Teori 2D dan 3D

2.2 Teori 2D dan 3D

sebuah pemahaman tentang gerak dan penggerak keduanya sangat penting dalam memahami games. Kebanyakan objek didalam game bergerak. Apa yang membuatnya menjadi dinamis adalah gerakan itu sendiri. Jika itu adalah 2D character seperti Angry Birds atau 3D karakter yang lengkap seperti Tomb Raider, suasana game dan gerakan yang terus-menerus. Untuk memahami pengertian dari gerak, khususnya yang berkaitan dengan permainan komputer, pengetahuan dasar dalam vektor matematika diperlukan. Vektor digunakan secara luas dalam pengembangan game bukan hanya untuk menjelaskan kecepatan, akselerasi, posisi, dan arah tetapi juga dalam model 3D untuk menentukan texturing UV, sifat pencahayaan, dan efek khusus lainnya Peng, 2014. 2.2.1 Prinsip Vektor Peng,2014 Dalam 2D , vektor memiliki x dan y koordinat. Tapi dalam 3D, ada x, y, dan z koordinat. Dalam sistem matematika mutlak, sebuah vektor tidak hanya sebuah titik pada latar, tetapi juga sekumpulan perintah koordinasi yang dinamis. Ada sebuah legenda yang akan di tampilkan untuk memahami vektor. Sebuah peta harta karun legendaris dibuat, dan kapal kargo berhenti dititik 4,8 yang disebut start. Sebagai contoh, para pelaut mengambil tiga langkah ke timur dan tujuh langkah ke selatan. Seperti ditunjukan dalam Gambar 2.1, para pelaut bergerak tiga langkah ke timur dan digambarkan vektor 3,0, yang berarti berpindah 3 dalam arah x positif. Kemudian para pelaut mengambil tujuh langkah ke selatan bisa digambarkan vektor 0,-7. Yang berarti berpindah 7 ke arah y negatif dan 0 ke arah y. Untuk menentukan lokasi terakhir, vektor x dan y ditambahkan ke titik awal x dan y. sebagai contoh, pada gambar 2.1, kapal kargo dititik 4,8 dan pelaut berpindah positif tiga x positif, yang akan menempatkan mereka di titik 7,8. Kemudian mereka berpindah dikurangi tujuh y-axis, yang akan menempatkan mereka di 7,1. Sebenarnya, mereka juga dapat tiba di titik yang sama dengan mengambil jalan pintas, dengan kata lain, mereka dapat berjalan langsung dalam garis lurus antara titik awal dan harta karun itu. Dalam kasus ini, dua vektor 3,0 dan 0,-7 harus digabungkan bersama-sama dan hasilnya adalah 3,-7. Dengan menggunakan vektor baru ini dan berangkat dari lokasi awal, mereka akan sampai pada lokasi yang sama di titik 7,1. Universitas Sumatera Utara Gambar 2.1 Peta imajinatif menggambarkan penggunaan vektor Peng,2014 Untuk kembali ke kapal kargo dari harta karun itu, para pelaut dapat berjalan di sepanjang jalan yang sama yang digambarkan di atas, tetapi dalam ke arah sebaliknya. Ini dapat diselesaikan dengan membalik vektor sehingga semua nilai koordinat harus dikalikan dengan -1. Dalam hal ini, untuk dapat kembali ke kapal mereka harus pergi melalui vektor -3,7. Ini adalah cara terbaik bagi orang untuk mengetahui jarak lurus antara kapal dan harta karun itu. Panjang vektor, ditulis v, didefenisikan besarnya dan ditulus |v|, dan itu bisa ditemukan menggunakan teorema Pythagoras, seperti yang ditunjukan pada persamaan 1. Setiap game object atau prefab di Unity memiliki banyak vektor yang terkait dengan itu. Transformasi setiap komponen game object atau prefab memiliki tiga sifat penting: rotasi, posisi, dan skala. Tampilan dari environment game klasik dengan model karakter sebagai objek yang ditunjukkan pada Gamtbar 2.2. Pada umumnya, dalam 3D, sumbu x menyatakan samping, y menyatakan atas, dan z menyatakan depan. Setiap game object atau prefab memiliki bentuknya sendiri. Sumbu ditunjukan di jendela Scene dengan tiga jenis garis panah merah, yang ditunjukkan pada Gambar 2.2, warna merah, hijau, dan biru. Sumbu y adalah hijau, sumbu x adalah merah, dan sumbu Z adalah biru. |v| = √v∙x2+v∙y2 1 Universitas Sumatera Utara Environment di Unity memiliki sumbunya sendiri, dan orientasi yang dapat disesuaikan oleh pengguna dalam mengubah sudut pandang sekitar untuk mengamati objek yang berbeda. Di Unity, orientasi kamera yang menentukan orientasi utama. Semua game object memiliki orientasi mereka sendiri digambarkan dengan sumbu x, y, z yang diperlihatkan pada Jendela Scene ketika game object itu terpasang. Dengan demikian, dengan membaringkan game object, sumbu y dari game object ini maka dia menjadi horizontal. Gambar 2.2 Koordinat di Edit Scene pada Unity Peng,2014 Di Unity, Vector2 dan Vector3 adalah kelas yang umumnya digunakan. Posisi, rotasi, dan nilai skala game object disimpan sebagai Vector3. Informasi vektor 2D disimpan sebagai Vektor2. Vektor dari game object untuk sumbu x, y, dan z dapat dikontrol dengan kode pemrograman Vector3.left, Vector3.up, dan Vector3.forward masing-masing. Pengguna dapat menggerakkan game object kesegala arah tanpa kode dan orientasi. Universitas Sumatera Utara 2.2.2 Defenisi Ruang 2D dan 3D Peng,2014 Teori-teori vektor pada ruand 2D atau 3D