Prosedur Pengembangan media pembelajaran

C. Prosedur Pengembangan media pembelajaran

Prosedur penelitian pengembangan akan memaparkan prosedur yang ditempuh oleh peneliti atau pengembang dalam membuat produk. Prosedur pengembangan berbeda dengan model pengembangan dalam memaparkan komponen rancangan produk yang dikembangkan. Dalam prosedur, peneliti menyebutkan sifat-sifat komponen pada setiap tahapan dalam pengembangan, menjelaskan secara analitis fungsi komponen dalam setiap tahapan pengembangan produk, dan menjelaskan hubungan antar komponen dalam sistem.

Untuk memperoleh media pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular tangga pembelajaran yang memenuhi unsur kriteria baik, menarik, dan efektif, maka dilakukan penelitian pengembangan (Research and Development / R&D) dengan menggunakan langkah-langkah yang masih umum dan akan dijabarkan menjadi lebih jelas sehingga diperoleh alur penelitian seperti pada Gambar 3.1.

commit to user

Gambar 3.1 Bagan Alur Prosedur Pengembangan

Media Pembelajaran

Pengumpulan Data

Pembuatan Desain Media

Pembuatan Media

Validasi Ahli Materi

Siswa

Draft Final

Revisi

Analisis Potensi dan Masalah

Mulai

Selesai

Memenuhi kriteria baik

Validasi Ahli Media

Ya

Tidak

Revisi

Tidak

Ya

commit to user

pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular tangga:

1. Analisis Potensi dan Masalah

Tahap awal sebelum melakukan penelitian pengembangan adalah mengidentifikasi masalah pada peserta didik sebagai sasaran produk media. Harapannya produk media yang dikembangkan benar-benar dibutuhkan dan dapat mengatasi masalah siswa dalam proses pembelajaran serta penggunaannya sesuai dengan potensi siswa. Masalah dikhususkan yang berkaitan dengan pembelajaran Fisika dikelas serta kegemaran peserta didik yang suka bermain game komputer di kalangan siswa SMP.

2. Pengumpulan Data

Pada tahap ini rancangan pembuatan media yang terdiri dari pengkajian materi, perangkat media dan pengkajian penggunaan media. Pada tahap ini peneliti menentukan topik materi dan pokok-pokok sub bahasan yang akan disampaikan pada siswa. Isi dari materi maupun isi yang akan disampaikan dalam media pembelajaran harus relevan dan sesuai dengan tuntutan kompetensi yang harus dikuasai oleh siswa. Sehingga harus dilakukan pengkajian terhadap SK dan KD yang sesuai. Proses pengkajian yang meliputi analisis SK/KD, analisis sumber belajar, pemilihan materi, dan penentuan pengguna (user) dilakukan secara bersamaan karena saling berkaitan dan tidak bisa berdiri sendiri. Materi yang dipilih dalam penelitian ini adalah materi alat optik untuk siswa SMP. Sehingga materi yang disajikan disesuaikan dengan mata pelajaran Fisika SMP. Dalam tahap ini juga dilakukan pengumpulan data-data yang berkaitan erat dengan materi dan perangkat pembuat media.

3. Pembuatan Desain Media

Tahapan ini membuat spesifikasi secara rinci media yang akan dibuat. dari media pembelajaran yang akan dikembangkan. Desain (Rancangan) yang baik dan terencana akan mempermudah pembuatan media selanjutnya. Desain media yang disusun oleh peneliti, yang berisi silabus, standar kompetensi, kompetensi dasar, judul materi ajar dan sub-sub materi ajar. Semua komponen ini didesain dalam bentuk naskah yang didiskusikan dengan tim ahli yang menguasai

commit to user

digunakan sebagai acuan dalam tahap pengembangan media. Desain media yang dirancang dalam bentuk naskah kemudian dikembangkan yang terdiri dari objek-objek yang akan digunakan dalam pembuatan media pembelajaran seperti narasi, text, gambar dan animasi menggunakan software yang telah ditentukan. Diagram alir dari desain media ini adalah:

Gambar 3.2. Desain Bentuk Permainan Pembelajaran

4. Pembuatan Media

Dalam mengembangkan media pembelajaran yang berbentuk game atau permainan secara umum dirancang objek-objek yang akan digunakan dalam media pembelajaran seperti text, animasi, gambar dan narasi. Tahapan perakitan objek yang telah dibuat dengan melakukan pengabungan animasi, text, suara, dan grafis menjadi suatu keselarasan dalam tampilan maupun suara yang disesuaikan dengan naskah. Tahapan perakitan dilakukan dengan melakukan pemrograman terhadap susunan objek berdasarkan desain yang telah dirancang.

Unsur kelayakan isi/ materi terwakili dari naskah. Pembuatan tampilan game atau permainan harus dibuat berdasarkan naskah yang telah dirancang sebelumnya dengan matang. Pembuatan game atau permainan berbasis IT yang disajikan harus disusun sebaik mungkin sehingga mudah dimainkan dan dimengerti oleh pengguna. Ini merupakan bagian dari penilaian yang menentukan baik tidaknya media yang dibuat sehingga menentukan kelayakan media yang dibuat.

Petunjuk Permainan

commit to user

yang dikemas dalam bentuk software suatu program dan disajikan mengunakan komputer atau laptop dengan berbantuan sebuah LCD.

5. Pengujian

Pada tahapan ini akan dilakukan validasi terhadap game atau permainan pembelajaran pada materi pokok Alat Optik. Validasi ini terdiri dari dua tahapan:

a. Uji coba di atas meja Dalam uji coba ini, media yang telah dibuat, divalidasi oleh ahli materi Fisika dan ahli media pembelajaran. Ahli disini adalah dosen Fisika yang berkompeten di bidangnya. Ahli diminta mengisi angket penilaian dan memberikan komentar, kritrik serta saran untuk perbaikan produk.

1) Uji produk Uji coba produk yaitu pada siswa SMP yang akan diteliti

6. Revisi

Revisi dilakukan pada ahli materi dan ahli media ketika pengembangan media yang dibuat masih terdapat kekurangan. Setelah ahli materi dan ahli media memberi persetujuan bahwa media yang dibuat memiliki kriteria baik, kemudian produk diuji cobakan pada siswa. Dari uji coba terhadap siswa ini, akan diperoleh masukan dan kemudian dilakukan revisi untuk menyempurnakan produk. Jika dirasa tidak perlu, maka pengembangan produk dinyatakan selesai.

commit to user

1. Desain Uji Coba

Desain uji coba yang akan dilakukan sebagai berikut:

Gambar 3.3. Alur Desain Uji Coba Permainan Ular Tangga Pembelajaran

Setelah mendapat validasi dari ahli materi dan ahli media maka dilakukan revisi sampai para ahli menyatakan media sudah layak (baik) untuk dilanjutkan uji coba. Selanjutnya media dapat diujicobakan kepada siswa sebagai pengguna utama dengan tahapan sebagai berikut:

a. Uji Coba Perorangan Uji coba perorangan melibatkan 2 orang siswa yang telah menyatakan kesediaanya menjadi subjek penelitian. Kedua siswa diberikan permainan ular tangga Fisika kemudian diminta mengisi angket. Dalam pemilihan sampel siswa tersebut tidak ada kriteria khusus hal ini sesuai dengan Metode Penelitian Pengembangan dari Tim Puslitjaknov

b. Uji Coba Kelompok Kecil Uji coba kelompok kecil dengan kelompok kecil yang terdiri atas 10 siswa yang dipilih secara acak. Uji coba dilakukan dengan cara menampilkan permainan ular tangga pembelajaran pada responden dan memberi penjelasan tentang permainan ular tangga Fisika yang sedang dikembangkan, meminta responden mencoba sendiri permainan ular tangga tersebut, kemudian diberi angket

Validasi Ahli Materi Validasi Ahli Media

Siswa

Media Memenuhi Kriteria Baik

Revisi

Produk Akhir

commit to user

wawancara. Berdasarkan hasil angket dan wawancara, permainan ular tangga pembelajaran tersebut kemudian dievaluasi dan direvisi.

c. Uji Coba Kelompok Besar Uji coba kelompok besar dilakukan pada 3 sekolah yang berbeda yaitu di SMP Negeri 1 Gemolong, SMP Negeri 2 Gemolong dan SMP MTA Gemolong pada siswa kelas IX yang dipilih sebanyak 1 kelas. Uji coba dilakukan dengan cara menampilkan permainan ular tangga didepan kelas menggunakan LCD pada responden dan memberi penjelasan tentang permainan ular tangga yang sedang dikembangkan, meminta responden mencoba sendiri permainan ular tangga tersebut, kemudian diberi angket tanggapan terhadap permainan ular tangga oleh responden, setelah itu dilakukan wawancara. Berdasarkan hasil analisis angket serta masukan-masukan dari responden, permainan ular tangga tersebut kemudian dievaluasi dan direvisi.

2. Subjek Coba

Subjek coba dalam penelitian ini yaitu 3 Sekolah antarlain siswa SMP Negeri 1 Gemolong, SMP Negeri 2 Gemolong, dan SMP MTA Gemolong kelas

IX di Kabupaten Sragen, Jawa Tengah. Materi yang menjadi bahan pengembangan adalah materi Alat Optik kelas VIII. Dengan adanya media yang dibuat diharapkan dapat memberikan manfaat dalam proses pembelajaran. Teknologi hendaklah dianggap sebagai alat untuk membantu siswa dalam proses pembelajaran.

3. Jenis Data

Data yang dikumpulkan dari hasil angket ahli media, ahli materi, guru dan siswa yang merupakan data kualitatif. Data yang bersifat kuantitatif yaitu data tentang evaluasi terhadap kelayakan isi/ materi dan media erta wawancara siswa.

commit to user

1. Sumber Data

Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data yang diperoleh dari hasil penyebaran angket dan hasil wawancara oleh para ahli yang menguasai materi Fisika, ahli dalam bidang media pembelajaran, dan siswa di SMP Negeri 1 Gemolong, SMP Negeri 2 Gemolong, dan SMP MTA Gemolong. Hasil angket dan wawancara ini digunakan untuk menentukan bahwa media yang dibuat telah memenuhi kriteria baik.

Pengumpulan materi pembelajaran tentang Alat Optik dilakukan dengan cara mengkoleksi naskah-naskah bahan ajar dan juga dari sumber lain yaitu internet, sedangkan pedoman pembuatan media menggunakan software Macromedia Flash yang diambil dari buku-buku panduan yang ada.

2. Tehnik Pengambilan Data

Teknik pengambilan data digunakan untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan dalam penelitian ini yang kemudian dianalisis. Adapun teknik yang digunakan dalam pengumpulan data adalah dengan cara :

a. Teknik Dokumentasi Teknik dokumentasi dilakukan selama tahap penelitian dari tahap analisis potensi dan masalah hingga produk selesai dikembangkan.

b. Teknik Angket (Kuesioner) Tehnik Angket (Kuesioner) merupakan bentuk lain dari teknik non tes. Sehingga angket untuk ahli materi, ahli media, dan siswa akan berbeda. Secara umum, ada dua jenis kuesioner yaitu kuesioner tertutup dan terbuka. Dalam pengembangan media pembelajaran ini menggunakan kuesioner tertutup, dimana kuesioner yang telah disediakan alternatif jawabannya sehingga responden tinggal memilih yang sesuai dengan keadaan dirinya. Bentuk dari kuesionernya adalah check list. responden tinggal membubuhkan tanda silang ( ) pada kolom yang sesuai. Hasil dari kuesioner/ angket sebagai pertimbangan dalam merevisi yang pada akhirnya sebagai hasil dari pengembangan media berbasis IT berbentuk Permainan Ular Tangga.

commit to user

untuk mengetahui media pembelajaran yang dibuat telah memenuhi kriteria baik berdasarkan ahli materi, ahli media pada saat proses validasi media pembelajaran permainan ular tangga, serta siswa sebagai objek penelitian.

c. Teknik Wawancara Dilakukan terhadap para nara sumber yaitu siswa-siswa kelas IX di SMP Negeri 1 Gemolong , SMP Negeri 2 Gemolong, dan SMP MTA Gemolong dalam bentuk tanya jawab, hal ini bertujuan untuk mendapatkan masukan yang berarti untuk menyempurnakan produk akhir media pembelajaran yang dibuat.

3. Instrumen Pengambilan Data

Instrumen dalam penelitian ini adalah berupa angket, yaitu suatu daftar pernyataan yang harus ditanggapi oleh responden sendiri dengan memilih alternatif jawaban yang sudah ada.

1) Kisi-kisi angket Pembuatan kisi-kisi angket disesuaikan dengan tujuan dan sasaran angket. Sebelum menyusun angket, terlebih dahulu dibuat konsep alat ukur yang sesuai dengan penelitian yang dilakukan. Konsep alat ukur ini berupa kisi-kisi angket. Konsep ini dijabarkan ke dalam variabel dan indikator yang dijadikan pedoman dalam menyusun item-item angket sebagai instrumen pengukuran.

2) Butir angket Penyusunan butir-butir angket sebagai alat ukur disasarkan pada kisi-kisi yang telah dibuat sebelumnya. Setelah indikator ditetapkan, kemudian dibuat butir-butirnya

3) Prosedur penyusunan angket Prosedur yang ditempuh dalam penyusunan angket adalah sebagai berikut:

a) Menetapkan tujuan Tujuan penyusunan angket ini adalah untuk menentukan bahwa media yang dibuat dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

b) Menetapkan aspek yang ingin diungkap Untuk memperjelas aspek yang ingin diungkap maka digunakan kisi-kisi angket.

commit to user

Dalam penelitian ini angket yang digunakan adalah angket tertutup.

e) Menyusun angket

Angket tersusun atas item-item terdiri dari pertanyaan atau pernyataan yang dibuat dengan mengacu pada kisi-kisi angket.

f) Menentukan skor Dalam angket setiap item mempunyai alternatif jawaban dan skor. Dari alternatif jawaban tersebut diberikan skor. Skoring siswa didasarkan atas pilihan jawaban angket, jawaban setiap angket item instrument disusun berdasarkan gradasi tertentu meliputi jawaban dari yang paling positif sampai yg paling negatif (Sugiyono, 2001 :87). Penilaian dilakukan dengan memberi tanda silang ) pada kolom pilihan yang paling sesuai dengan penilaian responden. Penilaian/ skor tampak seperti pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Kolom Penilaian Responden No