Gambar 2.1 Cara Kerja ARToolkit
2.5 FLARToolKit
FLARToolKit adalah tracking system library yang bersifat open-source sehingga memungkinkan programmer dengan mudah mengembangkan aplikasi AR,
FLARToolKit merupakan porting perubahan terhadap software untuk menjadikannya dapat digunakan di lingkungan yang berbeda yang paling terakhir dari ARToolkit,
yaitu sebuah libary AR C++ yang awalnya dikembangkan oleh Dr. Hirokazu Kato di Human Interface Technology Lab University of Washington. Dengan datangnya
ActionScript 3.0, para pengembang seperti Mario Klingemann dan lainnya mulai bereksperimen dengan teknik analisis image secara real-time untuk Flash Player.
Saqoosha meneruskan hal ini, dan memporting FLARToolKit dari NYARToolkit sebuah JavaC-sharpAndroid port dari ARToolkit.[8]
2.6 Bangun Ruang
2.6.1 Kubus
Ciri-ciri kubus berdasarkan gambar 2.2: 1. Jumlah bidang sisi ada 6 buah yang berbentuk bujur sangkar
Universitas Sumatera Utara
ABCD, EFGH, ABFE, BCGF, CDHG, ADHE, 2. Mempunyai 8 titik sudut A, B, C, D, E, F, G, H
3. Mempunyai 12 rusuk yang sama panjang AB, CD, EF, GH, AE, BF, CG, DH, AD, BC, EH, FG
4. Semua sudutnya siku-siku 5. Mempunyai 4 diagonal ruang dan 12 diagonal bidang
4 diagonal ruang = garis AG, BH, CE, DF 12 diagonal bidang = garis AC,BD,EG,FH,AH,DE,BG,CF,AF,BE,CH,DG
Gambar 2.2 Kubus
2.6.2 Balok
Ciri-ciri balok berdasarkan gambar 2.3: 1. Alasnya berbentuk segi empat
2. Terdiri dari 12 rusuk AB, CD, EF, GH, AE, BF, CG, DH, AD, BC, EH, FG
3. Mempunyai 6 bidang sisi ABCD, EFGH, ABFE, BCGF, CDHG, ADHE
4. Memiliki 8 titik sudut A, B, C, D, E, F, G, H
5. Seluruh sudutnya siku-siku
6. Mempunyai 4 diagonal ruang = garis AG, BH, CE, DF dan 12 diagonal bidang = AC,BD,EG,FH,AH,DE,BG,CF,AF,BE,CH,DG
Universitas Sumatera Utara
H G
F E
D C
A B
Gambar 2.3 Balok 2.6.3
Prisma
Ciri-ciri prisma berdasarkan gambar 2.4: 1. Terdiri dari 6 titik sudut
A, B, C, D, E, F 2. Mempunyai 9 buah rusuk
AB, BC, CA, DE, EF, FD, AD, BE, CF 3. Mempunyai 5 bidang sisi
ABC, DEF, ABED, BEFC, ACFD F
E D
C
A B
Gambar 2.4 Prisma 2.6.4
Limas Segitiga
Ciri-ciri limas segitiga berdasarkan gambar 2.5: 1. Alasnya berbentuk segitiga
2. Mempunyai 4 bidang sisi alas dan 3 sisi tegak ABC, ABD, BCD, ACD
Universitas Sumatera Utara
3. Mempunyai 6 rusuk AB, BC, CA, AD, BD, CD
4. Mempunyai 4 titik sudut A, B ,C, D
D
C
B A
Gambar 2.5 Limas segitiga
2.6.5 Limas Segiempat
Ciri-ciri limas segiempat berdasarkan gambar 2.6: 1. Alasnya berbentuk segiempat BCDE
2. Mempunyai 5 bidang sisi BCDE, ABC, ACD,ABE, ADE 3. Mempunyai 5 titik sudut A, B,C,D,E
4. Mempunyai 8 rusuk AB, AC,AD,AE,BC,CD,DE,BE
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.6 Limas segi empat
2.6.6 Tabung
Ciri-ciri tabung berdasarkan gambar 7:
1. Mempunyai 2 rusuk 2. Alas dan atapnya berupa lingkaran
3. Mempunyai 3 bidang sisi 2 bidang sisi lingkaran atas dan bawah, 1 bidang selimut
Gambar 2.7 Tabung
2.6.7 Kerucut
Ciri-ciri kerucut berdasarkan gambar 2.8: 1. Mempunyai 2 bidang sisi 1 bidang sisi lingkaran dan 1 bidang sisi selimut
2. Mempunyai 2 rusuk dan 1 titik sudut
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.8 Kerucut
2.6.8 Bola
Ciri-ciri bola berdasarkan gambar 2.9: 1. Hanya mempunyai 1 bidang
2. Tidak mempunyai sudut dan tidak mempunyai rusuk
Gambar 2.9 Bola
Universitas Sumatera Utara
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
Sistem pengenalan bangun ruang menggunakan augmented reality terdiri dari aplikasi software pembelajaran dan buku belajar. Aplikasi pembelajaran ini berisikan teori
dan latihan mengenai bangun ruang serta aplikasi augmented reality. Buku belajar ini berisikan materi bangun ruang dan marker-marker yang nanti digunakan untuk
menjalankan aplikasi augmented reality. Tahap analisis dilakukan untuk menjelaskan cara kerja dari augmented reality.
Analisis augmented reality ini dilakukan pada program FLARToolKit. Tahapan perancangan sistem yang akan dilakukan pada penulisan tugas akhir
ini terdiri dari dua bagian, yaitu perancangan aplikasi dan perancangan buku belajar. Tahap perancangan aplikasi terdiri dari perancangan menggunakan Unified Modeling
Language UML, flowchart atau diagram alir program, perancangan tampilan antarmuka sistem dan storyboard. Dan tahap perancangan buku belajar hanya
perancangan tampilan antarmuka buku belajar. Penjelasan mengenai perancangan aplikasi dan buku akan dijelaskan sebagai berikut.
3.1 Analisis Augmented Reality