PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT BERBENTUK PERMAINAN ULAR TANGGA POKOK MATERI ALAT OPTIK KELAS VIII SMP Skripsi

BERBENTUK PERMAINAN ULAR TANGGA POKOK MATERI ALAT OPTIK KELAS VIII SMP

Skripsi

Skripsi Oleh : Erma Novitasari K 2308085 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

2013

commit to user

Saya yang bertanda tangan di bawah ini Nama

: Erma Novitasari

NIM

: K 2308085

Jurusan/ Program Studi : P MIPA/ Pendidikan Fisika Menyatakan bahwa skripsi saya berjudul “PENGEMBANGAN MEDIA

PEMBELAJARAN BERBASIS IT BERBENTUK PERMAINAN ULAR

TANGGA POKOK MATERI ALAT OPTIK KELAS VIII SMP ” ini benar-benar merupakan hasil karya saya sendiri. Selain itu, sumber informasi yang dikutip dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka. Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil jiplakan, saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya.

Surakarta, Januari 2013 Yang membuat pernyataan,

Erma Novitasari

commit to user

BERBENTUK PERMAINAN ULAR TANGGA POKOK MATERI ALAT OPTIK KELAS VIII SMP

Oleh : Erma Novitasari K 2308085

Skripsi

Ditulis dan Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Guna Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan Program Pendidikan Fisika Jurusan P. MIPA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2013

commit to user

Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Univesitas Sebelas Maret Surakarta.

Pada hari

Persetujuan Pembimbing

Pembimbing I

Pembimbing II

Drs. Supurwoko, M.Si NIP. 19630409 199802 1 001

Drs. Surantoro, M.Pd NIP. 19570820 198601 1 001

commit to user

Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima untuk memenuhi sebagian dari persyaratan guna mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.

Pada hari

Tanggal

Tim Penguji Skripsi :

Ketua

: Dyah Fitriana Masithoh, M. Sc

....................... Sekretaris : Dwi Teguh Rahardjo, S.Si, M.Si

........................ Anggota I : Drs. Supurwoko, M.Si ........................ Anggota II : Drs. Surantoro, M.Pd

........................

Disahkan oleh Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta Dekan,

Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd NIP. 19600727 198702 1 001

commit to user

Erma Novitasari. K2308085. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT BERBENTUK PERMAINAN ULAR TANGGA POKOK MATERI ALAT OPTIK KELAS VIII SMP.Skripsi, Surakarta : Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret Surakarta, Januari 2013.

Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular tangga yang baik untuk materi Fisika SMP kelas VIII materi Alat Optik. Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan yang menggunakan metode research and development (R&D). Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model prosedural yaitu model yang bersifat deskriptif, yaitu langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran. Data diperoleh melalui wawancara, angket dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif.

Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan dari penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular tangga untuk materi Alat Optik siswa kelas VIII SMP yang telah dikembangkan termasuk kriteria sangat baik. Hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran (Hasil kualitatif ahli materi, ahli media, dan siswa memberikan rata-rata penilaian 86,48 %).

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Macromedia Flash, Game Komputer.

commit to user

Erma Novitasari. K2308085. THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED ON INFORMATION TECHNOLOGY IN THE FORM OF SNAKE AND LADDER GAME FOR OPTIC MATTER IN GRADE 8 JUNIOR HIGH SCHOOL. Thesis, Surakarta: The Faculty of Teacher Training and Education. Sebelas Maret University in Surakarta, January 2013.

The purpose of this research is to develop learning media based on snake and ladder game for physics lesson matter class VIII subject optic instrument. This research of development that use research and development (R&D) method. The development model in this study is procedural model that is descriptive model. The model shows the steps that must be followed to produce a media of learning. The data are obtained through interviews, questionnaires and documentation. The data analysis technique used a qualitative descriptive analysis.

Based on the analysis and research discussion, it is concludes that learning media based on IT in the form of snake and ladder game for optic matter in grade 8 junior high school which has been developed is good criteria. This research can be applied as learning media. (The average assessment results from lesson experts, media experts, and students is 86,48%).

Key Word: Learning media, Macromedia Flash, Computer game.

commit to user

Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. Maka apabila kamu telah selesai (dari sesuatu urusan) kerjakanlah dengan sungguh-sungguh (urusan) yang lain. Dan hanya kepada Tuhanmulah hendaknya kamu berharap (QS. Insyirah :68).

Barang siapa yang menjadikan mudah urusan orang lain, pasti Allah akan memudahkannya di dunia dan di akhirat (HR. Muslim)

Lakukan apa yang masih bisa kamu lakukan, perjuangkan apa yang masih bisa kamu perjuangkan.. ikhlas dan bersyukur atas apa yang kamu dapatkan (Penulis).

commit to user

Skripsi ini dipersembahkan kepada:

1. Ibu dan Ayah yang telah memberikan doa, nasehat dan kasih sayang luar biasa selama ini

2. Adekku Ajeng yang selalu memberiku semangat dan gangguan yang membuat hari lebih berwarna.

3. Keluarga besar yang selalu memberi semangat.

commit to user

Puji syukur Alhamdulillah kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penyusunan Skripsi ini dapat diselesaikan untuk memenuhi sebagian dari persyaratan guna mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.

Banyak hambatan yang menimbulkan kesulitan dalam penyusunan Skripsi ini. Namun berkat bantuan dari berbagai pihak akhirnya kesulitan tersebut dapat dapat teratasi. Oleh karena itu, atas segala bentuk bantuannya, penulis mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat :

1. Bapak Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd. Selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan ijin penelitian.

2. Bapak Sukarmin, S.Pd, M.Si, PhD. Selaku Ketua Jurusan P.MIPA Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah menyetujui permohonan penyusunan Skripsi ini.

3. Bapak Drs. Supurwoko, M.Si. Selaku Ketua Program Fisika Jurusan P. MIPA Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

4. Bapak Drs. Supurwoko, M.Si. Selaku Dosen Pembimbing I Program Fisika Jurusan P. MIPA Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

5. Bapak Drs. Surantoro, M.Pd. Selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dalam penyusunan Skripsi ini.

6. Bapak Drs. Warjito, M.Pd Selaku Kepala SMPN 1 Gemolong, Bapak Drs. Sunarso Selaku Kepala SMPN 2 Gemolong, dan Bapak Drs. Hartadi, M.M Selaku Kepala SMP MTA Gemolong yang telah memberikan izin untuk mengadakan penelitian.

7. Bapak Tukiman. S.Pd. Selaku guru mata pelajaran Fisika SMPN 1 Gemolong, Ibu Sri Ningsih, S.Pd Selaku guru mata pelajaran Fisika SMPN 2 Gemolong, dan Ibu Rini Rahmawati, S.Pd telah memberikan pengarahan dan bimbingan selama penulis melakukan penelitian.

commit to user

dan IX.D SMP Negeri 2 Gemolong, serta siswa siswi IX.F dan IX.G SMP MTA Gemolong, Terima kasih atas bantuan dan kerjasamanya semoga lancar ujian nasionalnya besok.

9. Asrofi, Ayunda dan Tri Wahyuni Maduretno, terimakasih untuk semuanya.

10. Sahabat-sahabatku di Fisika 2008 untuk segala dukungan, persahabatan, dan bantuannya.

11. Sahabat-sahabatku di KSR PMI Unit UNS, semangat relawan.

12. Semua pihak yang telah membantu terlaksananya penelitian ini. Semoga amal baik semua pihak tersebut mendapatkan imbalan dari Allah SWT.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Skripsi ini masih banyak kekurangan, maka penulis menerima kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan penulisan di masa yang akan datang.

Akhirnya penulis berharap semoga Skripsi ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan.

Surakarta, Januari 2013 Penulis

commit to user

C. Kajian Produk Akhir....................................................................

90

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN........................................................

93

A. Kesimpulan tentang Produk.........................................................

93

B. Keterbatasan Penelitian................................................................

93

C. Saran Pemanfaatan dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut...........................................................................................

94

DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................

95

LAMPIRAN......................................................................................................

98

commit to user

Hal Tabel 3.1 Kolom Penilaian Responden ……………………………………... 60 Tabel 3.2 Interval Kriteria Penilaian ……………………………………...

61 Tabel 4.1 Hasil Pokok Bahasan …………………………………................. 64 Tabel 4.2 Rangkuman Data dari Angket Siswa Uji Perorangan ……………. 87 Tabel 4.3 Rangkuman Data dari Angket Siswa Uji Kelompok Kecil ………. 88 Tabel 4.4 Rangkuman Data dari Angket Siswa Uji Kelompok Besar ………. 89

commit to user

Gambar 4.8 Materi Kamera dalam Permainan ...........................................

76

Gambar 4.9 Materi Mikroskop dalam Permainan ......................................

77

Gambar 4.10 Materi Teleskop dalam Permainan .........................................

78

Gambar 4.11 Materi Periskop dalam Permainan ..........................................

78

Gambar 4.12 Video Tampilan Penutup ........................................................

79

Gambar 4.13 Tampilan Produce SWFKit Pro ..............................................

80

Gambar 4.14 Materi Kamera Sebelum Direvisi ...........................................

82

Gambar 4.15 Materi Kamera Setelah Direvisi .............................................

82

Gambar 4.16 Materi Teropong Sebelum Direvisi ........................................

83

Gambar 4.17 Materi Teropong Setelah Direvisi ..........................................

83

Gambar 4.18 Materi Periskop Sebelum Direvisi..........................................

84

Gambar 4.19 Materi Periskop Setelah Direvisi ............................................

84

Gambar 4.20 Tampilan Petunjuk Permainan Sebelum Direvisi ..................

86

Gambar 4.21 Tampilan Petunjuk Permainan Sesudah Direvisi ...................

86

commit to user

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Analisis Potensi dan Masalah .................................................

97

Lampiran 2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ...........................

106

Lampiran 3 Langkah Pembuatan ...............................................................

130

Lampiran 4 Kisi-kisi Angket......................................................................

146

Lampiran 5 Instrument Angket ..................................................................

151

Lampiran 6 Hasil Angket Ahli ...................................................................

159

Lampiran 7 Hasil Angket Siswa ................................................................

169

Lampiran 8 Kisi-kisi Wawancara ..............................................................

177

Lampiran 9 Hasil Wawancara Siswa .........................................................

179

Lampiran 10 Print Screen Media Pembelajaran Ular Tangga Fisika ...........

185

Lampiran 11 Surat Pengajuan Judul Skripsi ................................................

193

Lampiran 12 Surat Permohonan Ijin Menyusun Skripsi ..............................

195

Lampiran 13 Surat Keputusan Dekan FKIP ................................................

196

Lampiran 14 Surat Permohonan Ijin Research/ Try Out .............................

197

Lampiran 15 Surat Ahli Materi ....................................................................

201

Lampiran 16 Surat Media ............................................................................

202

Lampiran 17 Surat Keterangan Penelitian SMP Negeri 1 Gemolong ........

203

Lampiran 18 Surat Keterangan Penelitian SMP Negeri 2 Gemolong ........

204

Lampiran 19 Surat Keterangan Penelitian SMP MTA Gemolong .............

205

commit to user

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan dan pengajaran di Indonesia dewasa ini menunjukkan perkembangan yang cukup signifikan apalagi ditambah dengan perkembangan kemajuan sistem tehnologi informatika (TI) saat ini, dunia pendidikan senantiasa bergerak maju secara dinamis. Perkembangan dunia pendidikan khususnya untuk menciptakan media, metode dan materi pendidikan yang semakin menarik, interaktif dan komprehensif. Usaha-usaha ke arah peningkatan kualitas pendidikan masih terus dilakukan secara sistematis. Salah satu upaya dalam bidang pendidikan adalah pembaharuan metode atau peningkatkan relevansi metode mengajar dalam mata pelajaran Fisika. Dengan pembaharuan metode mengajar diharapkan sumber informasi yang diterima siswa tidak hanya dari guru, tetapi juga dari sumber-sumber lain seperti internet, video pembelajaran, bahkan siswa dapat menjadi sumber belajar bagi siswa lain.

Untuk mencapai ketuntasan dalam proses belajar-mengajar hendaknya dipergunakan berbagai jenis metode mengajar secara bergantian atau saling bahu- membahu karena masing-masing metode memiliki kelemahan serta kelebihan. Metode yang masih banyak dikembangkan dan dianut oleh para guru SMP maupun SMA adalah metode ceramah, seperti yang diketahui bahwa pelajaran Fisika pada umumnya dikenal sebagai mata pelajaran yang ditakuti dan tidak disukai siswa, bahkan cenderung banyak siswa menghindari pelajaran Fisika. Kecenderungan ini biasanya berawal dari pengalaman belajar mereka di mana mereka menemukan kenyataan bahwa pelajaran Pelajaran Fisika merupakan pelajaran berat dan sulit yang akan tidak jauh dari pemahaman konsep, penyelesaian soal-soal yang rumit dengan penuh hitungan hingga praktikum yang menuntut ketelitian tinggi dan cenderung membosankan. Akibatnya tujuan pembelajaran yang diharapkan menjadi sulit dicapai secara optimal. Agar tujuan pembelajaran dapat tercapai secara efektif dan efisien, salah satunya diperlukan suatu metode mengajar yang tepat.

commit to user

pendidikan, upaya lain yang dilakukan adalah dengan penggunaan media. Hamalik (1986) mengungkapkan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa (Azhar Arsyad, 2011:2 ).

Media pembelajaran akan semakin berkembang dengan pesat, tetapi banyak juga kelemahan yang ada dalam media pembelajaran tersebut. Berdasarkan penggunaannya perlu diadakan penemuan media pembelajaran baru yang lebih baik. Media yang digunakan harus menarik dan sesuai dengan karakteristik peserta didik sehingga dapat memotivasi untuk belajar. Aspek kemenarikan ini dapat dilakukan dengan menerapkan teknik belajar sambil bermain. Sebagaimana yang dikatakan Kak Seto, dunia anak adalah dunia bermain, yaitu dunia yang penuh spontanitas dan menyenangkan. Sesuatu yang dilakukan oleh anak-anak dengan penuh semangat apabila terkait dengan suasana yang menyenangkan (Yasin Yusuf dan Umi Auliyah 2011:10).

Menurut pendapat Anggani Sudono (2003:3) bermain selain menyenangkan juga membantu anak untuk mampu memahami konsep-konsep dan pengertian secara alamiah (Yasin Yusuf dan Umi Auliyah, 2011:12).

Pembelajaran melalui permainan mampu memberikan beberapa keuntungan antaralain (1) apa yang dipelajari oleh peserta didik tidak hanya berupa pengetahuan akal semata, melainkan benar-benar dialami secara nyata, pengalaman demikianlah yang sulit dilupakan. (2) pelajaran yang diberikan dapat diterima secara menyenangkan, sebab terkait dengan sifat dasar permainan yang menghibur dan menggembirakan. Dengan demikian, kemungkinan penolakan peserta didik terhadap apa yang diajarkan dapat diminimalisir. (3) karena permainan itu menyenangkan, bermain sekaligus membangkitkan minat yang besar bagi peserta didik akan topik tertentu. Permainan yang didesain dengan baik akan mengembangkan keterampilan peserta didik dalam hal tertentu, karena peserta didik menyukai hal tersebut.

commit to user

dan permainan elektronik. Gobak sodor, engkle, halma, monopoli, ular tangga, merupakan contoh dari permainan tradisional sedangkan Play Station, Game komputer, merupakan contoh dari permainan elektronik. Perkembangan alat permainan juga mengalami banyak kemajuan, hal ini ditandai dengan begitu banyaknya alat permainan yang muncul setiap harinya dengan berbagai bentuk yang lucu, unik, dan menarik. Hal tersebut sangat mendukung untuk mewujudkan penerapan program pembelajaran yang telah ditetapkan.

