commit to user
17
c. Variabel dan Konstanta
Variabel merupakan nama untuk sebuah lokasi penyimpanan. Variabel harus dideklarasikan dengan menyebutkan nama dan tipe data dari informasi yang
akan disimpan. Sedangkan konstanta merupakan
identifier
yang serupa dengan variabel, namun digunakan untuk menyimpan nilai yang tidak dapat
berubah. Contoh:
var timing:Boolean = false; d.
Tipe Data Jenis-jenis tipe data pada
ActionScript
antara lain sebagai berikut: 1.
Integer
: berisi data semua bilangan bulat. 2.
Arr ay
: disebut juga data bertingkat atau data yang mengandung beberapa data lagi di dalamnya dan diindeks berdasarkan data numerik atau
string
. 3.
String
: digunakan untuk menampung angka atau huruf. 4.
Boolean
: tipe data yang hanya terdiri dari dua kemungkinan nilai, yaitu
true
benar atau
false
salah. 5.
MovieClip
: merupakan tipe data yang digunakan untuk mengontrol simbol
movieclip
dengan menggunakan
method
dari
MovieClip Cla ss
. 6.
Null
: tipe data yang tidak menyimpan suatu data apa pun atau kosong
null
. 7.
Number
: dapat mewakili
integer
maupun bilangan
floa ting point
. 8.
Object
: tipe data yang digunakan untuk memberi definisi kepada suatu
ObjekCla ss
. 9.
Undefined
10.
Void
2.7 Jalan dan Rute
2.7.1 Pengertian Jalan
Jalan adalah jalur - jalur tanah di atas permukaan bumi yang dibuat oleh manusia dengan bentuk, ukuran-ukuran dan jenis konstruksinya sehingga dapat
digunakan untuk menyalurkan lalu lintas orang, hewan dan kendaraan yang
commit to user
18
mengangkut barang dari suatu tempat ke tempat lainnya dengan mudah dan cepat Clarkson H.Oglesby,1999.
2.7.2 Pengertian Rute
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, rute adalah jalan atau arah yang harus ditempuh atau dilalui.
2.8 Algoritma
Pathfinding
Tujuan dari algoritma
pathfinding
adalah untuk menemukan jalur terbaik dari
vertex
awal ke
vertex
akhir. Secara umum algoritma
pathfinding
digolongkan menjadi dua jenis Russel dkk, 1995, yaitu :
a. Algoritma
Unifor med Sea rch
Algoritma
uniformed sea rch
adalah algoritma yang tidak memiliki keterangan tentang jarak atau biaya dari
path
dan tidak memiliki pertimbangan akan
pa th
mana yang lebih baik. Yang termasuk dalam algoritma ini adalah algoritma
Brea dth-First Sear ch.
b. Algoritma
Informed Sea rch
Algoritma
informed sear ch
adalah algoritma yang memiliki keterangan tentang jarak atau biaya dari
path
dan memiliki pertimbangan berdasarkan pengetahuan akan
path
mana yang lebih baik. Yang termasuk algoritma ini adalah Algoritma Dijkstra dan Algoritma A.
2.8.1 Algoritma Dijkstra
Algoritma Dijkstra dipublikasikan pertama kali oleh Edsger Wybe Dijkstra pada tahun 1959. Menurut Stout 1997 Algoritma Dijkstra merupakan
pengembangan dari algoritma
brea dth-first sea rch
, dimana pada Algoritma Dijkstra setiap
edge
memiliki nilai dan selalu bernilai positif. Perbedaan yang lain terletak pada bagian
open list
.
Open list
pada Algoritma Dijkstra merupakan
priority queue
, dimana
vertex
dengan prioritas tertinggi akan diproses terlebih dahulu, yaitu
vertex
yang memiliki nilai terkecil pada
open list
. Jadi pengaturan
priority queue
pada Dijkstra dipengaruhi oleh nilai edge kumulatif dari
vertex
awal sampai
vertex
akhir.
commit to user
19
2.8.2
Pseudocode
Algoritma Dijkstra
Algoritma Dijkstra merupakan algoritma untuk menemukan path terpendek dari verteks awal s, ke semua verteks dalam
gra ph
V-1. V adalah semua verteks yang terdapat dalam
gra ph
. Algoritma Dijkstra membagi verteks- verteks yang pernah ditelusuri menjadi S dan F. S terdiri dari verteks-verteks
yang telah didapatkan rute terpendeknya, sedangkan F terdiri dari verteks-verteks yang
path
terpendeknya belum ditemukan. Verteks-verteks yang tidak termasuk S dan F adalah verteks yang belum pernah ditelusuri V- S + F . Algoritma
Dijkstra terus mengupdate d, yang berisi jarak terpendek yang terbaru dari s ke masing-masing verteks. Jika sebuah verteks v termasuk dalam S, maka d[v] sudah
pasti merupakan jarak terpendek menuju verteks tersebut. Jika v termasuk F, maka untuk sejauh ini d[v] masih merupakan jarak terpendek masih bisa berubah.
Selain itu, jika v tidak termasuk S maupun F maka d[v] belum bernilai. Berikut
pseudocode
dari Algoritma Dijkstra. Lu, v adalah panjang
edge
dari u ke v.
Procedur e Dijkstra : S = {s};
F = OUTs; For v in OUTs {d[v] = length s,v;}
While F is not empty { V = u such that d[ u] is minimum a mong u in F;
F = F {v}; S = S + {v};
For w in OUTv { If w is not in S {
New_dist = d[v] + Lv,w; If w is in F {d[w] = min d[w] , New_dist;}
Else { D[w] = New_dist;
F = F + {w}; }
} }
} ;
commit to user
20
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN