Pengujian Sistem IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.2 Pengujian Sistem

Pada bagian ini akan dijelaskan pengujian terhadap aplikasi game fps. Penjelasan ini dibagi atas uji metode, uji antarmuka dan uji sistem. 4.2.1. Uji Metode Pengujian perlu dilakukan untuk menilai seberapa baik kerja metode yang digunakan pada suatu system. Bila metode yang digunakan tidak bekerja sesuai kebutuhan maka perlu diselidiki lebih lanjut mengenai faktor yang mempengaruhi terjadinya kendala tersebut. Metode yang diuji pada tahap ini adalah metode npc untuk Patrol dan Engage menembak ketika melihat musuh, bila musuh sudah tidak ada npc akan kembali ke mode diam atau patrol kembali. Pada gambar 4.7 npc sedang berpatroli. Tanda panah merah menandakan npc menuju waypoint yang telah ditentukan. Gambar 4.7 NPC berpatroli Universitas Sumatera Utara Ketika npc berhasil membuat player kehabisan HP, player akan kembali ke posisi awal dalam game dan npc yang masih hidup akan kembali berpatroli kembali berdasarkan waypoint yang telah ditentukan. Seperti yang terlihat pada gambar 4.8 berikut npc yang masih hidup adalah satu ketika player telah kehabisan HP. Npc melakukan patroli kembali seperti sebelum player datang sesuai dengan waypoint yang telah ditentukan pada npc tersebut. Ini salah satu kekurangan dari game ini, npc tidak dapat maju untuk mendorong atau memperbesar daerah jangkauan patrolinya. Jadi npc hanya dapat kembali ke waypoint yang ditentukan tanpa ada perubahan arah patrolinya. Gambar 4.8 Npc kembali berpatroli 4.2.2 Uji Antarmuka Pengujian antarmuka game fps ini dilakukan dengan cara pengisian kuesioner yang dilakukan secara tertulis oleh 20 orang mahasiswa teknologi informasi. Pengujian ini Universitas Sumatera Utara dilakukan untuk mengetahui apakah permainan yang dibuat layak atau tidak untuk dimainkan dalam notebook. Untuk kategori pemberian nilai dapat dilihat pada Tabel 4.3 dan hasil dari evaluasi antarmuka aplikasi yang diperoleh dapat dilihat apda Tabel 4.4. Tabel 4.3. Kategori pemberian nilai No. Alternatif Jawaban Bobot Nilai 1. Sangat Baik 5 2. Baik 4 3. Cukup 3 4. Buruk 2 5. Sangat Buruk 1 Tabel 4.4. Uji antarmuka aplikasi No. Sasaran Penilaian Hasil Penilaian Sangat Baik Baik Cukup Buruk Sangat Buruk 1. Desain aplikasi secara umum 4 15 1 - - 2. Tampilan FPS 2 18 - - - 3. Menu 3 14 3 - - 4. Tampilan animasi permainan 2 15 3 - - 5. HUD 1 16 3 - - 6. Audio 1 16 3 - - S k = fN I k …………………….………………………………………...4,3 Keterangan : S k : Nilai untuk setiap k k = sangat baik, baik, cukup, buruk dan sangat buruk f : Total respon dalam k. N : Jumlah responden. I k : Nilai k. Universitas Sumatera Utara Hasil Penilaian : 1. Desain aplikasi secara umum : nilai sama dengan 4,5. 2. Tampilan FPS : nilai sama dengan 4,1. 3. Menu : nilai sama dengan 4. 4. Tampilan animasi permainan : nilai sama dengan 3,7. 5. HUD : nilai sama dengan 3,9. 6. Audio game : nilai sama dengan 3,9. Nilai total keseluruhan dari aspek antarmuka dihitung dengan menggunakan Rumus 4,4 berikut. S total = ∑ S k n …………………………….………………………………..4,4 Keterangan : S total : Nilai untuk keseluruhan penilaian. n : Jumlah sasaran penilaian. Maka diperoleh nilai keseluruhan dari aspek antarmuka sebagai berikut : S total = 4,15 + 4,1 + 4 + 3,7 + 3,9 + 3,9 6 = 3,93 Dari nilai keseluruhan didapatkan nilai 3.93 maka dapat disimpulkan bahwa hasil penelitian pengguna terhadap aspek antarmuka aplikasi game fps adalah Cukup. 4.2.3 Uji Sistem Penulis melakukan uji coba pada sistem untuk melihat berapa Frame per Second FPS dari aplikasi game fps ini apakah terlihat mulus di mata player sesuai dengan minimal frame yang layak buat game yang dimainkan. Dapat dilihat pada Gambar 4.9. Universitas Sumatera Utara Gambar 4.9 Frame per Second game Berikut penjelasan pada Gambar 4.9 : 1. Statistic Dapat dilihat statistic pada game tersebut bahwa Frame per Second dari game adalah 15 FPS yang dapat dikatakan rendah. Karena minimal FPS untuk game adalah 30 FPS agar terlihat mulus di mata player. Tris dan Verts yang sangat besar membuat proses rendering game ini memakan banyak memori sehingga fps yang dihasilkan juga rendah. Pada Unity terdapat Profiler window yang membantu mengoptimalkan game. Profiler akan memberitahu, penulis berapa banyak waktu yang dihabiskan berbagai bidang pada game ini. Sebagai contoh profiler akan memberitahu persentase waktu yang dihabiskan untuk rendering, animasi atau dalam game logic. Penulis dapat bermain game di Editor ketika profiler di aktifkan, dan profiler akan merekam data kinerja. Profiler window Universitas Sumatera Utara kemudian menampilkan data dalam kerangka waktu, sehingga penulis dapat melihat frame atau daerah spike menghabiskan banyak waktu daripada yang lain. Dengan mengklik dimana saja di timeline, bagian bawah profiler window akan menampilkan informasi rinci untuk frame yang dipilih seperti pada Gambar 4.10. terlihat proses rendering meningkat drastis ketika player mulai berjalan hingga menyentuh 15 FPS. Rendering adalah proses data pada kamera di unity untuk memilah layer yang dapat dilihat oleh kamera atau karakter didalam game dalam bentuk visual. Gambar 4.10 Profiler window unity Dapat diambil kesimpulan bahwa game ini membutuhkan kartu grafis yang sedikit lebih tinggi dari kartu grafis yang penulis gunakan untuk mendapatkan hasil yang lebih bagus. Namum, dengan FPS yang penulis dapat ketika digunakan pada hardware ini masih dapat dibilang bagus untuk kualitas 3D yang memang memakan banyak memory dan kartu grafis. Universitas Sumatera Utara

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN