4.2 Pengujian Sistem
Pada bagian ini akan dijelaskan pengujian terhadap aplikasi game fps. Penjelasan ini dibagi atas uji metode, uji antarmuka dan uji sistem.
4.2.1. Uji Metode Pengujian perlu dilakukan untuk menilai seberapa baik kerja metode yang digunakan
pada suatu system. Bila metode yang digunakan tidak bekerja sesuai kebutuhan maka perlu diselidiki lebih lanjut mengenai faktor yang mempengaruhi terjadinya kendala
tersebut. Metode yang diuji pada tahap ini adalah metode npc untuk Patrol dan Engage menembak ketika melihat musuh, bila musuh sudah tidak ada npc akan kembali ke
mode diam atau patrol kembali. Pada gambar 4.7 npc sedang berpatroli. Tanda panah merah menandakan npc menuju waypoint yang telah ditentukan.
Gambar 4.7 NPC berpatroli
Universitas Sumatera Utara
Ketika npc berhasil membuat player kehabisan HP, player akan kembali ke posisi awal dalam game dan npc yang masih hidup akan kembali berpatroli kembali berdasarkan
waypoint yang telah ditentukan. Seperti yang terlihat pada gambar 4.8 berikut npc yang masih hidup adalah satu ketika player telah kehabisan HP. Npc melakukan patroli
kembali seperti sebelum player datang sesuai dengan waypoint yang telah ditentukan pada npc tersebut. Ini salah satu kekurangan dari game ini, npc tidak dapat maju untuk
mendorong atau memperbesar daerah jangkauan patrolinya. Jadi npc hanya dapat kembali ke waypoint yang ditentukan tanpa ada perubahan arah patrolinya.
Gambar 4.8 Npc kembali berpatroli
4.2.2 Uji Antarmuka Pengujian antarmuka game fps ini dilakukan dengan cara pengisian kuesioner yang
dilakukan secara tertulis oleh 20 orang mahasiswa teknologi informasi. Pengujian ini
Universitas Sumatera Utara
dilakukan untuk mengetahui apakah permainan yang dibuat layak atau tidak untuk dimainkan dalam notebook. Untuk kategori pemberian nilai dapat dilihat pada Tabel 4.3
dan hasil dari evaluasi antarmuka aplikasi yang diperoleh dapat dilihat apda Tabel 4.4.
Tabel 4.3. Kategori pemberian nilai No.
Alternatif Jawaban Bobot Nilai
1. Sangat Baik
5 2.
Baik 4
3. Cukup
3 4.
Buruk 2
5. Sangat Buruk
1
Tabel 4.4. Uji antarmuka aplikasi
No. Sasaran Penilaian
Hasil Penilaian Sangat
Baik
Baik Cukup Buruk
Sangat Buruk
1. Desain aplikasi secara umum
4 15
1 -
- 2.
Tampilan FPS 2
18 -
- -
3. Menu
3 14
3 -
- 4.
Tampilan animasi permainan 2
15 3
- -
5. HUD
1 16
3 -
- 6.
Audio 1
16 3
- -
S
k
= fN I
k
…………………….………………………………………...4,3 Keterangan :
S
k
: Nilai untuk setiap k k = sangat baik, baik, cukup, buruk dan sangat buruk f : Total respon dalam k.
N : Jumlah responden. I
k
: Nilai k.
Universitas Sumatera Utara
Hasil Penilaian : 1.
Desain aplikasi secara umum : nilai sama dengan 4,5.
2. Tampilan FPS
: nilai sama dengan 4,1. 3.
Menu : nilai sama dengan 4.
4. Tampilan animasi permainan
: nilai sama dengan 3,7. 5.
HUD : nilai sama dengan 3,9.
6. Audio game
: nilai sama dengan 3,9. Nilai total keseluruhan dari aspek antarmuka dihitung dengan menggunakan
Rumus 4,4 berikut. S
total
= ∑ S
k
n …………………………….………………………………..4,4
Keterangan : S
total
: Nilai untuk keseluruhan penilaian. n
: Jumlah sasaran penilaian. Maka diperoleh nilai keseluruhan dari aspek antarmuka sebagai berikut :
S
total
= 4,15 + 4,1 + 4 + 3,7 + 3,9 + 3,9 6 = 3,93
Dari nilai keseluruhan didapatkan nilai 3.93 maka dapat disimpulkan bahwa hasil penelitian pengguna terhadap aspek antarmuka aplikasi game fps adalah Cukup.
4.2.3 Uji Sistem Penulis melakukan uji coba pada sistem untuk melihat berapa Frame per Second FPS
dari aplikasi game fps ini apakah terlihat mulus di mata player sesuai dengan minimal frame yang layak buat game yang dimainkan. Dapat dilihat pada Gambar 4.9.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.9 Frame per Second game
Berikut penjelasan pada Gambar 4.9 : 1.
Statistic Dapat dilihat statistic pada game tersebut bahwa Frame per Second dari game adalah
15 FPS yang dapat dikatakan rendah. Karena minimal FPS untuk game adalah 30 FPS agar terlihat mulus di mata player. Tris dan Verts yang sangat besar membuat proses
rendering game ini memakan banyak memori sehingga fps yang dihasilkan juga rendah.
Pada Unity terdapat Profiler window yang membantu mengoptimalkan game. Profiler akan memberitahu, penulis berapa banyak waktu yang dihabiskan berbagai bidang pada
game ini. Sebagai contoh profiler akan memberitahu persentase waktu yang dihabiskan untuk rendering, animasi atau dalam game logic. Penulis dapat bermain game di Editor
ketika profiler di aktifkan, dan profiler akan merekam data kinerja. Profiler window
Universitas Sumatera Utara
kemudian menampilkan data dalam kerangka waktu, sehingga penulis dapat melihat frame atau daerah spike menghabiskan banyak waktu daripada yang lain. Dengan
mengklik dimana saja di timeline, bagian bawah profiler window akan menampilkan informasi rinci untuk frame yang dipilih seperti pada Gambar 4.10. terlihat proses
rendering meningkat drastis ketika player mulai berjalan hingga menyentuh 15 FPS. Rendering adalah proses data pada kamera di unity untuk memilah layer yang dapat
dilihat oleh kamera atau karakter didalam game dalam bentuk visual.
Gambar 4.10 Profiler window unity
Dapat diambil kesimpulan bahwa game ini membutuhkan kartu grafis yang sedikit lebih tinggi dari kartu grafis yang penulis gunakan untuk mendapatkan hasil yang lebih bagus.
Namum, dengan FPS yang penulis dapat ketika digunakan pada hardware ini masih dapat dibilang bagus untuk kualitas 3D yang memang memakan banyak memory dan kartu
grafis.
Universitas Sumatera Utara
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN