Hasil Dan Pengujian
4. Hasil Dan Pengujian
4.1 Pembacaan Kode Warna
Hasil dari pembacaan kode adalah sebuah bilangan desimal yang mewakili sebuah kode barang. Kode barang yang terbaca merupakan kata kunci untuk mencari informasi data barang. Dalam proses
Gambar 7. Desain Box Pembaca Kartu capture kode warna, hal pertama yang diproses adalah pemilihan jenis kamera yang aktif. Dalam combo box
Seperti ditunjukkan pada gambar 7, di dalam box akan ditampilkan semua hardware kamera yang terdapat sebuah webcam untuk menangkap gambar
dideteksi oleh komputer. Ketika salah satu kamera Box ini juga memiliki sebuah switch dan USB
dipilih, maka kamera tersebut akan aktif. Dengan terminal untuk menghubungkan lampu led yang ada
menggunakan komponen DSpack, gambar yang pada box dengan webcam. Ketika kartu menempel
ditangkap oleh kamera akan ditampilkan pada pada dasar box, maka kartu secara otomatis menekan
komponen Video Windows.
switch menyalakan lampu led dan cahaya akan mengarah kepada kartu kode warna. Lampu led ini berfungsi untuk memberi cahaya yang mantab.
Gambar 10. Form Pembacaan Color Code
Gambar 8. Tampilan Box Pembaca Kartu Setelah memilih kamera yang aktif langkah selanjutnya adalah memasukan Color Code pada Box Gambar 8 adalah hasil jadi dari desain box yang
Reader yang telah dibuat (gambar 11). Ketika ada dibuat dari mika tebal dengan ketebalan 1 cm. Pada
tanda bunyi, maka pembacaan Color Code telah bagian belakang webcam terdapat kabel webcam dan
berhasil dilakukan dan kartu sudah bisa diambil dari USB hub yang menghubungkan antara camera
Box Reader .
webcam dengan lampu led. Lampu led yang dipasang mengambil catu daya lewat USB.
Gambar 11. Memasukan Color Code Ke Dalam Box Reader
4.2 Integrasi Sistem Informasi Gudang
Gambar 9. USB Hub Untuk Menyambungkan
Antara Web Cam Dengan Lampu Led Setelah mendapatkan kata kunci yang terdapat pada kode warna maka akan dimasukkan ke dalam
Pada USB hub yang diambil oleh lampu led data base dan akan ditampilkan informasi mengenai hanya jalur dari tegangan USB saja sedangkan untuk
barang yang dimaksudkan.
jalur data USB tidak dipakai. Karena pada USB ada 4
4.2.1 Form Login
jalur yaitu 2 jalur untuk tegangan dan 2 jalur untuk Form yang akan ditampilkan pertama kali lalu lintas data.
adalah form login (gambar 12). Form validasi ini adalah sebagai penyeleksi user yang masuk karena adalah form login (gambar 12). Form validasi ini adalah sebagai penyeleksi user yang masuk karena
4.2.4 Form Denah Lokasi
user. User level 2 dapat membuka semua form dan Form ini adalah salah satu fitur aplikasi mengakses tombol simpan, edit, hapus dan cari.
untuk menunjukkan barang yang dicari pada sebuah Sedangkan user level 1 hanya dapat melihat beberapa
peta planogram gudang. Disini barang yang dipilih form dan tidak mempunyai hak untuk melakukan
akan ditunjukkan dengan warna titik yang berkedip- simpan, edit, hapus, cari hanya bisa melihat beberapa
kedip, dan titik yang sebelumnya berwarna Green laporan saja.
akan berubah menjadi Red.
4.2.2 Menu Utama
Pada tampilan awal menu akan tampak beberapa menu utama dimana setiap menu akan berhubungan dalam mengolah database (gambar 13). Pilihan untuk melakukan pembacaan warna ada pada menu Data.
Gambar 15. Denah lokasi
4.2.5 Form Penerimaan PO
Form ini digunakan untuk melihat laporan Gambar 12. Form Login Untuk Validasi Hak Akses
penerimaan yang terjadi. Pada form ini, seperti ditunjukkan pada gambar 16, dapat melihat penerimaan barang berdasarkan Nomor PO, Nama Barang dan Stock Code. Kemudian user tinggal memilih preview maka aplikasi akan menampilkan semua data penerimaan sesuai dengan jenis yang dipilih.
