Penelitian Yang Relevan

B. Penelitian Yang Relevan

Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini dapat dipaparkan hasilnya sebagai berikut:

1) Hasil penelitian pengembangan yang telah dilakukan oleh Listya Puji Rahayu,

dan Soeprajitno (2011) yang dikutip oleh (Sumarno, Ali: 2011), dengan judul “Pengembangan Permainan Ular Tangga Vocabulary For All Simple Words

Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Pokok Bahasan Noun Untuk Siswa Kelas

II SD Negeri Randuagung II Gresik ” telah disimpulkan termasuk kategori sangat baik. Berdasarkan hasil uji coba kelompok besar diperoleh data kuantitatif dengan persentase 86,53% - 91,02% dan kemudian menghasilkan data kualitatif yang menyatakan bahwa produk permainan ular tangga vocabulary for all simple words berkategori sangat baik. Sehingga permainan ular tangga yang dikembangkan oleh pengembang layak untuk digunakan untuk proses belajar mengajar dalam meningkatkan perbendaharaan kata Bahasa Inggris khususnya nama-nama benda (noun) bagi siswa kelas II SD Negeri Randuagung II Gresik. Hal tersebut juga diperkuat dengan hasil analisis data pre test dan post test. Berdasarkan perhitungan menggunakan taraf signifikan 5%, db= 39-1 = 38. Sehingga diperoleh t tabel yaitu 2,021 dan ternyata t hitung lebih besar dari t tabel yaitu 5,88 > 2,021. Artinya, hasil

commit to user

pembelajaran berupa permainan ular tangga vocabulary for all simple words.

2) Hasil penelitian dari Rahina Nugrahani Jurusan Seni Rupa, FBS Unnes

(2007), dengan judul “Media Pembelajaran Berbasis Visual Berbentuk Permaianan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Mengajar di Sekolah Dasar “. Berdasarkan hasil jawaban pada kuisioner, diperoleh beberapa kesimpulan sebagai berikut: Mayoritas responden (39%) menyatakan bahwa kondisi ramai atau tenang tidak mempengaruhi cara belajar siswa. Mayoritas responden (45%) menyukai media pembelajaran ular tangga ini karena desain yang menarik serta permainannya yang seru dan menyenangkan. Mayoritas responden (74%) menyatakan bahwa mereka sangat menyukai media pembelajaran ular tangga ini dan menginginkan agar media pembelajaran semacam ini dapat diaplikasikan untuk bidang studi yang lain. Berdasarkan pengamatan yang dilakukan, antusias siswa saat menggunakan media pembelajaran ini sangat tinggi.

3) Hasil penelitian dari Sri Mursiti, Achmad Binadji dan Dianto,(2009) yang

berjudul tentang “Pengaruh Penggunaan Ular Tangga Redoks Sebagai Media

Chemo-Edutainment Bervisi Sets Terhadap Hasil Belajar Siswa SMA ”. Hasil

analisis data menunjukkan adanya pengaruh penggunaan ular tangga redoks terhadap hasil belajar kimia redoks siswa yang ditunjukkan dengan angka korelasi 0,56, dengan pengaruh 31%. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penggunaan ular tangga redoks sebagai media chemo- edutainment bervisi SETS berpengaruh terhadap hasil belajar kimia redoks siswa.

4) Combining Software Games with Education: Evaluation of its Educational

Effectiveness by Maria Virvou, George Katsionis and Konstantinos Manos (2005). Hasil evaluasi menunjukkan bahwa pendidikan permainan virtual reality bisa sangat memotivasi, tetap mempertahankan atau bahkan meningkatkan efek pendidikan pada siswa. Selain itu, salah satu temuan penting dari penelitian ini adalah bahwa efektivitas pendidikan dari permainan

commit to user

kurang tepat sebelum pengalaman belajar mereka dengan permainan

5) Educational Games in Higher Education: a case study in teaching recursive

algorithms by Eleni Rossiou and Spyros Papadakis (2007). Permainan edukatif diciptakan pada Permainan Pendidikan online Tengah (EGC) dari TELUQ University of Quebec, Kanada. Tiga puluh tiga (33) mahasiswa semester pertama memainkan web-based game edukasi "Algoritma Rekursif", yang diciptakan berdasarkan "Ular Tangga" shell. Kemudian mulakukan penyelidikan penggunaan yang mudah dari platform EGC, motivasi siswa dan persepsi dan sikap mereka setelah pengalaman mereka dalam blended learning menggunakan game edukasi. Mengenai aspek motivasi, hasil pertama telah mendorong yaitu upaya Mahasiswa untuk \ meningkatkan minat mereka untuk belajar dan menyadari kesalahpahaman tentang konsep algoritma. Petunjuk kuat mengungkapkan bahwa penggabungan permainan dalam proses pendidikan memicu siswa belajar kompetitif dan meningkatkan pembelajaran. Siswa menjadi kooperatif dalam lingkungan belajar yang menyenangkan.