
menghibur, juga sifatnya menarik, karena dibutuhkan keterampilan tertentu untuk memainkannya serta dituntut daya pikir yang tanggap untuk bisa
mengalahkan komputer Hartono, 2002. Sebagai fungsinya, komputer dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu
pendidikan melalui suatu tampilan
Interface
yang dapat dipahami pengguna. Dengan komputer dapat dilakukan perhitungan, penjumlahan, pengurangan,
perkalian dan pembagian, dan secara bersama komputer juga dapat menampilkan obyek gambar atau grafik untuk memperjelas suatu sifat, begitu juga dengan
gambar atau ilustrasinya. Saat ini perlu menjadi perhatian bagi orang tua maupun guru adalah
bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak. Hal yang perlu dicoba adalah dengan program-program aplikasi
software
yang bersifat
“ Edutainment”
yaitu perpaduan antara
education
pendidikan dan
entertainment
hiburan. Selain itu program
software
aplikasi
“ Edutainment”
tersebut mempunyai kemampuan menumbuhkembangkan kreatifitas dan imajinasi anak serta melatih saraf motorik
anak. http:pendidikan-anak.info,2009.
2.2 Permainan
Menurut Garvey 1958, ada beberapa kriteria tertentu dalam mendefinisikan permainan yaitu:
1. Permainan merupakan sesuatu yang menggembirakan dan menyenangkan.
2. Permainan tidak mempunyai tujuan ekstrinsik. Motivasi anak subyektif
dan tidak mempunyai tujuan praktis. Permainan merupakan hal yang spontan dan sukarela, dipilih secara bebas
oleh pemain, serta permainan mencakup keterlibatan aktif pemain.
7
Berdasarkan uraian diatas, maka dapat diambil kesimpulan bahwa permainan sangat di butuhkan oleh anak. Permainan merupakan kegiatan yang
menyenangkan dimana dapat mencerminkan kemampuan kognitif anak dalam mengulang pengalaman dan berfantasi dalam menangkap rangsangan melalui
efeksinya terhadap segala sesuatu yang ada disekitarnya.
2.3 Element Penyusun