5 Halaman hasil tes
Lihat gambar 3.11
TEKS :
a. Judul : HASIL LATIHAN
b. Nama
c. Jawaban benar
d. Jawaban salah
e. Nilai latihan
TOMBOL : -
Tombol home -
warna tombol : hitam, kuning -
bentuk : rumah
BACKGROUND :
Background berwarna kuning, hijau. Musik
“schubert serenade
liszt piano” -sound
effect untuk
tombol home
apabila diarahkan
kursor
3.6 Antar Muka Buku Belajar
Tampilan antar muka buku belajar dirancang untuk menggambarkan buku belajar yang dibuat nantinya. Selain itu antar muka buku belajar ini juga berfungsi sebagai
acuan untuk membuat buku belajar nantinya. Rancangan tampilan buku belajar dapat dilihat pada gambar 3.37.
Universitas Sumatera Utara
5 2
1
4 3
Gambar 3.37 Rancangan Tampilan Buku Belajar
Keterangan Gambar 3.37 adalah sebagai berikut: 1.
Untuk menampilkan judul buku belajar 2.
Untuk menampilkan judul bab 3.
Untuk menampilkan gambar bangun ruang 4.
Untuk menampilkan marker augmented reality 5.
Untuk menampilkan teks materi
Universitas Sumatera Utara
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI
4.1 Implementasi
Perancangan aplikasi dan buku belajar yang telah dibuat selanjutnya dilakukan pembangunan atau implementasi hasil perancangan aplikasi dan buku tersebut.
Aplikasi dibuat menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash Profesional 8 dan flartoolkit. Sedangkan buku belajar dibuat menggunakan Microsoft Word 2007.
Untuk melakukan pengujian Sistem Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality, kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang
direkomendasikan adalah sebagai berikut: 1.
Prosessor Intel Pentium IV – 2.4 GHz. 2.
Sistem Operasi Windows XP atau lebih tinggi. 3.
Resolusi monitor 1024 x 768 pixel dengan kedalaman warna 16 bit. 4.
Sound card yang baik agar kualitas suara lebih baik. 5.
RAM 512 MB atau lebih tinggi. 6.
Ruang Kosong Harddisk 5 GB atau lebih tinggi. 7.
Perangkat Lunak Macromedia Flash Professional 8. 8.
Perangkat Lunak Macromedia Flash Player 10. 9.
Webcam. 10.
Buku ‘Pengenalan Bangun Ruang plus AR’
4.2 Tampilan Aplikasi
Tampilan Aplikasi ini menampilkan hasil rancangan aplikasi pada pembahasan sebelumnya, dalam hal ini penulis mengimplementasikan menggunakan Macromedia
Universitas Sumatera Utara
Flash 8. Tampilan aplikasi pengenalan bangun ruang menggunakan augmented reality adalah sebagai berikut.
4.2.1 Tampilan Halaman Utama
Tampilan halaman utama pada aplikasi pengenalan bangun ruang menggunakan augmented reality merupakan tampilan yang pertama kali dilihat oleh pengguna ketika
membuka aplikasi pengenalan bangun ruang menggunakan augmented relity. Ketika aplikasi dibuka maka akan terlihat tampilan utama aplikasi seperti pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama
Pada tampilan halaman utama pengguna akan melihat menu aplikasi yang terdiri dari tombol AR, kubus, balok, prisma, limas segitiga, limas segiempat, tabung,
Universitas Sumatera Utara
kerucut, bola, latihan dan keluar quit. Tombol-tombol ini akan mengarahkan pengguna menuju ke menu yang diinginkan oleh pengguna jika tombol menu tersebut
di tekan.Jika kursor diarahkan ke salah satu tombol maka akan tombol tersebut akan membesar dan menampilkan sebuah animasi. Salah satu animasi tombol dapat dilihat
pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Tampilan Animasi Tombol Menu Utama
4.2.2 Tampilan Menu Materi
Materi pengenalan bangun ruang terdiri dari materi kubus, balok, prisma, limas segitiga, limas segiempat, tabung, kerucut dan bola. Untuk memulai salah satu materi,
maka pengguna harus menekan salah satu tombol materi yang berada di halaman utama.
Penyampaian materi di desain dengan penyempaian materi berupa teks dan gambar agar siswa dapat memahami materi dengan membaca dan melihat contoh-
contoh dari materi yang disampaikan. Isi dari materi pada aplikasi pengenalan bangun ruang dapat dilihat pada Gambar 4.3.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.3 Tampilan Menu Kubus
Pada menu materi, pengguna akan menemukan tombol navigasi berbentuk kotak yang merupakan submenu dari materi. Tombol tersebut akan berubah warna
dan berubah bentuk jika kursor diarahkan ke tombol tersebut. Tombol sub menu terdiri dari home, ciri-ciri, volume dan luas. Selain tombol navigasi submenu pada
menu materi juga terdapat tombol menu utama yaitu berupa gambar rumah yang berada di dalam lingkaran putih. Tombol menu utama ini berfungsi untuk kembali ke
menu utama yang berada di halaman utama. Tampilan dari submateri ciri-ciri dapat dilihat pada Gambar 4.4.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.4 Tampilan Submateri Ciri-ciri Prisma
Pada sub materi ciri-ciri terdapat tombol berupa angka yang merupakan tombol menuju materi-materi yang berhubungan dengan ciri-ciri kubus. Juga terdapat
tombol berupa panah kedepan dan panah kebelakang, yang berfungsi untuk pergi ke materi ciri-ciri selanjutnya dan materi ciri-ciri sebelumnya.
4.2.3 Tampilan Buku Pengenalan Bangun Ruang plus AR
Buku pengenalan bangun ruang plus AR merupakan buku belajar yang berisikan materi, latihan serta marker. Marker ini nantinya digunakan untuk aplikasi augmented
reality. Pada buku ini terdapat materi belajar mengenai bangun ruang kubus, balok,
prisma, limas segitiga, limas segiempat, tabung, kerucut dan bola. Masing-masing materi belajar dilengkapi dengan beberapa marker. Terdapat 25 marker yang berbeda
pada buku ini, dimana masing-masing marker dapat menampilkan satu animasi 3D
Universitas Sumatera Utara
pada aplikasi augmented reality. Tampilan dari buku pengenalan bangun ruang plus AR dapat dilihat pada gambar 4.5 dan gambar 4.6.
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Depan Buku Pengenalan Bangun Ruang plus AR
Gambar 4.6 Tampilan Isi Buku Pengenalan Bangun Ruang Plus AR
4.2.4 Tampilan Menu AR
Tombol AR merupakan tombol yang berfungsi untuk memanggil aplikasi augmented reality. Sebelum diberikan halaman augmented reality, pengguna akan diberikan
Universitas Sumatera Utara
halaman pengantar cara menggunakan augmented reality. Halaman pengantar ini dapat dilihat pada Gambar 4.7.
Gambar 4.7 Tampilan Pengantar Augmented Reality
Dari halaman ini, pengguna dapat menjalankan aplikasi augmented reality dengan cara menekan tombol AR. Dengan menggunakan buku pengenalan bangun
ruang plus AR, dan dengan pencahayaan yang bagus, maka hasil yang diharapkan dari aplikasi augmented reality ini dapat dilihat pada Gambar 4.8, Gambar 4.9 dan Gambar
4.10.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.8 Tampilan Augmented Reality Materi Kubus 1
Gambar 4.9 Tampilan Augmented Reality Materi Kubus 2
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.10 Tampilan Augmented Reality Materi Limas Segiempat
4.2.5 Tampilan Tes
Tes dilakukan untuk mengetahui seberapa jauh penggguna memahami terhadap materi yang disampaikan dalam aplikasi ini. Setelah mengetikkan nama dan menekan tombol
tes, pengguna akan mulai mengerjakan soal tes. Gambar tes ditunjukkan pada Gambar 4.11.
Gambar 4.11 Tampilan Tes
Universitas Sumatera Utara
Setelah menekan tombol mulai, maka pengguna akan diberikan 10 soal yang berhubungan dengan materi bangun ruang. Tampilan halaman soal dapat dilihat pada
Gambar 4.12.
Gambar 4.12 Tampilan Soal Latihan
Untuk memilih jawaban dari soal, pengguna harus menekan salah satu tombol A, B, C, D, atau E. Kemudian pengguna haru s menekan tombol lanjut untuk lanjut
pada soal selanjutnya. Setelah menjawab 10 soal latihan, maka akan ditampilkan hasil dari latihan pengguna. Halaman hasil latihan dapat dilihat pada Gambar 4.13.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.13 Tampilan Hasil Latihan
4.3 Pengujian Aplikasi