Sistematika Penulisan Komputer Sebagai Alat Bantu Pendidikan Permainan

c. Pengembangan dan pemrograman Pada tahap ini mengembangkan aplikasi berdasarkan rancangan yang telah dibuat dengan mengintegrasikan semua elemen–elemen yang dibutuhkan seperti gambar, teks, suara, animasi sehingga menghasilkan aplikasi multimedia yang baik dan mudah dipahami dengan penulisan kode program yang akan dieksekusi oleh komputer. d. Uji Coba Pada tahap ini melakukan test movie dengan tujuan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidak terjadi error . Apabila masih terdapat kesalahan atau error maka harus dilakukan perbaikan hingga aplikasi berjalan dengan baik. e. Implementasi dan Evaluasi Melakukan pengujian aplikasi kepada pengguna yang menjadi sasaran untuk menggunakan aplikasi yang telah dibangun.

1.7 Sistematika Penulisan

Penulisan laporan Tugas Akhir ini terdiri dari lima bab dimana untuk masing-masing bab terdiri dari subbab-subbab beserta penjelasannya. Adapun bab-bab tersebut adalah sebagai berikut : 1. BAB I PENDAHULUAN Bab Pendahuluan berisi tentang : a Latar Belakang Masalah b Perumusan Masalah c Batasan Masalah d Tujuan Penelitian e Manfaat Penelitian f Metodologi Penelitian g Sistematika Penelitian 2. BAB II LANDASAN TEORI Bab Landasan Teori berisi tentang pengertian multimedia dan tinjauan pustaka lainnya yang terkait dengan pembuatan laporan Tugas Akhir. 3. BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN Bab Desain dan Perancangan berisi tentang desain dan perancangan aplikasi multimedia “ Education Games” untuk anak usia dini. 4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab Implementasi dan Evaluasi berisi tentang implementasi aplikasi evaluasi kelebihan dan kekurangan aplikasi. 5. BAB V PENUTUP Bab Penutup menjelaskan mengenai kesimpulan yang diperoleh dari hasil pembahasan dan saran. BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Komputer Sebagai Alat Bantu Pendidikan

Metode belajar dengan mempergunakan komputer cukup efektif bagi anak-anak karena cukup menarik. Permainan yang sifatnya selain menghibur, juga sifatnya menarik, karena dibutuhkan keterampilan tertentu untuk memainkannya serta dituntut daya pikir yang tanggap untuk bisa mengalahkan komputer Hartono, 2002. Sebagai fungsinya, komputer dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu pendidikan melalui suatu tampilan Interface yang dapat dipahami pengguna. Dengan komputer dapat dilakukan perhitungan, penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian, dan secara bersama komputer juga dapat menampilkan obyek gambar atau grafik untuk memperjelas suatu sifat, begitu juga dengan gambar atau ilustrasinya. Saat ini perlu menjadi perhatian bagi orang tua maupun guru adalah bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak. Hal yang perlu dicoba adalah dengan program-program aplikasi software yang bersifat “ Edutainment” yaitu perpaduan antara education pendidikan dan entertainment hiburan. Selain itu program software aplikasi “ Edutainment” tersebut mempunyai kemampuan menumbuhkembangkan kreatifitas dan imajinasi anak serta melatih saraf motorik anak. http:pendidikan-anak.info,2009.

2.2 Permainan

Menurut Garvey 1958, ada beberapa kriteria tertentu dalam mendefinisikan permainan yaitu: 1. Permainan merupakan sesuatu yang menggembirakan dan menyenangkan. 2. Permainan tidak mempunyai tujuan ekstrinsik. Motivasi anak subyektif dan tidak mempunyai tujuan praktis. Permainan merupakan hal yang spontan dan sukarela, dipilih secara bebas oleh pemain, serta permainan mencakup keterlibatan aktif pemain. 7 Berdasarkan uraian diatas, maka dapat diambil kesimpulan bahwa permainan sangat di butuhkan oleh anak. Permainan merupakan kegiatan yang menyenangkan dimana dapat mencerminkan kemampuan kognitif anak dalam mengulang pengalaman dan berfantasi dalam menangkap rangsangan melalui efeksinya terhadap segala sesuatu yang ada disekitarnya.

2.3 Element Penyusun