Jalan dan Rute Algoritma

commit to user 17 c. Variabel dan Konstanta Variabel merupakan nama untuk sebuah lokasi penyimpanan. Variabel harus dideklarasikan dengan menyebutkan nama dan tipe data dari informasi yang akan disimpan. Sedangkan konstanta merupakan identifier yang serupa dengan variabel, namun digunakan untuk menyimpan nilai yang tidak dapat berubah. Contoh: var timing:Boolean = false; d. Tipe Data Jenis-jenis tipe data pada ActionScript antara lain sebagai berikut: 1. Integer : berisi data semua bilangan bulat. 2. Arr ay : disebut juga data bertingkat atau data yang mengandung beberapa data lagi di dalamnya dan diindeks berdasarkan data numerik atau string . 3. String : digunakan untuk menampung angka atau huruf. 4. Boolean : tipe data yang hanya terdiri dari dua kemungkinan nilai, yaitu true benar atau false salah. 5. MovieClip : merupakan tipe data yang digunakan untuk mengontrol simbol movieclip dengan menggunakan method dari MovieClip Cla ss . 6. Null : tipe data yang tidak menyimpan suatu data apa pun atau kosong null . 7. Number : dapat mewakili integer maupun bilangan floa ting point . 8. Object : tipe data yang digunakan untuk memberi definisi kepada suatu ObjekCla ss . 9. Undefined 10. Void

2.7 Jalan dan Rute

2.7.1 Pengertian Jalan

Jalan adalah jalur - jalur tanah di atas permukaan bumi yang dibuat oleh manusia dengan bentuk, ukuran-ukuran dan jenis konstruksinya sehingga dapat digunakan untuk menyalurkan lalu lintas orang, hewan dan kendaraan yang commit to user 18 mengangkut barang dari suatu tempat ke tempat lainnya dengan mudah dan cepat Clarkson H.Oglesby,1999.

2.7.2 Pengertian Rute

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, rute adalah jalan atau arah yang harus ditempuh atau dilalui.

2.8 Algoritma

Pathfinding Tujuan dari algoritma pathfinding adalah untuk menemukan jalur terbaik dari vertex awal ke vertex akhir. Secara umum algoritma pathfinding digolongkan menjadi dua jenis Russel dkk, 1995, yaitu : a. Algoritma Unifor med Sea rch Algoritma uniformed sea rch adalah algoritma yang tidak memiliki keterangan tentang jarak atau biaya dari path dan tidak memiliki pertimbangan akan pa th mana yang lebih baik. Yang termasuk dalam algoritma ini adalah algoritma Brea dth-First Sear ch. b. Algoritma Informed Sea rch Algoritma informed sear ch adalah algoritma yang memiliki keterangan tentang jarak atau biaya dari path dan memiliki pertimbangan berdasarkan pengetahuan akan path mana yang lebih baik. Yang termasuk algoritma ini adalah Algoritma Dijkstra dan Algoritma A.

2.8.1 Algoritma Dijkstra

Algoritma Dijkstra dipublikasikan pertama kali oleh Edsger Wybe Dijkstra pada tahun 1959. Menurut Stout 1997 Algoritma Dijkstra merupakan pengembangan dari algoritma brea dth-first sea rch , dimana pada Algoritma Dijkstra setiap edge memiliki nilai dan selalu bernilai positif. Perbedaan yang lain terletak pada bagian open list . Open list pada Algoritma Dijkstra merupakan priority queue , dimana vertex dengan prioritas tertinggi akan diproses terlebih dahulu, yaitu vertex yang memiliki nilai terkecil pada open list . Jadi pengaturan priority queue pada Dijkstra dipengaruhi oleh nilai edge kumulatif dari vertex awal sampai vertex akhir. commit to user 19 2.8.2 Pseudocode Algoritma Dijkstra Algoritma Dijkstra merupakan algoritma untuk menemukan path terpendek dari verteks awal s, ke semua verteks dalam gra ph V-1. V adalah semua verteks yang terdapat dalam gra ph . Algoritma Dijkstra membagi verteks- verteks yang pernah ditelusuri menjadi S dan F. S terdiri dari verteks-verteks yang telah didapatkan rute terpendeknya, sedangkan F terdiri dari verteks-verteks yang path terpendeknya belum ditemukan. Verteks-verteks yang tidak termasuk S dan F adalah verteks yang belum pernah ditelusuri V- S + F . Algoritma Dijkstra terus mengupdate d, yang berisi jarak terpendek yang terbaru dari s ke masing-masing verteks. Jika sebuah verteks v termasuk dalam S, maka d[v] sudah pasti merupakan jarak terpendek menuju verteks tersebut. Jika v termasuk F, maka untuk sejauh ini d[v] masih merupakan jarak terpendek masih bisa berubah. Selain itu, jika v tidak termasuk S maupun F maka d[v] belum bernilai. Berikut pseudocode dari Algoritma Dijkstra. Lu, v adalah panjang edge dari u ke v. Procedur e Dijkstra : S = {s}; F = OUTs; For v in OUTs {d[v] = length s,v;} While F is not empty { V = u such that d[ u] is minimum a mong u in F; F = F {v}; S = S + {v}; For w in OUTv { If w is not in S { New_dist = d[v] + Lv,w; If w is in F {d[w] = min d[w] , New_dist;} Else { D[w] = New_dist; F = F + {w}; } } } } ; commit to user 20

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN