Perancangan Media Informasi Sejarah Kota Subang Pada Masa Penjajahan Jepang Melalui Game Mobile

(1)

(2)

(3)

(4)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Rizky Haddy Septiansyah

Tempat/Tanggal Lahir : Tasikmalaya, 04 september 1994

Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Fakultas : Desain

Program Studi : Desain Komunikasi Visual (DKV)

Jenjang : S-1

Alamat : BTN GMI No.27 Rt.33 Rw.11

Kec. Pagaden, Kab. Subang, Jawa Barat

Nomor Telepon : 0895337865569

Email : rizkyhaddys@gmail.com

Instagram : @rizkyhaddy


(5)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI SEJARAH KOTA SUBANG PADA MASA PENJAJAHAN JEPANG MELALUI GAME MOBILE

DK 38315 / Tugas Akhir Semester II 2015-2016

oleh :

Rizky Haddy Septiansyah NIM. 51912209

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(6)

iii KATA PENGANTAR

Puji dan syukur bagi Allah SWT yang senantiasa memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “Perancangan Media Informasi Sejarah Kota Subang Pada Masa Penjajahan Jepang Melalui Game Mobile” ini dapat diselesaikan.

Laporan ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan studi jenjang Strata Satu (S1) di Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Komputer Indonesia. Dalam pengerjaan laporan ini berbagai macam hambatan dan kesulitan banyak ditemui. Namun dengan bantuan dan dorongan dari berbagai pihak, laporan ini dapat diselesaikan

Penulis sangat bersyukur karena telah menyelesaikan laporan yang menjadi syarat untuk menyelesaikan studi jenjang Strata Satu (S1). Disamping itu, penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada Allah SWT atas karunia-Nya serta kesehatan dan kesempatan kepada penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini. Kepada semua pihak yang telah membantu penulis selama pembuatan laporan berlangsung sehingga terealisasikanlah laporan ini, terima kasih kepada orang tua yang selalu mendoakan dan memberikan dukungan baik moril maupun materil supaya mendapatkan hasil yang terbaik, kepada narasumber yang telah membantu penulis dalam mendapatkan data dan dosen pembimbing atas semua arahan dan bimbingannya selama kegiatan mata kuliah Tugas Akhir berlangsung.

Penulis meminta maaf yang sebesar-besarnya bila masih banyak kekurangan dari laporan ini. Akhir kata semoga laporan ini dapat memberikan manfaat bagi para pembaca dan tentunya bagi penulis.

Bandung, 16 Agustus 2016


(7)

vi DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

ABSTRAK ... iv

ABSTRACT ... v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR LAMPIRAN ... xi

BAB I. PENDAHULUAN ... 1

I.1 Latar Belakang Masalah ... 1

I.2 Identifikasi Masalah ... 2

I.3 Rumusan Masalah ... 3

I.4 Batasan Masalah ... 3

I.5 Tujuan Perancangan ... 3

BAB II. SEJARAH KOTA SUBANG ... 4

II.1 Sejarah ... 4

II.2 Kota ... 4

II.3 Subang ... 5

II.4 Sejarah Pendudukan Jepang dan Pembentukan Kota Subang ... 6

II.4.1 Pendudukan Jepang di Subang ... 6

II.4.2 Pembentukan Kota Subang... 9

II.5 Game ... ... 11

II.5.1 Pengertian Game ... 11

II.5.2 Jenis-jenis Game ... 12

II.5.2.1 Platform ... 12

II.5.2.2 Genre ... 12


(8)

vii

II.7 Kondisi Kota Subang Saat ini ... 17

II.8 Analisa dan Usulan Desain ... 18

BAB III. STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL ... 20

III.1 Strategi Perancangan ... 20

III.1.1 Tujuan Komunikasi ... 20

III.1.2 Pendekatan Komunikasi ... 20

III.1.3 Materi Pesan ... 21

III.1.4 Gaya Bahasa ... 21

III.1.5 Khalayak Sasaran Perancangan... 22

III.1.6 Mandatory ... 23

III.1.7 Strategi Kreatif ... 23

III.1.8 Strategi Media ... 24

III.1.8.1 Media Utama ... 25

III.1.8.2 Media Pendukung... 25

III.1.9 Strategi Distribusi ... 26

III.2 Konsep Visual ... 27

III.2.1 Format Desain ... 30

III.2.2 Tata Letak (Layout) ... 31

III.2.3 Huruf atau Tipografi ... 32

III.2.4 Ilustrasi ... 33

III.2.4.1 warna ... 34

III.2.4.2 Studi Visual Karakter ... 34

BAB IV. MEDIA & TEKNIS PRODUKSI ... 36

IV.1 Media Utama ... 36

IV.1.1 Teknis Produksi Media Utama ... 36

IV.1.2 Teknis Produksi Media Pendukung ... 37

DAFTAR PUSATAKA ... 43

LAMPIRAN ... 44


(9)

43 DAFTAR PUSTAKA

Sumber Buku :

Branch, Melville C. (1995). Perencanaan Kota Komprehensif : Pengantar dan Penjelasan. Terjemahan. Yogyakarta: Gajah Mada University Press.

Creswell, John W. (2008). Research Design: Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan Mixed. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Ismail, Andang. (2006). Education Games (Menjadi cerdas dan ceria dengan permainan edukatif). Yogyakarta: Pilar Media

Ismaun. (1993). Modul Ilmu pengetahuan Sosial 9: Pengantar Ilmu Sejarah. Jakarta: Universitas Terbuka.

Kusma., Hendarsah., Khadar, M., Hidayat., Soleh, A., & Wahyudin, Y. (2007). Sejarah Kabupaten Subang. Subang: Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Subang.

Rustan, Surianto. (2009). Mendesain Logo. Jakarta: PT Gramedia.

Rustan, Surianto. (2009). Layout – Dasar dan Penerapannya. Jakarta: PT Gramedia.

Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play - Game Design Fundamentals. Cambridge (MA): The MIT Press.

Sihombing, Danton. (2001). Tipografi dalam Desain Grafis. Jakarta: PT Gramedia.

Sjamsuddin, Helius. (1996). Metodologi Sejarah. Jakarta: Proyek Pendidikan Tenaga Akademik.

Sjamsuddin, H., & Ismaun, H. (1996). Pengantar Ilmu Sejarah. Jakarta: Proyek Pendidikan Tenaga Akademik.

Yayasan Wahana Media Karya. (1994). Subang Giwang Permata Tatar Jawa Barat Subang: PT. Gracia Prima Mulya.

Sumber Jurnal Internet :

Anonim. (2013). Pengertian Ilustrasi. April 2013. Diambil dari: http://www.e-jurnal.com/2013/04/pengertian-ilustrasi.html. (23 Juli 2016).


(10)

1 BAB I. PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah

Indonesia sebagai sebuah Negara memiliki sejarah panjang dalam memperebutkan kemerdekaannya dari para penjajah saat itu salah satunya pada saat Indonesia dijajah oleh Jepang. Namun di era ini sudah jarang orang yang mengetahui sejarah dari masa penjajahan ataupun sejarah lainnya dari suatu daerah di Indonesia, dikarenakan perkembangan zaman yang banyak mengubah perilaku atau gaya hidup dari generasi muda, yang dikhawatirkan menjadikan berkurangnya minat para generasi muda untuk mencari tahu tentang peristiwa sejarah pada masa penjajahan yang memiliki pesan dan moral. Adapun pesan moral yang terkandung dalam mempelajari sejarah pada masa penjajahan adalah perjuangan, keyakinan, tujuan dan proses. Dalam mempelajari sejarah terdapat banyak sekali pelajaran yang dapat diambil dari sisi positifnya yaitu salah satunya sifat menghargai, selain itu banyak terkandung nilai-nilai kepahlawanan dan semangat nasionalisme didalam sejarah pada masa penjajahan yang dapat dijadikan sebuah pelajaran bagi generasi muda saat ini, karena seperti apa yang pernah dikatakan Bung Karno dalam pidatonya, bahwa Negara yang hebat adalah Negara yang tidak melupakan sejarah dan jasa para pahlawannya. Menghargai perjuangan para pahlawan adalah perbuatan yang mulia. Dengan dibuatkannya sebuah museum, sejarah akan tetap terus diingat, dinikmati dan dikenang. Namun, tidak dengan media yang dapat menjangkau masyarakat luas seperti halnya media- media seperti buku ataupun media lainnya mengenai sejarah Kota Subang yang dapat ditemukan dengan mudah.

Subang merupakan sebuah kabupaten yang berada di Provinsi Jawa Barat, yang kotanya memiliki letak geografis seperti daerah pegunungan/perbukitan, daerah pedataran, dan daerah pantai. Luas daerah Kabupaten Subang mencapai 1.888.79 km2,memiliki luas wilayah 4,64% dari luas Provinsi Jawa Barat (Kusma et al., 2007, h.3).

Kota Subang merupakan bagian penting dari sejarah merdekanya Indonesia, karena beberapa kejadian penting pernah dilakukan di Subang ini, salah satunya


(11)

2 yang paling terkenal yaitu perundingan Kalijati yang dilaksanakan di Kalijati, Subang, Jawa Barat. Pada saat ini mungkin sejarah tentang keterlibatan Kota Subang yang sangat berpengaruh bagi kemerdekaan Indonesia menjadi terabaikan dimakan oleh waktu, karena kurangnya media informasi yang membuat generasi muda tertarik untuk mempelajari sebuah sejarah yang menceritakan tentang Subang pada masa penjajahan. Dengan begitu maka kekhawatiran tentang menghilangnya pengertian dari nilai-nilai kepahlawanan dan semangat nasionalisme didalam sejarah pada masa penjajahan sejarah Kota Subang akan terwujud seiring berjalannya waktu.

Dengan berkembangnya zaman maka perkembangan teknologi semakin berkembang dengan pesat terutama pada saat ini, karena telepon genggam saat ini banyak dimiliki oleh masyarakat dunia terutama di Indonesia khususnya masyarakat Subang. Karena harga dari sebuah telepon genggam/smartphone saat ini sangat bervariasi dan cukup terjangkau bagi masyarakat bawah, menengah, dan atas, menjadikan telepon genggam/smartphone sebuah benda yang bersifat penting bagi setiap orang pada era ini karena dengan telepon genggam/smartphone seseorang dapat melakukan banyak hal salah satunya bermain game. Maka dari itu dengan memperkenalkan atau mengingat kembali sejarah melalui sebuah game, akan mempermudah proses pembelajaran sejarah karena selain bermain game seorang pemain dapat sekaligus belajar dari apa yang dimainkannya. Proses ini dapat mempermudah pembelajaran.

I.2 Identifikasi Masalah

Setelah latar belakang dipaparkan, terdapat beberapa identifikasi masalah yang muncul, antara lain :

 Kota Subang sebagai saksi sejarah penjajahan Jepang di Indonesia.

 Dalam upaya melestarikan sejarah perjuangan bangsa pada masa penjajahan Jepang di Kota Subang pentingnya pengetahuan tentang pesan moral yang terkandung yang terkandung didalamnya kepada generasi muda, karena diharapkan dapat menjadi sebuah pelajaran yang dapat berguna bagi masa depan.


(12)

3  Masih kurangnya media informasi yang menginformasikan Sejarah pada masa penjajahan Jepang di Kota Subang, membuat kisah tersebut kurang diketahui oleh sebagian masyarakat.

 Dalam memperkenalkan sebuah sejarah harus memiliki kesan yang dapat menarik perhatian generasi muda.

I.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang telah dipaparkan maka dapat dirumuskan sebagai berikut :

Bagaimana cara menginformasikan tentang sejarah pada masa penjajahan Jepang di Kota Subang dan penyampaian pesan moral yang terkandung seperti perjuangan, keyakinan, tujuan dan proses yang terkandung didalamnya kepada generasi muda.

I.4 Batasan Masalah

Penulis membatasi masalah ini lebih difokuskan pada cara memperkenalkan makna dan pesan moral yang terkandung dalam sejarah pada masa perjuangan dari penjajahan Jepang kepada generasi muda, dan tempat-tempat bersejarah hasil peninggalan masa penjajahan di Kota Subang.

I.5 Tujuan Perancangan

Adapun tujuannya adalah diharapkan mampu untuk membuka wawasan bagi masyarakat khususnya generasi muda untuk dapat lebih menghargai para pejuang, mengerti tentang makna dan pesan moral yang terkandung didalam sejarah pada masa perjuangan dari penjajahan Jepang yang diharapkan dapat dijadikan pendidikan untuk masa depan bagi generasi muda.


(13)

4 BAB II. SEJARAH KOTA SUBANG

II.1 Sejarah

Sejarah merupakan sebuah pembelajaran tentang masa lalu yang dapat menjadi suatu edukasi yang berguna bagi masa depan, karena dengan mempelajari sebuah sejarah seseorang dapat melihat masa depan. Karena masa lalu, masa sekarang dan masa depan itu suatu kejadian yang berkesinambungan satu sama lain.

Menurut Sjamsuddin, Sejarah adalah Istilah sejarah berasal dari bahasa Arab, yakni dari kata syajaratun (dibaca syajarah), yang memiliki arti pohon kayu. Pengertian pohon kayu di sini adalah adanya suatu kejadian, perkembangan atau pertumbuhan tentang sesuatu hal (peristiwa) dalam suatu kesinambungan (kontinuitas). Selain itu ada pula peneliti yang menganggap bahwa arti kata syajarah tidak sama dengan kata sejarah, sebab sejarah bukan hanya bermakna sebagai pohon keluarga atau asal-usul atau silsilah. Walaupun demikian diakui bahwa ada hubungan antara kata syajarah dengan kata sejarah, seseorang yang mempelajari sejarah tertentu berkaitan dengan cerita, silsilah, riwayat dan asal-usul tentang seseorang atau kejadian (1996: 2). Dengan demikian pengertian sejarah yang dipahami sekarang ini dari alih bahasa Inggris yakni history, yang bersumber dari bahasa Yunani Kuno historia (dibaca istoria) yang berarti belajar dengan cara bertanya-tanya. Kata historia ini diartikan sebagai pertelaan mengenai gejala-gejala (terutama hal ikhwal manusia) dalam urutan kronologis (Sjamsuddin dan Ismaun, 1996, h.4).

Pengertian sejarah merupakan suatu penggambaran ataupun rekonstruksi sebuah peristiwa, kisah, maupun cerita, yang benar-benar telah terjadi pada masa lampau. Pada umumnya para ahli sepakat untuk membagi peranan kedudukan sejarah yang terbagi atas tiga hal, yaitu sejarah sebagai peristiwa, sejarah sebagai ilmu dan sejarah sebagai cerita (Ismaun, 1993, h.277).

II.2 Kota

Kota merupakan sebutan untuk sebuah tempat yang ditempati oleh masyarakat yang memiliki kesibukan dengan pekerjaannya masing-masing, kota merupakan tempat atau pemukiman yang besar, dan padat penduduk.


(14)

5

Branch (1995) menjelaskan “Kota diartikan sebagai tempat tinggal dari beberapa

ribu atau lebih penduduk, sedangkan perkotaan diartikan sebagai area terbangun dengan struktur dan jalan-jalan, sebagai suatu permukiman terpusat pada suatu

area dengan kepadatan tertentu” (h.2).

Branch (1995) menjelaskan “Dalam pengertian lain kota adalah wilayah dengan

kepadatan penduduk tinggi, yang sebagian besar lahannya terbangun dan

perekonomiannya bersifat non pertanian” (h.2).

II.3 Subang

Subang merupakan sebuah kota yang berada di bagian sebelah utara pulau jawa, yang bersebelahan dengan Kota Bandung di bagian selatan daerah Subang. Subang memiliki alam yang indah dan sumber kekayaan yang melimpah.

Dalam buku Sejarah Kabupaten Subang, Pada tanggal 5 april 1948, ditetapkan sebagai hari jadi Kabupaten Subang, penetapan hari jadi ini didasari dari beberapa saat setelah proklamasi kemerdekaan Republik Indonesia, tepatnya pada awal 1946 keresidenan Jakarta berkedudukan di Subang. Terpilihnya Subang sebagai pusat kedudukan keresidenan Jakarta didasari dari pertimbangan perjuangan (Kusma, et al., 2007, h.74).

Gambar II.1 Taman Kota Subang Sumber: Dokumentasi pribadi (2015)

Menurut Ahmad (pimpinan museum Subang), Subang sebagai tempat terjadinya saksi sejarah yaitu pada masa kolonial. Seperti halnya Bandung, Subang juga menjadi tempat penting suatu pusat sebagai kota maju seperti dilihat dari


(15)

6 pembangunan-pembangunan gedung adanya perusahaan-perusahaan yang dimiliki oleh penjajah, salah satunya perusahaan Pamanoekan en Tjiasem Land (P&T Land) yang dimiliki oleh orang Belanda yang bernama Peter Willem Hofland (Ahmad, wawancara, 20 Oktober 2015).

Gambar II.2 Patung Peter Willem Hofland Sumber: Dokumentasi Pribadi (2015)

II.4 Sejarah Pendudukan Jepang dan Pembentukan Kota Subang

Subang pada saat itu pernah diduduki oleh para tentara dari Belanda dan sekutu dan tentunya juga pernah di jajah oleh tentara Jepang yang merebut kekuasaan atas tanah Indonesia dari tangan Belanda dan sekutu.

II.4.1 Pendudukan Jepang di Subang

Dalam pendudukan atau penjajahan Jepang yang terjadi di Subang merupakan suatu kejadian yang sangat kejam karena para tentara Jepang dengan seenaknya menyuruh para petani untuk bekerja tanpa henti atau biasa disebut dengan Romusha. Dengan upah buruh yang sedikit bahkan untuk membeli bahan tekstil seperti baju pun tidak cukup. Kekejaman para tentara Jepang ini membuat tidak


(16)

7 nyaman para penduduk Kota Subang saat itu, dan itu membuat rakyat benci dan dendam kepada Jepang.

Dalam buku Yayasan Wahana Media Karya, Belanda akan melakukan usaha-usaha agar tentara jepang tidak gampang masuk begitu saja, untuk memperpanjang masa jajahannya. Subang menjadi bagian dari sejarah menyerahnya Belanda terhadap Jepang.

Pada tahun 1941, untuk mengantisipasi ancaman dari Jepang, Belanda mengusulkan kepada para pemimpin pergerakan nasional agar membentuk satuan militer bumiputera. Tentu saja keinginan kolonial Belanda ditolak mentah-mentah. Dalam mempersiapkan perlawanan menghadapi Jepang, Belanda benar-benar sendirian. Disamping memperkuat angkatan perangnya secara tergesa-gesa Belanda membentuk standwacht (pengawal kota) dan landswacth (pengawal negeri).

Kekuatan pasukan dikonsentrasikan di daerah yang diperkirakan Belanda akan didarati balatentara Jepang, terutama pelabuhan-pelabuhan dan pesisir pantai utara pulau Jawa.

Pendaratan di Eretan Kulon dilakukan oleh satuan tempur pimpinan Kolonel Shoyi, dengan tugas utamanya untuk menggempur pangkalan udara Kalijati, sekaligus menduduki Subang, dan mencegah tentara Belanda yang lari ke Bandung dari Jakarta, melalui daerah Subang. Di siang harinya berlangsung pertempuran udara antara pesawat tempur Belanda dan Jepang yang muncul dengan tiba-tiba. Kedatangan pasukan Jepang membuat panik para penduduk, juga tentara Belanda yang mempertahankan Kalijati.

Tidak lama setelah itu pangkalan udara Kalijati jatuh ke tangan pasukan tentara Jepang tanpa perlawanan yang berarti dari pasukan tentara Belanda. Rakyat Subang tidak menyukai penjajah Belanda karena mempermudah masuknya Jepang, mereka malah menonton tentara jepang yang sedang memasuki kota. Pasukan Jepang melakukan penyisiran orang Belanda dan inggris yang dulu pernah bekerja di perusahaan Pamanoekan en Tjiasem Land (P&T Land), rakyat yang membenci tentara Belanda pun ikut-ikutan untuk mengeksekusi.


(17)

8 Belanda mencoba dengan kekuatan yang seadanya untuk merebut Subang kembali, setelah Subang dan Kalijati diduduki oleh tentara Jepang. Pasukan Belanda di bantu oleh puluhan tank Inggris, bergerak dari Bandung menuju Subang dan juga Kalijati. Namun belum jauh saat memasuki Subang tank itu telah di serang oleh Jepang, banyak korban yang berjatuhan dari kedua belah pihak. Sisa tentara Belanda yang selamat mundur ke arah Bandung.

Jepang juga belum puas dengan hanya menguasai pangkalan udara Kalijati dan Subang, pasukan Jepang bergerak ke arah Bandung dan menghancurkan pertahanan Belanda di daerah Lembang, pasukan Belanda kewalahan dengan apa yang dilakukan oleh tentara Jepang. Pada 7 maret 1942, letjen Hien Ter Poerten yang baru menerima jabatan panglima KNIL pada tanggal 5 maret 1942 itu, memerintahkan dihentikannya perlawanan dan menyatakan diri bersedia ke meja perundingan. Pada 8 maret 1942, pukul 14:00 yang bertempat di Kalijati, Belanda menandatangani dokumen penyerahan diri.

Gambar II.3 Meja Perundingan Sumber: Dokumentasi pribadi (2015)

Dengan begitu berakhirlah kekuasaan Belanda di Indonesia, dan kehadiran Jepang mengulang kesengsaraan bangsa ini dimasa lalu. Para pejuang yang dulu melawan Belanda, sekarang beralih ke penjajahan Jepang. Dalam peperanganya melawan Sekutu, Jepang mulai terdesak di Indonesia. Jepang membentuk pasukan Pembela Tanah Air (PETA) dengan maksud untuk mempertahankan Indonesia dari pendudukan Sekutu, dan juga dibentuknya Heiho, pasukan yang setiap saat


(18)

9 diterjunkan ke medan perang, tidak sedikit para pemuda Subang mendaftarkan diri menjadi PETA dan Heiho.

PETA dan Heiho kelak akan menjadi senjata makan tuan untuk Jepang, ketika Jepang menyerah kepada Sekutu dan pasukan pemuda Subang yang mengikuti PETA maupun Heiho akan melakukan perlawanan kepada Jepang (1994 : 57).

II.4.2 Pembentukan Kota Subang

Dalam buku Sejarah Kabupaten Subang, sejak proklamasi pada 17 Agustus 1945, Subang merupakan daerah kewedanaan yang ada di daerah Kabupaten Karawang yang berkedudukan di Purwakarta. Keadaan ini berlangsung sampai tanggal 5 April 1948. Pada saat itu sejak awal tahun 1946, kota Subang dijadikan kedudukan residen Jakarta. Setelah meletusnya Agresi Militer Belanda I pada tanggal 21 Juli 1947, maka pada tanggal 24 Juli 1947 kota Subang diduduki Belanda dan pemerintahan mundur ke Bakom, Songgom, Suriam, Cikadu. Pada tanggal 5 April 1948 di Cimanggu dibentuk Kabupaten Karawang Timur atau yang saat ini disebut Kabupaten Subang dengan Bupati pertamanya ialah Danta Ganda Wikarma. Keadaan ini berlangsung terus sampai tanggal 8 Agustus 1950.

Pada tanggal 29 Januari 1949, wali Negara Pasundan memecah Kabupaten Karawang menjadi dua Kabupaten, yaitu Kabupaten Karawang yang meliputi kewedanaan Karawang, Rengasdengklok, Cikampek dan Kabupaten Purwakarta, yang meliputi kewedanaan Purwakarta, Subang, Pamanukan, Ciasem, dan Sagalaherang. Dengan begitu antara tanggal 29 Januari 1949 sampai tanggal 8 Agustus 1950 terdapat dualisme pemerintahan Kabupaten di daerah Subang sekarang, yaitu pemerintahan Kabupaten Karawang Timur dengan Bupati R.S. Sunarya Ronggowaluyo (Bupati RI kedua) dan pemerintahan Kabupaten Purwakarta dengan Bupati R. Hasan suriasacakusumah. Demi mengatasi masalah dualisme pemerintahan tersebut, maka pada bulan Januari 1950 di daerah Kabupaten Karawang Timur dibentuk pemerintahan bernama Badan Pekerja Darurat Kabupaten Karawang Timur yang ketuanya dijabat oleh R.S. Sunarya Ronggowaluyo yaitu Bupati Karawang Timur, sedangkan Bupati militernya dijabat oleh Rd. R.S. Hadipranoto. Pemerintahan ini berada di bawah kekuasaan


(19)

10 Menurut Undang-undang No. 14/1950 tanggal 8 Agustus 1950, maka Kabupaten Karawang yang dibentuk atas dasar Staatsblaad No. 379 s.d 396 tahun 1925 dipecah menjadi dua Kabupaten, yaitu Kabupaten Purwakarta dan Kabupaten Karawang. Pada saat itu daerah Subang berada di Kabupaten Purwakarta dengan ibukotanya Purwakarta, namun kenyataannya ibukota Kabupaten Purwakarta ini selalu berkedudukan di Subang sampai dengan pembentukan Kabupaten Subang dan Purwakarta menurut Undang-undang No. 4 tahun 1968.

Selain adanya kenyataan bahwa 5 April 1948 residen Mu’min berkedudukan di

daerah gerilya Purwakarta, sedangkan Bupati Karawang Timur menduduki Subang yang berkedudukan di Subang. Bupati pertama setelah pwawaengakuan kedaulatan atau Bupati ketiga dihitung dari Kabupaten Karawang Timur, Kabupaten Purwakarta yang berkedudukan di Subang itu ialah Rd. R.S. Hadipranoto yang merangkap sebagai Ketua Dewan Pemerintahan Daerah. Sementara sejak tanggal 11 Oktober 1950, sebagai hasil pilihan Dewan Perwakilan Rakyat Daerah sementara (Kusma, et al., 2007, h.83).

Gambar II.4 senjata yang digunakan pada saat perang Sumber: Dokumentasi pribadi (2015)


(20)

11 Gambar II.5 Senjata yang digunakan pada saat perang 2

Sumber: Dokumentasi pribadi (2015)

II.5 Game

Game merupakan sebuah aktivitas yang dilakukan untuk bertujuan menghilangkan rasa jenuh atau stress namun lebih banyak ditujukan untuk besenang-senang bagi yang memiliki waktu luang, game merupakan salah satu media hiburan paling popular untuk semua kalangan usia, baik itu anak-anak maupun dewasa. Dilihat dari perkembangan teknologi yang semakin pesat membuat game mengalami kemajuan yang begitu pesat juga, dilihat dari perkembangan jenis game, alat pendukung bermain game, interaksi game dengan pengguna semakin beragam.

II.5.1 Pengertian Game

Game adalah kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan, game merupakan sebuah program yang berjalan pada media elektronik. Pengguna permainan biasa disebut dengan player, dalam permainan game terdapat aturan aturan tertentu.

Salen menjelaskan bahwa game adalah sebagai sebuah sistem, yang artinya permainan terlibat didalam konflik atau pertentangan, didefinisikan dengan aturan main yang menghasilkan hasil kuantitatif dari permainan (Salen dan Zimmerman 2004, h.80).

Ismail (2006) menjelaskan “bahwa permainan ada dua pengertian. Pertama, permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain


(21)

12 yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang – kalah” (h.26).

II.5.2 Jenis-jenis Game

Jenis-jenis game dapat dibedakan menjadi dua yaitu berdasarkan platform dan berdasarkan genre :

II.5.2.1 Platform

Platform jenis game dapat dibedakan menjadi beberapa bagian diantaranya:  PC Game adalah video game yang dimainkan dengan menggunakan Personal

Computer.

Console game adalah video game yang menggunakan console tertentu seperti Playstation, Nintendo dan lain-lain.

Game arcade adalah game komputer yang mengandalkan ketangkasan pemainnya, level yang singkat, kontrol yang mudah serta tingkat kesulitan yang bertambah dengan cepat.

Game online adalah game yang dapat dimainkan secara online melalui internet.

Mobile game adalah video game yang hanya dapat dimainkan untuk mobile phone.

II.5.2.2 Genre

Berdasarkan genre permainannya dapat dibagi menjadi beberapa genre yaitu:

Action game adalah game yang menyajikan unsur tantangan berupa tes keterampilan dan kemampuan pemain menghadapi ketepatan waktu dalam melewati rintangan.


(22)

13 Gambar II.6 Action Game Metal slug 2

Sumber: www.technobuffalo.com (Diakses pada 13/04/2016)

 Adventur game adalah game interaktif yang dimainkan oleh pemain tentang penyampaian cerita dari suatu tema

Gambar II.7 Adventure game Sok and Sao's Adventure

Sumber: http://app4smart.com/en/7221-sok-and-saos-adventure.html (Diakses pada 13/04/2016)

 Strategi game adalah sebuah permainan perencanaan seorang pemain melawan orang lain atau komputer, kemenangan diraih dengan adu rencana antara lawan.


(23)

14 Gambar II.8 Strategi Game Star Wars Commander

Sumber: https://www.chartboost.com/powerup-reports/strategy-games-july-2015/ (Diakses pada 13/04/2016)

II.6 Tinjauan Umum Masyarakat Saat ini

Penulis melakukan penelitian dengan menyebarkan kuisioner kepada masyarakat secara online, target yang digunakan sebagai objek penelitian yaitu masyarakat yang berdomisili di Kota Subang, dengan target usia antara 15-23 tahun, dengan jenis kelamin laki-laki dan perempuan.

Hasil yang telah didapat dari kuisioner sebagai berikut:

Gambar II.9 Diagram pelajaran sejarah Sumber: Dokumentasi Pribadi (2016)

Dari 53 responden, sebanyak 81.4% menyukai pelajaran sejarah dan sebanyak 18.6% tidak menyukai pelajaran sejarah.


(24)

15 Gambar II.10 Diagram tempat yang dijajah

Sumber: Dokumentasi Pribadi (2016)

Dari 53 responden, sebanyak 97.7% mengetahui bahwa Subang pernah menjadi salah satu tempat yang dijajah atau didiami penjajah dari Belanda, tentara sekutu & Jepang. Dan sebanyak 2.3% tidak mengetahuinya.

Gambar II.11 Diagram peristiwa bersejarah yang terjadi di Subang Sumber: Dokumentasi Pribadi (2016)

Dari 53 responden, sebanyak 39.2% mengetahui beberapa peristiwa bersejarah yang terjadi di Subang dan sebanyak 60.8% tidak mengetahui peristiwa apa saja yang terjadi di Subang.


(25)

16 Gambar II.12 Diagram minat mengatahui sejarah penjajahan Kota Subang

Sumber: Dokumen Pribadi (2016)

Dari 53 responden, sebanyak 93% berminat untuk mengetahui sejarah pada masa penjajahan yang terjadi di Kota Subang, dan sebanyak 7% tidak berminat untuk mengetahui sejarah pada masa penjajahan yang terjadi di Kota Subang.

Gambar II.13 Diagram media yang cocok dan menarik Sumber: Dokumen Pribadi (2016)

Dari 53 responden, sebanyak 67.4% memilih media game mobile sebagai media yang cocok dan menarik untuk mempelajari sejarah masa penjajahan di Subang, sedangkan sebanyak 32.6% memilih media buku ilustrasi sebagai media yang menarik untuk mempelajari sejarah pada masa penjajahan di Subang.


(26)

17 Dari hasil presentasi kuisioner diatas dapat disimpulkan bahwa sebagian besar masyarakat mengetahui bahwa Subang pernah didiami dan dijajah oleh tentara Belanda, sekutu dan Jepang, namun masih banyak masyarakat yang kurang tahu dengan peristiwa-peristiwa penting yang bersejarah di Kota Subang.

II.7 Kondisi Kota Subang Saat Ini

Kondisi Kota Subang saat ini sudah semakin bertambah maju dengan yang sebelumnya pada masa penjajahan, karena Subang saat ini diisukan akan menjadi kota industri karena adanya jalan tol cipali yang menghubungkan kota Subang dengan kota lainnya yang semakin mempermudah akses transportasi darat khususnya mobil.

Sejarah dari peninggalan masa peperangan Jepang dan tentara sekutu yang terjadi di Subang dan tempat-tempat kejadian yang bersejarah, banyak yang kurang diperhatikan seperti kantor P & T Land yang pernah menjadi hotel itu menjadi kurang terawat dan terlihat seperti bangunan kosong yang tidak digunakan, bahkan telah banyak ditumbuhi rumput liar di pekarangan dan sebagian dari dalam gedung tersebut. Namun ada pula gedung yang menjadi sebuah museum yang yang bisa dikunjungi karena memiliki kisah menarik yang terjadi di rumah atau gedung tersebut.

Gambar II.14 Peta Infrastruktur Kabupaten Subang

Sumber: http://loketpeta.pu.go.id/peta-infrastruktur-kabupaten-subang-2012 (Diakses pada 12/04/2016)


(27)

18 II.8 Analisa dan Usulan Desain

Berikut ini analisis yang menggunakan metode 5W+1H yang terdiri dari beberapa pertanyaan yaitu:

What – Apa yang menjadi permasalahan?

Dengan berjalannya waktu maka perkembangan zaman semakin hari semakin berubah, dilihat dari perkembangan anak muda dari sisi edukasi yang semakin hari semakin mengalami perubahan yang mengurangi nilai nasionalisme, contohnya lebih banyak anak muda yang mengikuti perkembangan zaman dari luar dan cenderung melupakan sejarah dari dalam negeri, sehingga dikhawatirkan dapat mempengaruhi pada pemahaman anak muda.

Who – Siapa saja yang terlibat dalam masalah? Pelaku sejarah, orang tua, terutama anak muda/remaja. Why – kenapa masalah tersebut bisa muncul?

Karena disebabkan oleh perkembangan zaman dan kemajuan dari segi teknologi, sehingga secara tidak langsung membuat anak muda lebih jauh dengan edukasi sejarah, karena pada saat anak muda menggunakan teknologi contohnya internet yang dilihat adalah sosial media, games, film dari luar negeri dan lainnya, sangat jarang yang membuka tentang sejarah dari dalam negeri khususnya Subang. When – Sejak kapan masalah tersebut muncul?

Masalah ini mulai muncul sejak teknologi berkembang, dan merubah gaya hidup anak muda.

Where – Dimana biasanya masalah tersebut muncul?

Kasus ini terjadi hampir di setiap daerah, yang anak mudanya mengikuti perkembangan zaman.

How – Bagaimana cara dalam mengatasi masalah tersebut?

Dalam mengatasi masalah tersebut, hal yang harus dilakukan yaitu membuat media yang memberikan informasi terhadap anak muda/remaja, karena di usia seperti ini lah mereka dapat melihat masa lalu atau sejarah, masa kini dan masa depan yang akan mereka lalui, yang dapat membuat mereka menjadi penerus bangsa yang kuat dan berpendidikan di masa mendatang. Dengan memanfaatkan game mobile sebagai media yang merupakan hasil dari perkembangan zaman, para anak muda dapat belajar sambil bermain.


(28)

19 Sejarah masa penjajahan yang berada di kota Subang merupakan sejarah yang tidak boleh dilupakan begitu saja, karena sangat penting dan berpengaruh bagi kehidupan yang akan datang. Karena Subang sebagai tempat yang berpengaruh bagi kemerdekaan Indonesia, memiliki sejarah panjang dalam perjuangan melawan penjajah. Tidak sedikit para pejuang atau tokoh yang gugur dalam pertempuran itu, mereka berjuang dengan gagah dan berani, berkorban dengan berani agar perang segera usai dan kemerdekaan di dapatkan.

Seiring dengan hadirnya beberapa faktor yang mempengaruhi anak muda saat ini membuat rasa kebanggaan terhadap jasa dan nilai kepahlawanan kurang dimiliki, dan pada saat belajar sejarah tidak diajarkan oleh guru untuk menggali makna, pesan dan moral dari sebuah peristiwa tersebut.

Dari analisa yang telah diuraikan, maka dapat diambil solusinya yaitu “Merancang Game Mobile Sejarah Kota Subang pada masa penjajahan Berbasis aplikasi”. Dengan merancang sebuah media yang berdekatan dengan target audiens maka diharapkan dapat membuat edukasi sejarah lebih mudah diterima oleh, lebih menarik perhatian anak muda/remaja. Game membuat para pemainnya tidak mudah bosan untuk memainkannya dilihat dari visual yang diberikan kepada mereka, seperti latar belakang dari permainan tersebut dan dari karakternya.


(29)

20 BAB III. STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

III.1. Strategi Perancangan

Dari analisis dan solusi yang sudah dijelaskan sebelumnya maka akan dibuat sebuah perancangan media berbentuk game mobile yang bertujuan untuk menginformasikan tentang pesan-pesan moral yang terkandung dalam sejarah pada masa penjajahan Jepang, yang dibuat dalam bentuk game yang didalamnya terdapat sebuah cerita. Diharapkan kelak anak-anak muda dapat memiliki sikap yang positif dari penyampaian nilai-nilai yang diberikan didalam game mobile tersebut, seperti nilai-nilai perjuangan, keyakinan, tujuan dan proses, agar kelak anak muda di Kota Subang maupun di kota lain tidak hanya sebagai unsur edukatif namun juga banyak pesan moral yang dapat diambil dalam mempelajari sejarah yaitu kejujuran, kebenaran, keadilan dan sebagainya serta kita dapat selalu berusaha untuk memperbarui diri dan kepribadian kita agar menjadi lebih baik di masa-masa yang akan datang.

III.1.1. Tujuan Komunikasi

Tujuan komunikasi dari perancangan game mobile yang mengambil cerita dari sejarah pada masa penjajahan Jepang yang terjadi di Kota Subang, antara lain :

1. Lebih memperkenalkan lagi sejarah pada masa penjajahan Jepang di Kota Subang melalui isi konten dari video game tersebut.

2. Memberikan kemudahan dalam pembelajaran sejarah yaitu sejarah pada masa penjajahan Jepang di Kota Subang.

3. Memberikan alternatif media yang berbeda dalam pembelajaran sejarah pada masa penjajahan Jepang di Kota Subang.

III.1.2 Pendekatan Komunikasi

Pendekatan komunikasi yang dibuat agar dapat diterima dengan baik informasinya oleh penerimanya, maka diperlukan sebuah komunikasi dalam merancang media informasi tentang pentingnya pengetahuan dari sejarah pada masa penjajahan Jepang di Kota Subang beserta pesan moral yang terkandung, bertujuan untuk memberikan informasi. Ada dua pendekatan yaitu :


(30)

21 1. Pendekatan Visual

Teknik yang digunakan dalam pendekatan visual ini menggunakan gaya/style digital painting, dengan mengusung bentuk simple namun tidak membuang bentuk efek gradasi, bayangan dan lain-lain. Sehingga akan menjadi perpaduan yang enak dipandang bagi pemain, dan pemain/target audiens tidak merasa bosan dalam visual yang ditampilkan saat menggunakan game mobile ini.

2. Pendekatan Verbal

Pendekatan verbal yang digunakan dalam perancangan ini menggunakan bahasa Indonesia dengan gaya bahasa nonformal, penggunaan bahasa Indonesia bertujuan agar perancangan ini dapat digunakan oleh masyarakat luas, dari perkotaan maupun pedesaan. Dalam perancangan ini dibuat dengan konsep model penjelasan.

III.1.3 Materi Pesan

Materi pesan yang akan disampaikan adalah diharapkan mampu untuk membuka wawasan bagi masyarakat khususnya generasi muda untuk dapat lebih menghargai para pejuang, mengerti tentang makna dan pesan moral seperti menghormati jasa para pahlawannya akan menjadikan bangsa ini bangsa yang besar, dan melihat kebelakang/masa lampau sangat berguna sekali untuk sebagai cerminan untuk masa yang akan datang serta janganlah melihat ke masa depan dengan mata buta seperti yang dikatakan oleh Bung Karno, melalui isi konten dari video game tersebut. Diharapkan dapat dijadikan pendidikan untuk masa depan bagi generasi muda. Karena dengan belajar dari sejarah seseorang dapat mengetahui masa yang akan datang.

III.1.4 Gaya Bahasa

Gaya bahasa yang digunakan adalah dengan bahasa nonformal karena informasi yang akan disampaikan bertujuan untuk memberikan edukasi pada target audience yang berumur 14-22 tahun, mengenai edukasi sejarah dari masa penjajahan Jepang yang pernah terjadi di Kota Subang. Diharapkan dengan menggunakan bahasa nonformal ini orang yang bermain game tersebut dapat memahami dengan


(31)

22 mudah pesan yang akan disampaikan dan agar masyarakat luas dapat memainkan game ini dengan mudah dari perkotaan maupun pedesaan.

III.1.5 Khalayak Sasaran Perancangan

Khalayak yang menjadi sasaran perancangan game mobile ini adalah anak muda yang masih aktif dalam mengenyam pendidikan maupun tidak, yang berkisar antara umur 14-22 tahun khususnya dan umumnya bagi masyarakat secara menyeluruh. Dengan minat terhadap pembelajaran sejarah, suka bermain game, ataupun anak muda yang minatnya biasa-biasa saja kepada pembelajaran sejarah namun suka bermain game, diharapkan dapat membuat pemain berminat mempelajari sejarah pada masa penjajahan Jepang di Kota Subang.

 Consumer Insight

Para remaja dan anak muda yang berusia antara 14-22 tahun, pria & wanita yang cenderung kurang mengetahui sejarah yang pernah terjadi di Kota Subang pada masa penjajahan Jepang.

 Demografis

Secara demografis khalayak sasaran yang akan dituju dari game mobile Selamatkan Subang ini meliputi dua jenis kelamin, yaitu laki-laki dan perempuan. Dengan kategori kelompok usia antara 14-22 tahun, dengan status social menengah keatas.

 Geografis

Pemilihan khalayak sasaran berdasarkan geografis ditujukan kepada anak muda yang bertempat tinggal di daerah perkotaan padat penduduk dimana setiap orang memiliki sebuah smartphone dan masyarakat yang memerlukan sebuah hiburan dari smartphone, seperti game, tidak menutup kemungkinan masyarakat kecamatan dapat memainkannya.

 Psikografis

- Anak muda yang tidak tahu/biasa-biasa saja tentang sejarah penjajahan Jepang di Kota Subang.

- Anak muda yang aktif.

- Anak muda yang tertarik dengan sejarah. - Anak muda yang suka bermain game mobile.


(32)

23 - Yang membutuhkan informasi, pengetahuan dan hiburan.

III.1.6 Mandatory

Sejarah Kota Subang pada masa penjajahan Jepang ini berada dibawag pengelolaan oleh Dinas Kebudayaan Pariwisata Pemuda dan Olah Raga (DISBUDPARPORA).

Gambar III.1 logo dinas Kabupaten Subang Sumber: http://www.subang.go.id/logo

(Diakses pada 13/04/2016)

III.1.7 Strategi Kreatif

Strategi kreatif yang dilakukan ialah dengan menggunakan game mobile dengan

judul “Selamatkan Subang” karena didalam cerita dari game yang akan dibuat ini seorang anak muda yang bernama Rudi yang berjenis kelamin laki-laki yang bermimpi setelah sepulang dari museum yang menceritakan sejarah tentang Kota Subang. Didalam game ini pemain memulai permainan dengan diceritakan kisah seorang anak muda yang berasal dari masa depan dapat masuk ke masa penjajahan jepang yaitu karena dia memasuki dunia mimpi yang terasa nyata, itu bisa terjadi karena pada saat rudi berada di museum dia dengan sengaja memegang patung yang dilarang untuk dipegang dan itu membuat dirinya mendapatkan sebuah kilas balik dari kejadian saat Jepang menjajah Indonesia, dengan model cerita bergambar atau komik. Pada menu awal pemain dihadapkan dengan pilihan menu yaitu terdapat menu permainan dimulai dari fakta tentang kejadian nyata, deskripsi karakter dan seting. Didalam menu fakta terdapat beberapa kejadian nyata yang dapat dibaca apabila pemain sudah melewati stage pertama dalam permainan dan begitu seterusnya. Didalam permainan seorang


(33)

24 anak muda ini mencoba menghentikan musuh yang mencoba menjajah, didalamnya terdapat rintangan yang membuat permainan semakin menarik, agar pemain ingin bermain lebih lama.

Copywriting

Copywriting merupakan rancangan dalam pembuatan iklan yang bersifat persuasif. Copywriting yang digunakan dalam perancangan ini adalah

“Selamatkan Subang” sebagai judul game.  Storyline

Memilki latar belakang di Lanud Suryadarma, di kebun karet, dan di depan patung P.W.Hofland.

 Sinopsis

Rudi adalah seorang anak muda berusia 19 tahun yang kurang suka dengan pelajaran sejarah, dan pada suatu hari dia dan teman-temannya diharuskan untuk pergi ke sebuah museum sejarah yang didalamnya berisi tentang sejarah tentang Kota Subang pada masa lampau. Karena rudi ini orangnya tidak suka dengan sejarah dan dia agak bandel dia menyentuh patung yang dilarang untuk disentuh, pada saat itu pula dia menerima ingatan sekejap dari masa penjajahan Jepang dahulu dan rudi pun terkejut hingga terheran, lalu pada saat dia pulang dan sampai dirumahnya diapun langsung menenangkan diri dengan berbaring ditempat tidur di kamarnya dan bertanya-tanya apa yang telah terjadi tadi di dalam museum tersebut. Tidak lama diapun tertidur, dan disaat dia terlelap dia mulai bermimpi tentang apa yang dia dapatkan tadi di museum, dia berada di zaman penjajahan Jepang yang menindas rakyat Kota Subang dan mulai mengikuti peperangan melawan penjajah Jepang untuk menyelamatkan Kota Subang.

III.1.8 Strategi Media

Diharapkan dalam pemilihan media yang dilakukan dapat menghasilkan media yang mampu mengatasi permasalahan yang terjadi didalam masyarakat khususnya anak muda dalam mempelajari sebuah sejarah.


(34)

25 III.1.8.1 Media Utama

Media utama yang terpilih adalah game mobile, karena perkembangan zaman yang banyak mengubah perilaku atau gaya hidup dari generasi muda contohnya dengan banyaknya aplikasi-aplikasi yang bermunculan seperti sosial media yang banyak digunakan oleh masyarakat sebagai keperluan sehari-hari. Karena itu media game mobile ini adalah media yang tepat sebagai media penunjang belajar maupun hiburan dalam mempelajari sejarah pada masa penjajahan Jepang di Kota Subang. Media game mobile ini dipilih karena zaman sekarang setiap orang memiliki smartphone masing-masing.

III.1.8.2 Media Pendukung e-banner

e-banner/iklan website sebagai media promosi dari pesan yang akan disampaikan kepada khalayak sasaran yang strategis di website.

T-shirt

T-shirt sebagai media untuk memunculkan rasa penasaran dan simpati dari khalayak sasaran.

 Poster

Poster sebagai media untuk menarik perhatian khalayak sasaran, poster ini bisa ditempatkan di halte/pinggir jalan.

 Pin

Pin sebagai merchendise dalam mempromosikan game mobile sejarah pada masa penjajahan Jepang di Kota Subang.

Sticker

Sticker sebagai media promosi yang bisa ditempel dimana-mana sehingga penyebarannya bisa dimana-mana.

 Iklan majalah


(35)

26 III.1.9 Strategi Distribusi

Strategi dalam mendistribusikan game mobile edukasi sejarah pada masa penjajahan Jepang di Kota Subang, berdasarkan lokasi penyebarannya dan distribusi media berdasarkan waktu penyebarannya.

Tabel III.1 Strategi distribusi Sumber: Dokumentasi Pribadi (2016) Media Juli 2016 Agustus 2016 September

2016

Oktober 2016

Minggu 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Game mobile e-banner T-shirt Poster Pin Stiker Iklan majalah

Tabel III.2 Strategi distribusi 2 Sumber: Dokumentasi Pribadi (2016)

No Media Waktu Penempatan

1 Game mobile Minggu ke 1-4 setiap bulannya

Play store

2 e-banner Minggu ke 1-2, setiap bulannya

Website, facebook, instagram

3 T-shirt Minggu ke 4, setiap bulannya


(36)

27 hanya 2 bulan Subang

5 Pin Minggu ke 1-2, hanya 2 bulan

Jalan, sekolah, Kota Subang

6 Stiker Minggu ke 1-4, hanya 2 bulan

Diberikan langsung pada khalayak sasaran

7 Iklan majalah Minggu ke 3-4, hanya 2 bulan

Majalah, Koran, Kota Subang

III.2 Konsep Visual

Konsep visual yang digunakan dalam media informasi game mobile Selamatkan Subang ini menggunakan teknik gambar dengan jenis vexel yang biasa disebut digital painting, teknik ini disukai oleh kebanyakan anak muda, dan bertujuan agar pemain game ini bisa melihat suatu gambar seperti aslinya. Tentunya juga agar lebih menarik perhatian target audiens.

Gambar III.2 Referensi karakter Rudi Sumber: https://www.facebook.com/photo.php


(37)

28

Gambar III.3 Referensi karakter Hitoshi imammura Sumber: rightdeve-id.blogspot.com

(Diakses pada 07/08/2016)

Gambar III.4 Referensi karakter Tentara Jepang

Sumber: http://firedirectioncenter.blogspot.co.id/2013_01_01_archive.html (Diakses pada 07/08/2016)


(38)

29

Gambar III.5 Referensi tempat Kebun karet Kalijati

Sumber: http://belajarsubang.blogspot.co.id/2011_03_01_archive.html (Diakses pada 07/08/2016)

Gambar III.6 Referensi tempat Lanud Suryadarma Kalijati

Sumber: http://www.kotasubang.com/2289/museum-amerta-dirgantara-mandala-kalijati-subang

(Diakses pada 07/08/2016)

Gambar III.7 Referensi tempat Patung P.W Hofland di depan Wisma Karya Sumber: http://www.kotasubang.com/1458/1458


(39)

30

Gambar III.8 Referensi pesawat tentara Belanda

Sumber: http://www.vintagewings.ca/VintageNews/Stories/tabid/116/articleType /ArticleViewarticleId/417/Johnny-Typhoon.aspx

(Diakses pada 07/08/2016)

III.2.1 Format Desain

Format yang akan digunakan dalam perancangan media informasi ini adalah berbentuk game mobile dengan ukuran resolusi 1280 x 720 pixel, yang dapat digunakan di gadget android tentunya. Pemilihan format tersebut dikarenakan saat ini banyaknya gadget android yang memiliki resolusi 1280 x 720 pixel.

Gambar III.9 Ukuran pada layar Sumber: Dokumen Pribadi (2016)


(40)

31 III.2.2 Tata Letak (Layout)

Tata letak atau layout yang digunakan pada game mobile ini adalah dengan mengikuti tata letak dasar dari game dibawah ini dari adanya button-button dan lainnya, namun disesuaikan sedemikian rupa menyesuaikan dengan kebutuhan.

Gambar III.10 Referensi Layout halaman awal Sumber: http://playtoko.com/hub (2016)

(Diakses pada 13/04/2016)

Gambar III.11 Referensi Layout Content

Sumber: http://www.androidheadlines.com/2013/11/android-retro-game-wee-heavy-sword.html


(41)

32 Berikut adalah tata letak atau layout dari media utama yang telah dibuat dalam bentuk digital :

Gambar III.12 Halaman awal Sumber: Dokumentasi Pribadi (2016)

Gambar III.13 Content

Sumber: Dokumentasi Pribadi (2016)

III.2.3 Huruf atau Tipografi

Dalam buku Tipografi Dalam Desain Grafis menjelaskan bahwa tipografi merupakan representasi atau yang mewakili visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan merupakan properti visual yang pokok dan efektif (Sihombing, 2001, h.58).


(42)

33 Huruf atau tipografi yang digunakan dalam game mobile ini menggunakan huruf san serif atau tidak berkaki dan juga script , penggunaan huruf san serif tersebut agar memberikan kesan yang simple, elegan dan modern serta penggunaan huruf script pada awal halaman adalah sebagai penanda bahwa game ini menceritakan tentang masa lampau. Huruf yang digunakan yaitu Indy Pimp, Tunga dan Vladimir Script, ukuran huruf tersebut menyesuaikan dengan kebutuhan layout.

Indi pimp ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890 !@#$%^&*()_[]:;”’<>,./? Tunga ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890

!@#$%^&*()_[]:; ” ’<>,./?

Vladimir Script ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890 !@#$%^&*()_[]:;”’<>,./? III.2.4 Ilustrasi

Wojirsch (seperti dikutip www.e-jurnal.com) menjelaskan ilustrasi merupakan gambaran pesan yang tak terbaca yang dapat menguraikan cerita, berupa gambar dan tulisan, yaitu bentuk grafis informasi yang memikat. Sehingga dapat menjelaskan makna yang terkandung didalam pesan tersembunyi.

Ilustrasi berguna untuk menjelaskan isi dari media, ilustrasi juga dapat mewakili pesan yang akan disampaikan. Sebagai gambaran dari ilustrasi yang diusung dalam game mobile ini sebagai berikut.


(43)

34 Disadari atau tidak pilihan setiap warna memainkan sebuah peran yang sangat besar dalam mengambil keputusan seseorang pada saat membeli suatu barang (Rustan, 2009, h.72).

Warna yang diterapkan dalam game mobile “Selamatkan Subang” ini adalah dengan menggunakan warna-warna soft/pastel agar target audiens yang khususnya masih remaja dapat dengan jelas melihatnya dan lebih nyaman, warna-warna soft merupakan warna yang akan menghasilkan kenyamanan tersendiri bagi mata yang melihatnya.

Gambar III.14 Warna yang ditetapkan pada media Sumber: Dokumentasi Pribadi (2016)

III.2.4.2 Studi Visual Karakter

Gaya ilustrasi ini digunakan karena dilihat dari target audiens yang dituju adalah anak muda/remaja, dengan menggunakan gaya vexel. Pada game mobile Selamatkan Subang ini memiliki karakter utama yang bernama Rudi berjenis kelamin laki-laki yang memakai sweater berwarna hijau dan celana biru telur asin, Rudi adalah seorang siswa SMA, karena mengikuti khalayak sasaran yang dituju yaitu para remaja agar lebih dapat mudah diterima oleh pemain.


(44)

35 Gambar III.15 Karakter utama dalam game mobile Selamatkan Subang

Sumber: Dokumentasi Pribadi (2016)

Watak karakter :  Penasaran  Bandel  Aktif  Supel  Pemberani


(45)

36 BAB IV. MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

IV.1 Media Utama

Dalam upaya untuk mencapaian tujuan perancangan informasi ini harus diperhatikan dari berbagai pandangan/aspek, dari pemilihan media yang akan digunakan dan konsep desain/visual dari objek serta teknis produksi. Perancangan informasi ini menggunakan video game berbasis mobile yang menjadi media utamanya.

IV.1.1 Teknis Produksi Media Utama

Dalam pembuatan media utama perancangan game mobile sejarah Kota Subang ini harus melalui dengan beberapa tahapan dalam pengerjaannya, dari tahapan pertama dengan melalui membuat sketsa, study karakter visual, membuat sketsa digital dan proses pewarnaan.

Gambar IV.1 Sketsa karakter dan study visual Sumber: Dokumentasi Pribadi (2016)

Setelah melalui proses sketsa pada kertas lalu proses selanjutnya membuat sketsa digital dan pewarnaan dengan menggunakan software adobe photoshop CS6


(46)

37 Gambar IV.2 Perancangan visual digital

Sumber: Dokumentasi Pribadi (2016)

Gambar IV.3 Perancangan game dengan software Unity Sumber: Dokumentasi Pribadi (2016)

IV.1.2 Teknis Produksi Media Pendukung A. E-banner

Elektronik banner adalah media yang digunakan untuk mengiformasikan game Selamatkan Subang ini, karena dengan menggunakan iklan didalam sebuah website akan dapat menguntungkan sebagai media informasi yang berdekatan dengan khalayak sasaran.


(47)

38 Gambar IV.4 Web Banner

Sumber: Dokumentasi Pribadi (2016)

Media : Website

Ukuran : 720 x 300 pixel

Material : Digital slide show (gambar pada media digital) Teknis produksi : Digital painting photoshop

B. Sticker

Sticker merupakan benda yang mudah dijumpai dimana-mana dan banyak para remaja yang menggunakan sticker sebagai hiasan di barang yang mereka pakai, dengan sticker ini diharapkan khalayak sasaran dapat mengetahui bahwa ada yang namanya game Selamatkan Subang sebagai game yang memiliki edukasi.


(48)

39 Gambar IV.5 Sticker

Sumber: Dokumentasi Pribadi (2016)

Ukuran : 7 x 7 cm Bentuk : Disesuaikan Material : Sticker vinyl

Lokasi : Diberikan kepada target audiens Teknis produksi : offset sparasi

C. Pin

Pin adalah benda yang cukup sering digunakan oleh para remaja, media ini bisa dijadikan sebuah hadiah dari media.

Gambar IV.6 Pin


(49)

40 Ukuran : Pin diamater 58mm x 58mm.

Bentuk : Bulat

Material : Talent pin

Teknis produksi : Print transfer paper

D. Poster

Poster merupakan media lini atas yang merupakan media luar ruang. Kegunaan poster yaitu dapat ditempatkan di tempat umum, dengan begitu maka informasi dapat di terima dan tersampaikan dengan cepat dan tepat kepada khalayak sasaran.

Gambar IV.7 Poster

Sumber: Dokumentasi Pribadi (2016)

Ukuran : A3 (29.7 x 42 cm) Material : Jasmine

Lokasi : Halte, warnet dan tempat yang berdekatan dengan target audiens.


(50)

41 E. Iklan Majalah

Iklan cover majalah merupakan media promosi bagi game Selamatkan Subang, karena dengan dibuatkannya iklan cover majalah ini dapat menjangkau khalayak sasaran yang berminat dengan sebuah video game.

Gambar IV.8 Iklan Majalah Sumber: Dokumentasi Pribadi (2016)

Ukuran : A4 (21 x 29.7 cm) Material : Art paper 260 gram

Lokasi : Majalah mobile game (OMEGA) Teknis produksi : Digital printing

F. T-shirt

T-shirt digunakan dalam media promosi agar dapat membuat khalayak sasaran penasaran dengan game Selamatkan Subang secara tidak langsung.


(51)

42 Gambar IV.9 T-shirt

Sumber: Dokumentasi Pribadi (2016)

Ukuran : A4 (21 x 29.7 cm) Material : Cotton combed 30s Teknis produksi : Print DTG


(1)

37 Gambar IV.2 Perancangan visual digital

Sumber: Dokumentasi Pribadi (2016)

Gambar IV.3 Perancangan game dengan software Unity Sumber: Dokumentasi Pribadi (2016)

IV.1.2 Teknis Produksi Media Pendukung

A. E-banner

Elektronik banner adalah media yang digunakan untuk mengiformasikan game Selamatkan Subang ini, karena dengan menggunakan iklan didalam sebuah website akan dapat menguntungkan sebagai media informasi yang berdekatan dengan khalayak sasaran.


(2)

38 Gambar IV.4 Web Banner

Sumber: Dokumentasi Pribadi (2016)

Media : Website

Ukuran : 720 x 300 pixel

Material : Digital slide show (gambar pada media digital) Teknis produksi : Digital painting photoshop

B. Sticker

Sticker merupakan benda yang mudah dijumpai dimana-mana dan banyak para remaja yang menggunakan sticker sebagai hiasan di barang yang mereka pakai, dengan sticker ini diharapkan khalayak sasaran dapat mengetahui bahwa ada yang namanya game Selamatkan Subang sebagai game yang memiliki edukasi.


(3)

39 Gambar IV.5 Sticker

Sumber: Dokumentasi Pribadi (2016)

Ukuran : 7 x 7 cm

Bentuk : Disesuaikan

Material : Sticker vinyl

Lokasi : Diberikan kepada target audiens Teknis produksi : offset sparasi

C. Pin

Pin adalah benda yang cukup sering digunakan oleh para remaja, media ini bisa dijadikan sebuah hadiah dari media.

Gambar IV.6 Pin


(4)

40 Ukuran : Pin diamater 58mm x 58mm.

Bentuk : Bulat

Material : Talent pin

Teknis produksi : Print transfer paper

D. Poster

Poster merupakan media lini atas yang merupakan media luar ruang. Kegunaan poster yaitu dapat ditempatkan di tempat umum, dengan begitu maka informasi dapat di terima dan tersampaikan dengan cepat dan tepat kepada khalayak sasaran.

Gambar IV.7 Poster

Sumber: Dokumentasi Pribadi (2016)

Ukuran : A3 (29.7 x 42 cm) Material : Jasmine

Lokasi : Halte, warnet dan tempat yang berdekatan dengan target audiens.


(5)

41

E. Iklan Majalah

Iklan cover majalah merupakan media promosi bagi game Selamatkan Subang, karena dengan dibuatkannya iklan cover majalah ini dapat menjangkau khalayak sasaran yang berminat dengan sebuah video game.

Gambar IV.8 Iklan Majalah Sumber: Dokumentasi Pribadi (2016)

Ukuran : A4 (21 x 29.7 cm) Material : Art paper 260 gram

Lokasi : Majalah mobile game (OMEGA) Teknis produksi : Digital printing

F. T-shirt

T-shirt digunakan dalam media promosi agar dapat membuat khalayak sasaran penasaran dengan game Selamatkan Subang secara tidak langsung.


(6)

42 Gambar IV.9 T-shirt

Sumber: Dokumentasi Pribadi (2016)

Ukuran : A4 (21 x 29.7 cm) Material : Cotton combed 30s Teknis produksi : Print DTG