Salah satu pemanfaatan teknologi multimedia di bidang pendidikan yang menarik dan menyenangkan dengan bermain berbasis IT, antara lain: untuk membuat sebuah permainan ular tangga yang didalamnya dilengkapi dengan konsep pelajaran Fisika yang dikemas dengan ringan. Dalam permainan tersebut terdapat gambar yang menarik serta yang seperti diketahui permainan tersebut mudah dimainkan dan sangat menyenangkan, sehingga akan menarik siswa untuk belajar sambil bermain. Dengan kemajuaan tehnologi sekarang ini dapat dibuat permainan tradisional ular tangga menjadi permainan elektronik yang berbasis IT, yang tidak kalah dengan permainan game komputer yang cenderung sangat disukai anak – anak sekarang. Permainan ular tangga dengan memanfaatkan tehnologi yang berkembang saat ini dengan menggunakan macromedia flash. Media permainan ular tangga yang menggunaka macromedia flash ini bisa digunakan siswa di rumah yang dapat dimainkan dikomputer atau laptop dengan program macromedia flash.

Dari uraian latar belakang masalah tersebut yang menyatakan bahwa perlunya media pembelajaran Fisika yang menarik, sehingga mendorong penulis

untuk mengadakan penelitian dengan judul ”Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis IT Berbentuk Permainan Ular Tangga Pokok Materi

Alat Optik Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama “.

commit to user

Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas, maka dapat diidentifikasi masalah-masalah yang timbul sebagai berikut:

1. Pelajaran Fisika merupakan pelajaran yang sulit dipahami karena melibatkan pemahaman matematis yang menuntut ketelitian tinggi juga pemahaman konsep yang cenderung membosankan.

2. Penggunaan metode mengajar guru cenderung bersifat konvensional sehingga

siswa kurang aktif dan cepat bosan saat proses belajar mengajar.

3. Kurangnya penggunaan media-media pembelajaran yang komunikatif, kreatif dan menarik untuk memotivasi siswa dalam mengikuti proses pembelajaran sehingga siswa cenderung malas dan sulit konsentrasi.

4. Sebagian besar siswa cenderung suka bermain game komputer yang kurang

mendidik daripada belajar sehingga prestasi siswa kurang baik.

5. Bermain game sangat disukai siswa tetapi sebagian siswa bermain game yang kurang mendidik.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah dan identifikasi masalah di atas maka dalam penelitian ini peneliti membatasi permasalahan dengan maksud agar lebih terarah dan mencapai tujuan yang tepat. Pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Media pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular tangga yang dikembangkan dibatasi pada pokok materi Alat Optik untuk siswa SMP kelas VIII.

2. Media pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular tangga yang memenuhi kriteria baik dapat dilihat dari hasil pengisian angket oleh ahli dan siswa.

3. Pengujian pengembangan media yang dibuat, hanya meliputi pengujian media, tidak untuk diuji pengaruhnya terhadap prestasi siswa.

4. Jenis program yang digunakan untuk membuat media pembelajaran berbasis IT ini adalah Macromedia Flash.

commit to user

Berdasarkan identifikasi dan pembatasan masalah di atas maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut: Bagaimana mengembangkan media pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular tangga pokok materi Alat Optik kelas VIII SMP yang memenuhi kriteria baik dilihat dari aspek materi dan aspek media?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan diadakan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular tangga pokok materi Alat Optik kelas VIII SMP yang memenuhi kriteria baik dilihat dari aspek materi dan aspek media.

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa media pembelajaran berbasis IT berbentuk Permainan ular tangga. Permainan ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh dua orang atau lebih, papan permainan ular tangga dibagi dalam kotak-kotak kecil dan beberapa kotak digambar sejumlah “tangga” atau “ular” yang menghubungkannya

dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. Jadi yang dimaksud dengan media permainan ular tangga dalam penelitian ini adalah alat untuk menyampaikan informasi pengajaran dalam bentuk permainan yang di dalamnya ada konsep –konsep serta soal latihan tentang pelajaran Fisika. Di mana siswa melakukan proses belajar-mengajar dengan bermain ular tangga yang akan dijalankan menggunakan program macromedia flash yang diputar di komputer atupun laptop, permainan ini dikembangkan dari permainan tradisional menjadi permainan yang berbasis IT.

commit to user

G. Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian pengembangan media pembelajaran berbentuk permainan ular tangga berbasis IT ini antara lain :

1. Secara Teoritis Hasil dari pengembangan dan penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai bahan acuan untuk pengembangan Multimedia Pembelajaran yang lebih interaktif yang bertujuan untuk meminimalisasi kebosanan dan kejenuhan siswa dalam pembelajaran konvensional di kelas.

2. Secara Praktis

a. Bagi Pengembang Menambah pengetahuan dan sebagai sarana untuk menerapkan pengetahuan di bangku kuliah terhadap masalah yang sebenaranya terjadi dan dihadapi oleh dunia pendidikan.

b. Bagi Guru Sebagai referensi oleh guru untuk menentukan cara pembelajaran yang tepat sasaran. serta memberikan motivasi yang lebih besar pada guru untuk menggunakan cara pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, efektif, efisien dan menarik sehingga dapat digunakan sebagai solusi alternatif dalam mengatasi masalah-masalah yang berhubungan dengan pembelajaran Fisika.

c. Bagi Siswa Dapat membantu siswa untuk memahami materi pelajaran dengan mudah, menarik, dan tidak membosankan serta diharapkan dapat menumbuhkan dalam diri siswa untuk lebih berminat lagi belajar Fisika, dengan adanya minat belajar dan rasa senang yang muncul dalam belajar diharapkan bisa memberikan pengalaman yang lebih konkret dan mudah diingat siswa.

commit to user

LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

“Kata Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti perantara atau pengantar ” (Sadiman, 2009:6).

Pengertian media dalam proses belajar-mengajar cenderung diartikan sebagai alat- alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. “Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran, maka media itu disebut media pembelajaran ” (Arsyad, 2011:4).

Pendapat Gagne (1970) yang dikutip oleh Sadiman (1996:6) bahwa “media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat menyajikan pesan serta merangsangnya untuk belajar ”. Menurut Briggs (1970) yang dikutip oleh Sadiman (2009:6) bahwa,” media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar ”. Menurut pendapat Gerlach dan Erly (1971) yang dikutip oleh Arsyad (2011:3) bahwa ,” media

apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuaan, keterampilan, atau sikap ”.

Banyak para ahli yang mengukapkan batasan tentang media pembelajaran. AECT (Association of Education and Communication Technology, 1997) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi (Asyad, 2011: 3). Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pendukung keberhasilan proses belajar mengajar. Menurut UU RI No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20:

”Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar”.

commit to user

“Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya ” (Sadiman,2011:7). Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, dibaca, dan didengar. Media merupakan sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan perhatian serta siswa dalam upaya untuk mendukung proses belajar.

Menurut para pakar yaitu Gagne dan Briggs yang dikutip oleh Arsyad (2011:4) bahwa ,“ media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar), foto, gambar, grafik, televisi dan komputer. Media sebagai suatu komponen sumber belajar atau sebagai wahana fisik dan non-fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa sehingga dapat merangsang siswa untuk belajar ”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang telah diungkapkan, dapat disimpulkan media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) baik fisik maupun non-fisik, sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan sedemikian rupa sehingga dapat mendorong terjadinya proses pembelajaran pada diri siswa.

b. Ciri-ciri Media Pembelajaran

Secara umum ciri-ciri media pembelajaran berbeda menurut pengelompokannya. Ciri-ciri media pembelajaran yaitu dapat dilihat kemampuan suatu media tersebut untuk membangkitkan ransangan pada indera penglihatan, pendengaran, perabaan, penciuman, dan pengecapan. Secara umum ciri-ciri media pembelajaran adalah bahwa media itu dapat diraba, dilihat, didengar, dan diamati melalui panca indera. Media pembelajaran merupakan alat bantu dalam proses belajar dan dapat digunakan untuk menciptakan suatu komunikasi yang efektif dan efisien antara guru dan murid.

Menurut Gerlach dan Ely (1971) yang dikutip oleh Arsyad (2011:12) bahwa ,” tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin tidak mampu (atau kurang efisien) melakukannya ”.

commit to user

1) Ciri Fiksatif (Fixative Property) Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek. Suatu peristiwa atau objek dapat diurut dan dapat disusun kembali dengan media seperti fotografi, video tape, disket komputer dan film. Ciri ini amat penting bagi guru karena kejadian-kejadian atau obyek yang telah direkam atau disimpan dengan format media yang dapat digunakan setiap saat.

2) Ciri Manipulatif (Manipulative Property) Transformasi suatu kejadian atau obyek dimungkinkan karena media memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan pada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording. Kemampuan media dari ciri manipulatif memerlukan perhatian sungguh-sungguh karena apabila terjadi kesalahan dalam pengaturan kembali urutan kejadian atau pemotongan bagian-bagian yang salah, maka akan terjadi pula kesalahan penafsiran yang tentu saja akan membingungkan dan bahkan menyesatkan sehingga dapat mengubah sikap mereka ke arah yang tidak diinginkan.

3) Ciri Distributif (Distributive Property) Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu. Sekali informasi direkam dalam format media apa saja, media dapat direproduksi beberapa kali dan siap digunakan secara bersamaan diberbagai tempat tertentu. (Arsyad, 2011:12-14)

c. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

“ Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang ikut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru ” (Arsyad, 2011:15). Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran.

Hamalik (1986) dalam Arsyad (2011:15) mengungkapkan bahwa ,” pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis

commit to user

pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi.

“Fungsi media pembelajaran dapat difokuskan pada dua hal, yaitu fungsi yang didasarkan pada medianya dan pada penggunanya ” (Munadi, 2010:36). Pada dasarnya fungsi utama media pembelajaran sebagai sumber belajar. Fungsi lain sebagai pertimbangan pada kajian ciri-ciri umum yang dimilikinya dalam upaya menyampaikan pesan. Analisis fungsi yang didasarkan pada media dan penggunaannya dirangkum dari pendapat Munadi (2010:37-48) adalah sebagai berikut:

1) Fungsi Media Pembelajaran sebagai Sumber Belajar Secara teknis, media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar. Dalam ka limat “sumber belajar” tersirat makna keaktifan, yakni sebagai penyalur, penyampai, penghubung, dan lain-lain. Sumber belajar yang dimaksud disini tidak hanya terbatas dari guru mata pelajaran saja, namun bisa dari segala macam sumber yang ada di luar diri seseorang (siswa) dan memungkinkan dapat memberikan kemudahan proses belajar.

2) Fungsi Semantik Fungsi ini meliputi kemampuan media dalam menambah perbendaharaan kata (simbol verbal) yang maknanya benar-benar dapat dipahami siswa. Dalam proses pembelajaran guru dapat mendayagunakan media pembelajaran untuk menjelaskan materi secara lebih variatif, tidak hanya ceramah secara konvensional namun bisa melalui simulasi, drama, cerita bergambar, film, dan lain-lain.

3) Fungsi Manipulatif Fungsi ini didasarkan pada ciri-ciri (karakteristik) media, yakni memiliki kemampuan mengatasi batas-batas ruang dan waktu serta mengatasi keterbatasan indera. Dalam mengatasi batas ruang dan waktu kemampuan media dapat menghadirkan objek atau peristiwa yang sulit dihadirkan dalam bentuk aslinya, menjadikan hal-hal yang bersifat abstrak menjadi lebih konkrit.

commit to user

dalam memahami objek yang sulit diamati karena ukurannya yang terlalu kecil yaitu dengan memanfaatkan gambar, film, dan lain-lain.

4) Fungsi Psikologis Dalam fungsi psikologis dibagi menjadi beberapa hal, yaitu:

a) Fungsi atensi Media dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna yang ditampilkan dalam materi pelajaran.

b) Fungsi afektif Fungsi media dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa, menggugah perasaan, respon ketika proses belajar mengajar berlangsung. Media pembelajaran yang tepat guna dapat meningkatkan sambutan atau penerimaan siswa terhadap stimulus yang diberikan.

c) Fungsi kognitif Media dapat mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

d) Fungsi Imajinatif Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengembangkan imajinasi siswa. Imajinasi berakibat pada penimbulan kreasi objek-objek baru secara terencana pada masa mendatang, atau juga dapat berupa khayalan (fantasi).

e) Fungsi Motivasi Motivasi merupakan usaha dari pihak luar dalam hal ini adalah guru yang berperan dalam mendorong, mengaktifkan, dan menggerakkan siswa secara sadar untuk melibatkannya dalam proses pembelajaran.

5) Fungsi Sosio-Kultural Fungsi media dilihat dari sosio-kultural, yaitu mengatasi hambatan sosio- kultural antar siswa dalam proses pembelajaran. Dalam satu kelas memiliki jumlah yang cukup banyak, dengan karakteristik yang berbeda apalagi dihubungkan dengan adat, keyakinan, lingkungan dan pengalaman. Sedangkan

commit to user

pada setiap siswa. Tentu saja ini merupakan hal yang sulit bagi guru. Namun dengan media pembelajaran hal ini dapat diatasi. Media pembelajaran memiliki kemampuan dalam memberikan rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama.

Media pembelajaran, menurut Kemp & Dayton (1985:85) yang dikutip oleh Arsyad (2011:19), “dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu (1) memotivasi minat atau tindakan, (2) menyajikan informasi, dan (3) memberi instruksi ”.

Berbagai manfaat media pembelajaran telah dikemukakan oleh beberapa para ahli. Menurut Kemp & Dayton (1985:3-4) yang dikutip oleh Arsyad (2011:21), meskipun telah lama disadari bahwa “banyak keuntungan penggunaan media pembelajaran, penerimaannya serta pengintegrasiannya ke dalam program- program pengajaran berjalan amat lambat ”. Para ahli mengemukakan beberapa hasil penelitian yang menunjukkan dampak positif dari penggunaan media sebagai bagian integral pengajaran di kelas atau sebagai cara utama pengajaran langsung sebagai berikut:

1) Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku.

2) Pengajaran bisa lebih menarik.

3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif

4) Lama waktu pengajaran yang diperlukan dapat dipersingkat

5) Kualitas belajar dapat ditingkatkan bilamana integrasi kata dan gambar

sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan elemen-elemen pengetahuan dengan cara yang baik, spesifik, dan jelas.

6) Pengajaran dapat diberikan kapan dan di mana diinginkan atau diperlukan.

7) Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses

belajar dapat ditingkatkan.

8) Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif

commit to user

25) mengemukakan: manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu:

1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar;

2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pengajaran;

3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan, dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi guru mengajar pada setiap jam pelajaran;

4) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.

Sedangkan Encyclopedia of Educational Reserch dalam Hamalik (1994:15) yang dikutip oleh Arsyad (2011:25) merincikan manfaat media pendidikan sebagai berikut:

1) Meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berpikir, oleh karena itu mengurangi verbalisme.

2) Memperbesar perhatian siswa.

3) Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, oleh karena itu membuat pelajaran lebih mantap.

4) Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan berusaha sendiri di kalangan siswa.

5) Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, terutama melalui gambar hidup.

6) Membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu perkembangan kemampuan berbahasa.

7) Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain, dan membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar.

Secara umum manfaat media pembelajaran adalah untuk mempermudah dan memperlancar interaksi antara siswa dengan guru sehingga proses belajar mengajar lebih efektif dan efisien. Sedangkan secara lebih spesifikasi manfaat media pembelajaran dari uraian beberapa pendapat pakar ahli dapat disimpulkan sebagai berikut:

commit to user

sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

2) Media pembelajaran dan membuat proses pembelajaran menjadi lebih interaktif. Dengan media akan terjadinya komukasi dua arah secara aktif, sedangkan tanpa media guru cenderung bicara satu arah.

3) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan membuat siswa lebih tertarik dan senang untuk belajar.

4) Media pembelajaran dapat meningkatkan kualitas hasil belajar siswa. Dengan menggunakan media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi belajar lebih mandalam dan utuh.

5) Media pembelajaran dapat menumbuhkan sikap positif dan rasa senang siswa terhadap materi dan proses belajar. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk menyukai ilmu pengetahuan dan rajin mencari sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan.

6) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya.(Arsyad, 2011:25-27).

Dari uraian beberapa ahli dapat disimpulkan bahwa manfaat media pembelajaran sangat banyak yaitu antaralain :

1) Media dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar, serta dapat

mengambil perhatian siswa untuk lebih memperhatikan pelajaran.

2) Media dapat pembelajaran membuat proses belajar mengajar menjadi lebih

menarik dan interaktif.

3) Media pembelajaran dapat membuat siswa menjadi lebih mudah memahami

pelajaran.

4) Media pembelajaran sangat membantu peran guru dalam kegiatan belajar

mengajar.

d. Macam-macam Media Pembelajaran

Media pembelajaran mempunyai banyak jenis dan macam. Dari yang paling sederhana, murah, dan terjangkau hingga yang modern, canggih, dan mahal. Media pembelajaran ada yang dapat dibuat oleh guru sendiri dan ada yang

commit to user

langsung dimanfaatkan dan ada yang sengaja dirancang. Berbagai jenis media telah dikemukakan oleh beberapa ahli. Menurut pendapat Leshin, Pollock & Reigeluth (1992) yang dikutip oleh Arsyad (2011:36) mengklasifikasikan media ke dalam lima kelompok, yaitu: (1) media berbasis guru manusia (guru, instruktor, tutor, kegiatan kelompok, field-trip); (2) media berbasis cetak (buku, penuntun, buku latihan (workbook), alat bantu kerja, dan lembar lepas); (3)media berbasis visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik, peta, gambar, transparasi, slide); (4) media berbasis audio-visual (video, film, program slide-tape, televisi); dan (5) media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer).

Berikut taksonomi media menurut beberapa ahli yang yang dikutip oleh Sadiman, dkk, 2009:20-27:

1) Taksonomi menurut Rudy Bretz Bertz mengklasifikasikan media ke dalam 8 bentuk yaitu : media audio visual gerak, media audio visual diam, media audio semi-gerak, media visual gerak, media visual diam, media semi-gerak, media audio, dan media cetak.

2) Taksonomi menurut Duncan Taksonomi Duncan disusun menurut tingkat kerumitan perangkat dan media yang dipergunakan. Semakin rumit jenis perangkat media yang dipakai, semakin mahal biaya investasinya, semakin susah pengadaannya, tetapi juga semakin umum penggunaannya dan semakin luas ruang sasarannya. Sebaliknya, semakin sederhana perangkat media yang digunakan biayanya akan lebih murah, pengadaannya lebih mudah, sifat penggunaannya lebih khusus dan lingkup penggunaannya lebih terbatas.

3) Taksonomi menurut Briggs Taksonomi Briggs mengarah pada karakteristik menurut stimulus atau rangsangan yang dapat ditimbulkan dari media. Briggs membagi media menjadi 13, yakni : objek, model, suara langsung, rekaman audio, media cetak, pembelajaran terprogram, papan tulis, media transparansi, film rangkai, film bingkai, film, televise dan gambar.

4) Taksonomi menurut Gagne Gagne membuat 7 macam pengelompokan media, yaitu benda untuk didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar gerak, film bersuara, dan mesin belajar.

5) Taksonomi menurut Edling Menurut Edling, media merupakan bagian dari enam unsur rangsangan belajar, yaitu dua untuk pengalaman audio meliputi kodisifikasi

commit to user

visual meliputi kodifikasi subjektif audio dan kodifikasi objektif visual, dan dua pengalaman belajar tiga dimensi meliputi pengalaman langsung dengan orang dan pengalaman langsung dengan benda-benda.

Sedangkan menurut Anderson yang dikutip oleh Sadiman (2009:89), membagi media dalam sepuluh kelompok, yaitu:

a. Cetak

b. Audio

c. Audio-Cetak

d. Proyeksi Visual Diam (OverHead Transparan/OHT)

e. Proyeksi Visual Diam Dengan Audio

f. Visual Gerak

g. Visual Gerak Dengan Audio

h. Benda

i. Manusia Dan Sumber Lingkungan j. Komputer

Kemp dan Dayton mengelompokkan media yang banyak dianut oleh para pengelola pendidikan menjadi 8 kelompok yaitu:

1) Cetak

2) Pajang

3) Proyeksi Visual Diam (OverHead Transparan/OHT)

4) Rekaman dengan Audiotape

5) Seri slide dan filmstrips

6) Multi-image

7) Rekaman video dan film hidup

8) Komputer (Arsyad, 2011:37) Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, media pembelajaran

dapat dikelompokkan dalam empat jenis. Salah satu di antaranya media hasil berbasis komputer.

Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro-prosesor. Perbedaan antara media yang lain yaitu dimana informasi/ materi disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau visual. Pada dasarnya teknologi berbasis komputer dalam penyajian materi kepada siswa menggunakan layar kaca. Berbagai jenis aplikasi teknologi berbasis komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal sebagai computer-asissisted instruction (belajar dengan bantuan komputer). Aplikasi tersebut apabila dilihat dari cara penyajian dan tujuan yang ingin dicapai meliputi tutorial (penyajian materi

commit to user

mengusai materi yang telah dipelajari semuanya), permainan dan simulasi (latihan mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang baru dipelajari), dan basis data (sumber yang dapat membantu siswa menambah informasi dan pengetahuan sesuai dengan keinginan masing-masing).

Beberapa ciri media yang dihasilkan teknologi berbasis komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak), sebagai berikut :

a. Dapat digunakan secara acak non-sekuen-sial, atau secara linear;

b. Dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan keinginan perancangan/ pengembangan sebagaimana direncanakan;

c. Biasanya gagasan-gagasan disajikan dalam gay abstrak dengan kata, simbol, dan grafik;

d. Prinsip-prinsip ilm kognitif untuk mengembangkan media ini;

e. Pembelajaran dapat berorientasi siswa dapat melibatkan interaktif siswa yang tinggi (Arsyad,2011:31-32).

e. Kriteria Pemilihan dan Penggunaan Media

Kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media merupakan bagian dari sistem instruksional secara keseluruhan, pengembangan sesuai media harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, kondisi dan keterbatasan yang ada dengan mengingat kemampuan dan sifat-sifat karakteristik media yang bersangkutan.

Ada beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media.

1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

2) Tepat untuk mendukung isi dari pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip/hukum, dan generalisasi.

3) Praktis, luwes, dan bertahan.

4) Guru terampil menggunakannya.

5) Pengelompokan sasaran.

6) Mutu teknis (Arsyad, 2011:75). Dari segi teori belajar, berbagai kondisi dan prinsip-prinsip psikologis

yang perlu mendapat pertimbangan dalam pemilihan dan penggunaan media adalah sebagai berikut:

1) Motivasi. Harus ada keinginan, minat dan kebutuhan untuk belajar siswa sebelum meminta perhatiannya untuk memperhatikan pelajaran dan mengerjakan tugas serta latihan.

commit to user

Setiap siswa belajar dengan cara dan tingkat kecepatan yang berbeda satu sama lain. Faktor-faktor seperti kemampuan intelijensi, tingkat pendidikan, kepribadian, dan cara belajar mempengaruhi kemampuan dan kesiapan siswa untuk belajar.

3) Tujuan pembelajaran. Jika siswa diberitahukan apa yang diharapkan mereka pelajari melalui media pembelajaran itu, kesempatan untuk berhasil dalam pembelajaran semakin besar.

4) Isi/ Materi. Pembelajaran akan lebih mudah dipahami jika isi/ materi dapat diatur sedimikain rupa menjadi sajian yang runtut dan menarik serta mudah dipahami.

5) Persiapan sebelum belajar. Siswa sebaiknya telah menguasai secara baik pelajaran dasar atau memiliki pengalaman yang diperlukan secara memadai yang mungkin merupakan prasyarat untuk menggunakan media dengan sukses.

6) Emosi. Pembelajaran yang melibatkan emosi dan perasaan pribadi siswa serta kecakapan amat berpengaruh dan bertahan.

7) Partisipasi. Partisipasi aktif oleh siswa jauh lebih baik daripada mendengarkan dan menonton secara pasif. Partisipasi artinya kegiatan mental atau fisik yang terjadi di sela-sela penyajian materi pelajaran.

8) Latihan dan pengulangan. Agar suatu pengetahuan atau keterampilan dapat menjadi bagian kompetensi atau kecakapan intelektual seseorang, haruslah pengetahuan atau keterampilan itu sering diulangi dan dilatih dalam berbagai konteks.

Sedangkan dalam prosedur pemilihan media dapat dikelompokkan dalam tiga model yaitu: model flow chart yang menggunakan sistem pengguguran dalam pengambilan keputusan pemilihan, model matriks yang menangguhkan proses

commit to user

dan model chek list yang menangguhkan keputusan pemilihan sesuai kriteria yang dipertimbangkan. Untuk pemilihan media jadi, model chek list lebih sesuai digunakan (Sadiman, 2009:86-87).

f. Prinsip Pengembangan Media Pembelajaran

Pengembangan media pembelajaran diperlukan persiapan dan perencanaan yang teliti. Pengembangan media pembelajaran yang dirangkum dari Arif S. Sadiman (2009:99-181) dapat dilakukan sebagai berikut:

1) Menganalisis Kebutuhan dan Karakteristik Siswa Sebagai perancang program media maka harus mengetahui pengetahuan atau keterampilan awal siswa. Suatu program media akan dikatakan terlalu mudah jika siswa tersebut memiliki sebagian besar pengetahuan/ keterampilan yang disajikan program media tersebut. Sebaliknya program akan dipandang terlalu sulit apabila siswa belum memiliki keterampilan/ pengetahuan prasyarat yang diperlukan siswa sebelum menggunakan program media tersebut.

2) Perumusan Tujuan Tujuan merupakan pernyataan yang menunjukkan perilaku yang harus dapat dilakukan siswa setelah mengikuti proses instruksional tertentu. Untuk dapat menentukan tujuan instruksional dengan baik ada beberapa ketentuan yang perlu diperhatikan:

a) Tujuan instruksional harus berorientasi pada siswa bukan pada guru.

b) Tujuan harus dinyatakan dengan kata kerja yang operasional.