Game Logic Antarmuka Pengguna User Interface

3.4 Game Logic

Game logic pada game ini menggunakan metode finite state machine pada non-player character yang berperan sebagai musuh dan sekutu. Tugas mereka adalah untuk membunuh player atau team yang bersama player. Game logic dibuat berdasarkan alur dasar permainan. Untuk penjelasan lebih detail dapat dilihat pada sub-bab alur dasar permainan sebagai berikut. 3.4.1 Alur Dasar Permainan Alur permainan dimulai dengan pemain memilih play pada menu interface, ketika sudah berada didalam game player akan melihat Lettu Lidan Syam sebagai npc yang barking bersorak, player mendekati npc tersebut terus menekan tombol “F” yang diarahkan ke npc dan muncullah kotak dialog pilih next dan next untuk mendapatkan misi. Setelah muncul popup misson player tekan “ESC” dan pilih menu “Quest” terus track quest tersebut. Dikatakan harus membunuh 5 tentara belanda. Setelah membunuh tentara belanda, maka player harus menemui Lettu Lidan Syam kembali dan melaporkan bahwa misi telah selesai baru bisa melanjutkan ke scene selanjutnya. Pada scene kedua player akan bertemu Letnan Amir Yahya dan bercerita, setelah selesai player diharuskan memukul mundur pasukan belanda sampai melewati jembatan stabat. Berakhirlah scene pada game ini dan akan kembali ke main menu. 3.4.2 Implementasi Finite State Machine Pada bab sebelumnya telah dijelaskan tentang State dalam FSM. Pada penelitian ini script yang akan digunakan sebagai otak dari semua aktivitas yang dilakukan oleh AI ialah FPSBrain.cs. Ketika di Play, awalnya musuh akan berpatroli sesuai dengan waypoint yang telah ditentukan. Bila musuh melihat player yang mendekat dia akan mengejar sampai distance minimum yang ditentukan jaraknya dan engage menembak ke player sampai player memiliki darah 0 dan musuh kembali ke state normal bisa diam ataupun patrol kembali. Kode program seperti berikut: Universitas Sumatera Utara

3.5 Antarmuka Pengguna User Interface

Pada tahap ini akan dirancang tampilan antarmuka dari game Pertempuran Stabat. Perancangan tampilan antarmuka pengguna merupakan perancangan tata letak dari tampilan aplikasi yang akan dibangun. Desain antarmuka pengguna harus mempertimbangkan beberapa aspek. Salah satu aspek terpenting dari desain antarmuka pengguna ialah kenyamanan pengguna dan tingkat kemudahan pemakaian antarmuka yang bersifat user friendly. Pentingnya unsur kemudahan dalam pemakaian user friendly dikarenakan tujuan dari adanya tampilan antarmuka pengguna ialah untuk memudahkan pengguna dalam menggunakan aplikasi. Bagaimana aplikasi bisa dijalankan dengan mudah oleh pengguna yang sama sekali belum pernah menjalankan aplikasi tersebut menjadi faktor penting dalam desain antarmuka pengguna. Flowchart User Interface dapat dilihat pada gambar 3.14 ControlState{ ifCurrenStatePatrol CanEngage == true{ investigate; } ifCurrenStateInvestigate canSeeEnemy == true{ activateEngagementScript; } ifCurrenStateInvestigate{ investigate += 1; ifinvestigateTicks = investigateTickToBreakoff{ CurrentStatePatrol; }} Universitas Sumatera Utara Gambar 3.14 Flowchart sistem aplikasi game Pada saat memulai game player akan dihadapkan pada interface Main Menu game dimana terdapat Play, Options dan Quit. Jika player memilih Play maka sistem akan meneruskan ke perintah selanjutnya untuk meloading asset, loading asset digunakan sebagai petunjuk bahwa game sedang berjalan. Setelah selesai, komputer membutuhkan input dari player untuk bergerak maju dan mundur serta menembak didalam game. Pada menu Options terdapat pilihan untuk mengatur musik dan resolusi layar yang dapat disesuaikan oleh player. Dari submenu setting musik player dapat kembali ke menu utama dengan menekan tombol back. Terakhir adalah Quit sebagai menu untuk berhenti bermain game dan sistem berakhir. Universitas Sumatera Utara 3.5.1 Tampilan Menu Utama Pada halaman Menu utama, terdapat tiga Menu utama. Menu-menu tersebut ditampilan dalam sebuah tombol button. Menu-menu utama tersebut ialah , tombol Play, tombol Options, dan tombol Quit. Sedangkan tombol Options ketika ditekan maka akan menampilkan sub menu, yaitu untuk mengatur Volume Music dan Ukuran dari resolusi yang digunakan. Tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar 3.15. Gambar 3.15 Desain Tampilan Antarmuka Pengguna Menu Utama 3.5.2 Tampilan Loading Screen Tampilan Loading Screen merupakan tampilan yang menjadi perantara antara menu dengan game seperti gambar 3.16. Hal ini diperlukan karena aplikasi yang cukup membutuhkan sumber daya yang banyak sehingga membutuhkan waktu yang lama untuk mempersiapkan asset yang ada. Apabila tidak ada Loading Screen, kesan yang muncul oleh pengguna ialah aplikasi tidak merespon atau biasa disebut hang. Universitas Sumatera Utara Gambar 3.16 Desain Tampilan Antarmuka Pengguna Loading Screen Universitas Sumatera Utara

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN