Detail Aplikasi Pembuatan Aplikasi

commit to user 29

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

4.1 Detail Aplikasi

Aplikasi Peta Wisata Seni dan Budaya ini merupakan aplikasi berbasis multimedia. Data yang digunakan berupa a rra y dalam aplikasi tersebut. Dalam peta ini data yang ditampilkan berupa lokasi wisata seni dan budaya serta data jalan utama di Kota Surakarta.

4.2 Pembuatan Aplikasi

4.2.1 Pembuatan Peta Kota Surakarta

Pembuatan awal peta Kota Surakarta menggunakan Corel Draw dengan mengambil contoh gambar peta Kota Surakarta, kemudian dimanipulasi di Corel Draw sehingga mendapatkan bentuk kasar peta Kota Surakarta. Dari bentuk kasar tersebut kemudian dimasukkan ke Adobe Flash CS 4 yang kemudian dilengkapi dengan la yer jalan, sungai, batas wilayah dan icon-icon dalam peta. Pembuatan Peta Kota Surakarta dapat dilihat pada Gambar 4.1 Gambar 4.1 Peta Dasar Kota Surakarta commit to user 30

4.2.2 Pembuatan Halaman Deskripsi Pariwisata

Halaman deskripsi pariwisata terdiri dari 2 layer utama yaitu layer gambar lokasi pariwisata dan la yer deskripsi pariwisata. Masing-masing layer tersebut dibuat masing-masing keyfra me baru untuk setiap halaman lokasi wisata yang berisi gambar dan deskripsi. Untuk memasukkan gambar dilakukan dengan fasilitas import melalui Adobe Flash CS 4 kemudian gambar tersebut diubah ke movieclip . Gambar pembuatan halaman wisata dapat dilihat pada Gambar 4.2 Gambar 4.2 Pembuatan Halaman Wisata 4.2.3 Input Data Lokasi Data lokasi pariwisata yang berupa a rra y diinputkan pada masing-masing movieclip tempat pariwisata. Proses input data lokasi ditunjukkan pada gambar 4.3 commit to user 31 Gambar 4.3 Penginputan Data Lokasi

4.2.4 Pembuatan Halaman Pencarian

Halaman pencarian ini berfungsi untuk menampilkan data a rra y berupa data lokasi dan data nama jalan dilengkapi fasilitas pencarian data tersebut. Pembuatan halaman pencarian dapat dilihat pada Gambar 4.4 Gambar 4.4 Pembuatan Halaman Pencarian Script pencarian digunakan untuk mencari data a rra y nama lokasi wisata dan nama jalan. Kutipan scr ipt pencarian dapat dilihat pada Gambar 4.5 commit to user 32 Gambar 4.5 Script Pencarian Pada halaman pencarian terdapat pula scr ipt untuk menampikan data yang berupa a rra y nama lokasi wisata dan nama jalan. Berikut kutipan scr ipt untuk menampilkan yang dapat dilihat pada Gambar 4.6 Gambar 4.6 Script Menampilkan Data

4.2.5 Pembuatan Kontrol

Zoom Pembuatan kontrol zoom ini menggunakan 2 buah objek persegi panjang yang disusun bersilangan, dimana objek putih berfungsi sebagai tuas untuk zoom . Pembuatan kontrol zoom dapat dilihat pada Gambar 4.7 commit to user 33 Gambar 4.7 Pembuatan Kontrol Zoom Peta wisata dapat diperbesar dan diperkecil menggunakan kontrol zoom . Berikut kutipan scr ipt untuk zoom , yang ditunjukkan pada Gambar 4.8 Gambar 4.8 Script Zoom

4.2.6 Pencarian Jalur Pariwisata

Metode yang digunakan untuk rute ke tempat tujuan yaitu dengan pencarian jalur terpendek menggunakan Algoritma Dijkstra. Algoritma yang diteliti E. W . Dijkstra terbaik untuk mencari rute terpendek dilihat dari segi commit to user 34 keakuratan karena memungkinkan semua vertex dicek sehingga semua kemungkinan rute akan diperiksa dan dibandingkan costnya .

4.2.6.1 Pembuatan Rute Jalan

Disini pembuatan rute jalan dilakukan dengan menduplicate layer jalan utama pada peta. Kemudian rute jalan ini diberi warna yang berbeda dengan warna jalan utama, yaitu biru. Pembuatan rute jalan dapat ditunjukkan pada Gambar 4.9 Gambar 4.9 Pembuatan Rute Jalan

4.2.6.2 Pemotongan Jalan

Jalan dipotong dimaksudkan untuk pembuatan edge dalam Algoritma Dijkstra. Pemotongan ini dilakukan pada bagian perpotongan antar jalan. Masing- masing jalan kemudian diubah menjadi movieclip dimaksudkan untuk dapat dijalankan dengan a ctionscript . Pada masing-masing jalan dimasukkan a ctionscr ipt berupa relasi antar jalan. Seperti diperlihatkan pada Gambar 4.10 commit to user 35 Gambar 4.10 Pemotongan Jalan

4.2.6.3 Pemberian

Node Pemberian node dimaksudkan untuk menghubungkan antar perpotongan jalan. Pada masing-masing node dimasukkan a ctionscr ipt berupa data a rra y nama jalan. Pemberian node dapat dilihat pada Gambar 4.11 Gambar 4.11 Pemberian Node commit to user 36

4.2.6.4 Memberikan

inputScript Algoritma Dijkstra Inputa ctionscript Algoritma Dijkstra dilakukan pada halaman scene1 dengan membuat layer baru.Pemberian inputscr ipt Algoritma Dijkstra dapat dilihat pada Gambar 4.12 Gambar 4.12 Penginputan scr ipt Algoritma Dijkstra Script Algoritma Dijkstra merupakan scr ipt yang berfungsi untuk menentukan jalur antara lokasi asal dengan lokasi tujuan pada peta wisata seni dan budaya. Kutipan script Dijkstra dapat dilihat pada Gambar 4.13 commit to user 37 Gambar 4.13 Script Algoritma Dijkstra

4.2.6.5 Implementasi Algoritma Dijkstra

Algoritma ini bertujuan untuk menemukan rute terpendek berdasarkan bobot terkecil dari satu titik node ke titik node lainnya. Berikut pengujian penerapan metode Algoritma Dijkstra pada peta wisata : Pada pengujian ini titik awal keberangkatan pada node 1 dan titik tujuan adalah pada node 26 . Berikut keseluruhan tampilan node dan jarak antar node dalam satuan meter yang ditunjukkan pada Gambar4.14 commit to user 38 Gambar 4.14 Jarak Antar Node Langkah 1 : Menempatkan titik awal pada node 1 dan titik tujuan pada node 26 lalu set node keberangkatan dengan nilai 0. Langkah 1 ditunjukkan pada Gambar 4.15 commit to user 39 Gambar 4.15 Node Awal dan Tujuan Langkah 2 : Dijkstra mengkalkulasi node yang terhubung langsung dengan node keberangkatan node 1, kemudian didapatkan hasil yaitu node 3, karena nilai bobot node 3 lebih kecil dari node 2 dan node 0. Bobot nilai = 0+553 = 553. Langkah 2 ditunjukkan pada Gambar 4.16 commit to user 40 Gambar 4.16 Langkah 2 Langkah 3 : Node 3 kemudian ditandai menjadi node yang telah dilewati. Dijkstra kemudian melakukan kalkulasi kembali terhadap node-node tetangga yang terhubung langsung dengan node yang telah dilewati. Kalkulasi dijkstra menunjukan bahwa node 2 yang menjadi node keberangkatan selanjutnya karena bobotnya yang paling kecil dari hasil kalkulasi terakhir, Bobot nilai = 0+554 =554. Langkah 3 ditunjukkan pada Gambar 4.17 commit to user 41 Gambar 4.17 Langkah 3 Langkah 4 : Node 2 kemudian ditandai sebagai node yang telah dilewati. Dari semua node yang belum dilewati dan terhubung dengan node yang sudah dilewati, node selanjutnya sebagai node yang dilewati adalah node 4 karena bobot nilainya paling kecil. Bobot nilai = 553+295= 848. Langkah 4 ditunjukkan pada Gambar 4.18 commit to user 42 Gambar 4.18 Langkah 4 Langkah 5 : Selanjutnya dari semua node yang belum dilewati dan terhubung dengan node yang sudah dilewati maka node yang dilewati selanjutnya yaitu node 15.Bobot nilai =553+295+226 = 1074. Langkah 5 ditunjukkan pada Gambar 4.19 commit to user 43 Gambar 4.19 Langkah 5 Langkah 6 : Perhitungan berlanjut dengan node 15 sebagai node yang dilewati. Dari semua node yang belum dilewati dan terhubung dengan node yang sudah dilewati, node selanjutnya yang menjadi node dilewati yaitu node 0, karena bobot nilai yang terkecil. Bobot nilai = 1097. Langkah 6 ditunjukkan pada Gambar 4.20 commit to user 44 Gambar 4.20 Langkah 6 Langkah 7 : Kemudian dari semua node yang belum dilewati dan terhubung dengan node yang sudah dilewati, node selanjutnya yang menjadi node dilewati yaitu node 16. Bobot nilai = 553+295+226+ 125= 1199. Langkah 7 ditunjukkan pada Gambar 4.21 commit to user 45 Gambar 4.21 Langkah 7 Langkah 8 : Perhitungan berlanjut dengan node 16 sebagai node yang dilewati. Dari semua node yang belum dilewati dan terhubung dengan node yang sudah dilewati, node selanjutnya yang menjadi node dilewati yaitu node 14. Bobot nilai = 553+295+226+ 125+ 354 = 1428. Langkah 8 ditunjukkan pada Gambar 4.22 commit to user 46 Gambar 4.22 Langkah 8 Langkah 9 : Selanjutnya dari semua node yang belum dilewati dan terhubung dengan node yang sudah dilewati maka node yang dilewati selanjutnya yaitu node 17, karena bobot nilai yang terkecil. Bobot nilai= 554+921=1475. Langkah 9 ditunjukkan pada Gambar 4.23 commit to user 47 Gambar 4.23 Langkah 9 Langkah 10 : Perhitungan berlanjut dengan node 17 sebagai node yang dilewati. Dari semua node yang belum dilewati dan terhubung dengan node yang sudah dilewati, node selanjutnya yang menjadi node dilewati yaitu node 8. Bobot nilai = 553+295+226+ 452= 1526. Langkah 10 ditunjukkan pada Gambar 4.24 commit to user 48 Gambar 4.24Langkah 10 Langkah 11: Kemudian dari semua node yang belum dilewati dan terhubung dengan node yang sudah dilewati, node selanjutnya yang menjadi node dilewati yaitu node 18. Bobot nilai = 553+295+226+ 125+ 463 = 1662. Langkah 11 ditunjukkan pada Gambar 4.25 commit to user 49 Gambar 4.25 Langkah 11 Langkah 12: Selanjutnya dari semua node yang belum dilewati dan terhubung dengan node yang sudah dilewati maka node yang dilewati selanjutnya yaitu node 5, karena bobot nilai yang terkecil. Bobot nilai = 553+295+226+ 452 + 163= 1689. Langkah 12 ditunjukkan pada Gambar 4.26 commit to user 50 Gambar 4.26 Langkah 13: Perhitungan berlanjut dengan node 5 sebagai node yang dilewati. Dari semua node yang belum dilewati dan terhubung dengan node yang sudah dilewati, node selanjutnya yang menjadi node dilewati yaitu node 13. Bobot nilai = 553+295+226+ 125+ 354+ 326 = 1754. Langkah 13 ditunjukkan pada Gambar 4.27 commit to user 51 Gambar 4.27Langkah 13 Langkah 14: Node 13 menjadi node dilewati, dijkstra melakukan kalkulasi kembali, dan menemukan bahwa node 26 node tujuan telah tercapai lewat node 13. Bila node tujuan telah tercapai maka kalkulasi dijkstra dinyatakan selesai. Bobot nilai = 2219. Dari pengujian dari titik awal keberangkatan pada node 1 dan titik tujuan pada node 26 didapat rute terpendek 1,3,4,15,14,13,26. Langkah 14 ditunjukkan pada Gambar 4.28 commit to user 52 Gambar 4.28 Langkah 14

4.2.6.6 Hasil

Trace Jarak terpendek dari node awal bernomor 1 yaitu Jl.Sumpah Pemuda ke node 26 dimana node 26 selain berupa nama jalan merupakan lokasi Istana Mangkunegaran. Dengan jarak total 149,04 pixel . Rute yang dilalui dari node 1,3,4,15,14,13,26. Hasil Tra ce dapat dilihat pada Gambar 4.29 Gambar 4.29 Hasil Trace commit to user 53

4.3 Pengujian Aplikasi