diterapkan dengan cara yang sama. Perbedaan antara sistem koordinat 2D dan sistem koordinat 3D adalah nilai parameternya yang berlainan. Dalam game engine 3D, game 2D yang dikembangkan dengan sumbu x dan sumbu z. Dalam game 2D, umumnya diposisikan pada latar yang sama, yang mana diinisialisasikan nilai dari y menjadi 0. Setiap pergerakan pada game object tersebut hanya bisa bertindak pada latar itu saja. Hal ini dapat diasimilasikan dengan memindahkan objek sekitar daerah atas planar. Kebanyakan game 2D, kamera ditempatkan langsung di atas scene dan perspektif dihapus untuk memberikan pandangan adegan yang benar-benar 2D. apakah itu game 2D atau 3D kamera adalah komponen yang penting karena menampilkan semua tindakan dari game object pada player di arena permainan. Sebagai hasilnya melalui lensa mata kita dapat merasakan suasana permainan itu. Memahami bagaimana kamera bergerak dan bagaimana cara untuk menyesuaikannya dibutuhkan pengetahuan dasar. Bi-dimensional ruang dua dimensi adalah model geometrik dari proyeksi planar fisik alam semesta dimana kita hidup. Dua dimensi biasanya disebut panjang dan lebar. Keduanya terletak pada latar yang sama. Untuk menganalisis kasus 2D, seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.3, bahwa dari contoh flatland klasik, dimana seseorang hidup dialam semester 2D dan hanya mengetahui dua dimensi ditampilkan sebagai grid bir, atau bidang datar, katakanlah arah x dan y. orang seperti itu tidak pernah bisa membayangkan arti tinggi dalam arah z, sehingga dia tidak dapat melihat ke atas atau ke bawah, dan melihat orang lain sebagai bentuk 2D pada permukaan datar ia tinggal. Ruang Tiga Dimensi adalah model model geometrik tiga parameter dari fisik alam semesta tanpa mempertimbangkan waktu dimana semua materi yang dikenal ada. Tiga dimensi ini bisa dilabel sebagai kombinasi dari tiga yang dipilih dari istilah panjang, lebar, tinggi, kedalaman, dan keluasan, dengan kata lain, biasanya diberi label x, y, dan z. tiga arah apapun dapat dipilih, asalkan itu semua tidak terletak pada latar 3yang sama. Dalam matematika dan fisika, urutan angka n dapat dimengerti sebagai lokasi ruang n-dimensi. Ketika n=3, himpunan semua lokasi tersebut disebut ruang 3-dimensi Euclidean. Hal ini Universitas Sumatera Utara biasanya diwakili oleh simbol. Ruang ini hanya salah satu contoh dari berbagai ruang dalam tiga dimensi yang disebut 3-manifold. Gambar 2.3 Memahami ruang 2D. disalin dari insinyur Xavier Borg 2007 2.2.3 Translasi, Rotasi, dan Skala Peng, 2014 Setiap game object apakah itu dalam bentuk 2D atau 3D dapat dilakukan dengan tiga transformasi : translasi, rotasi, dan skala. Translasi berhubungan dengan gerakan dan posisi game object dan ditentukan oleh vektor 2D bahwa orang pada bagian sebelumnya telah berpindah pada peta. Fitur penting dari translasi adalah setiap kali nilai- nilai x, y, dan z di ubah. Nilai-nilainya dapat diubah sekaligus dengan vektor atau satu per satu. Untuk memindahkan game object ke arah x sebanyak 8, Unity C : Gameobject.transform.position.x =+8 ; Untuk memindahkan game object sebanyak 5 pada x, 9 pada y, dan 14 pada z, dalam Unity C, itu bisa ditulis seperti ini : Gameobject.transform.position.x +=5; Gameobject.transform.position.y +=9; Gameobject.transform.position.z +=14; Atau Universitas Sumatera Utara Gameobject.transform.position = new Vector3 5,9,14; Unity menaruh rotasi sebagai Quaternion internal. Untuk memutar objek, gunakan Transform.rotate. Gunakan Transform.eulerAngles untuk mengatur rotasi sudut euler. Sebuah game object dapat diputar sumbu x, y, atau z atau dunia pada sumbu x, y, dan z. rotasi gabungan juga sangat mendukung. Sebuah objek dapat diputar semaunya yang didefenisikan oleh nilai-nilai vektor. Pada akhirnya skala dapat mengubah ukuran objek seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2.4 Sebuah game object dapat diskalakan sepanjang sumbu x, y, dan z. Ini kemampuan yang sangat penting yang dapat mengubah skala game object dengan mengatur nilai skala secara individual, begini : Gambar 2.4 Menskalakan Objek Peng, 2014 Harus diketahui bahwa nilai-nilai untuk skala selalu dikalikan terhadap ukuran dasar dari game object. Oleh karena itu, tidak dapat membuat skala nol. Jika desainer ingin membalik sebuah objek, nilai skala negatif dapat digunakan. Misalnya, mengatur skala Universitas Sumatera Utara sumbu y menjadi -1 akan mengubah game object terbalik. Ini adalah kemampuan yang diperlukan untuk memahami bagaimana game object akan bergerak dalam game. Para desainer harus meluangkan waktu untuk menyesuaikan diri dengan ruang 2D dan 3D. Untungnya, Unity menyediakan matematika yang dapat dikerjakan dengan mudah dan memberitahukan berbagai fungsi yang mudah digunakan.

2.3 Prinsip Desain atau Aturan pada Game First Person Shooter