Gambar 13. Menu Utama Program
4.2.3 Form Data Barang
Pada form data barang (gambar 14), user dapat melakukan simpan, edit, hapus dan cari; hanya untuk user level 2. Pada form ini, user bisa melihat
gambar barang serta serta posisi dari barang yang Gambar 16. Form pengolah PO dipilih dengan cara mengklik tombol lokasi. Pada
pojok sebelah kanan terlihat juga gambar dari sebuah
4.3 Pengujian
barang yang dipilih. Aplikasi ini diberi tambahan
gambar barang untuk barang-barang yang masih Pengujian pertama dilakukan dengan cara dalam kardus. Selain itu juga terdapat ratusan bentuk pembacaan pada beberapa sampel kode warna yang barang sehingga tidak bisa menghafal kan bentuk telah dibuat. Dalam pengujian ini dilakukan 10 kali barangnya satu per satu. pengujian kartu dengan kode yang berbeda-beda dan
dilakukan dalam beberapa kali perulangan. Dengan pengujian ini bisa diperoleh berapa tingkat akurasi pembacaan kode warna. Hasil pengujian akan ditampilkan pada tabel 4.
Tabel 4. Hasil Pengujian Tahap 1
Sample
Nilai Kode
Hasil Presentase
Warna
Pembacaan keberhasilan
000746008 100% Gambar 14. Form pengolah data barang
1. Setiap warna dapat mewakili sebuah kode sehingga dengan warna dapat dibuat sebuah
kata kunci khusus untuk menghindari Pengujian kedua dengan menggunakan
Persentase Keberhasilan
redundansi data.
sampel acak dan dilakukan dalam beberapa kali
2. Pendeteksian warna ini dinyatakan 100% pembacaan. Hal ini bertujuan untuk mengetahui
berhasil walaupun dalam pengujian dengan akurasi jika menggunakan data yang sama dan acak
sampel secara acak peluang keberhasilannya secara berkala apakah akan mempengaruhi tingkat
akurasi atau tidak. Hal ini akan dilakukan sebanyak
3. Dalam melakukan deteksi warna, intensitas
20 kali pada pengujian ini akan mendapatkan cahaya sekitar akan mempengaruhi nilai beberapa sampel yang memiliki nilai Sama.
pembacaan intensitas warna dasar RGB. Tabel 5. Hasil Pengujian Tahap 2
Sample Nilai Kode
Daftar Pustaka:
Achmad, A & Firdausy, K, 2005, Teknik Pengolahan 1 000327304
Citra Digital Menggunakan Delphi , Ardi 2 000746008
Publishing. Anonim,
Database Using 3 000327304
Distributed
Oracle.pdf (diakses tanggal 02 Maret 2012). 4 000791913
[pdf], (http://apr1l- si.comuf.com/SI.pdf, diakses tanggal 2 Januari
Gonzalez , R dan and Woods, R, 2002, Digital Image Processing , Addison-Wesley Publishing.
Iswanto, N, et al “ Desain dan Implementasi Color 8 000327304
Code Untuk Verifikasi Nomor Kendaraan 9 000791913
Bermotor pada Sistem Parkir”, 2012, Program Studi
Institut Teknologi 10 000746008
Sembiring, A, 2012, Pembentukan Citra, [pdf], (http://asanisembiring.files.wordpress.com/2012/ 12 000746008
02/bab-2_pembentukan-citra.pdf, diakses tanggal 13 000791913
19 November 2013) Setiaji, H, 2012, Distributed Database Using Oracle, 14 123456780
(http://www.slideshare.net/harisetiaji31/distribute d-database-using-oracle, diakses tanggal 2 Maret
Sirait Hasanuddin, 2012, TEORI DASAR CITRA
[pdf], 18 000791913
DIGITAL ,
(http://siraith.files.wordpress.com/2009/02/citra- 19 000746008
digital-13.pdf, diakses tanggal 19 November 20 000805481
2012) Susanto, B, 2012, Membangun Sistem Basis Data Persentase Keberhasilan
Dengan ORACLE XE , Andi Publisher. Sutoyo, et al, 2009, Teori Pengolahan Citra Digital,
Andi Publisher.
Pengujian tahap I seperti ditunjukkan pada Tata Laksana Gudang PLTA SUTAMI, 2010. Tabel 4 menunjukkan keberhasilan pembacaan 100%.
DELPHI , [pdf], Pada pengujian kedua seperti pada Tabel 5 terdapat
(http://jutami.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/fi salah satu kode yang salah membaca kode yaitu pada
les/29491/Sejarah+Delphi.doc, diakses tanggal Color Code 00080 5 481 salah pada angka 5 menjadi
15 Januari 2013)
angka 6 sehingga hasil pembacaanya menjadi 000806481. Kesalahan terjadi mungkin dikarenakan
PERANCANGAN VISUALISASI DAN SIMULASI DESAIN TSHIRT BERBASIS ANDROID
1 Andy Pramono, S.Kom, M.T.
Universitas Negeri Malang, Jurusan Seni Desain, Email: radensugih2716@yahoo.com
Abstrak
Pada saat ini kebutuhan akan ketersediaan informasi yang cukup akurat sangat dibutuhkan dalam segala bentuk kegiatan atau usaha, baik itu dalam lingkup pemerintahan maupun usaha. Demikian pula dalam hal ketersediaan informasi order pada usaha pembuatan tshirt yang selama ini dijalankan oleh perusahaan kecil dan menengan, yang selama ini mengalami kesulitan dalam memberikan gambaran visual dari pesanan para pemesan karena selama ini aplikasi untuk perancangan tshirt masih sebatas pada aplikasi untuk produksi bukan aplikasi yang membantu produsen atau pengguna dalam memberikan informasi pesanan. Penelitian ini merupakan pengembangan dari penelitian sebelumnya yang telah dilakukan beberapa peneliti yang selama ini hasil outputnya masih digunakan sebatas pada laptop atau PC, penelitian ini akan menghasilkan suatu aplikasi visualisasi dan simulasi tshirt yang akan menghasilkan informasi mengenai desain pesanan dari pemesan dimana dalam aplikasi ini dapat melakukan editing model tshirt, warna tshirt sesuai model, memasukkan gambar secara langsung untuk selanjutnya disimulasikan dalam bentuk gambar 2D. Penelitian ini dilaksanakan dalam beberapa tahap melalui tahap pengumpulan data dan analisa, konsep perancangan aplikasi (konsep perancangan meliputi DFD, Desain Interface, proses penyusunan informasi dalam menghasilkan simulasi akhir), publishing aplikasi dan ujicoba. Hasil dari penelitian ini adalah memberikan alternatif solusi dalam memberikan visualisasi desain tshirt dalam format aplikasi telepon genggam yang akan memudahkan baik produsen maupun pemesan dalam memberikan visualisasi dari pesanan yang akan dibuat.
Kata Kunci: Visualisasi, Telepon Genggam, Desain Tshirt
1. Pendahuluan
berupa gambar atau tulisan, namun pelanggan tidak dapat melihat visualisasi desain tshirt yang dipesan.
Perkembangan industri fashion (pakaian Hal ini juga kadangkala menjadi masalah jadi) dari tahun ke tahun terus meningkat. Hal ini
sesuai dengan yang terjadi karena cepatnya perubahan model serta
dikehendaki. Saat ini penggunaan perangkat komputer permintaan dari konsumen yang terus meningkat
dan gadget di Indonesia sudah sangat tinggi baik di sesuai dengan perkembangan zaman. Peningkatan
level profesional, pendidik maupun pelajar. Analisis permintaan produk pakaian jadi yang terbanyak dan
lembaga Riset AC Nielsen, menyebutkan bahwa tercepat salah satunya adalah tshirt. Industri yang
jumlah pengguna ponsel di Indonesia cukup tinggi. mengembangkan bidang pakaian jadi khususnya tshirt
Mencapai 236,8 juta pelanggan seluler. Dimana 29% tidak hanya industri besar namun juga termasuk
dari jumlah pengguna ponsel tersebut ada remaja usia industri kecil atau industri rumahan. Jumlah industri
remaja dan dewasa. Diperoleh 21 Agustus 2013, dari kecil yang bergerak dibidang pakaian jadi khususnya
http://inet.detik.com/posisi-indonesia-di-percaturan- tshirt tidak hanya berada pada kota besar namun juga
teknologi-dunia .
koa kecil. Karena di tiap kota permintaan akan Dengan memperhatikan hal tersebut maka pakaian jenis tshirt yang tidak hanya digunakan oleh
penelitian ini dilakukan untuk merancang aplikasi anak-anak saja namun juga oleh remaja maupun
yang dapat memvisualisasikan serta memberi simulasi dewasa.
dari desain tshirt berbasis android yang berguna bagi Namun para pengembang industri ini
para pengembang industri tshirt sekala kecil mengalami kesulitan dalam memberikan pelayanan
menengah di Indonesia. Saat ini sudah terdapat pada para pelanggan yaitu para pelaku industry ini
beberapa aplikasi sejenis dengan penelitian ini, mengalami kesulitan dalam memberikan visualisasi
namun pada aplikasi sebelumnya memakai platform desain yang sedang dipesan oleh para pelanggan.
PC/laptop, semua desain dan gambar sudah Selama ini yang dilakukan adalah para pelanggan
disediakan oleh aplikasi dan sulit share hasil desain hanya memilih warna bahan dan memberikan desain
dengan media social. Pada penelitian ini berusaha menjawab kesulitan yang ada pada penelitian dengan media social. Pada penelitian ini berusaha menjawab kesulitan yang ada pada penelitian
simbol (dengan memanfaatkan program komputer), gambar sendiri secara langsung pada aplikasi., dan c)
sehingga menjadi mudah untuk dipelajari. Pengguna dapat dengan mudah share hasil desain
Simulasi adalah suatu teknik numerik untuk (namun disini masih menggunakan aplikasi diluar
melakukan percobaan – percobaan pada suatu aplikasi).
komputer digital, Yang melibatkan bentuk – bentuk fungsi matematika dan logika tertentu untuk
2. Landasan Teori menjelaskan tingkah laku dan struktur suatu sistem nyata yang kompleks. Simulasi dapat digunakan
Visualisasi
untuk merancang, menganalisa dan menilai suatu sistem.
Sedangkan menurut Sandi Setiawan (dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk
Visualisasi adalah
rekayasa
dalam
buku Teknik Pemrograman, 1991), menyatakan penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi
bahwa simulasi adalah “… proses perancangan model dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak
dari suatu sistem nyata dan pelaksanaan eksperimen- maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban
eksperimen dengan model ini untuk tujuan memahami manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di
tingkah laku sistem
dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik
Sistem Operasi Android
pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll. Pengertian Android sendiri adalah sistem Pada saat ini visualisasi telah berkembang
operasi berbasis Linux yang dipergunakan sebagai dan
pengelola sumber daya perangkat keras, baik untuk pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk,
banyak dipakai
ponsel, smartphone dan juga PC tablet. Secara umum pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll.
Android adalah platform yang terbuka bagi para Pemakaian dari grafika komputer merupakan
pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka perkembangan penting dalam dunia visualisasi,
sendiri untuk digunakan oleh berbagai piranti setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada
bergerak.
zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi Semenjak kehadirannya pada 9 Maret 2009, juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi
Android telah hadir dengan versi 1.1, yaitu sistem yang lebih kompleks dan canggih.
operasi yang sudah dilengkapi dengan pembaruan Menurut Guruh Hariyanto, Visualisasi
estetis pada apalikasinya, seperti jam alrm, voice adalah suatu bentuk penyampaian informasi yang
search, pengiriman pesan dengan Gmail, dan digunakan untuk menjelaskan sesuatu dengan
pemberitahuan email.
2012, Android telah dieksplor,dihitung dan dianalisis datanya. Visualisasi
gambar,animasi atau
berkembang dengan pesat. Dalam kurun 3 tahun memberikan cara untuk melihat yang tidak terlihat.
Android telah diproduksi dalam versi, dan versi Beberapa hal yang menyusun terbentuknya visualisasi
terakhir yang diproduksi disebut sebagai Android : 1. penggunaan tanda-tanda (signs), 2. gambar
versi 4.1 atau Android Jelly Bean. Saat ini Sistem (drawing), 3. lambang dan symbol, 4. ilmu dalam
operasi Android sudah sampai pada versi 4.2.2 Kitkat penulisan huruf (tipografi), 5. ilustrasi dan warna Visualisasi merupakan upaya manusia dalam
Karakteristik berbasis Android
mendeskripsipkan maksud tertentu menjadi sebuah bentuk informasi yang lebih mudah dipahami.
Media interaktif mobile sebagai media Biasanya pada jaman sekarang manusia menggunakan
penyampaian informasi atau pesan memiliki beberapa komputer.
karakteristik sebagai berikut: (1) Teks :teks berfungsi perkembangan
sebagai penjelas tambahan di dalam Media interaktif visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia
teknologi,diantaranya
rekayasa,
mobile ini. Di dalam Media interaktif mobile ini teks interaktif, kedokteran, dll. Pada dasarnya visualisasi
cenderung berskala medium tapi tidak dalam jumlah digunakan untuk mendiagnosa dan menganalisis data
banyak, karena teks tidaklah karakteristik yang yan ditampilkan agar dapat memprediksi kesimpulan.
mendominasi Media interaktif mobile,(2) Ilustrasi: secara umum grafik berarti gambar garis, yang
Simulasi
merupakan komponen penting dalam perancangan Media interaktif mobile. Menurut Cooper (2008:9)
Simulasi secara sederhana dapat diartikan salah satu cara untuk menyampaikan informasi secara sebagai proses peniruan. Teknik simulasi adalah
cepat dan tepat adalah menggunakan kata-kata dan teknik untuk merepresentasikan atau meniru kondisi
gambar. Maka daripada itu, ilustrasi merupakan hal gambar. Maka daripada itu, ilustrasi merupakan hal
3. Metodologi
Media interaktif mobile ini.,(3) Animasi:animasi adalah menggerakan obyek 2D yang bergerak agar
Analisis SWOT
terlihat hidup seperti berjalan, berbicara, melompat dan
Melalui analisis SWOT dimana merupakan menyimpulkan
lain sebagainya.
Sutopo
cara yang sistematis di dalam melakukan analisis menggerakan gambar seperti kartun, tulisan dan lain
terhadap wujud ancaman dan kesempatan agar dapat sebagainya.Di dalam perancangan animasi terdapat
membedakan keadaan lingkungan yang akan datang frame-frame atau tahapan per second untuk
sehingga dapat ditemukan masalah yang ada. Analisis menggerakan gambar. setiap frame nya mewakili
kekuatan (strength) merupakan sumber daya atau setiap pergerakan, fungsi frame tersebut untuk
kapabilitas yang dikendalikan oleh atau tersedia bagi memberikan suatu gerakan yang halus dan tidak
suatu perusahaan yang membuat perusahaan relatif kaku.,(4) Suara:dalam hal ini suara yang dibutuhkan
lebih unggul dibandingkan pesaingnya. Dalam adalah suara yang mengiringi Media interaktif
penelitian ini memiliki kekuatan atau kelebihan yaitu mobile, dan efek tombol untuk menarik perhatian
a) Dapat dijalankan kapan saja dan dimana saja, b) pengguna.,
Dapat memasukkan gambar desain sendiri secara interaktif dalam konteks ini adalah terjadinya timbal
(5) Hubungan
Interaktif:hubungan
langsung. Analisis kelemahan atau kekurangan balik kontak yang dilakukan, reaksi akibat
terhadap pesaingnya, antara lain a) Data gambar tercapainya tujuan media yang interaktif. Seperti
lengan pria dan wanita tidak dibedakan, b) Simulasi contoh pengguna menekan tombol untuk melink
berdasarkan gambar vector 2D. Analisis peluang yang halaman selanjutnya dan menekan tombol lain untuk
dimiliki dalam penelitian ini antara lain a) memasuki halaman berikutnya. Sutopo (2002:220)
Pengembang industri pembuatan tshirt relatif besar, b) menyebutkan bahwa alternative link diperlukan bila
Penggunaan telepon pintar sangat tinggi di Indonesia. pengguna menunjuk pada suatu obyek atau button
Analisis ancaman yang dihadapi antara lain a) Rawan supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive
dihack, b) Aplikasi serupa yang dikembangkan oleh link diperlukan untuk menggabungkan beberapa
pengembang lain.
elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu.
Analisis Kebutuhan
Menurut Tay
Vaughan
“multimedia adalah gabungan dari berbagai unsur- Dalam penelitian ini juga dilakukan 2 analisa unsur yaitu : teks, gambar, suara, video dan animasi ”.
kebutuhan yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan Dimana teks merupakan kata dan simbol dalam
non fungsional. Adapun kebutuhan fungsional adalah berbagai bentuk, lisan maupun tulisan, merupakan
rincian proses apa saja yang nantinya akan dilakukan sistem komunikasi yang paling umum. Gambar
oleh sistem. Adapun kebutuhan fungsional aplikasi merupakan representasi visual yang dapat meringkas
berikut Sistem dapat dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru
menampilkan data gambar lengan, kerah, gambar dan lebih berguna. Gambar dapat dihasilkan dari
depan, warna, ukuran., sistem dapat mengganti warna beberapa cara, dengan cara menscan atau dapat pula
kaos., sistem dapat dari gambar yang langsung dibuat pada komputer.
memadupadankan desain lengan, kerah, gambar, Suara dapat berarti ‟perkataan‟ memiliki makna
warna., sistem dapat menampilkan visualisasi 3 dalam bahasa apa saja, mulai dari bisiskan samapai
Sedangkan kebutuhan teriakan.Suara dapat memberikan kenikmatan pada
nonfungsional adalah tipe kebutuhan properti yang saat mendengarkan musik, aksen yang mengejutkan
digunakan dalam membuat aplikasi, antara lain : dari efek-efek khusus dari setting latar belakang.
kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat Video merupakan visualisasi bergerak yang direkam
lunak, kebutuhan sumber daya manusia. menggunakan kamera video. Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi
Konsep Perancangan
multimedia. Animasi
merupakan
penggunaan
komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Aplikasi ini terdapat jenis tshirt yang dapat Animasi dibuat untuk menggambarkan gerakan suatu
Pengguna dapat benda menyerupai aslinya. Biasanya ditujukan untuk
memodifikasi model lengan, warna serta dapat menciptakan gerakan imajinasi atau khayalan.
memasukkan desain gambar. Data model dapat diperbaharui, model lengan dan gambar depan kaos dapat diganti atau diperbarui oleh pengguna, aplikasi bersifat offline data sehingga tidak dikenakan biaya untuk penggunaan aplikasi ini. Setelah cocok dengan desain kaos yang diinginkan, konsumen dapat share memasukkan desain gambar. Data model dapat diperbaharui, model lengan dan gambar depan kaos dapat diganti atau diperbarui oleh pengguna, aplikasi bersifat offline data sehingga tidak dikenakan biaya untuk penggunaan aplikasi ini. Setelah cocok dengan desain kaos yang diinginkan, konsumen dapat share
Perancangan isi merupakan implementasi dari perancangan konsep atau implementasi dari imajinasi kreatif yang direncanakan pada saat merancang
menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Model perancangan pada penelitian ini dapat dilihat pada gambar 1 di bawah ini.
Tahap Uji Coba
dilakukan dilakukan di laboratorium rendering Jurusan Seni dan Desain UM dengan menggunakan 6 gadget dengan merk Lenovo dan Samsung dengan system operasi Android ICS 4.0 dan jellybean 4.1. Uji coba dilakukan mulai tahap instalasi, tahap registrasi pengguna, tahap pemilihan model, tahap pemilihan warna, tahap pemilihan desain gambar internal, tahap pemilihan desain gambar eksternal, tahap simulasi hasil dan tahap
Tahap perancangan pada penelitian ini
visualisasi akhir.
diawali dengan analisis kebutuhan tujuan yang mendasari perancangan penelitian ini. Konsep media
4. Hasil dan Pembahasan
adalah tahapan perancangan DFD, penentuan data model tshirt, penentuan data warna bahan. Desain
Pada penelitian ini dihasilkan suatu aplikasi interface adalah tahap penyusunan layout dan model
visualisasi dan simulasi desain tshirt berbasis android tampilan dari aplikasi berbasis mobile. Pada tahapan
yang dapat pengguna untuk mendapatkan tampilan implementasi dilakukan beberapa langkah antara lain:
dikehendaki dan
a) Simulasi model tshirt dimana tahapan ini terdiri memperkecil kesalahan persepsi antara pengguna dan dari proses akses data model tshirt dari data yang
produsen. Aplikasi hasil dalam penelitian ini pada telah disediakan dalam aplikasi, dimana masing-
tahap awal memiliki ekstensi file APK dengan besar masing model akan menentukan konsep akses untuk
10,2Mb, pada tahap awal ini kemudian dilakukan pengalokasian warna pada model tshirt., b)
beberapa pembenahan pada tampilan interface dengan Visualisasi desain gambar dan warna adalah tahapan
tampilan yang masih pemilihan desain untuk tshirt dimana pada aplikasi ini
merubah
beberapa
menggunakan format bitmap kemudian setelah pengguna dapat memilih 2 cara memilih desain yang
dilakukan pembenahan didapatkan hasil pada tahap telah tersedia atau dengan proses c berikut., c)
final berupa aplikasi berformat APK dengan besar file Pengaksesan desain yang sudah dimiliki oleh
8,6Mb seperti dapat dilihat pada gambar 3 dibawah pengguna dari akses media penyimpanan gadget., d)
ini dimana ukuran file aplikasi ini merupakan hasil Desain
tahap publish pada Adobe AIR Flash CS6 dimana Implementasi pembuatan tampilan aplikasi meliputi
tombol, animasi
APK tersebut merupakan gabungan antara aplikasi tampilan menu, tombol, animasi transisi, desain audio
beserta Adobe AIR player tergabung dalam format dan movieclip. Setelah melalui tahapan implementasi
APK akhir.
dilanjutkan dengan uji coba melalui emulator adobe AIR, setelah melalui proses uji coba emulator dilanjutkan tahap publishing media mobile untuk mengemas aplikasi menjadi format apk. Tahapan akhir adalah uji coba pada gadget untuk menguji kualitas aplikasi berdasar tahapan seperti terjabar pada DFD pada Gambar 2.
Jurusan Seni dan Desain UM, didapatkan hasil seperti pada table berikut ini
Gambar 3: Ukuran file APK Aplikasi Tshirt
Penelitian ini menghasilkan 8 tampilan interface utama yaitu : a) Interface Menu Utama yang memiliki akses pada desain tshirt dan bantuan., b) Interface registrasi
pengguna yang mencatat data pengguna meliputi Gambar 5: Uji Coba Aplikasi dengan Device Merk nama, alamat, telepon, ukuran tshirt., c) Interface
Lenovo S820
model tshirt yang memiliki interface model tshirt tambahan, Pada penelitian ini model tshirt terdapat 7
Tabel 1: Hasil UjiCoba Aplikasi
model yang dimodifikasi untuk penelitian ini., d) Interface pemilihan warna, interface ini didasarkan dari model yang telah dipilih pengguna untuk selanjutnya pengguna dapat menentukan warna bahan dari tshirt yang dipilih., e) Interface Desain Gambar,
pada tampilan ini pengguna akan mendapatkan 2 tampilan tambahan yaitu tampilan pemilihan desain
Pada tahap uji coba sempat mengalami berdasar desain yang telah disediakan (terdapat 5
masalah pada gadget Samsung Galaxy Chat, dimana desain) dan pemilihan desain gambar melalui media
masalah terdapat pada ukuran resolusi display yang penyimpanan gadget., f) Interface Simulasi hasil yang
relative lebih kecil sehingga mengalami masalah menampilkan hasil beberapa tahap sebelumnya yang
untuk display tampilan aplikasi, namun untuk 5 meliputi model, warna dan desain., g) Interface
gadget yang lain tidak mengalami masalah, mulai Visualisasi hasil akhir yang melengkapi data hasil
tahapan instalasi, tahap registrasi sampai dengan simulasi dengan data pengguna.
tahap visualisasi tidak mengalami kendala.