Flowchart Aplikasi Analisis Dan Perancangan Sistem Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality

3.3 Flowchart Aplikasi

Flowchart atau diagram alir adalah gambaran yang menampilkan struktur,urutan kegiatan dari suatu program dari awal sampai akhir dan isi halaman per halaman. Dengan adanya flowchart akan sangat membantu untuk memvisualisasikan isi dari setiap halaman aplikasi tersebut. Berikut adalah tabel yang menjelaskan arti dari lambang-lambang atau simbol- simbol yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan flowchart sistem : Tabel 3. 11 Simbol – simbol flowchart No Simbol Keterangan 1. Terminator yaitu menyatakan start dan stop suatu program 2. Input output yaitu proses pemasukan atau pengeluaran data 3. Process yaitu proses pengolahan data 4. Arrow yaitu penunjuk arah aliran program 5. On Page Reference yaitu simbol penghubung digunakan untuk menunjukkan sambungan dari bagan alir yang terputus di halaman yang masih sama 6. Decision yaitu proses pengambilan keputusan untuk memilih satu dari dua alternatif Berikut ini adalah flowchart untuk sistem pengenalan bangun ruang menggunakan augmented reality. Universitas Sumatera Utara start Halaman utama Klik [kubus] Klik [balok] Klik [prisma] Klik [limas segitiga] Klik [limas segiempat] Klik [tabung] Klik [kerucut] Klik [bola] Klik [AR] Materi kubus 1 Materi balok Materi prisma Materi limas segitiga Materi limas segiempat Materi tabung Materi kerucut Materi bola Aplikasi augmented reality Klik [latihan] Masukkan nama Simpan nama Soal-soal latihan Skor latihan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Klik pilihan menu Klik [keluar] Tutup aplikasi end 1 T T T T T T T T Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y T T T 1 Gambar 3.31 Flowchart Sistem Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality Universitas Sumatera Utara Dari flowchart pada Gambar 3.31 maka dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Saat memulai sistem, pengguna akan diberikan tampilan menu awal dari sistem dan pengguna diminta untuk memilih menu yang ada meliputi augmented reality, kubus, balok, prisma, limas segitiga, limas segiempat, tabung, kerucut, bola dan latihan. 2. Jika pengguna menekan tombol kubus, maka akan muncul materi kubus. 3. Jika pengguna menekan tombol balok, maka akan muncul materi balok. 4. Jika pengguna menekan tombol prisma, maka akan muncul materi prisma. 5. Jika pengguna menekan tombol limas segitiga, maka akan muncul materi limas segitiga. 6. Jika pengguna menekan tombol limas segiempat, maka akan muncul materi limas segiempat. 7. Jika pengguna menekan tombol tabung, maka akan muncul materi tabung. 8. Jika pengguna menekan tombol kerucut, maka akan muncul materi kerucut. 9. Jika pengguna menekan tombol bola, maka akan muncul materi bola. 10. Jika pengguna menekan tombol augmented reality maka akan muncul tampilan dari augmented reality. 11. Jika pengguna menekan tombol latihan, maka akan muncul soal-soal latihan mengenai bangun ruang. 12. Menu keluar adalah layanan aplikasi kapada pengguna untuk keluar dan menutup dari aplikasi.

3.4 Perancangan Tampilan Antarmuka Aplikasi