Hasil Dan Pengujian

4. Hasil Dan Pengujian

4.1 Pembacaan Kode Warna

Hasil dari pembacaan kode adalah sebuah bilangan desimal yang mewakili sebuah kode barang. Kode barang yang terbaca merupakan kata kunci untuk mencari informasi data barang. Dalam proses

Gambar 7. Desain Box Pembaca Kartu capture kode warna, hal pertama yang diproses adalah pemilihan jenis kamera yang aktif. Dalam combo box

Seperti ditunjukkan pada gambar 7, di dalam box akan ditampilkan semua hardware kamera yang terdapat sebuah webcam untuk menangkap gambar

dideteksi oleh komputer. Ketika salah satu kamera Box ini juga memiliki sebuah switch dan USB

dipilih, maka kamera tersebut akan aktif. Dengan terminal untuk menghubungkan lampu led yang ada

menggunakan komponen DSpack, gambar yang pada box dengan webcam. Ketika kartu menempel

ditangkap oleh kamera akan ditampilkan pada pada dasar box, maka kartu secara otomatis menekan

komponen Video Windows.

switch menyalakan lampu led dan cahaya akan mengarah kepada kartu kode warna. Lampu led ini berfungsi untuk memberi cahaya yang mantab.

Gambar 10. Form Pembacaan Color Code

Gambar 8. Tampilan Box Pembaca Kartu Setelah memilih kamera yang aktif langkah selanjutnya adalah memasukan Color Code pada Box Gambar 8 adalah hasil jadi dari desain box yang

Reader yang telah dibuat (gambar 11). Ketika ada dibuat dari mika tebal dengan ketebalan 1 cm. Pada

tanda bunyi, maka pembacaan Color Code telah bagian belakang webcam terdapat kabel webcam dan

berhasil dilakukan dan kartu sudah bisa diambil dari USB hub yang menghubungkan antara camera

Box Reader .

webcam dengan lampu led. Lampu led yang dipasang mengambil catu daya lewat USB.

Gambar 11. Memasukan Color Code Ke Dalam Box Reader

4.2 Integrasi Sistem Informasi Gudang

Gambar 9. USB Hub Untuk Menyambungkan

Antara Web Cam Dengan Lampu Led Setelah mendapatkan kata kunci yang terdapat pada kode warna maka akan dimasukkan ke dalam

Pada USB hub yang diambil oleh lampu led data base dan akan ditampilkan informasi mengenai hanya jalur dari tegangan USB saja sedangkan untuk

barang yang dimaksudkan.

jalur data USB tidak dipakai. Karena pada USB ada 4

4.2.1 Form Login

jalur yaitu 2 jalur untuk tegangan dan 2 jalur untuk Form yang akan ditampilkan pertama kali lalu lintas data.

adalah form login (gambar 12). Form validasi ini adalah sebagai penyeleksi user yang masuk karena adalah form login (gambar 12). Form validasi ini adalah sebagai penyeleksi user yang masuk karena

4.2.4 Form Denah Lokasi

user. User level 2 dapat membuka semua form dan Form ini adalah salah satu fitur aplikasi mengakses tombol simpan, edit, hapus dan cari.

untuk menunjukkan barang yang dicari pada sebuah Sedangkan user level 1 hanya dapat melihat beberapa

peta planogram gudang. Disini barang yang dipilih form dan tidak mempunyai hak untuk melakukan

akan ditunjukkan dengan warna titik yang berkedip- simpan, edit, hapus, cari hanya bisa melihat beberapa

kedip, dan titik yang sebelumnya berwarna Green laporan saja.

akan berubah menjadi Red.

4.2.2 Menu Utama

Pada tampilan awal menu akan tampak beberapa menu utama dimana setiap menu akan berhubungan dalam mengolah database (gambar 13). Pilihan untuk melakukan pembacaan warna ada pada menu Data.

Gambar 15. Denah lokasi

4.2.5 Form Penerimaan PO

Form ini digunakan untuk melihat laporan Gambar 12. Form Login Untuk Validasi Hak Akses

penerimaan yang terjadi. Pada form ini, seperti ditunjukkan pada gambar 16, dapat melihat penerimaan barang berdasarkan Nomor PO, Nama Barang dan Stock Code. Kemudian user tinggal memilih preview maka aplikasi akan menampilkan semua data penerimaan sesuai dengan jenis yang dipilih.

Gambar 13. Menu Utama Program

4.2.3 Form Data Barang

Pada form data barang (gambar 14), user dapat melakukan simpan, edit, hapus dan cari; hanya untuk user level 2. Pada form ini, user bisa melihat

gambar barang serta serta posisi dari barang yang Gambar 16. Form pengolah PO dipilih dengan cara mengklik tombol lokasi. Pada

pojok sebelah kanan terlihat juga gambar dari sebuah

4.3 Pengujian

barang yang dipilih. Aplikasi ini diberi tambahan

gambar barang untuk barang-barang yang masih Pengujian pertama dilakukan dengan cara dalam kardus. Selain itu juga terdapat ratusan bentuk pembacaan pada beberapa sampel kode warna yang barang sehingga tidak bisa menghafal kan bentuk telah dibuat. Dalam pengujian ini dilakukan 10 kali barangnya satu per satu. pengujian kartu dengan kode yang berbeda-beda dan

dilakukan dalam beberapa kali perulangan. Dengan pengujian ini bisa diperoleh berapa tingkat akurasi pembacaan kode warna. Hasil pengujian akan ditampilkan pada tabel 4.

Tabel 4. Hasil Pengujian Tahap 1

Sample

Nilai Kode

Hasil Presentase

Warna

Pembacaan keberhasilan

000746008 100% Gambar 14. Form pengolah data barang

1. Setiap warna dapat mewakili sebuah kode sehingga dengan warna dapat dibuat sebuah

kata kunci khusus untuk menghindari Pengujian kedua dengan menggunakan

Persentase Keberhasilan

redundansi data.

sampel acak dan dilakukan dalam beberapa kali

2. Pendeteksian warna ini dinyatakan 100% pembacaan. Hal ini bertujuan untuk mengetahui

berhasil walaupun dalam pengujian dengan akurasi jika menggunakan data yang sama dan acak

sampel secara acak peluang keberhasilannya secara berkala apakah akan mempengaruhi tingkat

akurasi atau tidak. Hal ini akan dilakukan sebanyak

3. Dalam melakukan deteksi warna, intensitas

20 kali pada pengujian ini akan mendapatkan cahaya sekitar akan mempengaruhi nilai beberapa sampel yang memiliki nilai Sama.

pembacaan intensitas warna dasar RGB. Tabel 5. Hasil Pengujian Tahap 2

Sample Nilai Kode

Daftar Pustaka:

Achmad, A & Firdausy, K, 2005, Teknik Pengolahan 1 000327304

Citra Digital Menggunakan Delphi , Ardi 2 000746008

Publishing. Anonim,

Database Using 3 000327304

Distributed

Oracle.pdf (diakses tanggal 02 Maret 2012). 4 000791913

[pdf], (http://apr1l- si.comuf.com/SI.pdf, diakses tanggal 2 Januari

Gonzalez , R dan and Woods, R, 2002, Digital Image Processing , Addison-Wesley Publishing.

Iswanto, N, et al “ Desain dan Implementasi Color 8 000327304

Code Untuk Verifikasi Nomor Kendaraan 9 000791913

Bermotor pada Sistem Parkir”, 2012, Program Studi

Institut Teknologi 10 000746008

Sembiring, A, 2012, Pembentukan Citra, [pdf], (http://asanisembiring.files.wordpress.com/2012/ 12 000746008

02/bab-2_pembentukan-citra.pdf, diakses tanggal 13 000791913

19 November 2013) Setiaji, H, 2012, Distributed Database Using Oracle, 14 123456780

(http://www.slideshare.net/harisetiaji31/distribute d-database-using-oracle, diakses tanggal 2 Maret

Sirait Hasanuddin, 2012, TEORI DASAR CITRA

[pdf], 18 000791913

DIGITAL ,

(http://siraith.files.wordpress.com/2009/02/citra- 19 000746008

digital-13.pdf, diakses tanggal 19 November 20 000805481

2012) Susanto, B, 2012, Membangun Sistem Basis Data Persentase Keberhasilan

Dengan ORACLE XE , Andi Publisher. Sutoyo, et al, 2009, Teori Pengolahan Citra Digital,

Andi Publisher.

Pengujian tahap I seperti ditunjukkan pada Tata Laksana Gudang PLTA SUTAMI, 2010. Tabel 4 menunjukkan keberhasilan pembacaan 100%.

DELPHI , [pdf], Pada pengujian kedua seperti pada Tabel 5 terdapat

(http://jutami.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/fi salah satu kode yang salah membaca kode yaitu pada

les/29491/Sejarah+Delphi.doc, diakses tanggal Color Code 00080 5 481 salah pada angka 5 menjadi

15 Januari 2013)

angka 6 sehingga hasil pembacaanya menjadi 000806481. Kesalahan terjadi mungkin dikarenakan

PERANCANGAN VISUALISASI DAN SIMULASI DESAIN TSHIRT BERBASIS ANDROID

1 Andy Pramono, S.Kom, M.T.

Universitas Negeri Malang, Jurusan Seni Desain, Email: radensugih2716@yahoo.com

Abstrak

Pada saat ini kebutuhan akan ketersediaan informasi yang cukup akurat sangat dibutuhkan dalam segala bentuk kegiatan atau usaha, baik itu dalam lingkup pemerintahan maupun usaha. Demikian pula dalam hal ketersediaan informasi order pada usaha pembuatan tshirt yang selama ini dijalankan oleh perusahaan kecil dan menengan, yang selama ini mengalami kesulitan dalam memberikan gambaran visual dari pesanan para pemesan karena selama ini aplikasi untuk perancangan tshirt masih sebatas pada aplikasi untuk produksi bukan aplikasi yang membantu produsen atau pengguna dalam memberikan informasi pesanan. Penelitian ini merupakan pengembangan dari penelitian sebelumnya yang telah dilakukan beberapa peneliti yang selama ini hasil outputnya masih digunakan sebatas pada laptop atau PC, penelitian ini akan menghasilkan suatu aplikasi visualisasi dan simulasi tshirt yang akan menghasilkan informasi mengenai desain pesanan dari pemesan dimana dalam aplikasi ini dapat melakukan editing model tshirt, warna tshirt sesuai model, memasukkan gambar secara langsung untuk selanjutnya disimulasikan dalam bentuk gambar 2D. Penelitian ini dilaksanakan dalam beberapa tahap melalui tahap pengumpulan data dan analisa, konsep perancangan aplikasi (konsep perancangan meliputi DFD, Desain Interface, proses penyusunan informasi dalam menghasilkan simulasi akhir), publishing aplikasi dan ujicoba. Hasil dari penelitian ini adalah memberikan alternatif solusi dalam memberikan visualisasi desain tshirt dalam format aplikasi telepon genggam yang akan memudahkan baik produsen maupun pemesan dalam memberikan visualisasi dari pesanan yang akan dibuat.

Kata Kunci: Visualisasi, Telepon Genggam, Desain Tshirt

1. Pendahuluan

berupa gambar atau tulisan, namun pelanggan tidak dapat melihat visualisasi desain tshirt yang dipesan.

Perkembangan industri fashion (pakaian Hal ini juga kadangkala menjadi masalah jadi) dari tahun ke tahun terus meningkat. Hal ini

sesuai dengan yang terjadi karena cepatnya perubahan model serta

dikehendaki. Saat ini penggunaan perangkat komputer permintaan dari konsumen yang terus meningkat

dan gadget di Indonesia sudah sangat tinggi baik di sesuai dengan perkembangan zaman. Peningkatan

level profesional, pendidik maupun pelajar. Analisis permintaan produk pakaian jadi yang terbanyak dan

lembaga Riset AC Nielsen, menyebutkan bahwa tercepat salah satunya adalah tshirt. Industri yang

jumlah pengguna ponsel di Indonesia cukup tinggi. mengembangkan bidang pakaian jadi khususnya tshirt

Mencapai 236,8 juta pelanggan seluler. Dimana 29% tidak hanya industri besar namun juga termasuk

dari jumlah pengguna ponsel tersebut ada remaja usia industri kecil atau industri rumahan. Jumlah industri

remaja dan dewasa. Diperoleh 21 Agustus 2013, dari kecil yang bergerak dibidang pakaian jadi khususnya

http://inet.detik.com/posisi-indonesia-di-percaturan- tshirt tidak hanya berada pada kota besar namun juga

teknologi-dunia .

koa kecil. Karena di tiap kota permintaan akan Dengan memperhatikan hal tersebut maka pakaian jenis tshirt yang tidak hanya digunakan oleh

penelitian ini dilakukan untuk merancang aplikasi anak-anak saja namun juga oleh remaja maupun

yang dapat memvisualisasikan serta memberi simulasi dewasa.

dari desain tshirt berbasis android yang berguna bagi Namun para pengembang industri ini

para pengembang industri tshirt sekala kecil mengalami kesulitan dalam memberikan pelayanan

menengah di Indonesia. Saat ini sudah terdapat pada para pelanggan yaitu para pelaku industry ini

beberapa aplikasi sejenis dengan penelitian ini, mengalami kesulitan dalam memberikan visualisasi

namun pada aplikasi sebelumnya memakai platform desain yang sedang dipesan oleh para pelanggan.

PC/laptop, semua desain dan gambar sudah Selama ini yang dilakukan adalah para pelanggan

disediakan oleh aplikasi dan sulit share hasil desain hanya memilih warna bahan dan memberikan desain

dengan media social. Pada penelitian ini berusaha menjawab kesulitan yang ada pada penelitian dengan media social. Pada penelitian ini berusaha menjawab kesulitan yang ada pada penelitian

simbol (dengan memanfaatkan program komputer), gambar sendiri secara langsung pada aplikasi., dan c)

sehingga menjadi mudah untuk dipelajari. Pengguna dapat dengan mudah share hasil desain

Simulasi adalah suatu teknik numerik untuk (namun disini masih menggunakan aplikasi diluar

melakukan percobaan – percobaan pada suatu aplikasi).

komputer digital, Yang melibatkan bentuk – bentuk fungsi matematika dan logika tertentu untuk

2. Landasan Teori menjelaskan tingkah laku dan struktur suatu sistem nyata yang kompleks. Simulasi dapat digunakan

Visualisasi

untuk merancang, menganalisa dan menilai suatu sistem.

Sedangkan menurut Sandi Setiawan (dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk

Visualisasi adalah

rekayasa

dalam

buku Teknik Pemrograman, 1991), menyatakan penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi

bahwa simulasi adalah “… proses perancangan model dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak

dari suatu sistem nyata dan pelaksanaan eksperimen- maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban

eksperimen dengan model ini untuk tujuan memahami manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di

tingkah laku sistem

dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik

Sistem Operasi Android

pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll. Pengertian Android sendiri adalah sistem Pada saat ini visualisasi telah berkembang

operasi berbasis Linux yang dipergunakan sebagai dan

pengelola sumber daya perangkat keras, baik untuk pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk,

banyak dipakai

ponsel, smartphone dan juga PC tablet. Secara umum pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll.

Android adalah platform yang terbuka bagi para Pemakaian dari grafika komputer merupakan

pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka perkembangan penting dalam dunia visualisasi,

sendiri untuk digunakan oleh berbagai piranti setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada

bergerak.

zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi Semenjak kehadirannya pada 9 Maret 2009, juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi

Android telah hadir dengan versi 1.1, yaitu sistem yang lebih kompleks dan canggih.

operasi yang sudah dilengkapi dengan pembaruan Menurut Guruh Hariyanto, Visualisasi

estetis pada apalikasinya, seperti jam alrm, voice adalah suatu bentuk penyampaian informasi yang

search, pengiriman pesan dengan Gmail, dan digunakan untuk menjelaskan sesuatu dengan

pemberitahuan email.

2012, Android telah dieksplor,dihitung dan dianalisis datanya. Visualisasi

gambar,animasi atau

berkembang dengan pesat. Dalam kurun 3 tahun memberikan cara untuk melihat yang tidak terlihat.

Android telah diproduksi dalam versi, dan versi Beberapa hal yang menyusun terbentuknya visualisasi

terakhir yang diproduksi disebut sebagai Android : 1. penggunaan tanda-tanda (signs), 2. gambar

versi 4.1 atau Android Jelly Bean. Saat ini Sistem (drawing), 3. lambang dan symbol, 4. ilmu dalam

operasi Android sudah sampai pada versi 4.2.2 Kitkat penulisan huruf (tipografi), 5. ilustrasi dan warna Visualisasi merupakan upaya manusia dalam

Karakteristik berbasis Android

mendeskripsipkan maksud tertentu menjadi sebuah bentuk informasi yang lebih mudah dipahami.

Media interaktif mobile sebagai media Biasanya pada jaman sekarang manusia menggunakan

penyampaian informasi atau pesan memiliki beberapa komputer.

karakteristik sebagai berikut: (1) Teks :teks berfungsi perkembangan

sebagai penjelas tambahan di dalam Media interaktif visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia

teknologi,diantaranya

rekayasa,

mobile ini. Di dalam Media interaktif mobile ini teks interaktif, kedokteran, dll. Pada dasarnya visualisasi

cenderung berskala medium tapi tidak dalam jumlah digunakan untuk mendiagnosa dan menganalisis data

banyak, karena teks tidaklah karakteristik yang yan ditampilkan agar dapat memprediksi kesimpulan.

mendominasi Media interaktif mobile,(2) Ilustrasi: secara umum grafik berarti gambar garis, yang

Simulasi

merupakan komponen penting dalam perancangan Media interaktif mobile. Menurut Cooper (2008:9)

Simulasi secara sederhana dapat diartikan salah satu cara untuk menyampaikan informasi secara sebagai proses peniruan. Teknik simulasi adalah

cepat dan tepat adalah menggunakan kata-kata dan teknik untuk merepresentasikan atau meniru kondisi

gambar. Maka daripada itu, ilustrasi merupakan hal gambar. Maka daripada itu, ilustrasi merupakan hal

3. Metodologi

Media interaktif mobile ini.,(3) Animasi:animasi adalah menggerakan obyek 2D yang bergerak agar

Analisis SWOT

terlihat hidup seperti berjalan, berbicara, melompat dan

Melalui analisis SWOT dimana merupakan menyimpulkan

lain sebagainya.

Sutopo

cara yang sistematis di dalam melakukan analisis menggerakan gambar seperti kartun, tulisan dan lain

terhadap wujud ancaman dan kesempatan agar dapat sebagainya.Di dalam perancangan animasi terdapat

membedakan keadaan lingkungan yang akan datang frame-frame atau tahapan per second untuk

sehingga dapat ditemukan masalah yang ada. Analisis menggerakan gambar. setiap frame nya mewakili

kekuatan (strength) merupakan sumber daya atau setiap pergerakan, fungsi frame tersebut untuk

kapabilitas yang dikendalikan oleh atau tersedia bagi memberikan suatu gerakan yang halus dan tidak

suatu perusahaan yang membuat perusahaan relatif kaku.,(4) Suara:dalam hal ini suara yang dibutuhkan

lebih unggul dibandingkan pesaingnya. Dalam adalah suara yang mengiringi Media interaktif

penelitian ini memiliki kekuatan atau kelebihan yaitu mobile, dan efek tombol untuk menarik perhatian

a) Dapat dijalankan kapan saja dan dimana saja, b) pengguna.,

Dapat memasukkan gambar desain sendiri secara interaktif dalam konteks ini adalah terjadinya timbal

(5) Hubungan

Interaktif:hubungan

langsung. Analisis kelemahan atau kekurangan balik kontak yang dilakukan, reaksi akibat

terhadap pesaingnya, antara lain a) Data gambar tercapainya tujuan media yang interaktif. Seperti

lengan pria dan wanita tidak dibedakan, b) Simulasi contoh pengguna menekan tombol untuk melink

berdasarkan gambar vector 2D. Analisis peluang yang halaman selanjutnya dan menekan tombol lain untuk

dimiliki dalam penelitian ini antara lain a) memasuki halaman berikutnya. Sutopo (2002:220)

Pengembang industri pembuatan tshirt relatif besar, b) menyebutkan bahwa alternative link diperlukan bila

Penggunaan telepon pintar sangat tinggi di Indonesia. pengguna menunjuk pada suatu obyek atau button

Analisis ancaman yang dihadapi antara lain a) Rawan supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive

dihack, b) Aplikasi serupa yang dikembangkan oleh link diperlukan untuk menggabungkan beberapa

pengembang lain.

elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu.

Analisis Kebutuhan

Menurut Tay

Vaughan

“multimedia adalah gabungan dari berbagai unsur- Dalam penelitian ini juga dilakukan 2 analisa unsur yaitu : teks, gambar, suara, video dan animasi ”.

kebutuhan yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan Dimana teks merupakan kata dan simbol dalam

non fungsional. Adapun kebutuhan fungsional adalah berbagai bentuk, lisan maupun tulisan, merupakan

rincian proses apa saja yang nantinya akan dilakukan sistem komunikasi yang paling umum. Gambar

oleh sistem. Adapun kebutuhan fungsional aplikasi merupakan representasi visual yang dapat meringkas

berikut Sistem dapat dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru

menampilkan data gambar lengan, kerah, gambar dan lebih berguna. Gambar dapat dihasilkan dari

depan, warna, ukuran., sistem dapat mengganti warna beberapa cara, dengan cara menscan atau dapat pula

kaos., sistem dapat dari gambar yang langsung dibuat pada komputer.

memadupadankan desain lengan, kerah, gambar, Suara dapat berarti ‟perkataan‟ memiliki makna

warna., sistem dapat menampilkan visualisasi 3 dalam bahasa apa saja, mulai dari bisiskan samapai

Sedangkan kebutuhan teriakan.Suara dapat memberikan kenikmatan pada

nonfungsional adalah tipe kebutuhan properti yang saat mendengarkan musik, aksen yang mengejutkan

digunakan dalam membuat aplikasi, antara lain : dari efek-efek khusus dari setting latar belakang.

kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat Video merupakan visualisasi bergerak yang direkam

lunak, kebutuhan sumber daya manusia. menggunakan kamera video. Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi

Konsep Perancangan

multimedia. Animasi

merupakan

penggunaan

komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Aplikasi ini terdapat jenis tshirt yang dapat Animasi dibuat untuk menggambarkan gerakan suatu

Pengguna dapat benda menyerupai aslinya. Biasanya ditujukan untuk

memodifikasi model lengan, warna serta dapat menciptakan gerakan imajinasi atau khayalan.

memasukkan desain gambar. Data model dapat diperbaharui, model lengan dan gambar depan kaos dapat diganti atau diperbarui oleh pengguna, aplikasi bersifat offline data sehingga tidak dikenakan biaya untuk penggunaan aplikasi ini. Setelah cocok dengan desain kaos yang diinginkan, konsumen dapat share memasukkan desain gambar. Data model dapat diperbaharui, model lengan dan gambar depan kaos dapat diganti atau diperbarui oleh pengguna, aplikasi bersifat offline data sehingga tidak dikenakan biaya untuk penggunaan aplikasi ini. Setelah cocok dengan desain kaos yang diinginkan, konsumen dapat share

Perancangan isi merupakan implementasi dari perancangan konsep atau implementasi dari imajinasi kreatif yang direncanakan pada saat merancang

menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Model perancangan pada penelitian ini dapat dilihat pada gambar 1 di bawah ini.

Tahap Uji Coba

dilakukan dilakukan di laboratorium rendering Jurusan Seni dan Desain UM dengan menggunakan 6 gadget dengan merk Lenovo dan Samsung dengan system operasi Android ICS 4.0 dan jellybean 4.1. Uji coba dilakukan mulai tahap instalasi, tahap registrasi pengguna, tahap pemilihan model, tahap pemilihan warna, tahap pemilihan desain gambar internal, tahap pemilihan desain gambar eksternal, tahap simulasi hasil dan tahap

Tahap perancangan pada penelitian ini

visualisasi akhir.

diawali dengan analisis kebutuhan tujuan yang mendasari perancangan penelitian ini. Konsep media

4. Hasil dan Pembahasan

adalah tahapan perancangan DFD, penentuan data model tshirt, penentuan data warna bahan. Desain

Pada penelitian ini dihasilkan suatu aplikasi interface adalah tahap penyusunan layout dan model

visualisasi dan simulasi desain tshirt berbasis android tampilan dari aplikasi berbasis mobile. Pada tahapan

yang dapat pengguna untuk mendapatkan tampilan implementasi dilakukan beberapa langkah antara lain:

dikehendaki dan

a) Simulasi model tshirt dimana tahapan ini terdiri memperkecil kesalahan persepsi antara pengguna dan dari proses akses data model tshirt dari data yang

produsen. Aplikasi hasil dalam penelitian ini pada telah disediakan dalam aplikasi, dimana masing-

tahap awal memiliki ekstensi file APK dengan besar masing model akan menentukan konsep akses untuk

10,2Mb, pada tahap awal ini kemudian dilakukan pengalokasian warna pada model tshirt., b)

beberapa pembenahan pada tampilan interface dengan Visualisasi desain gambar dan warna adalah tahapan

tampilan yang masih pemilihan desain untuk tshirt dimana pada aplikasi ini

merubah

beberapa

menggunakan format bitmap kemudian setelah pengguna dapat memilih 2 cara memilih desain yang

dilakukan pembenahan didapatkan hasil pada tahap telah tersedia atau dengan proses c berikut., c)

final berupa aplikasi berformat APK dengan besar file Pengaksesan desain yang sudah dimiliki oleh

8,6Mb seperti dapat dilihat pada gambar 3 dibawah pengguna dari akses media penyimpanan gadget., d)

ini dimana ukuran file aplikasi ini merupakan hasil Desain

tahap publish pada Adobe AIR Flash CS6 dimana Implementasi pembuatan tampilan aplikasi meliputi

tombol, animasi

APK tersebut merupakan gabungan antara aplikasi tampilan menu, tombol, animasi transisi, desain audio

beserta Adobe AIR player tergabung dalam format dan movieclip. Setelah melalui tahapan implementasi

APK akhir.

dilanjutkan dengan uji coba melalui emulator adobe AIR, setelah melalui proses uji coba emulator dilanjutkan tahap publishing media mobile untuk mengemas aplikasi menjadi format apk. Tahapan akhir adalah uji coba pada gadget untuk menguji kualitas aplikasi berdasar tahapan seperti terjabar pada DFD pada Gambar 2.

Jurusan Seni dan Desain UM, didapatkan hasil seperti pada table berikut ini

Gambar 3: Ukuran file APK Aplikasi Tshirt

Penelitian ini menghasilkan 8 tampilan interface utama yaitu : a) Interface Menu Utama yang memiliki akses pada desain tshirt dan bantuan., b) Interface registrasi

pengguna yang mencatat data pengguna meliputi Gambar 5: Uji Coba Aplikasi dengan Device Merk nama, alamat, telepon, ukuran tshirt., c) Interface

Lenovo S820

model tshirt yang memiliki interface model tshirt tambahan, Pada penelitian ini model tshirt terdapat 7

Tabel 1: Hasil UjiCoba Aplikasi

model yang dimodifikasi untuk penelitian ini., d) Interface pemilihan warna, interface ini didasarkan dari model yang telah dipilih pengguna untuk selanjutnya pengguna dapat menentukan warna bahan dari tshirt yang dipilih., e) Interface Desain Gambar,

pada tampilan ini pengguna akan mendapatkan 2 tampilan tambahan yaitu tampilan pemilihan desain

Pada tahap uji coba sempat mengalami berdasar desain yang telah disediakan (terdapat 5

masalah pada gadget Samsung Galaxy Chat, dimana desain) dan pemilihan desain gambar melalui media

masalah terdapat pada ukuran resolusi display yang penyimpanan gadget., f) Interface Simulasi hasil yang

relative lebih kecil sehingga mengalami masalah menampilkan hasil beberapa tahap sebelumnya yang

untuk display tampilan aplikasi, namun untuk 5 meliputi model, warna dan desain., g) Interface

gadget yang lain tidak mengalami masalah, mulai Visualisasi hasil akhir yang melengkapi data hasil

tahapan instalasi, tahap registrasi sampai dengan simulasi dengan data pengguna.

tahap visualisasi tidak mengalami kendala.