commit to user
29
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1 Detail Aplikasi
Aplikasi Peta Wisata Seni dan Budaya ini merupakan aplikasi berbasis multimedia. Data yang digunakan berupa
a rra y
dalam aplikasi tersebut. Dalam peta ini data yang ditampilkan berupa lokasi wisata seni dan budaya serta data
jalan utama di Kota Surakarta.
4.2 Pembuatan Aplikasi
4.2.1 Pembuatan Peta Kota Surakarta
Pembuatan awal peta Kota Surakarta menggunakan Corel Draw dengan mengambil contoh gambar peta Kota Surakarta, kemudian dimanipulasi di Corel
Draw sehingga mendapatkan bentuk kasar peta Kota Surakarta. Dari bentuk kasar tersebut kemudian dimasukkan ke Adobe Flash CS 4 yang kemudian dilengkapi
dengan
la yer
jalan, sungai, batas wilayah dan
icon-icon
dalam peta. Pembuatan Peta Kota Surakarta dapat dilihat pada Gambar 4.1
Gambar 4.1 Peta Dasar Kota Surakarta
commit to user
30
4.2.2 Pembuatan Halaman Deskripsi Pariwisata
Halaman deskripsi pariwisata terdiri dari 2
layer
utama yaitu
layer
gambar lokasi pariwisata dan
la yer
deskripsi pariwisata. Masing-masing
layer
tersebut dibuat masing-masing
keyfra me
baru untuk setiap halaman lokasi wisata yang berisi gambar dan deskripsi. Untuk memasukkan gambar dilakukan dengan
fasilitas
import
melalui Adobe Flash CS 4 kemudian gambar tersebut diubah ke
movieclip
. Gambar pembuatan halaman wisata dapat dilihat pada Gambar 4.2
Gambar 4.2 Pembuatan Halaman Wisata
4.2.3
Input
Data Lokasi
Data lokasi pariwisata yang berupa
a rra y
diinputkan pada masing-masing
movieclip
tempat pariwisata. Proses input data lokasi ditunjukkan pada gambar 4.3
commit to user
31
Gambar 4.3 Penginputan Data Lokasi
4.2.4 Pembuatan Halaman Pencarian
Halaman pencarian ini berfungsi untuk menampilkan data
a rra y
berupa data lokasi dan data nama jalan dilengkapi fasilitas pencarian data tersebut.
Pembuatan halaman pencarian dapat dilihat pada Gambar 4.4
Gambar 4.4 Pembuatan Halaman Pencarian
Script
pencarian digunakan untuk mencari data
a rra y
nama lokasi wisata dan nama jalan. Kutipan
scr ipt
pencarian dapat dilihat pada Gambar 4.5
commit to user
32
Gambar 4.5
Script
Pencarian Pada halaman pencarian terdapat pula
scr ipt
untuk menampikan data yang berupa
a rra y
nama lokasi wisata dan nama jalan. Berikut kutipan
scr ipt
untuk menampilkan yang dapat dilihat pada Gambar 4.6
Gambar 4.6
Script
Menampilkan Data
4.2.5 Pembuatan Kontrol
Zoom
Pembuatan kontrol
zoom
ini menggunakan 2 buah objek persegi panjang yang disusun bersilangan, dimana objek putih berfungsi sebagai tuas untuk
zoom
. Pembuatan kontrol
zoom
dapat dilihat pada Gambar 4.7
commit to user
33
Gambar 4.7 Pembuatan Kontrol
Zoom
Peta wisata dapat diperbesar dan diperkecil menggunakan kontrol
zoom
. Berikut kutipan
scr ipt
untuk
zoom
, yang ditunjukkan pada Gambar 4.8
Gambar 4.8
Script Zoom
4.2.6 Pencarian Jalur Pariwisata
Metode yang digunakan untuk rute ke tempat tujuan yaitu dengan pencarian jalur terpendek menggunakan Algoritma Dijkstra. Algoritma yang
diteliti E. W . Dijkstra terbaik untuk mencari rute terpendek dilihat dari segi
commit to user
34
keakuratan karena memungkinkan semua
vertex
dicek sehingga semua kemungkinan rute akan diperiksa dan dibandingkan
costnya .
4.2.6.1 Pembuatan Rute Jalan
Disini pembuatan rute jalan dilakukan dengan menduplicate layer jalan utama pada peta. Kemudian rute jalan ini diberi warna yang berbeda dengan
warna jalan utama, yaitu biru. Pembuatan rute jalan dapat ditunjukkan pada Gambar 4.9
Gambar 4.9 Pembuatan Rute Jalan
4.2.6.2 Pemotongan Jalan
Jalan dipotong dimaksudkan untuk pembuatan
edge
dalam Algoritma Dijkstra. Pemotongan ini dilakukan pada bagian perpotongan antar jalan. Masing-
masing jalan kemudian diubah menjadi
movieclip
dimaksudkan untuk dapat dijalankan
dengan
a ctionscript
. Pada
masing-masing jalan
dimasukkan
a ctionscr ipt
berupa relasi antar jalan. Seperti diperlihatkan pada Gambar 4.10
commit to user
35
Gambar 4.10 Pemotongan Jalan
4.2.6.3 Pemberian
Node
Pemberian
node
dimaksudkan untuk menghubungkan antar perpotongan jalan. Pada masing-masing
node
dimasukkan
a ctionscr ipt
berupa data
a rra y
nama jalan. Pemberian
node
dapat dilihat pada Gambar 4.11
Gambar 4.11 Pemberian
Node
commit to user
36
4.2.6.4 Memberikan
inputScript
Algoritma Dijkstra
Inputa ctionscript
Algoritma Dijkstra dilakukan pada halaman
scene1
dengan membuat
layer
baru.Pemberian
inputscr ipt
Algoritma Dijkstra dapat
dilihat pada Gambar 4.12
Gambar 4.12 Penginputan
scr ipt
Algoritma Dijkstra
Script
Algoritma Dijkstra merupakan
scr ipt
yang berfungsi untuk menentukan jalur antara lokasi asal dengan lokasi tujuan pada peta wisata seni dan budaya.
Kutipan
script
Dijkstra dapat dilihat pada Gambar 4.13
commit to user
37
Gambar 4.13
Script
Algoritma Dijkstra
4.2.6.5 Implementasi Algoritma Dijkstra
Algoritma ini bertujuan untuk menemukan rute terpendek berdasarkan bobot terkecil dari satu titik
node
ke titik
node
lainnya. Berikut pengujian penerapan metode Algoritma Dijkstra pada peta wisata :
Pada pengujian ini titik awal keberangkatan pada
node
1 dan titik tujuan adalah pada
node
26 . Berikut keseluruhan tampilan
node
dan jarak antar
node
dalam satuan meter yang ditunjukkan pada Gambar4.14
commit to user
38
Gambar 4.14 Jarak Antar
Node
Langkah 1 :
Menempatkan titik awal pada
node
1 dan titik tujuan pada
node
26 lalu set
node
keberangkatan dengan nilai 0. Langkah 1 ditunjukkan pada Gambar 4.15
commit to user
39
Gambar 4.15
Node
Awal dan Tujuan
Langkah 2 :
Dijkstra mengkalkulasi
node
yang terhubung langsung dengan
node
keberangkatan
node
1, kemudian didapatkan hasil yaitu
node
3, karena nilai bobot
node
3 lebih kecil dari
node
2 dan
node
0. Bobot nilai = 0+553 = 553. Langkah 2 ditunjukkan pada Gambar 4.16
commit to user
40
Gambar 4.16 Langkah 2
Langkah 3 :
Node
3 kemudian ditandai menjadi
node
yang telah dilewati. Dijkstra kemudian melakukan kalkulasi kembali terhadap
node-node
tetangga yang terhubung langsung dengan
node
yang telah dilewati. Kalkulasi dijkstra menunjukan bahwa
node
2 yang menjadi
node
keberangkatan selanjutnya karena bobotnya yang paling kecil dari hasil kalkulasi terakhir, Bobot nilai = 0+554
=554. Langkah 3 ditunjukkan pada Gambar 4.17
commit to user
41
Gambar 4.17 Langkah 3
Langkah 4 :
Node
2 kemudian ditandai sebagai
node
yang telah dilewati. Dari semua
node
yang belum dilewati dan terhubung dengan
node
yang sudah dilewati,
node
selanjutnya sebagai
node
yang dilewati adalah
node
4 karena bobot nilainya paling kecil. Bobot nilai = 553+295= 848. Langkah 4 ditunjukkan pada Gambar
4.18
commit to user
42
Gambar 4.18 Langkah 4
Langkah 5 :
Selanjutnya dari semua
node
yang belum dilewati dan terhubung dengan
node
yang sudah dilewati maka
node
yang dilewati selanjutnya yaitu
node
15.Bobot nilai =553+295+226 = 1074. Langkah 5 ditunjukkan pada Gambar 4.19
commit to user
43
Gambar 4.19 Langkah 5
Langkah 6 :
Perhitungan berlanjut dengan
node
15 sebagai
node
yang dilewati. Dari semua
node
yang belum dilewati dan terhubung dengan
node
yang sudah dilewati,
node
selanjutnya yang menjadi
node
dilewati yaitu
node
0, karena bobot nilai yang terkecil. Bobot nilai = 1097. Langkah 6 ditunjukkan pada Gambar 4.20
commit to user
44
Gambar 4.20 Langkah 6
Langkah 7 :
Kemudian dari semua
node
yang belum dilewati dan terhubung dengan
node
yang sudah dilewati,
node
selanjutnya yang menjadi
node
dilewati yaitu
node
16. Bobot nilai = 553+295+226+ 125= 1199. Langkah 7 ditunjukkan pada Gambar 4.21
commit to user
45
Gambar 4.21 Langkah 7
Langkah 8 :
Perhitungan berlanjut dengan
node
16 sebagai
node
yang dilewati. Dari semua
node
yang belum dilewati dan terhubung dengan
node
yang sudah dilewati,
node
selanjutnya yang menjadi
node
dilewati yaitu
node
14. Bobot nilai = 553+295+226+ 125+ 354 = 1428. Langkah 8 ditunjukkan pada Gambar 4.22
commit to user
46
Gambar 4.22 Langkah 8
Langkah 9 :
Selanjutnya dari semua
node
yang belum dilewati dan terhubung dengan
node
yang sudah dilewati maka
node
yang dilewati selanjutnya yaitu
node
17, karena bobot nilai yang terkecil. Bobot nilai= 554+921=1475. Langkah 9
ditunjukkan pada Gambar 4.23
commit to user
47
Gambar 4.23 Langkah 9
Langkah 10 :
Perhitungan berlanjut dengan
node
17 sebagai
node
yang dilewati. Dari semua
node
yang belum dilewati dan terhubung dengan
node
yang sudah dilewati,
node
selanjutnya yang menjadi
node
dilewati yaitu
node
8. Bobot nilai = 553+295+226+ 452= 1526. Langkah 10 ditunjukkan pada Gambar 4.24
commit to user
48
Gambar 4.24Langkah 10
Langkah 11:
Kemudian dari semua
node
yang belum dilewati dan terhubung dengan
node
yang sudah dilewati,
node
selanjutnya yang menjadi
node
dilewati yaitu
node
18. Bobot nilai = 553+295+226+ 125+ 463 = 1662. Langkah 11 ditunjukkan pada Gambar 4.25
commit to user
49
Gambar 4.25 Langkah 11
Langkah 12:
Selanjutnya dari semua
node
yang belum dilewati dan terhubung dengan
node
yang sudah dilewati maka
node
yang dilewati selanjutnya yaitu
node
5, karena bobot nilai yang terkecil. Bobot nilai = 553+295+226+ 452 + 163= 1689.
Langkah 12 ditunjukkan pada Gambar 4.26
commit to user
50
Gambar 4.26
Langkah 13:
Perhitungan berlanjut dengan
node
5 sebagai
node
yang dilewati. Dari semua
node
yang belum dilewati dan terhubung dengan
node
yang sudah dilewati,
node
selanjutnya yang menjadi
node
dilewati yaitu
node
13. Bobot nilai = 553+295+226+ 125+ 354+ 326 = 1754. Langkah 13 ditunjukkan pada Gambar
4.27
commit to user
51
Gambar 4.27Langkah 13
Langkah 14:
Node
13 menjadi
node
dilewati, dijkstra melakukan kalkulasi kembali, dan menemukan bahwa
node
26
node
tujuan telah tercapai lewat
node
13. Bila
node
tujuan telah tercapai maka kalkulasi dijkstra dinyatakan selesai. Bobot nilai = 2219.
Dari pengujian dari titik awal keberangkatan pada
node
1 dan titik tujuan pada
node
26 didapat rute terpendek 1,3,4,15,14,13,26. Langkah 14 ditunjukkan pada Gambar 4.28
commit to user
52
Gambar 4.28 Langkah 14
4.2.6.6 Hasil
Trace
Jarak terpendek dari
node
awal bernomor 1 yaitu Jl.Sumpah Pemuda ke
node
26 dimana
node
26 selain berupa nama jalan merupakan lokasi Istana Mangkunegaran. Dengan jarak total 149,04
pixel
. Rute yang dilalui dari
node
1,3,4,15,14,13,26. Hasil
Tra ce
dapat dilihat pada Gambar 4.29
Gambar 4.29 Hasil Trace
commit to user
53
4.3 Pengujian Aplikasi