Teori Graf Black-Box Testing

Pada gambar 2.2 alur proses sebuah routing rute terpendek adalah dengan membuat titik koordinat X dan Y untuk penempatan sebuah titik lokasi yang kemudian akan diinputkan kedalam database aplikasi website yang sudah terhubung dengan Google Maps sehinngga akan menjadi sebuah informasi routing untuk penggunaan aplikasi website penentu rute terpendek menuju sebuah rumah makan di kota Medan.

2.7. Teori Graf

Graph adalah kumpulan simpul node yang dihubungkan satu sama lain melalui sisibusur edge [4]. Suatu Graf G terdiri dari dua himpunan yaitu himpunan V dan himpunan E. 1. Verteks simpul : V = Himpunan simpul yang terbatas dan tidak kosong 2. Edge sisibusur : E =Himpunan busur yang menghubungkan sepasang simpul Dapat dikatakan graph adalah kumpulan dari simpul-simpul yang dihubungkan oleh sisi-sisi. Graph berarah dan berbobot adalah tiap busur mempunyai anak panah dan bobot. Gambar berikut menunjukkan graf berarah dan berbobot yang terdiri dari tujuh titik yaitu titik A,B,C,D,E,F,G. Titik menunjukkan arah ke titik B dan titik C, titik B menunjukkan arah ke titik D dan titik C, dan seterusnya. Bobot antar titik A dan B pun telah diketahui. Gambar 2.4 Contoh Graph Berarah dan Berbobot Pada gambar diatas, misalkan kita dari lokasi A Stasiun Kreta Api ingin menuju Rumah Makan G. Untuk menuju lokasi G Rumah Makan dapat dipilih beberapa jalur yang tersedia : A-B-C-D-E-G = 2+1+1+1+2 = 7 Km A-B-C-D-F-G = 2+1+1+2+3 = 9 Km A-B-C-D-G = 2+1+1+2 = 6 Km A-B-C-F-G = 2+1+4+3 = 10 Km Universitas Sumatera Utara A-B-D-E-G = 2+3+1+2 = 8 Km A-B-D-F-G = 2+3+2+3 = 10 Km A-B-D-G = 2+3+2 = 7 Km A-B-E-G = 2+2+2 = 6 Km A-C-D-E-G = 4+1+2+3 = 10 Km A-C-D-F-G = 4+1+1+2 = 8 Km A-C-D-G = 4+1+2 = 7 Km A-C-F-G = 4+4+3 = 11 Km Berdasarkan data diatas, dapat dihitung jalur terpendek dengan mencari jarak antara jalur- jalur tersebut. Dan dari hasil data diatas dapat diketahui jalur terpendek dari A lokasi awal menuju sebuah rumah makan G yaitu A-B-E-G dengan jarak 6 km dan mempunyai edges 4 titik.

2.8. Black-Box Testing

Merupakan pengujian fungsi perangkat lunak atau program tentang cara beroperasinya, apakah pemasukan data keluaran output telah berjalan sebagaimana yang dirahapkan sesuai dengan data masukan input dan apakah informasi eksternal selalu dijaga kemutakhirannya Pressman. Pengujikan black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak atau program. Pengujian ini memungkinkan analis sistem memperoleh kondisi input yang akan mengerjakan seluruh keperluan fungsional program. Pengujian black-box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak dicek apakah telah sesuai dengan yang diharapkan. Tujuan metode pengujian ini mencari kesalahan pada: 1. Fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalah pada interface 3. Kesalahan pada struktur data Universitas Sumatera Utara 4. Kesalahan kinerja 5. Kesalahan inisialisasi dan tujuan akhir Gambar 2.5 black-box testing Universitas Sumatera Utara BAB 1 PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang