BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Arsitektur Umum
Metode yang diajukan pada penelitian ini dapat dilihat pada gambar 3.1 yang memberikan gambaran arsitektur umum dan langkah-langkah yang dilakukan dalam
penelitian ini. Detail dari arsitektur umum tersebut akan dijelaskan lebih lanjut pada sub- bab berikutnya.
Gambar 3.1 Arsitektur Umum
Universitas Sumatera Utara
3.2 Pengumpulan Data
Tahapan pengumpulan data merupakan tahapan awal dan terpenting, karena menjadi dasar dalam pelaksanaan tahapan selanjutnya. Data-data yang digunakan dalam penelitian
ini adalah buku sejarah , foto dan internet. 3.2.1 Foto-Foto Masa Lalu
Stabat yang saat itu memiliki perusahaan kereta api milik kolonial Hindia Belanda pada saat itu membuat beberapa dokumentasi yang masih disimpan oleh belanda saat ini. Foto-
fotonya banyak diambil dari museum belanda yang memiliki lama daring resmi, seperti The Koninklijk Instituut voor Taal-, Land- en Volkenkunde KITLV yang dikelola oleh
Universitas Leiden Belanda dan The Tropenmuseum Museum of the Tropics. Sumber laman daring resmi yang dimiliki oleh KITLV ialah http:media-kitlv.nl
yang dapat diakses oleh siapapun. Laman daring tersebut memuat banyak sekali arsip foto situs dan tempat yang pernah menjadi koloni dari Pemerintah Hindia Belanda,
terutama Indonesia. Namun untuk mendapatkan akses penuh, KITLV mewajibkan pengunjungnya menjadi member dan mendonasikan sejumlah dana. Beberapa contoh foto
yang dijadikan sumber data primer dari penetitian ini ada pada gambar 3.3, gambar 3.4 dan gambar 3.5. Selain foto stasiun, yang tidak kalah penting ialah foto peta stabat pada
saat itu. Pemerintah Kolonial Hindia Belanda sempat memetakan wilayah Sumatera Timur, termasuk wilayah Stabat dan Tanjung Pura. Seperti pada gambar 3.6 yang sangat
dibutuhkan untuk membuat terrain. Yang berada di dalam kotak merah adalah bagian dari peta perjalanan yang digunakan pada game ini. Berawal dari stasiun tanjung pura
mengikuti rel kereta api bergerak lurus sampai menuju jembatan di perbatasan antara stabat dan belanda.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.2 Tampilan laman Situs KITLV KITLV
Gambar 3.3 Tampak Depan Stasiun Kereta Api Tanjung Pura KITLV
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.4 Tampak Belakang Stasiun Kereta Api Tanjung Pura KITLV
Gambar 3.5 Jembatan Menuju Stabat KITLV
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.6 Peta Jalur Kereta Api Tanjung Pura – Stabat KITLV 3.3
Modelling
Dengan terbatasnya informasi yang ada, dalam menentukan ukuran rumah, peneliti menghitung berdasarkan skala dan estimasi dari ukuran sebenarnya suatu objek yang ada
dalam foto stasiun kereta api. Metode yang digunakan dalam proses pemodelan 3D ini ialah image-based modelling IBM dengan menggunakan 3D Sketch Up software.
Contohnya seperti pada gambar 3.3, gambar 3.4 dan gambar 3.5. 3.3.1 Pemodelan NPC
Pembuatan NPC yang digunakan pada aplikasi ini adalah untuk membedakan antara tentara belanda dan tentara Indonesia. Pada tentara belanda akan menggunakan pakaian
berwarna hijau dengan celana panjang sedangkan pada tentara Indonesia menggunakan baju berwarna coklat baju safari dan menggunakan celana pendek. Contoh model ini
diambil berdasarkan gambar yang telah ditelusuri.
Universitas Sumatera Utara
Karacter 3D pada aplikasi ini dibuat menggunakan software Adobe Mixamo atau Adobe FUSE. Software ini sangat mudah digunakan dan praktis bagi orang yang tidak
memiliki pengalaman untuk membuat karakter 3D. tampilan antarmuka Mixamo seperti yang ada pada gambar 3.7. Dengan menggunakan software Mixamo kita dapat
menghemat waktu yang dibutuhkan untuk pembuatan NPC yang pada ukuran normal mungkin memakan waktu yang lama. Sedangkan untuk pembuatan karakter first person
menggunakan prefab UFPS v.1.5.0. dari Asset Store sebagai prototype untuk menjalankan karakter utama dalam game ini.
Gambar 3.7 Tampilan Adobe FUSE
3.3.2 Pemodelan Environment Linkungan virtual dibuat untuk menggambarkan bagaimana Letnan Amir Yahya bersama
Timnya melakukan peperangan dengan belanda yang dimulai dari stasiun kereta api. Untuk mendukung ini peneliti menggunakan Game Engine GE sebagai platform
pengembangan aplikasi. Game Engine yang digunakan dalam penelitian ini adalah Unity3D Personal
Edition versi 5.1.3f. Unity3D merupakan salah satu game engine software yang paling banyak digunakan saat ini. Unity3D dipilih karena compatibility yang lebih luas, platform
Universitas Sumatera Utara
yang lebih beragam dan mendukung dua bahasa pemrograman, yaitu Javascript dan C Wang, et al. 2010.
Game Engine memiliki kemampuan untuk membangun landscape
yang merepresentasikan lingkungan sekitar, misalnya pohon, rumput, sungai dan sebagainya
dengan memanfaatkan objek terrain yang tersedia. Pengaturan terrain memungkinkan untuk mengatur kecepatan angin, tinggi rendahnya suatu permukaan, warna tekstur tanah
dan sebagainya. Selain itu pengaturan lightning yang tepat akan memberikan kesan nyata. Sekitar 80 informasi yang dirasakan manusia berasal dari mata, maka persepsi visual
merupakan faktor yang paling penting dalam lingkungan virtual yang dibangun. Lingkungan yang dibangun menjadi aspek terpenting dalam virtual reality dan harus
memberikan immersive experience kepada pengguna. Sifat immersivity pada lingkungan virtual tersebut merupakan kunci agar pengguna dapat berinteraksi secara sempurna
dengan dunia tersebut dan memungkinkan pengguna berimajinasi sehingga tidak menyadari lingkungan sebenarnya dalam dunia nyata.
3.3.2.1 Membangun Landscape Unity3D dilengkapi dengan fitur asset store dimana terdapat cukup banyak asset gratis
maupun berbayar yang dapat digunakan untuk membangun lingkungan virtual. Lingkungan virtual merupakan entitas menyeluruh dari landscape yang telah didesain
sesuai dengan yang diinginkan. Landscape sendiri dibuat menggunakan fitur terrain yang ada pada Unity3D dan merujuk pada peta Tanjung Pura yang dibuat oleh pemerintah
colonial Hindia Belanda seperti pada gambar 3.6. Adapun hasil dari pemodelan lingkungan virtual dapat dilihat pada gambar 3.8 untuk tampilan sesuai peta dan gambar
3.6 untuk lingkungan stasiun kereta api. 3.3.2.2 Pengaturan Cahaya Lightning
Pada penelitian ini, model pencahayaan yang digunakan ialah directional light yang berfungsi sebagai cahaya matahari dan point light yang berfungsi sebagai cahaya bola
lampu. Agar lingkungan virtual yang dibangun tampak lebih nyata, maka harus ada minimal satu sumber cahaya agar mampu menimbulkan efek terang dan gelap beserta
bayangan shade.
Universitas Sumatera Utara
Pencahayaan juga harus memperhatikan intensitas dari cahaya yang dihasilkan, karena intensitas cahaya yang tidak sesuai akan menyebabkan ketidaksesuaian warna
pada model. Perbedaan intensitas cahaya dapat dilihat pada Gambar 3.9 dimana intensitas cahaya terlalu tinggi sehingga menyebabkan perubahan warna yang terlalu mencolok dan
tidak sesuai dengan yang diinginkan.
Gambar 3.8 Lingkungan Virtual Stasiun Kereta api
Gambar 3.9 Intensitas cahaya yang terlalu tinggi atau terlalu rendah akan merusak realitas pada dunia virtual
Universitas Sumatera Utara
3.3.2.3 Collision Detection Collision Detection merupakan fitur pada game engine yang berguna untuk mendeteksi
adanya benturan antar objek. Agar fitur ini aktif, sebuah collider harus ditambahkan pada sebuah objek. Collider merupakan sebuah mesh yang tidak dilihat dengan cara
menonaktifkan fitur mesh renderer pada objek tersebut. Collider berfungsi sebagai trigger agar dua objek yang berbenturan salah satunya objek aktif dapat memberikan respon
dan tidak dapat menembus objek tersebut. Pada gambar 3.10 dapat dilihat ilustrasi dari
dua objek yang mengalami collision yang memiliki rectangle collider.
Gambar 3.10 Cara kerja Collision Detection
Pada Unity3D, Collider sendiri memiliki bentuk geometri seperti square, sphere, capsule atau mesh. Collider berbentuk square, sphere dan capsule memiliki bentuk geometri yang
cukup sederhana, namun memiliki presisi collision detection yang rendah terhadap mesh yang memiliki bentuk geometri yang rumit. Namun ketiga jenis collider tersebut lebih
ringan saat dijalankan oleh game engine. Sedangkan collider dengan bentuk sama dengan mesh, maka bentuk geometri dari collider tersebut mengikuti bentuk asli dari bentuk
mesh sehingga memiliki presisi collision detection yang tinggi. Sebaliknya, collider jenis
ini lebih banyak memakai sumber daya memory dan grafis pada komputer.
3.3.2.4 Penggunaan Player Controller Setelah lingkungan virtual dibuat, maka selanjutnya perlu ditambahkan objek baru berupa
player controller PC. Fungsi PC disini ialah menjadi penerima input sensor dari pengguna sehingga pengguna dapat melakukan eksplorasi pada lingkungan virtual yang
Universitas Sumatera Utara
dibangun. PC akan menerima input dari sensor seperti keyboard, mouse dan console. Pada penelitian ini saya akan menggunakan game assets UFPS dari Unity Asset Store
yang memiliki kelengkapan yang dibutuhkan sebagai player controller. 3.3.2.5 Camera
Kamera Unity adalah sebuah game object pada Hierarchy dan ditunjukkan pada jendela scene secara otomatis. Pada kamera game menunjukkan area yang tampak pada screen,
yang mana kamera menunjukkan tinggi dan lebarnya jarak pandang, juga mengatur kedalaman. Bentuk ukuran pandangan bisa di atur ke orthographic atau perspective.
Pandangan ini dibuat dari posisi mata yang mana bisa dibayangkan dengan lokasi penonton pada bentuk tiga dimensi.
Unity di ilustrasikan pada gambar 3.11. Kamera perspective digunakan pada gambar 3.11a. cara terbaik untuk menunjukkan proyeksi perspective adalah dengan
menunjukkan kedalaman dari garis bangunan yang semakin mengecil di kejauhan dan semakin menghilang. Ini tidak berlaku untuk kamera orthographic pada gambar 3.11b.
Depth hanya bisa ditentukan oleh objek yang didepannya. Bangunan seperti tampak rata, karena disana tidak ada perbedaan ukuran antara jarak bangunan. Gambar 3.11c dan
3.11d mengilustrasikan pendekatan yang mana volume view dari kamera di tentukan dalam Jendela Scene. Jika object tidak di tempatkan didalam volume view dari kamera
pada Scene, maka tidak akan terlihat pada layar game. Gambar 3.11 adalah gambar 3D game scene di Unity menggunakan kamera perspective a dan kamera orthographic b.
bentuk klipping yang meruncing menunjukkan menggunakan kamera perspective c. bentuk klipping yang berbentuk kubing menunjukkan menggunakan kamera orthographic
pada scene. 3.3.2.6 Terrain Editor
Salah satu fitur umum pada game engine adalah terrain editor. Tidak hanya pengguna bisa membentuk idenya, tetapi mereka bisa mengembangkannya dengan flora dari rumput
sampai semak hutan melalui tekstur paint. Unity menyediakan segala kemudahan pada terrain editor. Di terrain editor, bermacam-macam objek bisa dibuat dan dikembangkan,
Universitas Sumatera Utara
seperti LOD level of detail, jarak, culling, dan animasi. Meskipun ini membuatnya menjadi sangat mudah untuk mengatur dan mengembangkan sebuah terrain, dengan
berbagai fitur-fiturnya, juga ada limitnya. Untuk mendapatkan informasi yang lebih mendalam tentang tree generator, harus menggunakan referensi manual, kemudian cari
panduan terrain engine. Sebuah objek terrain bisa dibuat pada scene antara Hierarchy dan Project views
dengan posisi 0,0,0 ketika pengguna membuat terrain button. Pada Inspector, ketika objek terrain di pilih pada Hierarchy, pengguna akan melihat properties dan tools yang
digunakan untuk mengembangkannya, seperti pada gambar 3.12. Posisi, rotasi dan scale akan di set pada Transform section, dan disini nilai defaultnya adalah ok. Tools pada
Terrain Script adalah tools utama untuk membuat terrain. Sebagai contohnya, pengguna bisa menggunakan tombol pertama untuk membuat gunung dengan beragam ketinggian
dan tombol keempat untuk membuat pohon, bush, atau rumput. Pada umumnya, terrain editor adalah salah satu terbesar pada Unity3D.
Gambar 3.11 kamera perspective di Unity3D. di copy dari Penny de Byl 2013[1,194]
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.12 Terrain Tools pada Inspector Peng, 2014
3.3.2.7 Skybox Metode paling umum adalah membuat langit dengan texture awan dan cuaca dengan
mengimport skybox. Sebenarnya ini adalah sebuah cube kubus yang ditempatkan terbalik pada main camera dengan gambar langit yang di render. Karena hanya enam
planes dan enam texture yang dibutuhkan, ini adalah cara yang relatif hemat biaya untuk menampilkan visual langit yang meyakinkan. Enam texture telah ditentukan posisi
mereka pada kubus : atas, bawah, depan, belakang, kiri, dan kanan, sebuah contoh skybox pada gambar 3.13. Unity menyediakan berbagai skyboxes. Untuk menggunakannya, paket
skybox harus di import dengan mengklik kanan Asset Import Package Skyboxes. Untuk mengimplementasikan sebuah skybox ke ga me, pilih objek Main Camera pada
Hierarchy dan temukan lokasi komponen kamera di Inspector, kemudian atur nilai Clear
Universitas Sumatera Utara
Flags pada Skybox. Akhirnya mengembalikannya ke main menu dan pilih Edit Render Settings, kemudian pengguna bisa memilih material skybox yang mana akan digunakan
pada Inspector. Pada game, default material skybox tidak ada.
Gambar 3.13 Enam texture digunakan untuk membuat sebuah Skybox
3.3.2.8 Clouds Dynamic fog kabus dinamis adalah teknik yang lebih kompleks daripada prefabricated
fog kabut prefabrikasi. Bagaimanapun kabut standar yang diterapkan pada komputer grafis memerlukan efek fade out disegala asset 3D seperti terrain, prefabs dalam scene,
kabut volumetrik termasuk dalam ruang 3D. ini membutuhkan lebih banyak processor daripada render. Namun, ini tidak jadi masalah pada console dan mesin desktop sekarang
ini. Jenis efek-efek alami yang dapat diselesaikan dengan kabut volumetrik berisi awan gelap, debu, dan kabut. Pemain dapat melihat awan setiap kali dia melihat ke atas.
Universitas Sumatera Utara
3.4 Game Logic