acuan skripsi

(1)

commit to user

i

TUGAS AKHIR

PETA WISATA SENI DAN BUDAYA KOTA SURAKARTA BERBASIS FLASH

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika

Disusun Oleh : HARIS SETIANTO

M3108036

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET 2012


(2)

commit to user

ii

HALAMAN PERSETUJUAN

PETA WISATA SENI DAN BUDAYA KOTA SURAKARTA BERBASIS FLASH

Disusun oleh :

HARIS SETIANTO M3108036

Tugas Akhir ini telah disetujui dan dipertahankan Di hadapan dewan penguji

pada tanggal _______________

Pembimbing

Tutut Maitanti, S.Si NIDN. 0625058501


(3)

commit to user

iii

HALAMAN PENGESAHAN

PETA WISATA SENI DAN BUDAYA KOTA SURAKARTA BERBASIS FLASH

Disusun oleh :

HARIS SETIANTO M3108036

Dibimbing oleh Pembimbing Utama

Tutut Maitanti, S.Si, M.Kom NIDN. 0625058501

Tugas akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Teknik Informatika pada hari...tanggal... Dewan Penguji

1. Penguji 1 Tutut Maitanti, S.Si, M.Kom ( )

NIDN. 0625058501

2. Penguji 2 Didiek Sri Wiyono, S . T , M . T ( )

NIP. 197503312005011001

3. Penguji 3 Sakroni, S.Kom ( )

NIP. 197006032001121001 Disahkan oleh

Dekan

Fakultas MIPA UNS

Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc(Hons),Ph.D NIP. 19610223 198601 1 001

Ketua

Program Diploma III Teknik Informatika

FMIPA UNS

Drs. YS. Palgunadi, M.Sc NIP.19560407 198303 1 004


(4)

commit to user

iv

ABSTRACT

HARIS SETIANTO, 2012. ART AND CULTURE MAP OF SURAKARTA CITYBASED ON FLASH. Diploma III Major in Informatics Engineering.

Faculty of Mathematics and Natural Sciences Sebelas Maret University.

Cultural heritage is one of the major assets owned by the city of Surakarta. Preservation of cultural assets in Surakarta are expected to encourage in order not to be lost because of the effects of the modern era. Application of art and cultural tourism map of Surakarta was designed and created as a special media to introduce and preserve the tourist attractions of art and culture in the city of Surakarta to the public through flash interactive map. Map is one of the simplest information tool, easy to read and was known to the people. Equipped with a route search facility is expected to provide convenience to go to the tourist sites in the city of Surakarta.

Objects in this paper is the location of art and culture of the city of Surakarta. This application is created using Adobe Flash CS 4, Corel Draw X4 and Adobe Photoshop CS 2. The route used in this application is the shortest route from the main road to the tourist sites. Dijkstra's algorithm implemented in the making of the route.

This research produced a flash based application that can display the location and the information of arts and cultural in the city of Surakarta and the route leading to the location.


(5)

commit to user

v

ABSTRAK

HARIS SETIANTO, 2012. PETA WISATA SENI DAN BUDAYA KOTA SURAKARTA BERBASIS FLASH. Program Diploma III Teknik Informatika

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret. Warisan budaya merupakan salah satu aset besar yang dimiliki Kota Surakarta. Pelestarian aset-aset budaya di Surakarta diharapkan terus digalakkan agar tak lekang di makan jaman. Aplikasi peta wisata seni dan budaya Kota Surakarta dirancang dan dibuat sebagai media khusus untuk memperkenalkan dan melestarikan tempat-tempat wisata seni dan budaya di Kota Surakarta kepada masyarakat luas lewat peta interaktif. Peta merupakan salah satu sarana informasi yang paling sederhana, mudah dibaca dan sudah dikenal masyarakat. Dengan dilengkapi fasilitas pencarian rute diharapkan akan memberi kemudahan dalam menuju ke lokasi wisata seni dan budaya di Kota Surakarta.

Objek dalam penulisan ini adalah lokasi Seni dan budaya Kota Surakarta. Pembuatan aplikasi menggunakan software Adobe Flash CS 4, Corel Draw X4 dan Adobe Photoshop CS 2. Rute yang digunakan adalah rute terpendek dari jalan

utama menuju lokasi wisata. Algoritma Dijkstra diimplementasikan dalam

pembuatan rute lokasi wisata seni dan budaya Kota Surakarta.

Penelitian ini menghasilkan aplikasi berbasis flash yang dapat menampilkan informasi lokasi seni dan budaya Kota Surakarta serta rute yang dilalui dari jalan asal menuju lokasi wisata tersebut.

Kata kunci : Peta Wisata, Pencarian Rute, Flash, Algoritma Dijkstra, Seni dan Budaya


(6)

commit to user

vi

MOTTO

Thomas Alva Edison :Selalu a da 1001 a lasa n untuk menyer ah, na mun ora ng-ora ng yg ber ha sil ada la h ng-ora ng-ng-ora ng yg tida k memutuskan untuk menyera h. Dia


(7)

commit to user

vii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Tugas Akhir ini Penulis persembahkan kepada Keluarga saya, Sahabat dan Teman-teman seperjuangan.


(8)

commit to user

viii

KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan puji syukur kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga penulis mampu menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan lancar dan tepat waktu. Sholawat dan salam tak lupa terucap kepada Nabi Muhammad SAW.Penyusunan tugas akhir ini dilakukan dalam rangka untuk memenuhi persyaratan kelulusan Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini, antara lain:

1. Allah SWT yang selalu memberikan kekuatan untuk menyelesaikan Tugas

Akhir ini.

2. Segenap keluarga yang penulis cintai yang telah memberikan doa dan

dukungannya.

3. Drs. Y.S. Palgunadi M.Sc selaku Ketua Program Studi Diploma III Teknik

InformatikaFakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

4. Tutut Maitanti, S.Si., M.Kom selaku pembimbing Tugas Akhir yang selalu

memberikan kritik, saran, dan masukan yang bersifat membangun sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.

5. Sahabat-sahabat yang telah memberikan semangat dalam penyusunan Tugas

Akhir ini.

Semoga laporan ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca umumnya.

Surakarta, Juni 2012


(9)

commit to user

ix

DAFTAR ISI

Halaman

JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

ABSTRACT ... iv

ABSTRAK ... v

MOTTO ... vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... Error! Bookmark not defined. BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan Tugas Akhir ... 3

1.5 Manfaat Tugas Akhir ... 3

1.6 Metodologi Penelitian ... 3

1.7 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 5

2.1 Peta... ... 5

2.2 Kebudayaan... ... 6

2.3 Pariwisata... ... 7

2.3.1 Pengertian Pariwisata ... 7

2.3.2 Objek Wisata ... 8

2.3.3 Objek Wisata Budaya ... 8

2.4 Multimedia... ... 8

2.4.1 Teks... ... 9


(10)

commit to user

x

2.4.3 Interaktivitas ... 10

2.4.4 Animasi ... 11

2.5 Adobe Flash CS 4 ... 11

2.6 ActionScript... ... 13

2.6.1 Fungsi Dasar ActionScript ... 14

2.6.2 Jenis-jenis ActionScript ... 15

2.6.3 Komponen ActionScript ... 16

2.7 Jalan dan Rute... ... 17

2.7.1 Pengertian Jalan ... 17

2.7.2 Pengertian Rute ... 18

2.8 Algoritma Pa thfinding ... 18

2.8.1 Algoritma Dijkstra ... 18

2.8.2 Pseudocode Algoritma Dijkstra ... 19

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN ... 20

3.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem ... 20

3.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras ... 20

3.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ... 20

3.2 RancanganPembuatanAplikasi ... 21

3.2.1 Rancangan Peta Kota Surakarta ... 21

3.2.2 Pencarian Rute ... 21

3.2.3 Rancangan Data Jalan dan Lokasi Wisata ... 22

3.3 Rancangan Tampilan Aplikasi ... 22

3.3.1 Rancangan Tampilan Awal ... 22

3.3.2 Rancangan Tampilan Deskripsi Lokasi Wisata ... 23

3.3.3 Rancangan Tampilan Legenda ... 24

3.3.4 Rancangan Tampilan Input Lokasi Asal ... 24

3.3.5 Rancangan Tampilan Input Lokasi Tujuan ... 25

3.3.6 Rancangan Tampilan Rute ... 26

3.3.7 Rancangan Tampilan Zoom Gambar ... 27

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ... 29


(11)

commit to user

xi

4.2 Pembuatan Aplikasi ... 29

4.2.1 Pembuatan Peta Kota Surakarta ... 29

4.2.2 Pembuatan Halaman Deskripsi Pariwisata ... 30

4.2.3 Input Data Lokasi ... 30

4.2.4 Pembuatan Halaman Pencarian ... 31

4.2.5 Pembuatan Kontrol Zoom ... 32

4.2.6 Pencarian Jalur Pariwisata ... 33

4.2.6.1 Pembuatan Rute Jalan ... 34

4.2.6.2 Pemotongan Jalan ... 34

4.2.6.3 Pemberian Node ... 35

4.2.6.4 Memberikan inputScr ipt Algoritma Dijkstra ... 36

4.2.6.5 Implementasi Algoritma Dijkstra ... 37

4.2.6.6 Hasil Tra ce... 52

4.3 Pengujian Aplikasi ... 53

4.3.1 Tampilan Awal Aplikasi ... 53

4.3.2 Tampilan Legenda ... 54

4.3.3 Tampilan Zoom ... 54

4.3.4 Tampilan Deskripsi Lokasi Pariwisata ... 55

4.3.5 Tampilan ZoomGambar ... 56

4.3.6 Tampilan Rute Menuju Lokasi Wisata ... 57

4.5 Kelebihan dan Kelemahan Aplikasi ... 58

4.5.1 Kelebihan Aplikasi ... 58

4.5.2 Kelemahan Aplikasi ... 58

BAB VPENUTUP ... 59

5.1 Kesimpulan ... 59

5.2 Saran ... 59

DAFTAR PUSTAKA ... 60


(12)

commit to user

xii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 3.1 Bagan Pencarian Rute Pada Aplikasi ... 21

Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Awal ... 22

Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Deskripsi ... 23

Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Legenda ... 24

Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Input Lokasi Asal ... 25

Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Input Lokasi Tujuan ... 26

Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Rute ... 27

Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Zoom Gambar ... 28

Gambar 4.1 Peta Dasar Kota Surakarta ... 29

Gambar 4.2 Pembuatan Halaman Wisata... 30

Gambar 4.3 Penginputan Data Lokasi ... 31

Gambar 4.4 Pembuatan Halaman Pencarian ... 31

Gambar 4.5 Script Pencarian... 32

Gambar 4.6 Script Menampilkan Data ... 32

Gambar 4.7 Pembuatan Kontrol Zoom... 33

Gambar 4.8 Script Zoom ... 33

Gambar 4.9 Pembuatan Rute Jalan ... 34

Gambar 4.10 Pemotongan Jalan ... 35

Gambar 4.11 Pemberian Node ... 35

Gambar 4.12 Memasukkan scr ipt Algoritma Dijkstra ... 36

Gambar 4.13 Script Algoritma Dijkstra ... 37

Gambar 4.14 Jarak Antar Node ... 38

Gambar 4.15 Node Awal dan Tujuan ... 39

Gambar 4.16 Langkah 2 ... 40

Gambar 4.17 Langkah 3 ... 41

Gambar 4.18 Langkah 4 ... 42


(13)

commit to user

xiii

Gambar 4.20 Langkah 6 ... 44

Gambar 4.21 Langkah 7 ... 45

Gambar 4.22 Langkah 8 ... 46

Gambar 4.23 Langkah 9 ... 47

Gambar 4.24 Langkah 10 ... 48

Gambar 4.25 Langkah 11 ... 49

Gambar 4.26 Langkah 12 ... 50

Gambar 4.27 Langkah 13 ... 51

Gambar 4.28 Langkah 14 ... 52

Gambar 4.29 Hasil Tra ce ... 52

Gambar 4.30 Tampilan Awal ... 53

Gambar 4.31 Tampilan Legenda ... 54

Gambar 4.32 Tampilan Zoom ... 55

Gambar 4.33 Tampilan Deskripsi Wisata ... 56

Gambar 4.34 Tampilan Zoom ... 57


(14)

commit to user

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Di era globalisasi ini kita dituntut untuk terus berlari kencang dariketertinggalan di berbagai bidang, globalisasi ini mendera hampir di seluruh aspek kehidupan sosial, politik, ekonomi, hingga budaya. Globalisasi mampu menjadi penentu arah perkembangan kebudayaan dan peradaban manusia di dunia. Dalam lingkup sosial-budaya yang lebih sempit, salah satu implikasi globalisasi ialah pada munculnya pola-pola baru dari suatu kebudayaan dalam beragam bentuk dan tatanannya, baik pada negara maupun kota.

Surakarta atau disebut dengan Solo sangat erat kaitannya dengan budaya. Solo merupakan kota penuh nuansa sejarah dan budaya, memiliki tradisi Jawa yang dibanggakan masyakatnya. Tumbuh berkembangnya Kota Solo juga tak lepas dari budaya Kota Solo sendiri. Pelestarian aset-aset budaya di Solo diharapkan terus digalakkan agar tak lekang di makan jaman. Warisan budaya merupakan salah satu aset besar yang dimiliki Kota Solo dengan berbagai potensinya. Warisan budaya tersebut dapat dikemas sedemikian rupa demi mendatangkan keuntungan jika itu yang dicari, atau mendatangkan kemaslahatan bagi masyarakat pemiliknya.

Dewasa ini, terutama di media cetak dan elektronik, sering tersaji berita,

ulasan, tulisan, maupun talkshow tentang situs sejarah peninggalan-peninggalan

budaya. Namun demikian, derasnya arus dan kayanya ragam informasi yang diterima oleh masyarakat tampaknya belum mampu untuk menciptakan kesadaran yang utuh dalam memiliki kepedulian yang tinggi terhadap peninggalan-peninggalan budaya dan sejarah, dan kekayaan yang dimiliki Kota Solo. Paling tidak, dari situ muncul kehendak masyarakat untuk mengapresiasinya dengan jalan mengenal, memahami, dan mempelajarinya, sehingga dari sana diharapkan timbul kepekaan serta kepedulian untuk memeliharanya. Dalam konteks


(15)

sosial-commit to user

budaya masyarakat, implikasi lain dari lahirnya bentuk-bentuk baru dari peradaban dan kebudayaan modern ialah mulai ditinggalkannya produk-produk kebudayaan lokal (seni, bahasa, pola-pola perilaku, maupun benda budaya lainnya) oleh masyarakatnya. Produk-produk budaya lokal mulai ditinggalkan

lantaran dianggap ketinggalan jaman, tidak up to da te, kuno, dan

semacamnya.Oleh karenanya, generasi terkini dengan basis kulturalnya masing-masing, kemudian, meski tidak semua, akhirnya lebih memilih untuk mengadopsi budaya baru yang telah berasimilasi dengan budaya barat. Ketika warisan budaya tidak lagi diindahkan, maka yang akan terjadi ialah sebuah krisis identitas (jatidiri).

Menyikapi permasalahan diatas maka penulis berinisiatif untuk merancang dan membuat media khusus untuk memperkenalkan tempat-tempat wisata seni dan budaya kepada masyarakat luas lewat peta interaktif. Peta merupakan salah satu sarana informasi yang paling sederhana, mudah dibaca dan sudah dikenal masyarakat. Peta tersebut dapat menyajikan informasi yang lengkap dan akurat dari obyek wisata ataupun fasilitas yang tersedia. Dengan peta wisatadiharapkan akan sangat membantu bagi para wisatawan dalam mempersiapkan diri untuk menuju obyek wisata seni dan budaya di Kota Solo.

1.2 Perumusan Masalah

Merujuk pada latar belakang diatas permasalahan yang secara khusus akan

dan budaya Kota Surakarta disertai rute dengan menggunakan Adobe flash CS 4

1.3 Batasan Masalah

Studi kasus yang diteliti adalah objek wisata yang memiliki nilai seni dan budaya di Kota Surakarta. Pembuatan Peta Wisata dengan menggunakan Adobe

Flash CS 4 dan a ctionscript. Rute yang digunakan adalah jalan utama Kota


(16)

commit to user

1.4 Tujuan Tugas Akhir

Tujuan yang ingin dicapai dari pembuatan tugas akhir ini adalah membuat aplikasi peta lokasi wisata seni dan budaya di Kota Surakarta berbasis flash yang dapat memberikan informasi tentang objek wisata seni dan budaya di Kota Surakarta disertai rute menuju ke tempat wisata tersebut.

1.5 Manfaat Tugas Akhir

Dengan disusunnya tugas akhir ini diharapkan mendapat beberapa manfaat, sebagai berikut:

1. Meningkatkan kecintaan masyarakat (khususnya Surakarta) akan seni dan

budaya Kota Surakarta sehingga bisa menjaga dan melestarikan objek wisata seni dan budaya di Kota Surakarta

2. Memudahkan wisatawan dalam berwisata ke objek wisata seni dan budaya di

Kota Surakarta melalui rute menuju lokasi wisata

3. Memberikan informasi lokasi objek wisata seni dan budaya Kota Surakarta

1.6 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi peta wisata ini adalah :

1. Identifikasi dan Pengumpulan Data

Pada tahap ini dimulai dengan mengidentifikasi objek-objek wisata seni dan budaya Kota Surakarta dan mengumpulkan data-data yang berkaitan dengan tugas akhir, metode pengumpulan data yang digunakan yaitu mengobservasi objek wisata seni budaya Kota Surakarta, studi pustaka mengenai informasi yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi berupabuku-buku, literatur-literatur, catatan-catatan, dan laporan-laporan yang berhubungan dengan masalah yang dipecahkan.

2. Perancangan dan Desain Sistem

Tahap ini merencanakan bentuk tampilan aplikasi dan cara kerja aplikasi serta memecahkan masalah dalam pembuatan aplikasi.


(17)

commit to user

3. Pembuatan Sistem

Pada tahapan ini dimulai dengan mendata objek-objek wisata seni dan

budaya Kota Surakarta dan membuat tampilan peta dan icon-icon.

Menentukan node-node jalan dan relasi antar jalan. Kemudian menerapkan

penggunaan a ctionscr ipt sehingga tampilan menjadi lebih interaktif dan

menarik.

4. Pembuatan Laporan

Membuat laporan tugas akhir

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis mengemukakan latar belakang pembuatan tugas akhir, rumusan masalah, tujuan dan manfaat, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini berisi teori yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Peta Wisata Seni dan Budaya disertai rute untuk wilayah Kota Surakarta

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

Berisi detail Perancangan aplikasi yaitu merancang dan mendesain interfa ce, menu, sub menu, animasi dan alur aplikasi multimedia.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

Pada bab ini membahas tentang implementasi dari rancangan yang telah dibuat disertai keterangan dan evaluasi aplikasi

BAB V PENUTUP

Berisi kesimpulan dari permasalahan yang telah dikemukakan dan saran untuk aplikasimultimedia


(18)

commit to user

5

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Peta

Menurut Prihandito (1989) peta merupakan gambaran permukaan bumi dengan skala tertentu, digambar pada bidang datar melalui sistem proyeksi tertentu.

Peta dapat diklasifikasikan menurut jenis, skala, fungsi, dan macam persoalan (maksud dan tujuan). Ditinjau dari jenisnya peta dapat dibedakan menjadi dua, yaitu;

1) Peta foto

Adalah peta yang dihasilkan dari mosaik foto udara / ortofoto yang dilengkapi garis kontur, nama, dan legenda (Prihandito, 1989). Peta ini meliputi peta foto yang sudah direktifikasi dan peta ortofoto.

2) Peta garis adalah peta yang menyajikan detil alam dan buatan manusia dalam

bentuk titik, garis, dan luasan (Prihandito, 1989). Peta ini terdiri atas peta topografi dan peta tematik.

Ditinjau dari skalanya, menurut Prihandito (1989) peta dapat dibedakan menjadi;

1) Peta skala besar (1:50.000 atau lebih kecil, misalnya 1:25.000)

2) Peta skala kecil (1:500.000 atau lebih besar).

Adapun menurut klasifikasi berdasarkan fungsi, menurut Prihandito (1989) terdapat tiga macam peta, yaitu;

1) Peta umum, yang antara lain memuat jalan, bangunan, batas wilayah, garis

pantai, dan elevasi. Peta umum skala besar dikenal sebagai peta topografi, sedangkan yang berskala kecil berupa atlas

2) Peta tematik, yang menunjukkan hubungan ruang dalam bentuk atribut

tunggal atau hubungan atribut

3) Kart, yang didesain untuk keperluan navigasi, nautical dan aeronautical


(19)

commit to user

Adapun peta yang dapat diklasifikasikan menurut macam persoalan (maksud dan tujuan), antara lain meliputi: peta kadaster, peta geologi, peta tanah, peta ekonomi, peta kependudukan, peta iklim, dan peta tata guna tanah (Prihandito, 1989).

Diantara macam-macam peta tersebut, yang sering digunakan dalam survei

arkeologi adalah peta topografi. Peta topografi adalah peta yang

menampilkansemua unsur yang berada di atas permukaan bumi, baik unsur alam maupun buatan manusia, sehingga disebut juga peta umum. Unsur alam antara lain meliputi: relief muka bumi, unsur hidrografi (sungai, danau, bentuk garis pantai), tanaman, permukaan es, salju, dan pasir (Prihandito, 1989).

Adapun unsur buatan manusia di antaranya adalah: sarana perhubungan (jalan, rel kereta api, jembatan, terowongan, kanal), konstruksi (gedung, bendungan, jalur pipa, jaringan listrik), daerah khusus (daerah yang ditanami tumbuhan, taman, makam, permukiman, lapangan olah raga), dan batas administratif (Prihandito, 1989). Peninggalan arkeologis atau bersejarah seperti bangunan megalitik, candi, gereja, dan reruntuhan bangunan kuna, seringkali juga ditampilkan dalam peta topografi (McIntosh, 1986). Selain menyajikan data keruangan, peta topografi juga memuat data non-keruangan, antara lain grid, graticul (garis lintang dan bujur), arah utara, skala, dan legenda (keterangan mengenai simbol-simbol yang digunakan pada peta) (Prihandito, 1989).

2.2 Kebudayaan

Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat. Menurut Edward Burnett Tylor, kebudayaan merupakan keseluruhan yang kompleks, yang di dalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat dan kemampuan-kemampuan lain yang didapat seseorang sebagai anggota masyarakat. Menurut J.J. Hoenigman, wujud kebudayaan dibedakan menjadi tiga:


(20)

commit to user

a. Gagasan (Wujud ideal)

Wujud ideal kebudayaan adalah kebudayaan yang berbentuk kumpulan ide-ide, gagasan, nilai-nilai, norma-norma, peraturan dan sebagainya yang sifatnya abstrak, tidak dapat diraba atau disentuh. Wujud kebudayaan ini terletak dalam kepala-kepala atau di alam pemikiran warga masyarakat. Jika masyarakat tersebut menyatakan gagasan mereka itu dalam bentuk tulisan, maka lokasi dari kebudayaan ideal itu berada dalam karangan dan buku-buku hasil karya para penulis warga masyarakat tersebut.

b. Aktivitas (Tindakan)

Aktivitas adalah wujud kebudayaan sebagai suatu tindakan berpola dari manusia dalam masyarakat itu. Wujud ini sering pula disebut dengan sistem sosial. Sistem sosial ini terdiri dari aktivitas-aktivitas manusia yang saling berinteraksi, mengadakan kontak, serta bergaul dengan manusia lainnya menurut pola-pola tertentu yang berdasarkan adat tata kelakuan. Sifatnya konkret, terjadi dalam kehidupan sehari-hari dan dapat diamati dan didokumentasikan.

c. Artefak (Karya)

Artefak adalah wujud kebudayaan fisik yang berupa hasil dari aktivitas, perbuatan dan karya semua manusia dalam masyarakat berupa benda-benda atau hal-hal yang dapat diraba, dilihat dan didokumentasikan. Sifatnya paling konkret di antara ketiga wujud kebudayaan.

2.3 Pariwisata

2.3.1 Pengertian Pariwisata

Pariwisata adalah suatu perjalanan yang dilakukan untuk sementara waktu yang diselenggarakan dari suatu tempat ke tempat lain dengan maksud tujuan bukan untuk berusaha (berbisnis) atau mencari nafkah di tempat yang dikunjungi, tetapi semata-mata menikmati perjalanan tersebut untuk memenuhi kebutuhan atau keinginan yang bermacam-macam(Yoeti, 1985).


(21)

commit to user

2.3.2 Objek Wisata

Objek wisata adalah segala sesuatu yang menjadi daya tarik bagi orang untuk mengunjungi suatu daerah tertentu (Yoeti, 1985).

2.3.3 Objek Wisata Budaya

Objek wisata budaya adalah Perjalanan yang dilakukan untuk memperluas pandangan hidup dengan cara mempelajari keadaan, kebiasaan, adat istiadat, seni, cara hidup, dan budaya masyarakat yang dikunjungi. (Pendit, 1994)

2.3.4 Syarat syarat Suatu Objek Wisata

Menurut Yoeti (1985) Suatu tempat dapat dikatakan sebagai objek wisata bila memenuhi 3 syarat dasar utama yang harus diperhatikan dalam pengembangan suatu objek wisata, yaitu :

a. Something to see

Suatu objek wisata harus mempunyai atraksi wisata, sesuatu yang bisa dilihat oleh pengunjung yang mempunyai daya tarik khusus yang unik yang tidak dimiliki oleh daerah atau tempat lain yang bisa mendatangkan atau menarik turis untuk berkunjung.

b. Something to do

Suatu objek wisata harus mempunyai fasilitas fasilitas atau kegiatan-kegiatan yang bisa digunakan atau dilakukan oleh para wisatawan yang dapat

memberikan rasa senang, bahagia, rela x sehingga dapat membuat wisatawan

betah untuk tinggal lebih lama di tempat tersebut. c. Something to buy

Di tempat atau area objek wisata tersebut harus ada fasilitas atau tempat untuk berbelanja barang-barang souvenir terutama barang -barang khas daerah tersebut yang bisa dijadikan oleh-oleh

2.4 Multimedia

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak, bermacam-macam, dan mediumyang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Multimedia merupakan perpaduan antara


(22)

commit to user

teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik

(Wahono, 2007).

Pemanfaatan multimedia sangat banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007).Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.

Thorn(2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu;

a. Kemudahan navigasi

b. Kandungan kognisi

c. Presentasi informasi

d. Integrasi media

e. Artistik dan estetika

f. Fungsi secara keseluruhan.

2.4.1 Teks

Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan

untukmenjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau

tipe (sebagai contoh: Times New Roman, Arial, Comic Sa n MS), ukuran dan

warna. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya

menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan

ukuran besar atau kecil suatu huruf.Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin.

Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf

tersebut.(Green & Brown, 2002). Menurut Hidayatulloh (2011), dalam flash terdapat 3 tipe dari teks, yaitu:

a. Sta tic Text yaitu tulisan yang bersifat statis sehingga tidak dapat diubah saat aplikasi dijalankan.

b. Dyna mic Text yaitu tulisan yang bersifat dinamis sehingga bisa diedit atau diubah pada saat aplikasi dijalankan.


(23)

commit to user

2.4.2 Grafik

Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi

adalah grafik. Apabila gambar di-render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka

tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (rea lity) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan. Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar

diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga ca nva s size) dan resolusi.

Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur

dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki

durasi(Green & Brown, 2002).

2.4.3 Interaktivitas

Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan

bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interfa ce design atau

huma n fa ctor design.Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna. Green &Brown(2002) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:

a. Berbasis kertas (Pa per -ba sed), contoh: buku, majalah, brosur.

b. Berbasis cahaya (Light-ba sed), contoh: slide shows, transparasi.

c. Berbasis suara (Audio-ba sed), contoh: CD Pla yers, tape recorder,radio.

d. Berbasis gambar bergerak (Moving-ima ge-based), contoh: televisi, VCR

(Videoca ssette recorder), film.


(24)

commit to user

2.4.4 Animasi

Menurut Reiber (1994) bagian penting lain pada multimedia adalah animasi. Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian peserta diklat jika digunakan secara tepat, tetapi sebaliknya anirnasi juga dapat mengalihkan perhatian dari substansi materi yang disampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting. Animasi dapat membantu proses pelajaran jika peserta diklat banya akan dapat melakukan proses kognitif jika dibantu dengan animasi, sedangkan tanpa animasi proses kognitif tidak dapat dilakukan. Berdasarkan penelitian, peserta diklat yang merniliki latar belakang pendidikan dan pengetahuan rendah cenderung memerlukan bantuan, salah satunya animasi, untuk menangkap konsep materi yang disampaikan. Jadi seorang fasilitator hendaknya segera mengetahui prior knowledge peserta sebelurn memutuskan akan menggunakan animasi atau tidak pada tampilan paparannya. Pada dasarnya Macromedia Flash membagi animasi dalam 2 metode, yaitu:

a. Fra me by fra me a nima tion

Yaitu pembuatan animasi dengan cara melakukan perubahan objek pada setiapframe secara manual, sehingga dihasilkan perubahan gambar yang teratur. Metode ini biasanya digunakan pada animasi dengan perubahan bentuk objek secara terus-menerus.Misalnya, film kartun.

b. Tweened a nima tion

Yaitu pembuatan animasi dengan cara menentukan dua poin keadaan pada objekawal dan akhir, sedangkan macromedia flash membuat rangkaian gerakandiantaranya. Animasi yang dihasilkan menggunakan metode ini adalah gerakan yanghalus, perubahan letak, ukuran, rotasi, bentuk maupun warna.

2.5 Adobe Flash CS 4

Flash merupakan softwar e yang memiliki kemampuan menggambar

sekaligus membuat animasi, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi,


(25)

commit to user

membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film. (Akbar dkk, 2008).

Adobe flash CS 4 merupakan salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasang Adobe Flash Player. Flash menggunakan

bahasapemrograman bernama Actionscript yang muncul pertama kalinya pada

Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama Macromedia adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobedan program aplikasi standa r a uthoring tool professiona l yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas a ctionscript, filter, custom ea sing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit kode pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.


(26)

commit to user

2.6 ActionScript

ActionScript merupakan bahasa scr ipting yang terdapat di dalam program

Flash.Tujuan penggunaan ActionScript ialah untuk mempermudah pembangunan

suatu aplikasi atau animasi. Biasanya semakin kompleks animasi pada Flash,

maka akan semakin banyak memakan frame. Dengan ActionScript, penggunaan

frame tersebut dapat dikurangi, bahkan dapat membuat animasi yang kompleks

hanya dengan satu fra me saja (Pranowo, 2011). ActionScript juga merupakan

sebuah kumpulan dari a ction, function, event, dan event ha ndler yang

memungkinkan untuk dikembangkan oleh para developer untuk membuat Fla sh

movie atau animasi yang lebih kompleks dan lebih interaktif. Selain itu ActionScript juga dapat mengubah kebiasaan linier pada Flash. Sebuah ActionScript dapat menghentikan sebuah movie atau animasi di frame tertentu lalu

berulang ke frame sebelumnya atau frame mana saja tergantung masukan yang

diberikan oleh user (Sunyoto, 2010).

Bahasa ActionScript pada Flash hingga saat ini telah mengalami

perkembangan dari versi 1, versi 2, dan versi 3. Pranowo(2011) menjelaskan

bahwa bahasa ActionScript awalnya berasal dari ActionScript 1.0 yang dirilis

pertama kali pada tahun 2000 di Macromedia Flash 5 (saat Macromedia belum diakuisisi oleh Adobe) yang merupakan pengembangan dari Action di Macromedia Flash 4 dan masih digunakan hingga Flash MX atau Flash 6. Bahasa scr ipting ini berisi semua kode dan perintah lainnya yang berbasis web pengembang bahasa, seperti Macromedia Director Lingo dan Sun Java. Namun kecepatan dan kekuatannya sangat pendek.

Pada Macromedia Flash MX 2004 atau yang dikenal juga sebagai Flash 7

dirilis ActionScript2.0.Versi ini tetap digunakan hingga Macromedia Flash 8.

Kelebihan ActionScript 2.0 dibandingkan dengan ActionScript 1.0 ialah memiliki

kemampuan compile time checking, strict-typing pada variabel, dancla ss-based

synta x. ActionScript 2.0 juga didasarkan pada ECMA Script yang merupakan standar untuk bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh Asosiasi Produsen


(27)

commit to user

Komputer Eropa.ECMA Script juga merupakan dasar yang digunakan oleh JavaScript (Pranowo, 2011).

ActionScript 3.0 baru mulai digunakan pada Adobe Flash CS3 atau Flash 9 hingga yang paling terbaru adalah Adobe Flash CS5. ActionScript 3.0 ini merupakan restrukturisasi fundamental dari model pemrograman sebelumnya.

Penggunaannya yang luas terutama dalam pengembangan Rich Internet

Applica tion (RIA) dengan hadirnya Flex yang menawarkan hal serupa dengan AJAX, JavaFX, dan Microsoft Silverlight. Flex memungkinkan pengembang untuk membangun suatu aplikasi yang membutuhkan Flash Player. Namun Flash

juga menawarkan interfa ce yang lebih visual untuk mengembangkan aplikasi

sehingga lebih cocok untuk membangun aplikasi game (Pranowo, 2011).

2.6.1 Fungsi Dasar ActionScript

Pada Flash, ActionScript memiliki beberapa fungsi dasar, antara lain

(Sunyoto, 2010):

a. Animasi

Animasi yang sederhana memang tidak membutuhkan ActionScript. Namun

untuk animasi yang kompleks, ActionScriptakan sangat membantu. Sebagai

contoh, animasi bola yang memantul di tanah yang mengikuti hukum fisika

akan membutuhkan ratusan frame. Namun dengan menggunakan

ActionScript, animasi tersebut dapat dibuat hanya dalam satu frame.

b. Navigasi

Pergerakan animasi pada Flash secara default bergerak ke depan dari satu

frame ke frame lainnya hingga selesai. Namun dengan ActionScript, jalannya

animasi dapat dikontrol untuk berhenti di suatu frame dan berpindah ke

sembarang frame sesuai dengan pilihan dari user.

c. User Input

ActionScript dapat digunakan untuk menerima suatu masukan dari user yang

kemudian informasi tersebut dikirimkan kepada ser ver untuk diolah. Dengan

kemampuan ini, ActionScript dapat digunakan untuk membangun suatu


(28)

commit to user

d. Memperoleh Data

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, ActionScript dapat melakukan

interaksi dengan ser ver. Dengan demikian kita dapat membuat upda te

informasi lalu menampilkannya kepada user.

e. Kalkulasi

ActionScript dapat melakukan kalkulasi, misalnya seperti yang diterapkan

pada aplikasi shoping chart.

f. Grafik

ActionScript dapat mengubah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi, warna movie

clip dalam movie, serta dapat menduplikasi dan menghapus suatu item dari

scr een.

g. Mengenali Environment

ActionScript dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan oleh user.

h. Memutar Musik

Selain animasi yang berupaka gerakan, pada program Flash juga dapat dimasukkan sebuah musik sehingga animasi yang dihasilkan menjadi lebih

menarik. Pada hal ini, ActionScript dapat digunakan untuk mengontrol

bala nce dan volume dari musik tersebut.

2.6.2 Jenis-jenis ActionScript

Anggra (2008) membagi ActionScript menjadi 3 jenis berdasarkan

letaknya. Jenis-jenis ActionScript tersebut ialah:

a . Fra meScript

Fra meScript merupakan ActionScript yang diletakkan pada

frame.Fra meScript tidak memiliki aturan tertentu dalam penulisannya.

Namun yang perlu diperhatikan ialah penulisan Fra meScript ini hanya bisa

dilakukan di keyframe atau bla nk keyfra me yang terdapat pada timeline. Ciri-ciri keyfra me atau bla nk keyfra me yang telah diberikan ActionScript ialah


(29)

commit to user

b. MovieScript

MovieScript merupakan ActionScript yang diletakkan pada movie clip. Aturan

penulisan synta x MovieScript ialah sebagai berikut:

onClipEvent(event){ baris statement atau perintah;}

Ada beberapa jenis event yang dapat digunakan pada MovieScript, antara lain

loa d, enterF rame, unLoa d, MouseUp, MouseDown, KeyDown, KeyUp, dan Data.

3) ActionScript pada Button

Selain dapat diletakkan pada frame dan movie clip, ActionScript dapat pula

diletakan pada objek button. Aturan penulisan synta x untuk ActionScript pada

button ialah sebagai berikut:

on(event){baris statement atau perintah;}

Event untuk ActionScript pada button antara lain press, relea se, rollOver, rollOut, dra gOver, dra gOut, dan Keypress.

2.6.3 Komponen ActionScript

ActionScript seperti halnya bahasa pemrograman yang lain memiliki beberapa komponen penyusun. Pranowo (2011) menjelaskan beberapa komponen tersebut antara lain:

a. Komentar

Komentar merupakan bagian program yang tidak akan diproses atau

dijalankan oleh compiler. Penulisan komentar selalu didahului oleh tanda 2

buah garis miring (//). Contoh:

// ini adalah sebuah komentar b. Identifier

Identifier atau pengenal pada ActionScript bersifat ca se-sensitive yang berarti membedakan penggunaan huruf besar dan kecil. Selain menggunakan huruf, identifier juga dapat menggunakan angka atau underscore (_).


(30)

commit to user

c. Variabel dan Konstanta

Variabel merupakan nama untuk sebuah lokasi penyimpanan. Variabel harus dideklarasikan dengan menyebutkan nama dan tipe data dari informasi yang

akan disimpan. Sedangkan konstanta merupakan identifier yang serupa

dengan variabel, namun digunakan untuk menyimpan nilai yang tidak dapat berubah.

Contoh:

var timing:Boolean = false;

d. Tipe Data

Jenis-jenis tipe data pada ActionScript antara lain sebagai berikut:

1. Integer: berisi data semua bilangan bulat.

2. Arr ay: disebut juga data bertingkat atau data yang mengandung beberapa

data lagi di dalamnya dan diindeks berdasarkan data numerik atau string.

3. String: digunakan untuk menampung angka atau huruf.

4. Boolean: tipe data yang hanya terdiri dari dua kemungkinan nilai, yaitu true (benar) atau false (salah).

5. MovieClip: merupakan tipe data yang digunakan untuk mengontrol

simbol movieclip dengan menggunakan method dari MovieClip Cla ss.

6. Null: tipe data yang tidak menyimpan suatu data apa pun atau kosong

(null).

7. Number: dapat mewakili integer maupun bilangan floa ting point.

8. Object: tipe data yang digunakan untuk memberi definisi kepada suatu ObjekCla ss.

9. Undefined 10. Void

2.7 Jalan dan Rute 2.7.1 Pengertian Jalan

Jalan adalah jalur - jalur tanah di atas permukaan bumi yang dibuat oleh manusia dengan bentuk, ukuran-ukuran dan jenis konstruksinya sehingga dapat digunakan untuk menyalurkan lalu lintas orang, hewan dan kendaraan yang


(31)

commit to user

mengangkut barang dari suatu tempat ke tempat lainnya dengan mudah dan cepat (Clarkson H.Oglesby,1999).

2.7.2 Pengertian Rute

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, rute adalah jalan atau arah yang harus ditempuh atau dilalui.

2.8 Algoritma Pathfinding

Tujuan dari algoritma pathfinding adalah untuk menemukan jalur terbaik

dari vertex awal ke vertex akhir. Secara umum algoritma pathfinding digolongkan

menjadi dua jenis (Russel dkk, 1995), yaitu :

a. Algoritma Unifor med Sea rch

Algoritma uniformed sea rch adalah algoritma yang tidak memiliki keterangan

tentang jarak atau biaya dari path dan tidak memiliki pertimbangan akan pa th

mana yang lebih baik. Yang termasuk dalam algoritma ini adalah algoritma Brea dth-First Sear ch.

b. Algoritma Informed Sea rch

Algoritma informed sear ch adalah algoritma yang memiliki keterangan

tentang jarak atau biaya dari path dan memiliki pertimbangan berdasarkan

pengetahuan akan path mana yang lebih baik. Yang termasuk algoritma ini

adalah Algoritma Dijkstra dan Algoritma A*.

2.8.1 Algoritma Dijkstra

Algoritma Dijkstra dipublikasikan pertama kali oleh Edsger Wybe Dijkstra pada tahun 1959. Menurut Stout (1997) Algoritma Dijkstra merupakan

pengembangan dari algoritma brea dth-first sea rch, dimana pada Algoritma

Dijkstra setiap edge memiliki nilai dan selalu bernilai positif. Perbedaan yang lain

terletak pada bagian open list. Open list pada Algoritma Dijkstra merupakan

priority queue, dimana vertex dengan prioritas tertinggi akan diproses terlebih dahulu, yaitu vertex yang memiliki nilai terkecil pada open list. Jadi pengaturan priority queue pada Dijkstra dipengaruhi oleh nilai edge kumulatif dari vertex


(32)

commit to user

2.8.2 PseudocodeAlgoritma Dijkstra

Algoritma Dijkstra merupakan algoritma untuk menemukan path

terpendek dari verteks awal s, ke semua verteks dalam gra ph (V-1). V adalah

semua verteks yang terdapat dalam gra ph. Algoritma Dijkstra membagi

verteks-verteks yang pernah ditelusuri menjadi S dan F. S terdiri dari verteks-verteks-verteks-verteks yang telah didapatkan rute terpendeknya, sedangkan F terdiri dari verteks-verteks

yang path terpendeknya belum ditemukan. Verteks-verteks yang tidak termasuk S

dan F adalah verteks yang belum pernah ditelusuri (V- ( S + F )). Algoritma Dijkstra terus mengupdate d, yang berisi jarak terpendek yang terbaru dari s ke masing-masing verteks. Jika sebuah verteks v termasuk dalam S, maka d[v] sudah pasti merupakan jarak terpendek menuju verteks tersebut. Jika v termasuk F, maka untuk sejauh ini d[v] masih merupakan jarak terpendek (masih bisa berubah). Selain itu, jika v tidak termasuk S maupun F maka d[v] belum bernilai. Berikut pseudocode dari Algoritma Dijkstra. L(u, v) adalah panjang edge dari u ke v.

Procedur e Dijkstra : S = {s};

F = OUT(s);

For v in OUT(s) {d[v] = length (s,v);} While F is not empty {

V = u such that d[ u] is minimum a mong u in F; F = F {v};

S = S + {v}; For w in OUT(v) {

If w is not in S {

New_dist = d[v] + L(v,w);

If w is in F {d[w] = min (d[w] , New_dist);} Else {

D[w] = New_dist; F = F + {w}; }

} }

} ;


(33)

commit to user

20

BAB III

DESAIN DAN PERANCANGAN

3.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem

Dalam pembuatan aplikasi dan penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan alat baik perangkat keras maupun perangkat lunak. Adapun alat-alat yang digunakan tersebut adalah sebagai berikut :

3.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Adapun har dwa re yang digunakan yaitu :

Seperangkat laptop dengan spesifikasi: Processor : AMD Athlon X2 QL-66 2,2Ghz

Memory : 2 GB DDR2

VGA : Ati Radeon HD3200 256 MB

Ha rddisk : 250 GB

Resolusi : 1024 x 768 px

3.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak

Adapun softwar e yang digunakan antara lain:

a. Adobe Flash CS4

Merupakan Software utama yang digunakan dalam membuat aplikasi ini,

meliputi pembuatan teks, animasi, grafik, icon. File output dari aplikasi ini berupa *.swf

b. Adobe Photoshop CS2

Softwa re digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar dan icon

c. Corel Draw X4

Softwa re digunakan untuk membuat background tampilan dan icon-icon dalam peta yang bersifat vektor.


(34)

commit to user

3.2 RancanganPembuatanAplikasi

3.2.1 Rancangan Peta Kota Surakarta

Desain awal peta menggunakan data peta Kota Surakarta berupa gambar *.jpg kemudian dimasukkan ke Corel Draw X4untuk dijadikan patokan dalam pembuatan desain awal peta, simbol-simbol di peta dibuat dengan menggunakan Corel DrawX4 dan Adobe Photoshop CS2, masing-masinghasilnya kemudian dimasukkan ke Adobe Flash CS4 ke dalam layer terpisah.

3.2.2 Pencarian Rute

Pencarian rute dengancara mengimplementasikan pencarian jalur

terpendek menggunakan Algoritma Dijkstra pada a ctionscript 2.0 . Script

yang digunakan berasal dari www.actionscript.org . Script tersebut dapat dilihat pada lampiran.

Bagan pencarian rute pada aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.1

Gambar 3.1 Bagan Pencarian Rute Pada Aplikasi Inisialisasi Data

findShor testPa th()

Pencarian Jalur getResults() Mengambil Hasil Pencarian Jalur Menampilkan Rute Selesai Mulai Program Input Lokasi awal Lokasi Tujuan


(35)

commit to user

3.2.3 Rancangan Data Jalan dan Lokasi Wisata

Data nama jalan bertipe a rra y ditempatkan pada masing-masing movieclip

jalan dan node (titik merah).Pada node difungsikan sebagai data input

lokasi awal, data panjang jalan mengacu pada panjang jalan di peta flash

berdasar skala 1:14,9 , dimana 1 pixel pada peta flash mewakili 14,9 meter

data sesungguhnya. Untuk menentukan koordinat x, y node pada peta flash

digunakan scr ipt:

Ma th.sqrt(Ma th.pow(sourceMov._x-targetMov._x, 2) + Ma th.pow(sourceMov._y-targetMov._y, 2))

3.3 Rancangan Tampilan Aplikasi

3.3.1 Rancangan Tampilan Awal

Tampilan awal merupakan tampilan pertama kali saat aplikasi dijalankan. Rancangan Tampilan Awal dapat dilihat pada Gambar 3.2

Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Awal Keterangan :

1. Input lokasi tujuan

Untuk memasukkan lokasi tujuan wisata 2. Input lokasi asal


(36)

commit to user

3. Peta

4. Tombol untuk menampilkan legenda

5. Node nama jalan

6. Lokasi wisata

7. Judul aplikasi

8. Kontrol zoom

9. Jalan

3.3.2 Rancangan Tampilan Deskripsi Lokasi Wisata

Halaman deskripsi wisata muncul setelah di klik tempat wisata. Pada halaman ini berisi nama tempat wisata, gambar dan deskripsi tempat wisata. Rancangan tampilan deskripsi lokasi wisata dapat dilihat pada Gambar 3.3

Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Deskripsi Keterangan :

1. Nama lokasi wisata

2. Peta

3. Tombol untuk menampilkan legenda


(37)

commit to user

5. Lokasi wisata

6. Judul aplikasi

7. Kontrol zoom

3.3.3 Rancangan Tampilan Legenda

Halaman legenda ditampilkan dengan mengklik tombol legenda. Pada halaman ini berisi simbol-simbol yang ada dalam peta. Rancangan tampilan legenda dapat dilihat pada Gambar 3.4

Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Legenda Keterangan :

1. Halaman Legenda

2. Tombol Legenda

3.3.4 Rancangan Tampilan Input Lokasi Asal

Halaman Input Lokasi Asal ditampilkan setelah mengklik input lokasi asal

yang bertipe Dyna mic Text. Pada halaman ini berisi data lokasi asal berupa nama

jalan beserta fasilitas pencarian. Rancangan tampilan input lokasi asal dapat


(38)

commit to user

Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Input Lokasi Asal

Keterangan :

1. Input lokasi asal

2. Pencarian jalan

3. Jumlah data

4. Kontrol halaman

5. Data jalan

6. Jumlah halaman

7. Halaman input lokasi asal

3.3.5 Rancangan Tampilan Input Lokasi Tujuan

Halaman input lokasi tujuan ditampilkan setelah mengklik input lokasi

tujuan yang bertipe dyna mic text. Pada halaman ini berisi data lokasi tujuan

berupa nama tempat wisata beserta fasilitas pencarian. Rancangan tampilan input


(39)

commit to user

Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Input Lokasi Tujuan

Keterangan :

1. Input lokasi tujuan

2. Pencarian lokasi

3. Jumlah data

4. Kontrol halaman

5. Jumlah halaman

6. Data lokasi wisata

3.3.6 Rancangan Tampilan Rute

Rute dapat ditampilkan setelah lokasi titik awal dan titik tujuan sudah dipilih. Rute yang akan ditampilkan merupakan rute terpendek menuju lokasi wisata disertai deskripsi jalan yang dilewati dan jarak total ke lokasi wisata. Rancangan tampilan rute dapat dilihat pada Gambar 3.7


(40)

commit to user

Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Rute Keterangan :

1. Input lokasi tujuan 2. Input lokasi asal

3. Lokasi asal

4. Rute

5. Lokasi wisata

6. Deskripsi jalan yang dilalui beserta total jarak keseluruhan

3.3.7 Rancangan Tampilan Zoom Gambar

Gambar pada halaman deskripsi bisa diperbesar dengan mengklik 1 kali gambar yang ingin diperbesar. Kemudian jika ingin memperkecil dengan kembali

mengklik gambar tersebut. Rancangan tampilan zoom gambar dapat dilihat pada


(41)

commit to user

Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Zoom Gambar

Keterangan :


(42)

commit to user

29

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

4.1 Detail Aplikasi

Aplikasi Peta Wisata Seni dan Budaya ini merupakan aplikasi berbasis

multimedia. Data yang digunakan berupa a rra y dalam aplikasi tersebut. Dalam

peta ini data yang ditampilkan berupa lokasi wisata seni dan budaya serta data jalan utama di Kota Surakarta.

4.2 Pembuatan Aplikasi

4.2.1 Pembuatan Peta Kota Surakarta

Pembuatan awal peta Kota Surakarta menggunakan Corel Draw dengan mengambil contoh gambar peta Kota Surakarta, kemudian dimanipulasi di Corel Draw sehingga mendapatkan bentuk kasar peta Kota Surakarta. Dari bentuk kasar tersebut kemudian dimasukkan ke Adobe Flash CS 4 yang kemudian dilengkapi

dengan la yer jalan, sungai, batas wilayah dan icon-icon dalam peta. Pembuatan

Peta Kota Surakarta dapat dilihat pada Gambar 4.1


(43)

commit to user

4.2.2 Pembuatan Halaman Deskripsi Pariwisata

Halaman deskripsi pariwisata terdiri dari 2 layer utama yaitu layer gambar

lokasi pariwisata dan la yer deskripsi pariwisata. Masing-masing layer tersebut

dibuat masing-masing keyfra me baru untuk setiap halaman lokasi wisata yang

berisi gambar dan deskripsi. Untuk memasukkan gambar dilakukan dengan

fasilitas import melalui Adobe Flash CS 4 kemudian gambar tersebut diubah ke

movieclip. Gambar pembuatan halaman wisata dapat dilihat pada Gambar 4.2

Gambar 4.2 Pembuatan Halaman Wisata

4.2.3 Input Data Lokasi

Data lokasi pariwisata yang berupa a rra y diinputkan pada masing-masing


(44)

commit to user

Gambar 4.3 Penginputan Data Lokasi

4.2.4 Pembuatan Halaman Pencarian

Halaman pencarian ini berfungsi untuk menampilkan data a rra y berupa

data lokasi dan data nama jalan dilengkapi fasilitas pencarian data tersebut. Pembuatan halaman pencarian dapat dilihat pada Gambar 4.4

Gambar 4.4 Pembuatan Halaman Pencarian

Script pencarian digunakan untuk mencari data a rra y nama lokasi wisata dan


(45)

commit to user

Gambar 4.5 Script Pencarian

Pada halaman pencarian terdapat pula scr ipt untuk menampikan data yang berupa

a rra y nama lokasi wisata dan nama jalan. Berikut kutipan scr ipt untuk menampilkan yang dapat dilihat pada Gambar 4.6

Gambar 4.6 Script Menampilkan Data

4.2.5 Pembuatan Kontrol Zoom

Pembuatan kontrol zoom ini menggunakan 2 buah objek persegi panjang

yang disusun bersilangan, dimana objek putih berfungsi sebagai tuas untuk zoom.


(46)

commit to user

Gambar 4.7 Pembuatan Kontrol Zoom

Peta wisata dapat diperbesar dan diperkecil menggunakan kontrol zoom. Berikut

kutipan scr ipt untuk zoom, yang ditunjukkan pada Gambar 4.8

Gambar 4.8 Script Zoom

4.2.6 Pencarian Jalur Pariwisata

Metode yang digunakan untuk rute ke tempat tujuan yaitu dengan pencarian jalur terpendek menggunakan Algoritma Dijkstra. Algoritma yang diteliti E. W . Dijkstra terbaik untuk mencari rute terpendek dilihat dari segi


(47)

commit to user

keakuratan karena memungkinkan semua vertex dicek sehingga semua

kemungkinan rute akan diperiksa dan dibandingkan costnya .

4.2.6.1Pembuatan Rute Jalan

Disini pembuatan rute jalan dilakukan dengan menduplicate layer jalan utama pada peta. Kemudian rute jalan ini diberi warna yang berbeda dengan warna jalan utama, yaitu biru. Pembuatan rute jalan dapat ditunjukkan pada Gambar 4.9

Gambar 4.9 Pembuatan Rute Jalan

4.2.6.2Pemotongan Jalan

Jalan dipotong dimaksudkan untuk pembuatan edge dalam Algoritma

Dijkstra. Pemotongan ini dilakukan pada bagian perpotongan antar jalan.

Masing-masing jalan kemudian diubah menjadi movieclip dimaksudkan untuk dapat

dijalankan dengan a ctionscript. Pada masing-masing jalan

dimasukkana ctionscr ipt berupa relasi antar jalan. Seperti diperlihatkan pada


(48)

commit to user

Gambar 4.10 Pemotongan Jalan

4.2.6.3Pemberian Node

Pemberian node dimaksudkan untuk menghubungkan antar perpotongan

jalan. Pada masing-masing nodedimasukkana ctionscr ipt berupa data a rra y nama

jalan. Pemberian node dapat dilihat pada Gambar 4.11


(49)

commit to user

4.2.6.4Memberikan inputScript Algoritma Dijkstra

Inputa ctionscript Algoritma Dijkstra dilakukan pada halaman scene1

dengan membuat layer baru.Pemberian inputscr ipt Algoritma Dijkstra dapat

dilihat pada Gambar 4.12

Gambar 4.12 Penginputan scr iptAlgoritma Dijkstra

Script Algoritma Dijkstra merupakan scr ipt yang berfungsi untuk menentukan jalur antara lokasi asal dengan lokasi tujuan pada peta wisata seni dan budaya.


(50)

commit to user

Gambar 4.13ScriptAlgoritma Dijkstra

4.2.6.5Implementasi Algoritma Dijkstra

Algoritma ini bertujuan untuk menemukan rute terpendek berdasarkan bobot terkecil dari satu titik(node) ke titik(node) lainnya. Berikut pengujian penerapan metode Algoritma Dijkstra pada peta wisata :

Pada pengujian ini titik awal keberangkatan pada node 1 dan titik tujuan adalah pada node 26 . Berikut keseluruhan tampilan node dan jarak antar node dalam satuan meter yang ditunjukkan pada Gambar4.14


(51)

commit to user

Gambar 4.14 Jarak Antar Node

Langkah 1 :

Menempatkan titik awal pada node 1 dan titik tujuan pada node 26 lalu set


(52)

commit to user

Gambar 4.15 Node Awal dan Tujuan

Langkah 2 :

Dijkstra mengkalkulasi node yang terhubung langsung dengan node

keberangkatan(node 1), kemudian didapatkan hasil yaitu node 3, karena nilai

bobot node 3 lebih kecil dari node 2 dan node 0. Bobot nilai = 0+553 = 553. Langkah 2 ditunjukkan pada Gambar 4.16


(53)

commit to user

Gambar 4.16 Langkah 2

Langkah 3 :

Node 3 kemudian ditandai menjadi node yang telah dilewati. Dijkstra

kemudian melakukan kalkulasi kembali terhadap node-node tetangga yang

terhubung langsung dengan node yang telah dilewati. Kalkulasi dijkstra

menunjukan bahwa node 2 yang menjadi node keberangkatan selanjutnya karena

bobotnya yang paling kecil dari hasil kalkulasi terakhir, Bobot nilai = 0+554 =554. Langkah 3 ditunjukkan pada Gambar 4.17


(54)

commit to user

Gambar 4.17 Langkah 3

Langkah 4 :

Node 2 kemudian ditandai sebagai node yang telah dilewati. Dari semua

node yang belum dilewati dan terhubung dengan node yang sudah dilewati, node

selanjutnya sebagai node yang dilewati adalah node 4 karena bobot nilainya

paling kecil. Bobot nilai = 553+295= 848. Langkah 4 ditunjukkan pada Gambar 4.18


(55)

commit to user

Gambar 4.18 Langkah 4

Langkah 5 :

Selanjutnya dari semua node yang belum dilewati dan terhubung dengan

node yang sudah dilewati maka node yang dilewati selanjutnya yaitu node


(56)

commit to user

Gambar 4.19 Langkah 5

Langkah 6 :

Perhitungan berlanjut dengan node 15 sebagai node yang dilewati. Dari

semua node yang belum dilewati dan terhubung dengan node yang sudah dilewati,

node selanjutnya yang menjadi node dilewati yaitu node 0, karena bobot nilai yang terkecil. Bobot nilai = 1097. Langkah 6 ditunjukkan pada Gambar 4.20


(57)

commit to user

Gambar 4.20 Langkah 6

Langkah 7 :

Kemudian dari semua node yang belum dilewati dan terhubung dengan

node yang sudah dilewati, node selanjutnya yang menjadi node dilewati yaitu

node 16. Bobot nilai = 553+295+226+ 125= 1199. Langkah 7 ditunjukkan pada


(58)

commit to user

Gambar 4.21 Langkah 7

Langkah 8 :

Perhitungan berlanjut dengan node 16 sebagai node yang dilewati. Dari

semua node yang belum dilewati dan terhubung dengan node yang sudah dilewati,

node selanjutnya yang menjadi node dilewati yaitu node 14. Bobot nilai =


(59)

commit to user

Gambar 4.22 Langkah 8

Langkah 9 :

Selanjutnya dari semua node yang belum dilewati dan terhubung dengan

node yang sudah dilewati maka node yang dilewati selanjutnya yaitu node 17,

karena bobot nilai yang terkecil. Bobot nilai= 554+921=1475. Langkah 9 ditunjukkan pada Gambar 4.23


(60)

commit to user

Gambar 4.23 Langkah 9

Langkah 10 :

Perhitungan berlanjut dengan node 17 sebagai node yang dilewati. Dari

semua node yang belum dilewati dan terhubung dengan node yang sudah dilewati,

node selanjutnya yang menjadi node dilewati yaitu node 8. Bobot nilai =


(61)

commit to user

Gambar 4.24Langkah 10

Langkah 11:

Kemudian dari semua node yang belum dilewati dan terhubung dengan

node yang sudah dilewati, node selanjutnya yang menjadi node dilewati yaitu

node 18. Bobot nilai = 553+295+226+ 125+ 463 = 1662. Langkah 11 ditunjukkan


(62)

commit to user

Gambar 4.25 Langkah 11

Langkah 12:

Selanjutnya dari semua node yang belum dilewati dan terhubung dengan

node yang sudah dilewati maka node yang dilewati selanjutnya yaitu node 5,

karena bobot nilai yang terkecil. Bobot nilai = 553+295+226+ 452 + 163= 1689. Langkah 12 ditunjukkan pada Gambar 4.26


(63)

commit to user

Gambar 4.26

Langkah 13:

Perhitungan berlanjut dengan node 5 sebagai node yang dilewati. Dari

semua node yang belum dilewati dan terhubung dengan node yang sudah dilewati,

node selanjutnya yang menjadi node dilewati yaitu node 13. Bobot nilai =

553+295+226+ 125+ 354+ 326 = 1754. Langkah 13 ditunjukkan pada Gambar 4.27


(64)

commit to user

Gambar 4.27Langkah 13

Langkah 14:

Node 13 menjadi node dilewati, dijkstra melakukan kalkulasi

kembali, dan menemukan bahwa node 26 (node tujuan ) telah tercapai lewat node

13. Bila node tujuan telah tercapai maka kalkulasi dijkstra dinyatakan selesai.

Bobot nilai = 2219.

Dari pengujian dari titik awal keberangkatan pada node 1 dan titik tujuan

pada node 26 didapat rute terpendek 1,3,4,15,14,13,26. Langkah 14 ditunjukkan


(65)

commit to user

Gambar 4.28 Langkah 14

4.2.6.6Hasil Trace

Jarak terpendek dari node awal bernomor 1 yaitu Jl.Sumpah Pemuda ke

node 26 dimana node 26 selain berupa nama jalan merupakan lokasi Istana

Mangkunegaran. Dengan jarak total 149,04 pixel. Rute yang dilalui dari node

1,3,4,15,14,13,26. Hasil Tra ce dapat dilihat pada Gambar 4.29


(66)

commit to user

4.3 Pengujian Aplikasi

4.3.1 Tampilan Awal Aplikasi

Pada saat aplikasi pertama kali dijalankan. Tampilan peta langsung tersaji dalam aplikasi ini. Pada tampilan awal ini terdapat judul aplikasi dan nama pembuat di sebelah kiri atas. Bagian input lokasi digunakan untuk memasukkan

lokasi tujuan wisata seni dan budaya, sementara input lokasi asal berfungsi untuk

memasukkan lokasi asal wisatawan berupa nama jalan, untuk shortcut bisa

dilakukan dengan menekan langsung lokasi tujuan wisata dan lokasi asal lewat titik merah di peta. Pada bagian kiri terdapat kursor scr oll untuk zoom. Sebelah kanan terdapat tombol legenda yang jika di klik akan menampilkan legenda peta. Tampilan awal dapat dilihat pada Gambar 4.30


(67)

commit to user

4.3.2 Tampilan Legenda

Legenda dapat ditampilkan dengan mengklik tombol merah bertuliskan Pada tampilan legenda tersaji simbol-simbol yang ditampilkan dalam peta. Untuk menutup halaman legenda dilakukan dengan mengklik kembali tombol merah tadi. Tampilan legenda dapat dilihat pada Gambar 4.31

Gambar 4.31 Tampilan Legenda

4.3.3 Tampilan Zoom

Untuk mendekatkan peta dengan cara menaikkan tuas. Untuk menjauhkan

peta dengan cara menurunkan tuas. Tampilan zoom dapat dilihat pada


(68)

commit to user

Gambar 4.32 Tampilan Zoom

4.3.4 Tampilan Deskripsi Lokasi Pariwisata

Halaman deskripsi lokasi wisata bisa ditampilkan setelah mengklik lokasi budaya lalu mengklik tombol info lokasi. Dalam halaman deskripsi ini tersaji deskripsi lokasi wisata disertai gambar. Tampilan deskripsi lokasi wisata dapat dilihat pada Gambar 4.33


(69)

commit to user

Gambar 4.33 Tampilan Deskripsi Wisata

4.3.5 Tampilan Zoom Gambar

Gambar pada tampilan deskripsi lokasi wisata bisa diperbesar dengan mengklik 1 x gambar yang ingin diperbesar. Untuk menormalkan lagi dengan cara

klik gambar yang telah diperbesar tadi. Tampilan zoom bisa dilihat pada Gambar


(70)

commit to user

Gambar 4.34 Tampilan Zoom

4.3.6 Tampilan Rute Menuju Lokasi Wisata

Setelah memasukkan lokasi asal dan lokasi tujuan, rute menuju ke lokasi tujuan akan ditampilkan dengan garis biru dan terdapat pula jalan yang akan dilewati beserta panjang keseluruhan jalan yang dilewati dalam satuan meter. Tampilan rute ditunjukkan pada Gambar 4.35


(71)

commit to user

Gambar 4.35 Tampilan Rute

4.5 Kelebihan dan Kelemahan Aplikasi

4.5.1 Kelebihan Aplikasi

Peta Wisata Seni dan Budaya ini dilengkapi dengan rute, sehingga diharapkan dapat mempermudah dalam perjalanan berwisata ke lokasi Seni dan Budaya di Kota Surakarta.

4.5.2 Kelemahan Aplikasi

Pada Aplikasi Peta Wisata Seni dan Budaya Kota Surakarta ini data yang

digunakan merupakan a rra y dan bersifat statis, yang berarti tidak bisa untuk

membuat upda te data baru melalui aplikasi tersebut. Untuk mengubah atau


(72)

commit to user

59

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia ini adalah telah dibuatnya aplikasi peta wisata seni dan budaya kota Surakarta berbasis multimedia. Aplikasi ini memberikan informasi tentang lokasi seni dan budaya kota Surakarta beserta rute yang dilalui untuk menuju ke lokasi wisata seni dan budaya. Jalur yang dilalui berupa jalan utama dan titik awalnya merupakan jalan utama awal wisatawan berada kemudian titik tujuannya merupakan lokasi wisata seni dan budaya kota Surakarta.

5.2 Saran

Saran yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi peta wisata seni dan budaya kota Surakarta adalah :

1. Pengembangan aplikasi supaya data dibuat dinamis agar bisa dibuat upda te

dan penambahan animasi supaya lebih interaktif.

2. Penambahan rute sampai jalan terkecil agar dalam menjangkau lokasi wisata


(1)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

commit to user

54

4.3.2 Tampilan Legenda

Legenda dapat ditampilkan dengan mengklik tombol merah bertuliskan Pada tampilan legenda tersaji simbol-simbol yang ditampilkan dalam peta. Untuk menutup halaman legenda dilakukan dengan mengklik kembali tombol merah tadi. Tampilan legenda dapat dilihat pada Gambar 4.31

Gambar 4.31 Tampilan Legenda

4.3.3 Tampilan Zoom

Untuk mendekatkan peta dengan cara menaikkan tuas. Untuk menjauhkan peta dengan cara menurunkan tuas. Tampilan zoom dapat dilihat pada


(2)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

commit to user

55

Gambar 4.32 Tampilan Zoom

4.3.4 Tampilan Deskripsi Lokasi Pariwisata

Halaman deskripsi lokasi wisata bisa ditampilkan setelah mengklik lokasi budaya lalu mengklik tombol info lokasi. Dalam halaman deskripsi ini tersaji deskripsi lokasi wisata disertai gambar. Tampilan deskripsi lokasi wisata dapat dilihat pada Gambar 4.33


(3)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

commit to user

56

Gambar 4.33 Tampilan Deskripsi Wisata

4.3.5 Tampilan Zoom Gambar

Gambar pada tampilan deskripsi lokasi wisata bisa diperbesar dengan mengklik 1 x gambar yang ingin diperbesar. Untuk menormalkan lagi dengan cara klik gambar yang telah diperbesar tadi. Tampilan zoom bisa dilihat pada Gambar 4.34


(4)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

commit to user

57

Gambar 4.34 Tampilan Zoom

4.3.6 Tampilan Rute Menuju Lokasi Wisata

Setelah memasukkan lokasi asal dan lokasi tujuan, rute menuju ke lokasi tujuan akan ditampilkan dengan garis biru dan terdapat pula jalan yang akan dilewati beserta panjang keseluruhan jalan yang dilewati dalam satuan meter. Tampilan rute ditunjukkan pada Gambar 4.35


(5)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

commit to user

58

Gambar 4.35 Tampilan Rute

4.5 Kelebihan dan Kelemahan Aplikasi

4.5.1 Kelebihan Aplikasi

Peta Wisata Seni dan Budaya ini dilengkapi dengan rute, sehingga diharapkan dapat mempermudah dalam perjalanan berwisata ke lokasi Seni dan Budaya di Kota Surakarta.

4.5.2 Kelemahan Aplikasi

Pada Aplikasi Peta Wisata Seni dan Budaya Kota Surakarta ini data yang digunakan merupakan a rra y dan bersifat statis, yang berarti tidak bisa untuk membuat upda te data baru melalui aplikasi tersebut. Untuk mengubah atau menambah data harus mengubah softfile aplikasi tersebut.


(6)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

commit to user

59 BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia ini adalah telah dibuatnya aplikasi peta wisata seni dan budaya kota Surakarta berbasis multimedia. Aplikasi ini memberikan informasi tentang lokasi seni dan budaya kota Surakarta beserta rute yang dilalui untuk menuju ke lokasi wisata seni dan budaya. Jalur yang dilalui berupa jalan utama dan titik awalnya merupakan jalan utama awal wisatawan berada kemudian titik tujuannya merupakan lokasi wisata seni dan budaya kota Surakarta.

5.2 Saran

Saran yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi peta wisata seni dan budaya kota Surakarta adalah :

1. Pengembangan aplikasi supaya data dibuat dinamis agar bisa dibuat upda te

dan penambahan animasi supaya lebih interaktif.

2. Penambahan rute sampai jalan terkecil agar dalam menjangkau lokasi wisata lebih tepat.